[Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Ecthelion » 18. 10. 2018, 18:22

:arrow? Jen aby to nezapadlo (a případně se dobře dalo dohledat při zpětném vyhledávání), zde zveřejněné minidungeony vyšly v Drakkaru 68 :!:

Moc děkujeme všem, kteří svými nápady přispěli! Ve výsledku je z toho podle mě moc pěkný soubor malých dungeonů, který lze použít jako inspiraci pro hraní. V Drakkaru vyšel i můj minidungeon (Tajný oltář Starého boha), který se tu zatím neobjevil. Když budete mít náladu, můžete se na něj podívat. :wink:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od boubaque » 15. 7. 2018, 10:05

Trochu se nám zpozdilo vydávání Drakkaru, a protože jsou ještě cca tři týdny čas, tak pokud by měl někdo ještě nápad na minidungeon, tak ho můžeme ještě zařadit do srpnového dvojčísla.

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Sarsaparillos » 26. 6. 2018, 10:32

Když už jsem to četl, přidávám i pár stylistických postřehů.
PetrH píše:
21. 6. 2018, 10:07
Než kočky lesknoucí se příchozího dovřískaly, osoba zmizela.
Tiché klapání dřeva o kámen a těžkých bot, prskající pochodeň sestupující pod úroveň podlahy jen přehlušilo odbíjení zvonu.
Tohle bych přeformuloval, např. Tiché klapání dřeva a těžkých bot o kámen spolu s praskající pochodní sestupující pod úroveň ulice přehlušilo jen odbíjení zvonu.
Rázným krokem vkročil do místnosti na konci chodby.
Tady bych zmínil to otevření dveří krví.
Na dubovém stole leží několik přístrojů, nástrojů a baněk.
...
Světlovlasý vytáhl ze zásuvky kovou jehlu delší deseti centimetrů a a nasadil ji na stříkačku.
V popisu místnosti máš jen operační stoly (ty bych čekal bez zásuvek) a naopak tam je nějaký vozík a skříně. Celkově bych sjednotil vybavení místnosti a konkretizoval, kde se co nachází (např. nástroje ve vozíku, část lektvarů v odemčené a část v zamčené skříni, nějaké texty na pracovním stole apod.) - i v mučírně musí být pořádek :) A pokud by došlo k nějaké potyčce, může být rozmístění vybavení důležité.
"Madam Fan, pěkně vítám, jaká byla cesta?" přivítala starou drobnou ženu na prahu vstupní haly bodrá boubelka rudých vlasů.
"Vše připraveno, Inrefe?" Vyruší neomaleně vysokého muže Bobule. "Ta stará můra je už dost nervní, čeká hodinu."
"Pět minut a budu mít tělo napůl živé napůl mrtvé připravené na vyjmutí ledvin pro zákazníka."
Jak se sem dostat
* náhodou
...
* postavy jsou najmuty, aby zjistili>y pro starého boháče možnost transplantace nových orgánů
* postavy mají za úkol vyšetřit, kam mizí ti nevinní dělníci z jatek,>; byli silní, zdraví a jsou fuč
Náhodou se mohou dostat kamkoliv, to bych nepsal.
Není problém udělat transplantace jako magický rituál, kdy uzdraví,>nebo omladí osobu magie, stejně tak jak prostě výměna orgánů, kde zemře každý druhý.
Zemře každý druhý? Nedokážu si v dané době a prostředí představit transplantaci, kterou dárce přežije.
Postavy by měli>y získat některé podezřelé stopy vně podniku ve městě.
Kdo toto nesplní, toho vyhazovači bez milostí vypoklonkují až na ulici.
... a tak se taky dostala do holportu s Inrefem.
Neměl bys jiné slovo, než holport?
Díky svému živobytí je plně odolná vůči veškerému svádění, sérům lásky, pravdy a jediná možnost, jak ji lze přelstít, je být rychlejší jak ona a znehybnit ji.
Bude křičet, bude bránit se a v případě ohrožení umí jednoduché útočné kouzlo na styl blesku, omráčení.
Pro co má ale slabost, tak to jsou mladé zrzečky, takovou dokáže rozmazlovat a zahrnout důvěrou a přízní.
U Bobule bych doplnil, co z toho (Inref ve sklepě) má. Jestli jí jde jen o peníze, nebo má ji jinou motivaci.
starý chromý vysloužilec mající jediný úkol.Měřit čas a případně zazvonit. Dá se celkem snadno uplatit cetkama či penězma. Rozhodně nelze čekat loajalitu k takovému dárci, při první příležitosti jej podrazí a pak se na něm ještě z podílu napakuje.

Jak to myslíš, podrazí? Nabonzuje ho Bobuli, nebo rovnou Inrefovi?
Starý alchymista, či černokněžník se zálibou v pokusech na lidech. Rád zkoumá jejich stavbu těla, někdy i za živa či jen na uspaných lidech, má dokonalý přehled o všem, co v těle je a funguje a dokáže tak namíchat velice účinné léky nebo jedy, záleží na objednávce.
Bobule shání kvalitní muže a dobře živené ženy, bordel je ideální zástěrka jak mnoho takových nalákat. Ti co splňují objednávky zámožných na nové orgány či části těla, dostanou vip péči končící ubytováním ve sklepích kobkách a následně na operačním sále.
Nelíbí se mi v tom textu "vip" (ještě ke všemu psáno malým) a pro atmosféru by myslím bylo lepší, kdybys to nahradil.
Celý tenhle odstavec je o Bobuli a o tom, jak funguje jejich živnost => přesunul bych to z odstavce o Inrefovi k Bobuli nebo do "O co tu jde".
K ruce má podle počtu vězňů dva až čtyři pacholky, kteří nejdou pro dánu=>ránu daleko a často jsou to bývalý>í zločinci závislí na drogách a plně za dávku od Inrefa plně ochotni udělat cokoliv komukoliv.
Pomocný personál ozbrojen lehčími zbraněmi jako obušky, meče, dýky. Rozhodně nepůjdou pro ránu daleko, ale pokud nejsou na drogách, mají i pud sebezáchovy a nenechají se zabít pro mrzký peníz.
Meč teda nepovažuji za lehčí zbraň, ale za něco, s čím se musí umět zacházet.
Jinak bych ocenil, kdyby pacholci občas opouštěli mučírnu (např. pro jídlo, materiál apod.). Byla by to další zajímavá možnost, jak se infiltrovat dovnitř.
* zde se odehrává každé přijetí návštěvníka od výběru poplatku za vstup až po vyhození v případě problému, nebo vyrovnání účtu za poskytnuté služby, jídlo a pití. Na pořádek dbá většinou Briena, pomocnice Bobule. Ta má na starosti jak bar, tak obchod a sjednávání sexu mezi pracovnicemi a zákazníky, případně dává pokyny stráži.
Když nějaký příchozí shání Bobuli, tak tu najde kde?
Po chodbě se vždy belhá starý Sep, který dohlíží na dodržování času a placení. Když se mu zdá cokoliv podezřelé sleduje dění v pokoji špehýrkou v dveřích.
To se tam belhá ve dne v noci? Nebylo by zajímavé, kdyby měl taky za sebou nějakou transplantaci, která mu dodává dostatečnou vitalitu pro práci 24/7?
* nastane-li jakýkoliv problém, je v každém pokojíčku zvon, rovněž i na chodbě. Za zvoněním se způsobí poplach. Tento přivolá stráže, ale hlavně upozorní další personál v neveřejných prostorách na případné nebezpečí.
Jaký další personál a neveřejné prostory? Myslíš tím podzemí, nebo něco jiného? Pokud půjde do tuhého, bylo by dobré znát všechny prostory a potenciální nepřátele v domě.
Tapisérie, osobní služebnictvo, vybrané lahůdky k jídlu, dokonalé víno k pití. Záleží jaký druh hosta jste. Zda platící klient, nebo nákladová položka podnikání paní Bobule. Zaujme-li ji host, ráda jej pozve do VIP salonu. Pokud se postava nedokáže ovládat, brzo je uspána léky a bylinami v pití a jídle. Následně za pleteninou na zdi je schován vchod do krátké chodby, končící mříží a schody do sklepeních.
Po nevábných schodech plných pavučin a plísně se sejde o dvě patra níž do cihlových klenutých sklepení. V centrální chodbě je několik háků na stěnách a okovů. Za schody nalevo i napravo jsou dvoje zamřížované dveře. Nevelké kobky vzniklé přehrazením bývalých sklepů na víno, uhlí či kdovíco nyní slouží jako kobky pro hosty. Na konci asi pěti metrové chodby se za dveřmi nachází rozsáhlá osmiúhelníková místnost.
Tady bych už fakt ocenil aspoň stručnou mapku, protože mi není jasné, jak je propojen bordel s podzemím a druhým vchodem (z toho atmosférického vyprávění na začátku mám dojem, že Inref vstoupil do podzemí jinudy, než přes bordel). Prostě si ten prostor dole nedokážu představit.
Kobky jsou veliké od dva na dva metry po až čtyři na pět, kam se vejde pohodlně i pět šest vězňů, toho času je ale větší kobka obývaná pacholky a stráží.
Jaké stráže? Ty samé, co stojí u vchodu do bordelu, nebo je v podzemí krom Inrefa a pacholků ještě někdo další?
Klika na dveřích je magická a vyžaduje vždy krvavou oběť v podobě krve z dlaně. Stačí několik kapek, bez tohoto se dveře samy neotevřou, na druhou stranu i silné beranidlo či jiný způsob nekonvenčního otevření je možný.
Zmiň tam nějakou stopu krve nebo něco, podle čeho půjde poznat, že tam nějaký takový mechanismus je.
Podlahu tvoří chladný černý kámen. Pokud je třeba uchovat orgány oběti čerstvé, je obložena ledem, buď přírodním nebo magickým.
To je jako celá podlaha obložená ledem? Nebylo by praktičtější mít na orgány jen jednu ledem vyloženou místnost?
Při ruce má personál mnoho lahviček s různými jedy, léky a tekutinami jednak na příručním vozíku, druhak v železných skříních.
Aby celá místnost nesmrděla, je obložena kamenem. p>Pod stoly jsou zamřížované odtokové kanály pro spláchnutí odpadu hadicí do kanalizace pod městem.
Tekoucí voda a hadice v Ravnburghu? No, nevím.

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od PetrH » 25. 6. 2018, 14:22

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Quentin » 25. 6. 2018, 09:10

Logaritmus, Sarsaparillos: Jsem pro používat správnou terminologii a doufat, že se mezi rpgčkaři chytí :)

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Sarsaparillos » 25. 6. 2018, 07:42

Quentin píše:
25. 6. 2018, 07:40
Otevírání paklíčem je vyháčkování, pokud se nepletu.
Děkuji, je to tam (vyháčkovat paklíčem). A pro příště napíšu otevřít paklíčem a bude to jasné hned :D

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Pracující logaritmus » 25. 6. 2018, 07:42

Quentin píše:
25. 6. 2018, 07:40
Otevírání paklíčem je vyháčkování, pokud se nepletu.
Nepřu se, ale tohle slovo zas nebude sedět nám, co ho neznáme.

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Quentin » 25. 6. 2018, 07:40

Otevírání paklíčem je vyháčkování, pokud se nepletu.

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Sarsaparillos » 25. 6. 2018, 07:33

boubaque píše:
22. 6. 2018, 14:52
Sarsaparillos: Nepochopil jsem moc rozdíl mezi vypáčením a vylomením mříže (když jedno má způsobit hluk a druhé asi tolik ne).
No původně tam bylo odemknutí, ale to zas nesedělo Yorkovi. Vypáčení je paklíčem, je to tišší, ale trvá to. Vylomení je hrubou silou, je to hlučnější, ale rychlé. Doplnil jsem to.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 14:52
Proč by postavy měly stát o krokodýla? Co Weasel udělá, pokud buou postavy prostě chtít odejít s Titanem a Ferdou? A nepoužíval bych slovo "nasere" ;)
Protože v tom dungeonu jinak není nic moc cenného a tohle je způsob, jakým odměnit materialisticky založené postavy (hráče).

Konec jsem dost přepsal a budu rád, jestli se na to ještě podíváš.

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od boubaque » 24. 6. 2018, 22:54

Ano, zamýšlel jsem je jen jako kamufláž pro symbol schodů.

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Log 1=0 » 24. 6. 2018, 22:05

Co dělají ostatní ornamenty? Nebo jsou jen na "zmatení nepřítele"?

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od boubaque » 24. 6. 2018, 21:31

Tak opraveno. Posílil jsem šedý plášť a zbytek se pokusil trochu líp vysvětlit.

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od boubaque » 24. 6. 2018, 17:48

Pár odpovědí, každopádně moc díky za všechny komentáře – i s tou střechou, ještě si promyslím, jestli to nezměním na obyčejnou prosklenou kupoli, protože jinak to asi bude chtít ten nákres.
Log 1=0 píše:
23. 6. 2018, 13:19
Varianta s mrtvým alchymistou je omezující a méně zajímavá, nechal bych napevno, že je živý.
Máš pravdu, když jsem si to po sobě četl, taky mě to pak napadlo.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
V předsíni je také stoleček se dvěma křesílky, malý sekretář s psacími potřebami, dvěma lahvemi výtečného pití a několika broušenými sklenkami. Když budou mít postavy příležitost bez majordoma, dá se v noze najít dutina s váčkem se /slušným počtem/ zlaťáků.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Na to by se někde hodil nějakej hint, rozbíjet nohu stolku v předsíni by mě určitě nenapadlo.
Ta dutina by se měla dát objevit snadno a prostě z ní vytáhnout váček, jen se o to musíš zajímat. Pokud si postavy přišly pro poklady, nebo pokud budou v sekretáři hledat nějaké hinty, musí dutinu objevit. Problém je, že do předsíně s nimi přišel i majordomus a ten by je donutil ho vrátit nebo by ho vzal do úschovy (nebo později nabonzoval pánovi). Zkusím to nějak stručně napsat.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Postava, která má plášť, může vystoupit bez zaútočení až na vrchol schodiště, ale pokud do té doby postava nevyřkla heslo, zaútočí na ni i přes šedý plášť.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Takže i když to hráče napadne (jako že nevím, proč by mělo), vůbec si tím nepomůžou.
Tohle je velmi dobrá připomínka a budu to muset nějak promyslet :think: Díky.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Pokud mají postavy s majordomem dobré vztahy, varuje je, že na schodech na ně může něco zaútočit a že pán při vstupu vykřikoval jakési heslo, které si sluha nejen nepamatuje, ale hlavně se neustále měnilo.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Když to neudělá, tak nebudou mít smysl hesla a šedivé pláště popisované při vstupu na zahradu. Postavy tam prostě vlezou a zaútočí na ně chrlič.
Tohle není imho problém. Pokud si nebudou dopředu hledat co nejvíc informací, je správné, že je chrlič zažene zpátky a donutí něco pozjišťovat nebo naplánovat. Jedna možnost je třeba počkat na noc, až chrlič vyletí na lov...
Možná by to mohlo fungovat tak, že chrlič postavy zažene a budou pak muset zkoumat, jak se přes něj dostat. Což ale 1) jde tak trochu proti tendenci postav sejmout všechno, co se hýbe,
Výborně, to je plus a jsem rád, že to tak působí.
2) nemáš tam žádný hint, že by chrlič nemělo jít zničit (třeba že se mu rány zase zacelují),
Nemělo by to být nemožné, ale velmi obtížné. Je pravda, že by to chtělo dát nějak líp vědět, ale je z kamene, takže ho to prostě nebolí, sekej mečem do kamene.
3) není moc jasné, čeho by se hráči měli chytit (celé to stojí na tom, jestli se jim majordomus zmíní o heslech. A proč by měl, když mu lozili na zahradu?).
Buď postavy informaci o hesle dostanou od majordoma, protože je o to požádá; nebo mají přímo heslo na lístečku. Nejsložitější varianta je, že je pošle alchymista pro knihu a postavy si znepřátelí majordoma. Další hint dostanou v každém případě, když majordomus posune rafičku na orloji. Sám majordomus do zahrady nechce, protože o nebezpečí ví.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Pokud je heslo vyřčeno, chrlič nezaútočí na nikoho kdo vstoupí, dokud se vstupní dveře znovu nezavřou.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Takže pán musel nechávat otevřené dveře, když tady pracoval?
Ne, jen když zavřel dveře, už je nesměl nikdo otevřít a vstoupit. Je to nejasně napsané, opravím.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Celé to je překombinované - moc podmínek a nevím, k čemu ty dodatečné podmínky slouží. Nestačilo by "Když řekneš heslo, chrlič tě nechá být?"
Chtěl jsem dát možnost něco vymyslet, když hráči nepřijdou na heslo, aby nemuseli chrliče zabíjet. Zároveň ale Bayliff, pokud nechce, aby mu někdo chodil do laboratoře (všimni si, že i zeminu si tam nosil sám), musí mít nějaké zabezpečení.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Kniha je alchymický spis, který si Bayliff zapůjčil ke svým experimentům.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
A taky ideální příležitost, kde můžeš vysvětlit, jak věci fungují (třeba že se dá vyrobit elixír oživující sochy, a že je pak možné tu sochu naučit, aby neútočila na osoby s určitým oblečením) a dát tím hráčům možnost s tvým dungeonem trochu interagovat.
Tohle je dobrý nápad. Jen jsem jim nechtěl dát do ruky návod, jak elixír vyrobit, ale to půjde popsat.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Na kamenicky zpracovaném soklu, na kterém měl sedět druhý chrlič, je skryté tlačítko.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
O soklu ses sice zmínil, ale jen v popisu PJovi, že na něm nejspíš seděla socha. To PJ nejspíš hráčům nebude chtít říct, takže si bude muset domyslet, že je potřeba sokl zmínit i tak. Pokud to neudělá, hráči o soklu nebudou vědět a tudíž je velice nepravděpodobné, že by ho chtěli prohledávat.
Ten sokl je špatně popsaný, máš pravdu, že by měl být už v úvodním popisu. GM by ale měl popsat, že na něm asi byla nějaká socha, protože když někde na kameni něco dlouho stojí, bude to poznat na textuře povrchu nebo aspoň špinavém obrysu, kdyby to byl leštěný mramor. Každopádně nikde v textu není "popis pro postavy", stejně jako Sarsaparillos jsem tím způsobem nepostupoval.

A mimochodem, když postavy vystoupí nad schody a rozhlédnou se po zahradě, zřejmě ani sokl přes rezervoár neuvidí. GMova práce je popisovat, kdykoli se změní podmínky, takže ve chvíli, kdy budou zahradou procházet, tak se o něm musí zmínit. Zas tolik věcí, na které je třeba nezapomenout, v té zahradě není.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Chrlička jedním kousnutím zaútočí na každého, kdo bude chtít sejít dolů bez oblečeného bílého pláště
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Nevěřím tomu, že hráče tohle spojení napadne. Možná kdyby viděli někoho v bílém plášti, jak jde dovnitř, ale takhle musej vařit z vody.
Hodím tam hint, že Bayliff je už ze zahrady vidět pod schody v bílém plášti. Jinak by to ale mohlo hráčům dojít, když nahoře je jen šedý plášť a bílého nevidět. Navíc i proto tam byl ten šedý plášť. Přemýšlím, že ještě rozepíšu celé zabezpečení, které si Bayliff vymyslel.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Pokud budou postavy trpělivé a nestrhnou rostlině plášť, po několika minutách "zalévání" přijde k soklu, zatlačí na jednu plošku a otevře se schodiště. Chrlič na plášť zasyčí, postava se otočí a dojde k věšáku u stěny, kde svleče šedý plášť, a protože na něm nevisí bílý, obleče zase šedý a jde zalévat.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Ha, hurá. Problém je, že si hráči mohou velmi snadno zničit jediný hint, který dává smysl většině tvého textu. Tohle by měla být vůbec první věc, kterou při vstupu na zahradu uvidí.
Tady k tomu přistupuju právě (myslím si) docela oldschoolově. Nemáš si ničit hinty, zvlášť když je hned z fleku poznat, že rostlina napodobuje to, co dělal Bayliff. Naopak, pokud by se to stalo hned, jediná výzva na cestě k úspěšnému průchodu k Bayliffovi je chrlička.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
Každý, kdo vychází z přípravny bez bílého pláště, schytá od chrliče další kousanec.
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Od jakého? Tady je nějaký další chrlič?
Furt ten samý, chrlička. (Mimochodem, všimni si, že Bayliff je pořád v bílém plášti, takže kousanec neschytá.
boubaque píše:
22. 6. 2018, 15:57
nevzaly nic kromě lahví alkoholu a léčivých lektvarů
York píše:
23. 6. 2018, 14:36
Jak to pozná? Asi si to nebude moci jít zkontrolovat.
Měl bych asi ještě napsat, že se probere někdy, když postavy přijdou do přípravny. Ale taky jsem napsal, že velmi dobře postřehne, kde se co změnilo. V přípravně je všechno na očích (lektvary jsou v prosklené skříni), v zahradě je vlastně jen kniha (o vejci neví), a že má v sekretáři tajnou dutinu, ví, takže si to dokáže pohledem zkontrolovat. Popravdě nevidím zrovna v tomhle moc problém.

Tak, a teď to jdu poopravovat...

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od PetrH » 23. 6. 2018, 16:31

verze 0.2 v původním postu

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

od Log 1=0 » 23. 6. 2018, 15:49

Zas tam bude méně světla.

Nahoru