[nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od Log 1=0 » 4. 4. 2018, 22:48

Popravdě, nepočítám a netuším, proč bych měl.
Asi jsem to napsal zbytečně silně. Nešlo o odmítání ve smyslu principu, ale že některé motivy a přístupy v podobných příbězích tak nějak narušují komfortní zónu těm, kteří se s nimi až tak neztotožňují. Tedy spíš části z nich. Nejde o to, že by si to v nějaké skupině nemohlo najít hráče, ale že to prostě některé odradí. Už tak jak to je. Což není a priori špatně, klidně se to dá vzít jako příležitost a víc si s těmi tématy pohrát (protože koho to odradí, toho to odradí tak jako tak).
Máš nějaké nápady, co s tím dál?
Třeba v jednom zpracování se hodně pracovalo se sny. Pojmout symboly jako reálné věci ve snu, následovala by snaha o výklad, který by rytíře směřoval k nápravě hříchů, a to by se povedlo či nepovedlo. Přičemž na pozadí může být opět něco pojato doslova (Rytíř se vydá zabít draka, toho zabije. Pokud při tom přemůže svůj hněv, ulehčí si, pokud samozřejmě nenabalí něco jiného.) nebo ne, to by záleželo na hráčích.
Aby se to nerozplizlo, je na hráčích (proto taky nejistota ohledně vyhrazení jedné role pro vypravěče) – každý směruje příběh svého hrdiny, a tedy pokud se něčí příběh rozplizne, znamená, to, že hráč nemá představu, kam příběh hrdiny směrovat. K tomu by mu ale právě měl pomoc výběr z předvytvořených dějství.
No, když myslíš, já si to moc nedovedu představit.
Nechci ty hříchy úplně tlačit.
Možná škoda, ale je to tvůj nápad.
U toho obžerství je problém, že nevidím jiné projevy, než které přímo souvisí s jídlem a pitím a nějaké dobrodružné následky mě z toho úplně nenapadají.
-Faustovský hlad po vědění, který vede k tomu, že člověk zjistí tajemství, co nemělo být odhaleno.
-Nadřazení svého koníčku povinnosti a morální dopady jejího zanedbání.
Smilstvo je v tomhle ohledu o něco lepší
Ono k tomu klasickému smilnění potřebuješ někoho druhého, takže zakládá vztah, který tě může pronásledovat dlouho, ať už jde o sodomii, cizoložství nebo zkažení nevinné dívky.
Nevím, jestli je tohle dobré téma, kde to řešit.
Není, odpovím vedle.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od ilgir » 4. 4. 2018, 18:15

Já bych si to na Slezině dal.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od York » 4. 4. 2018, 14:59

OnGe: Ten trotl jsem většinou já...

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od boubaque » 4. 4. 2018, 14:58

Trochu se tu rozbíhá diskuse, která je možná zbytečná, nebo přinejmenším předčasná, tak se k tomu rychle vyjádřím. Zbytek projdu později znovu a zareaguju, až budu mít zase chvíli.

Setting chci hráčům předat pokud možno nenásilně. Určitě nebudu psát dlouhé pojednání o tom, jak prostředí vypadá, protože by ho samozřejmě málokdo přečetl (celé). Způsob, jakým chci setting a částčně i atmosféru hráčům předat, jsou předpřipravené scény s možnými konflikty, které může kdokoli vzít, pokud se mu nechce vymýšlet nic vlastního (ano, bude jich muset být aspoň 30 a do finální verze to bude práce jak na baráku). Stejně budou prostředí a atmosféru doplňovat "žánrové akce", resp. žánrové prvky, které se budou vztahovat k celé hře nebo k nějaké vybrané verzi (Monty Python vs teologická hra) nebo jednotlivým připraveným dějstvím (těch taky bude muset být víc než těch cca 5 zmíněných na začátku).

Znamená to, že nejvíc práce odvedu já (když mi s tím nikdo jiný nepomůže) a hráči pak můžou jen využívat předpřipravený obsah.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od OnGe » 4. 4. 2018, 14:41

Vtip je v tom, že GMa většinou dělá někdo, kdo o tom něco ví a má prostor k tomu řešit širší kontext, namísto vlastní postavy. O prvním se můžeme hádat (mno... můžeme, ale beze mě), s tím druhým se prostě nehne.

Nefunguje když se všichni, co o tom něco vědí, mají starat aby ten co o tom nic neví nedělal skopičiny. Jedna věc je, že musejí dělat něco navíc (trest za vědění - to nechceš) a může za to ten trotl, co si to nepřečet. V lepším případě se pak v plénu dohaduje, jak že by to teda mělo správně být. V horším případě se ten, co to nemá zmáknutý, ptá do pléna, jak by to mělo být a pak se lidi dohadujou, jak by to mělo být. Prostě z toho máme hru o dohadování. Díky, radši knihu.

PS:
"Nevíte někdo, jak to bylo ve starověkém Římě s hospodama?"
"Ne."
"Ok. Takže na stole tancuje gladiátor a točej staropramen."

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od Karotka » 4. 4. 2018, 14:36

Vzhledem k tomu, že není družinka, ale rytíř je většinou sám, můžou jako kolektivní GM fungovat hráči ostatních rytířů.
Případné nejasnosti settingu se snad taky dají řešit společnou domluvou.
Jestli to má být něco jako artušovské legendy, ale ne přímo podle toho, tak by GM-less vadit nemuselo. Nějak mě ale nenapadá, co by z toho mělo plynout za výhody.
Nikdo nemusí GM-ovat, když by radši hrál svého rytíře..

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od York » 4. 4. 2018, 14:23

OnGe píše: 4. 4. 2018, 14:05 Ono tě s tím ta hra třeba seznámí, pokud si to celé důkladně prostuduješ. Z praxe ale víme, že to hráči vždycky nedělají a myslím si, že by to neměl být důvod k jejich diskvalifikaci. GM tohle může řešit.
Ano, ale proč by to samé nemohl udělat i jakýkoliv jiný hráč? Tradice, že GM musí umět odříkat settingovou příručku i pozpátku, když ho někdo probudí o půlnoci na třetím měsíci šesté planety Alfa Centauri, je jedna z těch, které kolem GMování staví úplně zbytečnou bariéru.

OnGe píše: 4. 4. 2018, 14:05Decentralizovat to na všechny hráče moc nefunguje (neviděl jsem, že by to někdy fungovalo).
Co nefunguje? Myslíš dotazy jako "Nevíte někdo, jak to bylo ve starověkém Římě s hospodama?" Mně teda fungujou úplně v pohodě.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od OnGe » 4. 4. 2018, 14:05

Ono tě s tím ta hra třeba seznámí, pokud si to celé důkladně prostuduješ. Z praxe ale víme, že to hráči vždycky nedělají a myslím si, že by to neměl být důvod k jejich diskvalifikaci. GM tohle může řešit. Decentralizovat to na všechny hráče moc nefunguje (neviděl jsem, že by to někdy fungovalo). Taky se to dá neřešit a počkat, až ty hráči, co se nechytají, sami odpadnou, nebo prostě prohlásit, že když si to pořádně nepřečetli, že si za to můžou sami - ale to je takové na prd.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od York » 4. 4. 2018, 13:25

boubaque píše: 4. 4. 2018, 13:19 U pbp bych se pak právě trochu bál, aby to nesklouzlo do té podoby "sám si zarámuju, sám si odehraju, sám si vyhodnotím, sám si odvyprávím výsledek".
Pokud víš, že tohle určitě nechceš, tak to je hned první věc, kterou možná stojí za to usměrnit nějakou mechanikou (ať už soft nebo hard).

OnGe píše: 4. 4. 2018, 13:24 Pokud to chceš jet hodně podle artušovských legend, tak GM-less asi spíš ne, protože to by vyžadovalo, aby všichni hráči ty legendy znali a nějak s nimi pracovali. Když to jeden znát nebude, tak je to problém, který může GM nějak kompenzovat.
Co když je nebude hrát zrovna GM, ale jiný hráč třeba ano? Nepůjde to hrát? A co když je nebude znát vůbec nikdo?

Od hry anotované jako "rpg ze světa Artušovských legend" bych právě čekal, že mě s legandami a dalším potřebným backgroundem seznámí natolik, abych to dokázal odehrát a vyznělo to aspoň trochu stylově. Pokud si mám legendy nastudovat sám a styl hry nějak zimprovizovat, tak na to nepotřebuju další hru.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od OnGe » 4. 4. 2018, 13:24

Pokud to chceš jet hodně podle artušovských legend, tak GM-less asi spíš ne, protože to by vyžadovalo, aby všichni hráči ty legendy znali a nějak s nimi pracovali. Když to jeden znát nebude, tak je to problém, který může GM nějak kompenzovat.

Jestli to má být něco jako artušovské legendy, ale ne přímo podle toho, tak by GM-less vadit nemuselo. Nějak mě ale nenapadá, co by z toho mělo plynout za výhody.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od boubaque » 4. 4. 2018, 13:19

boubaque píše: 4. 4. 2018, 12:38 EDIT: Každopádně, jestli to zmiňujete proto, že je to GM-less, tak já nepotřebuju zjistit, JAK svou hru udělat GM-less, ale JESTLI :)
York píše: 4. 4. 2018, 12:58 To nejlíp zjistíš tak, že to zkusíš. Koncept mi celkově zní docela pbp friendly, takže to ani nebude složité rozběhnout.
U pbp bych se pak právě trochu bál, aby to nesklouzlo do té podoby "sám si zarámuju, sám si odehraju, sám si vyhodnotím, sám si odvyprávím výsledek". Ale pravda bez vyzkoušení to asi nezjistím :) Což znamená, že budu muset vytvořit nějakou aspoň trochu hratelnou betaverzi...

Aaaanyway, kdybych stihl hratelnou betaverzi, stál by někdo o to, zkusit to zahrát na Slezině? :?: (Předpokládám, že za cca 4-5 hodin hraní nestihneme celý příběh rytíře, ale aspoň se to reálně vyzkouší...)

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od York » 4. 4. 2018, 12:58

boubaque píše: 4. 4. 2018, 12:38 EDIT: Každopádně, jestli to zmiňujete proto, že je to GM-less, tak já nepotřebuju zjistit, JAK svou hru udělat GM-less, ale JESTLI :)
To nejlíp zjistíš tak, že to zkusíš. Koncept mi celkově zní docela pbp friendly, takže to ani nebude složité rozběhnout.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od boubaque » 4. 4. 2018, 12:38

PardGalen píše: 3. 4. 2018, 20:39 Jak to tak čtu nemohl jsem si nevzpomenout na jinou hru od Vincenta, která by ti mohla pomoci. Jmenuje se Mobile Frame Zero: Firebrands. Není tam GM. Hráči hrají za špičkové piloty robotů a základní myšlenka té hry je: Fight with your friends. Ally with your rivals. Fall in love with your enemies.

Neznáš ji?
Neznám, ale Google mi našel 30stránkové PDF, tak na to můžu výhlednově mrknout... Jen si nejsem jistý, jestli "messy entaglements" je to, co do své hry hledám :)
MarkyParky píše: 3. 4. 2018, 21:16 Když už PardGalen nakousl jiné hry ...

... storytellingová, rytíři, jejich hříchy a ctnosti ...

... napadá taky ještě někoho jiného Polaris?
Napadá a kdysi před lety to byla jedna z inspirací u vznikajícího nápadu. Ale bohužel jsem neměl ještě příležitost si to zahrát (i když pravidla jsem kdysi četl) a hlavně to vede jen prakticky jednou cestou k jednomu konci (čti: špatnému konci).

EDIT: Každopádně, jestli to zmiňujete proto, že je to GM-less, tak já nepotřebuju zjistit, JAK svou hru udělat GM-less, ale JESTLI :)

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od boubaque » 4. 4. 2018, 12:36

Log 1=0 píše: 2. 4. 2018, 23:16 Nevím, jestli reagovat, když to celé hlasitě řve, že to není hra pro mne, ale třeba tu najdeš připomínky, které by se ti jinak nedostaly a přišly by vhod.
Celé je to první draft, sepsaný z hlavy během cca dvou hodin, co jsem koukal v televizi na hokej, takže plno věcí určitě není vysvětlených dostatečně jasně. Ale v oddílu "Základní nastavení" jsem se ale snažil co nejvíc explicitně popsat, jak si tu hru představuju v obecné rovině. Pokud ti to nevyhovuje, dost pravděpodobně to hra pro tebe nebude, a je to v pořádku. I přesto ocením připomínky a nápady, pokud budou ty základní myšlenky rozvíjet. Takže díky za komentář!
2) Artušovským mýtem tu zjevně není míněno to moderní pojetí Artušovského mýtu akcentující draky a panny v nesnázích, ale to středověké, dost duchovní pojetí. S tím že ta hra nebude pro skalní ateisty/židy/muslimy/pohany/budhisty/noprostěkaždéhokdoneníkřesťan předpokládám počítáš.
Popravdě, nepočítám a netuším, proč bych měl. Možná z toho nástřelu hodně vystupují ty hříchy z křesťanské tradice, ale krom toho, že jsou to většinou obecně lidské poklesky, zejména v tradici abrahámovských náboženství velmi podobné, mají ve hře úlohu jen generování obsahu. Nevidím důvod, proč by takto nastavenou hru měl odmítat někdo, kdo není řekněme fundamentální ve svém učení – už jen proto, že je to RPGčko (třeba Jehovisti mají RPG zakázaná, ale znám pár přesvědčených křesťanů, kteří nemají problém si střihnout i okultního kouzelníka) a že je to ve své době důležitá součást evropské kutury (přinejmenším "západní" a v mírně změněné podobě i "byzantské"). Kde můžu vidět potenciální problém, můžou být snad hluboce věřící křesťané, pro které to bude naopak téma příliš závažné a budou se bát, aby ho nepojali nevhodně, anebo opravdu zarytí ateisté, kterým bude vše zavánějící náboženstvím vadit – inu, pak to nebude hra pro ně, ale znám dohromady tak dva takové RPGčkaře a o jednom jsem přesvědčený, že by do toho stejně šel.
Nechtěl bys tam víc pracovat se symboly? Že by tam byla třeba tabulka rudý drak=hněv a tak?
Jako proč ne... ale nejsem si jistý, jak to pojmout. Je pravda, že středověká literatura je symboly z dnešního hlediska přesycená, ale pokud člověk tu symboliku nezná (nebo nevytvoří ad hoc vlastní), tak se s tím dost blbě pracuje ve hře. Aby to zas nebyly symboly pro symboly. Máš nějaké nápady, co s tím dál?
3) K tomuhle námětu by asi víc seděla opravdu ta storygame cesta s endgame na konci, úplně vidím, jak se to rozplizne do nekonečného sebenimrání, které přestane hráče bavit.
Aby se to nerozplizlo, je na hráčích (proto taky nejistota ohledně vyhrazení jedné role pro vypravěče) – každý směruje příběh svého hrdiny, a tedy pokud se něčí příběh rozplizne, znamená, to, že hráč nemá představu, kam příběh hrdiny směrovat. K tomu by mu ale právě měl pomoc výběr z předvytvořených dějství.
4) Jak moc chceš pracovat s těmi hříchy? Přijdou mi jako dost silný motiv, klidně bych to pojal tak, že hráč si nese nějaké hříchy z minula, ty bude muset odčinit/napravit/kát se. Třeba i nějakým hrdinským skutkem. A při tom možná nabere a možná nenabere další hříchy. A možná by mohlo být dobré, aby si mohli rytíři navzájem pomáhat (mechanicky třeba přijetím části rizika).
Nechci ty hříchy úplně tlačit. Ony se ve hře budou projevovat samy dost často už jen jako výsledky vyhodnocení. Ty "hříchy, co si nesou z minula" v zásadě odpovídají tomu tajemství, které jak jsem, jak teď koukám, vůbec nerozepsal, k čemu je. Myšlenka na archetypální příběh rytíře byla: přijmout Úkol > provalit svoje tajemství > vyrovnat se se svým tajemstvím = přijmout sám sebe > bojovat se svými slabostmi (hříchem) > s pomocí rádce nebo bez najít cestu z hříchu > tou cestou projít a "znovuzrodit" se "očištěný" (což se může rovnat nalezení Grálu). Plus peripetie, hrdinské souboje, rozjímání, lenošení na zapomenutých hradech a tak... ALE nechci hráče tlačit, aby prošli přesně touhle cestou, protože i já bych si rád zahrál rytíře, kterého jeho slabosti stáhnou k zemi a zahubí.

Rytíři si nějak pomáhat můžou, občas se dostanou do konfliktu spolu, občas někdo vyřeší následek, který vygeneroval nějaký jiný rytíř. (Jiná otázka je, jak to řešit mechanicky, pokud vůbec.) Ale přinejmenším moje předsatava byla taková, že rytíři budou na výpravě většinou sami.
5) Nestřídmost (teology považováno za lepší termín, než zažité obžerství) nemá se smilstvem nic společného. I když smilníš střídmě, pořád je to hřích. Navíc si nemyslím, že by zrovna tyhle měly problém se projevovat na dobrodružství (ve srovnání třeba s leností...).
Máš pravdu s tou nestřídmostí, spíš by to chtělo případně nazvat nějak jako bezuzdnost nebo zhýralost. Proč to ale vůbec chci slučovat, když třeba právě lenost se jeví jako nejmíň dobrodružný hřích. Hlavně proto, že těch sedm hříchů je "hlavních", jsou to hříchy mysli, v hlavě, ale já potřebuju jejich projevy – projevy hříchů, hříšné skutky, budou jasně dané, pro každý hřích 3 nebo 4 (musím se rozhodnout). A zatímco pro lenost jsem už teď tři vymyslel*, pro obžerství a smilstvo mě něnapadá víc než jeden nebo dva (a i tak nejsou nijak závratně zábavné). Tím, že ale oba vyjadřují žádostivost těla, nepřipadá mi nesmyslné sloučit je v jeden.

A nakonec k tomuhle:
1) Prosím, neboj se používat pojem storygame, zejména, pokud to je něco, co má jít ven. Já chápu, že minimálně spoustě lidí tady to připadá jako nějaké umělé dělení, protože mají rádi oboje, a míchání jim dělá radost, ale tam venku (a pár jich je i tady, třeba já) je spousta těch, kterým ten rozdíl připadá zásadní. Takže pokud to nemá ve výsledku být text pro konkrétní skupinu lidí, bylo by dobré mít v tom jasno.
Nevím, jestli je tohle dobré téma, kde to řešit. Ale je pár důvodů, proč "story game" nepoužívat právě v širším okruhu lidí. A když se podívám do vyhledávání tady na fóru, tak za posledních pět let to ve vážně míněném příspěvku použili dohromady asi čtyři lidi v šesti příspěvcích, přičemž jeden z nich jsi ty. Krom toho hned na začátku jasně a explicitně vymezuju, jak ta hra má vypadat a jaké má předpoklady. A i kdybych přistoupil na to, že "story games" jsou nějaká svébytná skupina her, nerozumím, čím se tak zásadně odlišují od RPG, abych je nemohl brát jako podskupinu RPG. Co pro tebe vlastně "story game" znamená a čím se to tak zásadně odlišuje od RPG? Ale to už asi vážně jinam (kdyby nikam jinam, tak třeba sem).

_____
* Lenost má krásný a inspirativní vývoj, ve skutečnosti je to spojení "duchovního smutku" (lat. tristia) a "beznaděje, nevíry" (lat. acedia), resp. opaku činnorodosti, kdy nevěřím ve své schopnosti nebo v možnost dosáhnout úspěchu (zejm. v duchovní oblasti). Přičemž k té nedůvěře ve vlastní schopnosti patří vlastně i strach. Pro dobrodružnou hru to pak znamená mnohem víc než válení se za pecí. U toho obžerství je problém, že nevidím jiné projevy, než které přímo souvisí s jídlem a pitím a nějaké dobrodružné následky mě z toho úplně nenapadají. Smilstvo je v tomhle ohledu o něco lepší, protože za je tam to beowulfovské zplození nového netvora, ale zároveň lat. luxuria (nebo luxuries) znamená také extravaganci, vyzývavost a podléhání luxusu.

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

od PardGalen » 3. 4. 2018, 22:32

MarkyParky píše: 3. 4. 2018, 21:16 .. napadá taky ještě někoho jiného Polaris?
Sem to nechtěl hned vytahovat :)

Nahoru