Souboják

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Souboják

Re: Souboják

od eerieBaatezu » 11. 12. 2021, 23:09

Jak jako funguje tohle?

V DnD se předpokládá, že postavy se automaticky brání. GM se hráče neptá, co jak přesně postava dělá, má prostě AC. Podobně saving throws, prostě se hodí. GM se hráče neptá, jestli před bleskem uskakuje stranou, nebo za pařez, nebo se schová za štít.
Pak ale moc nechápu, co znamená "Reakce". Proč je něco jako Útok z příležitosti nebo kouzlo Shield Reakce, ale uskakování věcem a bránění se mečem a štítem ne?
Mi přijde, že přechodem z minutových kol na 6 vteřinová kola se měla víc překopat logika těhle věcí, než jen změnit délku kola. Navíc, když se pak přidávají věci jako Reakce.

DrD to má tak hybridně. Už má obranu zbraní jako něco, nad čím má hráč kontrolu, ale pořád má nějaké hody na past, které jsou automatické.

Jsou systémy, kde nejsou v soubojích automatické věci a všechno je na hráči, nebo zahlásil, co dělá?

Re: Souboják

od eerieBaatezu » 22. 11. 2018, 18:08

Jaké vidíte hlavní rozdíly v tom, že mi hra řekne, co mám dělat a v tom, když se GM zeptá, co děláš?

Např. Drak se nadechuje. aby použil dech. DnD mi řekne "hoď si na Dex", hotovo. Co když se ale zeptám hráče, co chce dělat?

Co to systému přinese a co zase ubere?

V DnD to dělá to, že různé postavy jsou lepší a horší na různé typy věcí a aktivně to ty rozdíly zohledňuje. Ale zase to nezohledňuje to, že má hráč nějaké nápady, představy, co jeho postava dělá, apod. Hráči asi budou taky hrát do silných stránek svých postav. Hra to ale už nedělá aktivně, protože nenutí na stejný typ obrany.
Je taky jasné, že v DnD se dá hod na Dex interpretovat různě, Rogue uskočí, Fighter se schová za štít, ale pořád v tom není ta primární invence a možnost hráče ovlivnit, co bude dělat.

Re: Souboják

od eerieBaatezu » 29. 10. 2018, 20:15

Black Adder píše: 29. 10. 2018, 20:01 Můžu v nich víc ovládat postavu při boji.
Tím myslíš to, že se rozhodneš, zda vykrýváš nebo uhýbáš?

Re: Souboják

od Black Adder » 29. 10. 2018, 20:01

Můžu v nich víc ovládat postavu při boji. A ať je to jak chce, bude-li tam jednoduchá vyhodnocovací mechanika bude to i rychlí a hlavně, právě díky té ovladatelnosti, zábavnější (samo, že pro mě ;-) )
Co jsi hrál za systémy (odpovídat nemusíš, ale můžeš)? V praxi může spousta věcí vypadat jinak než na papíře.

Re: Souboják

od eerieBaatezu » 29. 10. 2018, 19:43

Black Adder píše: 29. 10. 2018, 19:32
Hele tyjo zrovna to, co jsi napsal, mi nepřijde o nic jednodušší, než DnD souboj. V čem jsem minul ten rozdíl?

Re: Souboják

od Black Adder » 29. 10. 2018, 19:32

to Jerson: s tím co píšeš se nedá nesouhlasit. Věřím, že v plážové zbroji se pohybuje dobře :-D, ne promiň, je to super překlep.
Nechci to nijak vehementně obhajovat, jen jsem sem hodil něco z jiných systémů, kde se dá docela akčně odehrát boj. Podle mě je DnD na boj, ale asi i celkově, dávno překonanej systém (bohužel stále značně oblíbený). Obsahuje asi to samý co mnou zmíněné, ale všechno to sečteš, odečteš, vydělíš, vynásobíš a derivuješ a vyjed ti nějaký číslo a to házíš proti obraně, stejně zjištěné ;-) nic pro mě. No a když to chtěj kluci udělat zajímavě, měli by se oprostit od DnD (DrD nezmiňuji, to je celé špatně, ale nic proti lidem které to baví)
A myslím si, že novému DrD by právě nějaká ta kostkovaná slušela, vyprávěcí hry se hodí do jiného světa.
:-)

Re: Souboják

od Jerson » 29. 10. 2018, 06:28

To že je rytíř ve zbroji snadno zasažitelný je nesmysl, o plné plážové zbroji (nikoliv turnajové) se musí zvládnout dobře pohybovat. Zbroj ho může unavovat díky hmotnosti, ale nemůže výrazněji překážet. A úhyb proti útoku zbraní bez použití vlastní zbraně na obranu a ještě se pokoušet útočit je nesmysl ve většině případů.

Jinak bojové schopnosti nablízko na obratnosti rozhodně závisí, i když na výcviku víc, střelba nezávisí na obratnosti, ale koordinaci ruka - oko (já na to používal vlastnost "Postřeh"), a luk je třeba napínat na maximum, tedy být dostatečně silný (i když technika při napínání luku je víc než hrubá síla). Jinak střelba z luku taky unavuje, když ho člověk napíná (špatnými) svaly na hranici svého výkonu.

Re: Souboják

od Black Adder » 28. 10. 2018, 23:07

začnu střelbou:
Schopnost trefit, ale nazvěte si to jak chcete - nějakej hod, nemá to vazbu na sílu ani obratnost, což skutečná střelba taky nemá. Vidí-li mne cíl, může se pokusit uhnout (jsme hrdinové, ne) - hod na tu obratnost -> nepovede se - zásah. Síla zbraně (u luku možná i +síla střelce) - odolnost cíle (odolnost + zbroj)= zranění.
Určitě by se hodily různé lokace - zásah do hlavy je skoro jistá smrt, do ruky - upustí zbraň, apod.

Schopnost boje zblízka - nějakej hod, určitě to nemá vazbu na sílu, možná na obratnost, ale já osobně jsem proti. Cíl může vykrývat (hod na schopnost boje), bonusy dle štítu, zbraně. Nebo uhnout úderu - hod na obratnost (čím těžší zbroj tím hůře). Cíl je zasažen - (síla útočníka + síla zbraně) - (odolnost cíle + zbroj) = zranění. Opět lokace.

Tenhle systém vám vyhodí skvělé elfí šermíře v lehkých zbrojích, kteří porazili tisíce nepřátel či naopak obr orky, které musíte opravdu trefit do krku, jinak ho v podstatě ani nepropíchnete.
Rytíř v těžké zbroji bude těžko zranitelný, ale relativně snadno zasažitelný. A ten elfí šermíř padne po první ráně, jen ho trefit.

základní taktiky:
jednoduchý úder - padne-li dobře bonus ke zranění
rychlý útok - čím lépe padne tím více zásahů
obraný postoj - + k obraně, - k útoku
útočný postoj - naopak
obrana - neútočím, ++ k obraně
finta - protivník se nemůže bránit
vyražení zbraně - co dodat
omráčení - jasný ne
zatlačení/poražení - čím lépe padne tím dále ho zatlačím/dám navíc damage
opuštění souboje - nepadne-li protivník dá auto hit

Je to výcuc z několika systémů. Když tomu dáte nějaký jednoduchý vyhodnocování úspěchů, bude to i velice rychlý.

Re: Souboják

od Jerson » 28. 10. 2018, 21:30

eerieBaatezu píše: 28. 10. 2018, 21:14 Čili starej dračák to dělal správně, super. Zase o starost méně. $::lol:
Ne, starý Dračák to dělal velmi blbě, ale způsob který jsi navrhoval není o moc lepší.
Mně se osvědčilo, když si ty další efekty popisuje hráč cílové postavy. Tedy místo části zranění si popíše pád na zem nebo vyražení zbraně z ruky, pokud to alespoň trochu dává smysl.

Re: Souboják

od York » 28. 10. 2018, 21:19

eerieBaatezu píše: 28. 10. 2018, 21:14Čili starej dračák to dělal správně, super.
Pokud od soubojáku chceš "realistickou" simulaci a nezajímá tě, jak to bude zábavný a zajímavý hrát... tak Pluska určitě máš ;-)

Re: Souboják

od eerieBaatezu » 28. 10. 2018, 21:14

Čili starej dračák to dělal správně, super. Zase o starost méně. $::lol:

Re: Souboják

od Jerson » 28. 10. 2018, 20:26

Takto se rozhodne asi stejný počet lidí jako ve skutečnosti - skoro nikdo, jen ti, kteří nechtějí protivníka zabít nebo zmlátit, ale třeba ho jednou ranou složit, aby zastrašili celou skupinu (bez ohledu na to, že se dotyčný třeba za minutu zvedne. Nebo chtějí někoho dostat na zem, aby ho mohli kopat do hlavy. Ale ve většině případů na takové věci není čas ani potřeba je dělat.

Re: Souboják

od eerieBaatezu » 28. 10. 2018, 19:03

Jerson píše: 28. 10. 2018, 14:20 Přejde mi to zbytečně složité. Pokud už nějaký přesah je, tak ať funguje přímo podle toho, co chtěl hráč udělat. Pokud chci někoho seknout, tak ho seknu. Pokud ho chci srazit na zem, tak ho srazím na zem. Útočník si jednou hodí, obránce si hodí, pokud ho řídí hráč, kdo má víc, ten popisuje efekty u protivníka.
Jenže kolik lidí dá ve hrách typu DxD přednost manévru před tím nasolit damage? Tohle pravidlo tam vnáší dělání zajímavých věcí bez toho, aniž by to hráč plánoval.

Taky jsem uvažoval o tom, že pokud by HP byly abstraktní, tak by obojí dávalo dmg, akorát útok víc. Tady by odpadla ta složitost, ale pořád by tam bylo nějaké zranění. (13th Age má třeba dokonce "damage on miss", což ladí s tím abstraktním pojetím HP, kdy i vyhnout se něčemu v souboji stojí síly.)

Re: Souboják

od Jerson » 28. 10. 2018, 14:32

To už je celkem jedno. Když obranu postavíš na obratnosti, tak ji budou zvyšovat všichni. Když ji uděláš na obratnosti nezávislou, tak na zvyšování obratnosti nebude takový tlak.

Re: Souboják

od eerieBaatezu » 28. 10. 2018, 14:29

Já myslím to, že se místo obrany bude počítat DC...
Ale hlavně jsem přemýšlel nad útoky z dálky. Koukal jsem na videa, mythbusters, potom maník, co se snaží uhnout vystřelenému šípu a to navíc tak, že mu ten druhý odpočítává vystřelení a je to z cca docela dosti metrů daleko, a ta šance je velmi nízká. Natož kdyby někdo střílel bez upozornění, a navíc na borce, co je zaměstnán jinou činností, apod.
Čili mi z toho vychází, že pro útoky na dálku by asi bylo lepší házet proti DC, než obraně borce. Útok do pár metrů je easy, do dál je medium, do hafo dálky je hard.

Nahoru