od MarkyParky » 15. 8. 2018, 09:19
Jerson píše:Zaprvé - tyhle zkušenosti se strašně špatně zprostředkovávají. Já si třeba musím přímo přečíst kus hry někoho jiného (třeba pět stran A4), abych si udělal představu o jejich hře.
Fair enough.
Jerson píše:Takže z toho plyne zadruhé - to že tu má pár lidí společný názor může být snadno dané podobně odlišným chápáním přístupu, který se tu snažím popsat.
No, jenže podezřelé je to, že těch pár lidí tu má společný názor, který říká: "Hej, Jersone, vyprávíš nám tu o odlišném přístupu, necpi jim >naše< mechaniky, v tom odlišném přístupu nedávají smysl ani technicky, ani svým významem pro hru."
Jinými slovy z té konverzace mám pocit, že:
* ty sice říkáš, že mají odlišné chápání a přístup, ale zároveň tlačíš jeho "napravení" konvenčními table-top RPG prostředky
* a ta skupina lidí se společným názorem tě brzdí a říká: "Hej, odlišné chápání a přístup vyžaduje odlišné prostředky."
Ale třeba je to jen můj dojem, já fakt nevím. Hrozně nerad vnucuju lidem, co říkají svými posty - píší je oni, né já. Jen zprostředkovávám dojem, co čtu.
Jerson píše:
Tohle všechno jsou strašně hezká pravidla, když k nim máš Vypravěče, který může ovlivnit, kdy se které pravidlo použije.
Ne, proč?
Tahle pravidla jsou právě často GM nezávislá.
Jerson píše:
Limity tím sice vymezíš, ale hraniční případy a hlavně všechny případy uvnitř těchto limitů nikoliv.
Případy uvnitř limitů vymezovat nemusíš - ty jsou uvnitř limitů, takže jsou povoleny. Netřeba řešit - naopak, ať si plynou.
Hraniční případy se dají řešit jedním pravidlem:
"Netestuj hranice nastavených mantinelů hry."
S případným volitelným:
"A pokud už je testovat chceš, tak nikdy ne kvůli prospěchu/posunu vlastní postavy. Můžeš to udělat ve prospěch spoluhráče, s jeho explicitním (meta) nebo implicitním (nahraje ti na to sám) souhlasem.
Jerson píše:
Tyhle hry neznám, tak nevím co tím myslíš. Popsal jsem několik situací, které jsem potřeboval, nebo budu potřebovat při těchto hrách řešit, a rád si nechám poradit, jak to mám udělat.
+
Nicméně - když nemám používat náhodné mechaniky, tak co jiného navrhuješ (navrhujete)?
Problém naší konverzace je do značné míry způsobený tím, že si nerozumíme a nebavíme se na stejné úrovni pohledu na pravidla.
Například ty si myslíš, že jsi popsal několik situací a ptáš se na řešení.
Já si myslím, že jsi mi popsal několik řešení, která chceš implementovat, a nevíš jak to prakticky udělat.
Ale než rozebírat teorii, což nemáš rád, pojďme si to ukázat v praxi.
Dám příklad, jak by třeba útěk vlkodlačice mohl vypadat, kdybychom si půjčili nenáhodnou mechaniku "Ano, ale ... " mechaniku z Polaris (samozřejmě v nějaké schématické formě bez popisů).
Lovci: A tak se stalo, že lovci konečně vystopovali vlkodlačici a vytáhli své pistole.
Vlkodlačice: Ano, ale vlkodlačice se dala do běhu a utekla jim dříve, než jí zvládli zasáhnout.
Lovci: Ano, ale lovci naskákali zpět do svého auta a
díky silnému motoru s ní udrželi krok.
Všimni si, že tady najednou nemá hráčka možnost zahrát "Jsem rychlejší než auto, uteču. Pravidla říkají, že nemůže (jen tak) vymazat to, co řekla protistrana... musí to přijmout s výhradou."
Vlkodlačice: Ano, ale jako vlkodlak umím skákat vysoko a vyskáču na desetipatrový dům.
Lovci: Ano, ale takové skákání do výšky je hrozně únavné a ten dům je opravdu vysoký, takže když se dostaneš až na střechu,
i jako vlkodlačice už toho máš dost
a potřebuješ alespoň chvíli oddechu.
Všimni si, že tady vlastně z pozice lovce skrze pravidla dělám totéž, co ty - nějak vymezuji superschopnosti vlkodlačice. Ale neseberu u toho protistraně lízátko. Nezruším jí to, čeho chtěla dosáhnout. Samozřejmě je to trochu zásah do integrity postavy - což je konfliktní s jedním ze základních pravidel. Ale je to mnohem menší zásah, než hodit si mincí a pak z mechaniky říct "Uklouzla ti tlapa".
Vlkodlačice: Ano, ale já se na té střeše schovám, takže mě lovci nenajdou.
Lovci: Ano, ale když tě nenajdou, povolají posily - ninjy s katanama, kteří mají dost dobrý výcvik na to, aby tě
našli a těžce zranili.
Všimni si, že hráč lovců už to eskaluje. Už ho to kličkování nebaví, pravidla zakazují chtít po protihráči smrt, tak chce nějak jinak nahrát na vyřazení.
Vlkodlačice: Ano, ale ty katany nejsou stříbrné a já mám rychlé léčení běžných zranění, takže rány, které mi zasazují, se jim zacelují před očima.
Lovci: A, a navíc tvou regeneraci z povzdálí sleduje vůdce konkurenční vlkodlačí smečky.
Té, které se bojíš. Celou dobu měl podezření, že jsi vlkodlak - a teď se potvrdilo. Zavyje na oblohu, v okolí se ozve pár odpovědí a ty víš, že
v krátké době tě dostihne celá smečka, před kterou není úniku.
Hráč lovců sáhl po silnější mechanice - v Polaris je bezkostková mechanika, při které můžeš vyeskalovat konflikt tak, že odteď už se nejde vymezovat výhradami, jde jen přidávat - ale má omezený počet použití, který se proškrtává v deníku. To jde online v pohodě udělat. Při tom proškrtává "ze strany opozice" tak #vlkodlak.
Vlkodlačice: Ano, a navíc (už nemůže použít ano, ale) jak svolává svou smečku, je vytí slyšet po celém městě. A to zcela jistě
zaslechne i můj zachránce ....
Hráčka už nemůže jen tak odmáznout tenhle problém - je stvrzený frází "a navíc" a proškrtnutím tagu. Musí sama také udělat totéž, pokud se nechce nechat chytit.... (nebo sáhnout po jiné mechanice, ale to teď nebudu komplikovat). A protože jsou metaherně domluvení na tom, kam scéna směřuje, tak propálí také svůj tag #vlkodlak a naváže to.
Lovci(+Zachránce): A tak se to stalo ....
(ukončí mechaniku konflitku a pomalu si prohodí strany, protože teď se bude chvilku kamera točit kolem zachránce a budeme se dozvídat, jak Vlkodlačici z průšvihu vysekal).
Samozřejmě já jsem sáhnul po Polaris, protože ho rozumně znám + to nastavení, že jedna postava je v popředí a protihráč jí dělá opozici, je takové Polarosvské, takže pro ukázku se to hodilo vzít, tak, jak je Polaris as-written napsaná.
Na konflikt mezi Vetřelcem a Panterem by se muselo sáhnout do systému hlouběji (není psaný na čisté PvP), nebo sáhnout po jiném.
Klíčová pointa sdělení ale je, že pro pravidla, která podle mě hledáš, najdeš mnohem spíš inspiraci v nějakém beznáhodovém storytellingovém systému podobného ražení, který se stará o moderování hráčských pravomocí a vymezování mantinelů toho, co se může stát, než v importování rozhodovacích mechanik z tabletop-RPG. A ty ti nakonec umožní i ono hraní "s rukavicemi a naplno".
Jerson píše:
Asi tě to překvapí, ale půlka her se hraje v Actors stance - v první osobě a dost velké immerzi. To že hráči z téhle role vystupují a domlouvají se v directors stance (nebo authors, nevím jaký je přesně rozdíl), případně že mezi nimi přepínají je spíše další vrstva problémů, protože jsou hráči, kteří z postavy vystupovat nechtějí, ale přitom chtějí mít mantinely a pomyslné boxerské rukavice.
To mě popravdě překvapuje. Přijde mi to zásadně konfliktní se zadáváním témat hry.
Hrát v Actors stance a doufat, že série náhodných rozhodnutí a hraní "v rukavicích naplno" nějak samo od sebe naplní záměr deklarovaný před hrou z Directors stance, to je jako snaha dojet z Prahy do Říma tím, že si na každé křižovatce vybereš cestu podle toho, která odbočka se ti nejvíc zamlouvá.
Jenže rovnou tenhle příměr využiju i ke ilustraci toho, proč si myslím, že snaha o vnesení náhodné rozhodovací mechaniky nepomůže. Protože vložení náhody do tohohle nastavení akorád způsobí to, že na každé křižovatce si budeš odbočku vybírat hozením kostkou.
Ano, taková jízda bude ještě víc nepředvídatelná, než vybírání podle toho, co se mi zrovna zamlouvá.
Ale do Říma tě nedovede a časem ti dojde benzín (což jak jsem pochopil, je kardinální problém dost her).
[quote="Jerson"]Zaprvé - tyhle zkušenosti se strašně špatně zprostředkovávají. Já si třeba musím přímo přečíst kus hry někoho jiného (třeba pět stran A4), abych si udělal představu o jejich hře. [/quote]
Fair enough.
[quote="Jerson"]Takže z toho plyne zadruhé - to že tu má pár lidí společný názor může být snadno dané podobně odlišným chápáním přístupu, který se tu snažím popsat.[/quote]
No, jenže podezřelé je to, že těch pár lidí tu má společný názor, který říká: "Hej, Jersone, vyprávíš nám tu o odlišném přístupu, necpi jim >naše< mechaniky, v tom odlišném přístupu nedávají smysl ani technicky, ani svým významem pro hru."
Jinými slovy z té konverzace mám pocit, že:
* ty sice říkáš, že mají odlišné chápání a přístup, ale zároveň tlačíš jeho "napravení" konvenčními table-top RPG prostředky
* a ta skupina lidí se společným názorem tě brzdí a říká: "Hej, odlišné chápání a přístup vyžaduje odlišné prostředky."
Ale třeba je to jen můj dojem, já fakt nevím. Hrozně nerad vnucuju lidem, co říkají svými posty - píší je oni, né já. Jen zprostředkovávám dojem, co čtu.
[quote="Jerson"]
Tohle všechno jsou strašně hezká pravidla, když k nim máš Vypravěče, který může ovlivnit, kdy se které pravidlo použije.
[/quote]
Ne, proč?
Tahle pravidla jsou právě často GM nezávislá.
[quote="Jerson"]
Limity tím sice vymezíš, ale hraniční případy a hlavně všechny případy uvnitř těchto limitů nikoliv.
[/quote]
Případy uvnitř limitů vymezovat nemusíš - ty jsou uvnitř limitů, takže jsou povoleny. Netřeba řešit - naopak, ať si plynou.
Hraniční případy se dají řešit jedním pravidlem:
"Netestuj hranice nastavených mantinelů hry."
S případným volitelným:
"A pokud už je testovat chceš, tak nikdy ne kvůli prospěchu/posunu vlastní postavy. Můžeš to udělat ve prospěch spoluhráče, s jeho explicitním (meta) nebo implicitním (nahraje ti na to sám) souhlasem.
[quote="Jerson"]
Tyhle hry neznám, tak nevím co tím myslíš. Popsal jsem několik situací, které jsem potřeboval, nebo budu potřebovat při těchto hrách řešit, a rád si nechám poradit, jak to mám udělat.
+
Nicméně - když nemám používat náhodné mechaniky, tak co jiného navrhuješ (navrhujete)?
[/quote]
Problém naší konverzace je do značné míry způsobený tím, že si nerozumíme a nebavíme se na stejné úrovni pohledu na pravidla.
Například ty si myslíš, že jsi popsal několik situací a ptáš se na řešení.
Já si myslím, že jsi mi popsal několik řešení, která chceš implementovat, a nevíš jak to prakticky udělat.
Ale než rozebírat teorii, což nemáš rád, pojďme si to ukázat v praxi.
Dám příklad, jak by třeba útěk vlkodlačice mohl vypadat, kdybychom si půjčili nenáhodnou mechaniku "Ano, ale ... " mechaniku z Polaris (samozřejmě v nějaké schématické formě bez popisů).
Lovci: A tak se stalo, že lovci konečně vystopovali vlkodlačici a vytáhli své pistole.
Vlkodlačice: Ano, ale vlkodlačice se dala do běhu a utekla jim dříve, než jí zvládli zasáhnout.
Lovci: Ano, ale lovci naskákali zpět do svého auta a [b]díky silnému motoru s ní udrželi krok[/b].
[i]Všimni si, že tady najednou nemá hráčka možnost zahrát "Jsem rychlejší než auto, uteču. Pravidla říkají, že nemůže (jen tak) vymazat to, co řekla protistrana... musí to přijmout s výhradou."[/i]
Vlkodlačice: Ano, ale jako vlkodlak umím skákat vysoko a vyskáču na desetipatrový dům.
Lovci: Ano, ale takové skákání do výšky je hrozně únavné a ten dům je opravdu vysoký, takže když se dostaneš až na střechu, [u]i jako vlkodlačice[/u] už toho máš dost [b]a potřebuješ alespoň chvíli oddechu[/b].
[i]Všimni si, že tady vlastně z pozice lovce skrze pravidla dělám totéž, co ty - nějak vymezuji superschopnosti vlkodlačice. Ale neseberu u toho protistraně lízátko. Nezruším jí to, čeho chtěla dosáhnout. Samozřejmě je to trochu zásah do integrity postavy - což je konfliktní s jedním ze základních pravidel. Ale je to mnohem menší zásah, než hodit si mincí a pak z mechaniky říct "Uklouzla ti tlapa".[/i]
Vlkodlačice: Ano, ale já se na té střeše schovám, takže mě lovci nenajdou.
Lovci: Ano, ale když tě nenajdou, povolají posily - ninjy s katanama, kteří mají dost dobrý výcvik na to, aby tě [b]našli a těžce zranili[/b].
[i]Všimni si, že hráč lovců už to eskaluje. Už ho to kličkování nebaví, pravidla zakazují chtít po protihráči smrt, tak chce nějak jinak nahrát na vyřazení.[/i]
Vlkodlačice: Ano, ale ty katany nejsou stříbrné a já mám rychlé léčení běžných zranění, takže rány, které mi zasazují, se jim zacelují před očima.
Lovci: A, a navíc tvou regeneraci z povzdálí sleduje vůdce konkurenční vlkodlačí smečky. [b]Té, které se bojíš[/b]. Celou dobu měl podezření, že jsi vlkodlak - a teď se potvrdilo. Zavyje na oblohu, v okolí se ozve pár odpovědí a ty víš, že [b]v krátké době tě dostihne celá smečka, před kterou není úniku.[/b]
[i]Hráč lovců sáhl po silnější mechanice - v Polaris je bezkostková mechanika, při které můžeš vyeskalovat konflikt tak, že odteď už se nejde vymezovat výhradami, jde jen přidávat - ale má omezený počet použití, který se proškrtává v deníku. To jde online v pohodě udělat. Při tom proškrtává "ze strany opozice" tak #vlkodlak.[/i]
Vlkodlačice: Ano, a navíc (už nemůže použít ano, ale) jak svolává svou smečku, je vytí slyšet po celém městě. A to zcela jistě [b]zaslechne i můj zachránce ....[/b]
[i]Hráčka už nemůže jen tak odmáznout tenhle problém - je stvrzený frází "a navíc" a proškrtnutím tagu. Musí sama také udělat totéž, pokud se nechce nechat chytit.... (nebo sáhnout po jiné mechanice, ale to teď nebudu komplikovat). A protože jsou metaherně domluvení na tom, kam scéna směřuje, tak propálí také svůj tag #vlkodlak a naváže to.[/i]
Lovci(+Zachránce): A tak se to stalo ....
[i](ukončí mechaniku konflitku a pomalu si prohodí strany, protože teď se bude chvilku kamera točit kolem zachránce a budeme se dozvídat, jak Vlkodlačici z průšvihu vysekal).[/i]
Samozřejmě já jsem sáhnul po Polaris, protože ho rozumně znám + to nastavení, že jedna postava je v popředí a protihráč jí dělá opozici, je takové Polarosvské, takže pro ukázku se to hodilo vzít, tak, jak je Polaris as-written napsaná.
Na konflikt mezi Vetřelcem a Panterem by se muselo sáhnout do systému hlouběji (není psaný na čisté PvP), nebo sáhnout po jiném.
Klíčová pointa sdělení ale je, že pro pravidla, která podle mě hledáš, najdeš mnohem spíš inspiraci v nějakém beznáhodovém storytellingovém systému podobného ražení, který se stará o moderování hráčských pravomocí a vymezování mantinelů toho, co se může stát, než v importování rozhodovacích mechanik z tabletop-RPG. A ty ti nakonec umožní i ono hraní "s rukavicemi a naplno".
[quote="Jerson"]
Asi tě to překvapí, ale půlka her se hraje v Actors stance - v první osobě a dost velké immerzi. To že hráči z téhle role vystupují a domlouvají se v directors stance (nebo authors, nevím jaký je přesně rozdíl), případně že mezi nimi přepínají je spíše další vrstva problémů, protože jsou hráči, kteří z postavy vystupovat nechtějí, ale přitom chtějí mít mantinely a pomyslné boxerské rukavice.
[/quote]
To mě popravdě překvapuje. Přijde mi to zásadně konfliktní se zadáváním témat hry.
Hrát v Actors stance a doufat, že série náhodných rozhodnutí a hraní "v rukavicích naplno" nějak samo od sebe naplní záměr deklarovaný před hrou z Directors stance, to je jako snaha dojet z Prahy do Říma tím, že si na každé křižovatce vybereš cestu podle toho, která odbočka se ti nejvíc zamlouvá.
Jenže rovnou tenhle příměr využiju i ke ilustraci toho, proč si myslím, že snaha o vnesení náhodné rozhodovací mechaniky nepomůže. Protože vložení náhody do tohohle nastavení akorád způsobí to, že na každé křižovatce si budeš odbočku vybírat hozením kostkou.
Ano, taková jízda bude ještě víc nepředvídatelná, než vybírání podle toho, co se mi zrovna zamlouvá.
Ale do Říma tě nedovede a časem ti dojde benzín (což jak jsem pochopil, je kardinální problém dost her).