Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od ShadoWWW » 12. 1. 2019, 21:09

Pokud nebudeš kopírovat fluffové části, tak těžko. To by DrD nikdy nevzniklo, kdyby nesmělo vytvořit ani C&L systém s rasami, povoláními, životy, magy a výchozími vlastnostmi s hodnotami a opravami. Navíc manévry nejsou jen doménou DrD II.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od eerieBaatezu » 12. 1. 2019, 20:39

Jojo, tohle se mi líbí. Nějakým takovým směrem bych si to představoval.

Akorát bych se bál brát ty věci z DrD II jako jsou manévry, aby to nebylo proti nějakému copyrightu nebo čemu.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od Jerson » 11. 1. 2019, 06:53

eerieBaatezu píše:
10. 1. 2019, 15:28
Podobně to mají hry od Modiphia a někteří hráči mají pocit, že to dělá feeling GM vs hráči. Hráči můžou použít meta-platidlo, aby si zvýšili šance, které pak GM dál v příběhu použije "proti nim".
To se zatím neprojevilo. Nechci odvádět diskusi tak jen stručně.
GM má tolik aspektů, kolik jich mají hráči dohromady, a tolik rezerv, kolik je hráčů. Hráči díly činnosti svých postav získávají komplikace. Komplikace se načítají a když přesáhnou určitou úroveň (danou počtem postav, pracovně nazvanou "invertovaný Defcon"), odemknout GMmovi možnost používat zvyšovat hráčům náročnost jejich akcí pomocí spotřebovávání svých aspektů. Úroveň Defconu určuje, kolik aspektů může v jedné akci jednoho hráče použít současně. Za spotřebovanou rezervu může použít aspekt proto hráči bez ohledu na úroveň Defconu.
Pokaždé když hráči obnovují své vyčerpané aspekty (díky kterým mají možnost ve svých testech rušit případné komplikace), tak se také přidávají komplikace zvyšující Defcon.

Ve skutečnosti je to pravidlo omezující GMma, kdy může proti hráčům začít používat silnější protivníky, náročnější překážky, atd. Rezervy jsou prvek umožňující kontrolované překračování pravidel. Mají je hráči i GM, přidělují si je všichni za zábavné hraní.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od Jocho » 10. 1. 2019, 22:12

Rád by som pridal dva centy do problematiky easy-peasy systému.

Už pár dní dávam dokopy systém, ktorý som chcel použiť na hranie cez Discord, alebo hocijakú inú instant-message platformu. Základom je teda storytellingový prístup, minimalistický denník postavy a naozaj jednoduché rátanie čohokoľvek. Nasleduje krátky pitch:

Základom systému sú činnosti (požičané z Dungeon Worldu), zdroje a manévre (to je zase z DrD2). Vyšmaril som atribúty postáv (STR, DEX, ...) a priradil číselné hodnoty priamo činnostiam, keďže inde čísla nemajú využitie.

Pre vyhodnocovanie sa používa 1d10+činnosť a výsledok je vždy interpretovaný ako "nie a navyše", "nie, ale", "áno, ale" a "áno a navyše".

DM má pre každý prvok výsledku (nie/áno/ale/a navyše) jasne dané možnosti, ako môže vyhodnotiť výsledok.

Každé povolanie postavám dáva tri schopnosti. Každá jedna schopnosť je písaná tak, že treba dodržať tri tematické obmedzenia, aby ju bolo možné aktivovať za zdroje. Na druhej úrovni však postava môže jedno obmedzenie ignorovať a na tretej úrovni môže ignorovať ľubovoľné dve.

Hľa, príklad:
MARTÝR. Prevezmi zranenie na seba namiesto spriatelenej jednej postavy, takmer mŕtvej, v dosahu. Za tento čin získavaš výhodu.

A posledný bonus, všetky tvory majú 6 bodov vitality, či už je to ježko z lesa, Ďuro z krčmy alebo drak z ľadových plání.

Zatiaľ to volám Post Mortalis a keď prežijete Predslov, čeknúť to môžete na Google Drive (ODT súbor):

https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od York » 10. 1. 2019, 16:58

eerieBaatezu píše:
10. 1. 2019, 16:44
Když není moc HP na pálení, tak najednou děláš úplně jiné věci, než že si s NPC osekáváte Životy.
O hp to až tak moc není. Je to o tom, co můžeš mechanicky smysluplně dělat kromě toho.

eerieBaatezu píše:
10. 1. 2019, 16:44
A teď stačí pro to bohatě mechanika (Ne)Výhody nebo bonusů/postihů, a nebo je lepší něco jako Ohrožení.
Ohrožení sice to pracuje s tvojí pozicí ve fikci, ale abstraktně. V tomhle ohledu je to jak hpčka - můžeš u každé rány popisovat, kam přesně si to dostal a tak, ale taky nemusíš a můžeš prostě jen odečítat čísla.

Přesně z tohohle důvodu jsem se od Převahy (což je v principu podobné jako Ohrožení, jen invertované) vrátil zpátky ke konkrétním výhodám a nevýhodám. Ve výsledku to má podobnej efekt - když si sečteš nevýhody, výsledné číslo je v podstatě Ohrožení. Ale jsou to konkrétní věci ve fikci a každá má navíc svůj fikční efekt. To teda u Ohrožení můžeš dělat taky, ale snáz se z toho vyvlíkneš, když to chceš flákat :)

eerieBaatezu píše:
10. 1. 2019, 16:44
My jsme jednou hráli ADnD, poctivě naházené postavy podle té nejvíc old-school metody, totiž 3d6 a vezmeš, co ti padlo, žádné prohazování čísel u atributů, apod.
Byli jsme dva wizardi, level cca 10, a kámoš měl asi 15 HP a já asi 24. To jste měli vidět ten fictional positioning $lol$.
Problém je, že v enginu ADnD máš dost omezené možnosti, co můžeš ve fikci dělat, aby to současně mělo nějakej reálnej mechanickej efekt. Můžeš pracovat s pozicí v prostoru (jsem blízko/daleko, takže na něj můžu/nemůžu útočit mečem), můžeš dostat bonus za pár vyjmenovaných fikčních okolností (kryt apod.), ale to je asi tak všechno. Když chceš někoho srazit k zemi, někam zatlačit, chytit mu ruku, zakousnout se do něj, hodit mu písek do očí a podobně, tak na to GM musí začít vymýšlet rules nebo rulings, protože pravidla as-written to mechanicky vyjádřit neumí.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od MarkyParky » 10. 1. 2019, 16:51

eerieBaatezu píše: Můžeš napsat nějaký příklad?
Mám 3 čteverečky stresu.
[ ]1 [ ]2 [ ]3

Schytám první ránu za 2 posunu a přijmu stres, abych neprohrál souboj. Mé čteverečky vypadají takhle:
[ ]1 [X]2 [ ]3

A teď si představ různé scénáře další hry:
Varianta I. Chvilku hrajem a schytám druhou ránu, za 1 posun.
Tady nemá smysl dávat nějaké variatny, jednoznačně dává smysl proškrtnout 1. čtvereček.


Varianta II. Chvilku hrajeme a schytám druhou ránu, za 2 posuny.
Tady už dává smysl se rozhodovat mezi dvěma řešeními:
a) Přijmu to jako stress, ale musím proškrtnout 3. políčko (což je neefektivní). Nedostanu následek. Navíc už mi zbývá jen poslední jedničkové políčko stresu - cokoliv vyššího mi půjde do následků a už nejspíš nedokážu při hře to 1. políčko zužitkovat, pokud znovu nedostnu ránu za právě 1 nebo 3 (případně 5) posunů.
b) Přijmu to jako drobný následek. Soupeř dostane VV, ale je upsal posuny efektivněji a pořád mám dvě volná políčka stresu.


Varianta III. Chvilku hrajeme a schytám druhou ránu, za 3 posuny.
Tady už je víc řešení:
a) Přijmu to jako stress a proškrtnu 3. políčko (což je celkem efektivní). Nedostanu následek, ale už mi zbývá jen poslední jedničkové políčko stresu (viz výše).
b) Přijmu to jako drobný následek a proškrtnu 1. políčko (což je taky celkem efektivní). Soupeř dostane VV, ale já upsal posuny efektivně a mám pořád volné 3. políčko stresu, které v pohodě pohltí ránu za 1, 2 nebo 3.
c) Přijmu to jo mírný následek. Mechanicky neefektivní, k tomu navíc dostane soupeř VV, ale pokud v příběhu řítím do větších trablů, může se mi hodit teď mírný následek vzít tady, dokud schytám něco relatvině OK, a tlačit dál před sebou stejnou situaci, aby ten opravdový průšvih byl čím vykrývat.

Varianta IV. Chvilku hrajeme a schytám druhou ránu, za 4 posuny.
Ta je v zásadě velmi podobná variantě II, až na to, že se najednou rozhoduju mezi neefektivním proškrtnutím 3. políčka a následkem, ale mezi neefektivním proškrtnutím 3. políčka spolu s drobným následkem, nebo mírným následkem.


A teď si jako domácí cvičení zkus vzít tyhle 4 varianty znovu, ale představ si, že druhý úder přichází, když:
1) Mám z minulého kola [X]1 [ ]2 [ ]3
2) Mám z minulého kola [ ]1 [ ]2 [X]3
3) Mám z minulého kola [ ]1 [ ]2 [ ]3, ale už si nesu z dřívějška drobný následek.

eerieBaatezu píše:Ale nakonec postavě Stress dojde, ať už linéarně, nebo jakkoliv jinak.
Právě že ne.
Ve Fate se ti klidně může stát, že ti stres nedojde a přesto schytáš následky.
Nebo ti stress nedojde a přesto už nejsi schopen poskládat kombinaci přijetí následků a proškrtnutí.


Stres má s HPčkama zkrátka tak jako dvě vnější podobnosti:
* že se to škrtá tužkou na papír
* a že čim vyšší ránu dostaneš, tím hůř pro tebe

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od eerieBaatezu » 10. 1. 2019, 16:44

Já právě uvažuji o tom, jak moc se liší podpora fipositu (nebo jak zkracovat fictional positioning $lol$), u Ohrožení oproti HP.

Když není moc HP na pálení, tak najednou děláš úplně jiné věci, než že si s NPC osekáváte Životy. A teď stačí pro to bohatě mechanika (Ne)Výhody nebo bonusů/postihů, a nebo je lepší něco jako Ohrožení. U kterého Marky píše, že je asociované, ale když jsme hráli DnD, tak mi ty situace fipositu přišly naprosto in-world, oproti hodně abstraktnímu obecnému "Ohrožení", ale to je zase jiná diskuze.

Tápám po tom, zda Ohrožení generuje výrazně jiné akce, než hrát DnD a mít 8 HP.

My jsme jednou hráli ADnD, poctivě naházené postavy podle té nejvíc old-school metody, totiž 3d6 a vezmeš, co ti padlo, žádné prohazování čísel u atributů, apod.
Byli jsme dva wizardi, level cca 10, a kámoš měl asi 15 HP a já asi 24. To jste měli vidět ten fictional positioning $lol$.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od York » 10. 1. 2019, 16:13

Stress ve FC je kombinace určitý formy hpček a mechaniky na určení, jestli rána způsobí nějakej další následek. Takže ano, nejsou to "jen" hpčka, ale z části se to s nima překrývá.

Vždycky samozřejmě taky záleží na interpretaci a na navazujících schopnostech a mechanikách. U hpček je třeba docela rozdíl, jestli se léčí rychlostí 2 za den nebo všechna za krátkej odpočinek, případně jestli na jejich vracení existují léčivá kouzla/stimpacky/bardské povzbuzující písně atd.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od PardGalen » 10. 1. 2019, 16:04

eerieBaatezu píše:
10. 1. 2019, 15:26
Tak to je jen o míře abstrakce. V jistém množství zoomu tam ten rozdíl fakt není. A v jistém už jo.
Jo a všechny RPG jsou vlastně jenom jinak pojmenované DnD.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od eerieBaatezu » 10. 1. 2019, 15:28

Jerson píše:
10. 1. 2019, 11:30
Obojí, primárně za akce hráčů, ale také za sílu jejich postav, a dokonce i jako odměnu od hráčů za hraní NPC.
Podobně to mají hry od Modiphia a někteří hráči mají pocit, že to dělá feeling GM vs hráči. Hráči můžou použít meta-platidlo, aby si zvýšili šance, které pak GM dál v příběhu použije "proti nim".

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od eerieBaatezu » 10. 1. 2019, 15:26

MarkyParky píše:
10. 1. 2019, 14:20
To je zhodnocení asi jako:
* no když to rozříznu, vyteče z toho červená šťáva. Není rozdílu mezi lidským tělem a melounem.
Tak to je jen o míře abstrakce. V jistém množství zoomu tam ten rozdíl fakt není. A v jistém už jo.
MarkyParky píše:
10. 1. 2019, 14:20
Následek používáš ty sám aktivně k tomu, abys převedl část zranění jinam (do aspektu, který budeš řešit později) a tím pádem jsi třeba mohl na zbytek posunů propálit nižší slot, než by jinak bylo potřeba.
Můžeš napsat nějaký příklad?

Jinak jo, ty rozdíly vidím, ale furt mi to připadá jako takový složitější HP systém, oproti Ohrožení, co působí dost jinak, přestože jde taky o to, ho nějakým způsobem "vyčerpat" tak, aby došlo na určitou mez, za kterou má postava problém s vyřazením.

Tak ono to asi jinak nepůjde, dycky bude nějaké měřidlo, po jehož vyčerpání postava odpadne.
MarkyParky píše:
10. 1. 2019, 14:20
Už samotné "Dojde stress" nedává smysl, protože stres není zdroj, který pižláš lineárně, jako HPčka.
Ale nakonec postavě Stress dojde, ať už linéarně, nebo jakkoliv jinak.
MarkyParky píše:
10. 1. 2019, 14:20
U operace prošrtni stress, na rozdíl od operace proškrtnu HPčka, záleží na pořadí.
Jak na pořadí? Dostanu sekanec. A teď ho musím nějak vykompenzovat. U HP si to prostě odepíšu, u Stressu hledám součet políček takový, aby mi to vykryl. Kde je rozdíl v pořadí?

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od MarkyParky » 10. 1. 2019, 14:20

eerieBaatezu píše:No tak já ve Fate seknu po maníkovi, trefím se, a on si upíše Stres.
To je zhodnocení asi jako:
* no když to rozříznu, vyteče z toho červená šťáva. Není rozdílu mezi lidským tělem a melounem.
eerieBaatezu píše:Nějak mi uniká, proč je to tak rozdílné od HP.
U operace prošrtni stress, na rozdíl od operace proškrtnu HPčka, záleží na pořadí.

eerieBaatezu píše:Dojde stres, dám si zlomená ruka za 4, tím mi zmizí 4 zdroje k tomu, aby něco vykompenzovaly a mám aspekt Zlomená ruka.
Vůbec ne.

Už samotné "Dojde stress" nedává smysl, protože stres není zdroj, který pižláš lineárně, jako HPčka.

Stres jsou spíš "sloty" na zranění o určité síle. Dokud máš ty sloty volné, můžeš je pálit - ale ne libovolně. Můžeš pálit vždy jen stejný, nebo vyšší slot, než je počet posunů, které dostáváš.

A následek nedostaneš, když ti stress dojde.

Následek používáš ty sám aktivně k tomu, abys převedl část zranění jinam (do aspektu, který budeš řešit později) a tím pádem jsi třeba mohl na zbytek posunů propálit nižší slot, než by jinak bylo potřeba.

Stav, kdy se ti podaří zmanagovat stress tak, abys ho nejdřív celý spotřeboval a teprve pak bral následky, je vlastně ideál, který se zas tak často nedosahuje. A minihra sama o sobě. Spolehlivě se to stává možná u 1-2 čtverečkových postav, ale jakmile máš víc čtverečků, tak na to už nedochází.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od Jerson » 10. 1. 2019, 11:30

eerieBaatezu píše:
10. 1. 2019, 10:55
Jenže Ty to řešíš tou death-spirálou, ne? Kdy dostáváš tolik postihů, až to postava nedá a je vyřazena, to nechci.
Automaticky předpokládáš, že postava po prvním postihu bojuje dál. Právě naopak tahle očekávaná spirála smrti vede k tomu, že k ní nedochází, protože když už dojde na postihy, tak je to vážné a postavy raději ustoupí. Se zraněním bojují dál jen silně motivované postavy a/nebo profesionální vojáci.
Jakože GM za své akce získává body, nebo za akce hráčů?
Obojí, primárně za akce hráčů, ale také za sílu jejich postav, a dokonce i jako odměnu od hráčů za hraní NPC.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od eerieBaatezu » 10. 1. 2019, 10:55

Jerson píše:
10. 1. 2019, 09:26
V roce 1997 jsem došel k poznání, že žádné opižlávání ve svých pravidlech nechci, a funguje to dobře - hlavně v tom, že boje jsou fakt nebezpečné, a boje bez zbroje mezi vyrovnanými protivníky jsou dost často o tom, kdo dobře zasáhne jako první.
Jenže Ty to řešíš tou death-spirálou, ne? Kdy dostáváš tolik postihů, až to postava nedá a je vyřazena, to nechci.
Jerson píše:
10. 1. 2019, 09:26
Výhrady k Ohrožení z první verze DrDII jsem myslím rozebral dostatečně na příkladu s provazovým mostem přes propast a stráží na něm, jak funguje nová verze nevím. V Omeze používám jakýsi ekvivalent Ohrožení více abstraktně a více na posouzení situace Vypravěčem - za některé akce získává body, kterými může zvyšovat náročnost hráčům a jiné měřítko zase říká, jak moc může náročnost zvyšovat v jedné akci. Ale tohle pravidlo ještě ladím.
Jakože GM za své akce získává body, nebo za akce hráčů?
MarkyParky píše:
10. 1. 2019, 10:14
eerieBaatezu:
Ke stresu:
* Ne všechno, co se proškrtává tužkou do políček, jsou HPčka.
A k následkům:
* Ne všechno, co se píše tužkou, jsou HPčka.

A ani stress, ani následky se neopižlávají. Fakt ne.
No tak já ve Fate seknu po maníkovi, trefím se, a on si upíše Stres. Nějak mi uniká, proč je to tak rozdílné od HP. Pak si maník odpočine a stres mu zmizí. HP se zase mohou doplnit po short restu...

Dojde stres, dám si zlomená ruka za 4, tím mi zmizí 4 zdroje k tomu, aby něco vykompenzovaly a mám Aspekt zlomená ruka, co se projevuje jak automaticky ve fikci, tak se dá vyvolat.
Dojdou mi HP, dostanu ťafku, hodím a zjistím, že je to zlomená ruka, což se projevuje ve fikci i mechanicky. Nebo se to podle pravidel má dokonce zapsat jako Flaw do osobního deníku a pak to funguje ještě víc fateovsky.

Nevím, přijde mi to všechno jako variace na to samé téma. Akorát Fate do toho plete vyvolávání Aspektů a je to mnohem víc nakloněné tomu, že si hráč popisuje, jaké následky se jeho postavě ve střetu dějí.

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

od MarkyParky » 10. 1. 2019, 10:14

eerieBaatezu:
Ke stresu:
* Ne všechno, co se proškrtává tužkou do políček, jsou HPčka.
A k následkům:
* Ne všechno, co se píše tužkou, jsou HPčka.

A ani stress, ani následky se neopižlávají. Fakt ne.

Nahoru