Hráčské postavy jako quest givers

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Hráčské postavy jako quest givers

Re: Hráčské postavy jako quest givers

od Black Adder » 3. 2. 2018, 16:52

Zdravím, v naší hře, mocné postavy ve vedoucích funkcích (nebyl to středověk), řešili politiku, boj mocných skupin a obecně celé to bylo spíš o diplomacii. Pár bojů, bylo opravdu epických a v podstatě pro svět utajených, s monstry přesahujícími lidskou představivost.

A samozřejmě si najímaly či vytvářeli skupinky pátrající po tom co zadali. Systém k tomuto to byl přívětivější, i když také ne moc vhodný. Říkejme jim "žoldáci", tak ti byly na začátečnických levelech (v podstatě dovednostním systému). Jestliže někdo chtěl u žoldáka speciální dovednost či atribut na určité výši, zaplatil za to zkušenostmi, které se mu pak nepočítali do jeho povolání, a tedy nepostupoval. Takto platily v podstatě za žoldáky ve stálých službách. Zda-li něco vypátrali, či vybojovali záleželo na %hodu. Čím méně byli hráčské postavy do pátrání angažované tím více to bylo o hodu. Když se angažovali, mohli to "ukecat" i při neúspěchu.

Takových týmů měli několik.

Re: Hráčské postavy jako quest givers

od Cor » 3. 2. 2018, 15:31

Není to nic neznámého a nevyzkoušeného, ale z hlavy mě as inenapadne žádný RPG systém, který by to měl v sobě zabudované. Každopádně, v PC hrách už na to došlo - např. v DragonAge: Inquisition je něco, čemu se říká "war table missions" (hráč stojí s ostatními vůdci u stolu s mapou a figurkami, je dostupných X misí, které lze řešit pomocí vojáků/špionů/diplomacie, vybereš co chceš použít, po nějakém čase se vrátíš a je ti prezentován výsledek - různé přístupy mají různou šanci na úspěch a generují další možnosti nebo odměny) nebo ve World of Warcraft: Warlords of Draenor si stavíte Garrison a rekrutujete followers (NPC), které pak posíláte na různé úkoly - a protože mají různé traity, každý je vhodný na něco jiného a má jiné výhody a nevýhody.

Dá se to odehrávat zcela volně a udělat si jen nějaké jednoduché pravidlo, např. stanovit % šanci na úspěch podle obtížnosti úkolu a upravit jí o to, jak schopné dobrodruhy si postavy najaly.
Můžeš si samozřejmě udělat rozšířenější pravidla, které budou řešit povolání a úroveň těchto najímaných dobrodruhů a jejich vliv na úspěšnost, můžeš vyhodnocovat míru úmrtnosti při nezdařeném úkolu, kolik zkušeností dobrodruzi získají za výpravu, můžeš si zavést jednoduché quirky (např. že je některý z těch dobrodruhů Hrabivec může znamenat, že je x % šance, že si pro sebe ulije y% lootu a někdo má zase Čuch na zlato a tak najde 2x tolik zlata, než jiní), pracovat s prostředím, kam se dobrodruzi vypravují (trpaslíci mají větší šanci na úspěch v dungeonech, elfové v lese...) a třeba mít i systém pro náhodné generování dobrodruhů (tak, teď máte na výběr z těchle 5ti nových plus máte 4 co přežili předchozí výpravu, jak je nakombinovat?), atd.

A pak to nechat hráče odehrát jako takovou krátkou strategickou minihru (pošleme tyhlety sem a támhlety tam a budeme mít slušnou šanci na úspěch nebo zariskujeme a pošleme támhlet sem a tyhlety tam a když to vyjde, přinesou nám víc pokladů...?). Po vyslání dobrodruhů bude trvat x dní než se vrátí se zprávami o úspěchu nebo nezdaru, takže mezitím mohou postavy dál řešit svoje zachraňování světů a tak podobně...

Re: Hráčské postavy jako quest givers

od Rysing » 3. 2. 2018, 13:31

Díky za odpověď,

První odstavec se mi líbí a myslím si, že ho časem využijeme :D.

Obecně se ale ptám spíš na: družina je světového charakteru a má pytel problémů, které potřebují řešit. Nemůžou ale být všude, proto si chtějí koupit družiny aby něco odehráli za ně "za oponou" a oni tím neztráceli herní i reálný čas. "Odehráli" může být i to, že koupená družina přípravu dobrodružství pro hlavní družinu na později. Právě přemýšlím, jak elegantně systémově zpracovat právě vybírání různých družina a nějaké systémové rozdíly mezi nimi a potom jejich šanci na úspěch či ovlivnění dobrodružství, kam je družina pošle.

Re: Hráčské postavy jako quest givers

od Vallun » 3. 2. 2018, 07:33

Já to "zažil"....ale v podobě, že postavy zafávaly úkoly družince alter eg svých hráčů...prostě si hráči chtěly od globální strategické hry oddychnout, tak si vytvořili družinku na nižší úrovni a té zadali úkoly, přidělili zdroje a převtělili se v ně:)

Jednou taky jeden člen družinky, sicco, najal někoho, aby jejich družince zadal určitý úkol a on se dostal, kam chtěl, když jej plnili....:) To je trochu něco jiného...ale napovídá to, že se lze trochu inspirovat u tabulek sítí...:)

Na podobné akce v menším rozsahu používám metahru: družinka si najala vesnické dítě na určitou pomoc (tušim, že to bylo získání kusu z keře, který měl u baráku vesnický protiva) a o výsledk si zahráli karty - mariáš... kdby mi prošli lepší dvě sedmy, tak by to dopadlo hodně špatně...

Hráčské postavy jako quest givers

od Rysing » 3. 2. 2018, 03:06

Zdravím,

V našem dlouholetém hraní drd jsme se dostali do bodu, kdy si dávno expertní postavy budou moci najmout dobrodruhy na plnění úkolů, které ony sami nechtějí plnit. Jako PJ mi to přijde logický přesun moci na postavy a vidím to rád.

Jak byste systémově řešili samotné najímání dobrodruhů a jejich úspěšnost a úmrtnost při plnění úkolů? Lépe řečeno, zavedl někdo z vás toto do svého hraní, nehledě na systém?

Děkuji za přečtení a přeji krásný večer.

Nahoru