od Sammael » 10. 7. 2017, 15:18
@Alef: Velmi pekne dakujem. Popravde mam v tom kusok chaos. Zvlastne to je pisane tak netradicne, nehovorim, ze to je zle. Myslim , ze ten system ma aj City of Mists. Musim sa do toho zacitat kusok podrobnejsie. Preletenie pravidiel ako v pripade Fragged Empire tu rozhodne nezafungovalo. Isto si to ale cele precitam, je to predsa Baker, len si to musim vytlacit, lebo na monitore som este nikdy nic kompletne nedocital.. nieje mi to pohodlne. Ale uz obkecavam zasa.
@Fritz: Len to nie. Ale nedivim sa, ze ti to pripomenulo WoD. Tu je podrobny prepis premisy priamo z prirucky ktoru pisem.
Vopred ma ospravedlnte ohladne pravopisu.
EDIT: Tento text uz nieje aktualny a v znacnej miere sa od finalneho konceptu odlisil.
"V com sa Stigma lisi od hier na hrdinov?
Stigma je v prvom rade temná a hororová hra odohrávajúca sa v súčasnej dobe. Pojednáva o bežných ľuďoch ktorý su uvrhnutý proti svojej vôly do hrôzostrašnej situácie mimo ich chápanie. Hraci pre svoje postavy nemaju v ponuke siroku paletu roznych kuziel a epickych schopnosti. Vlastne jedine ojedinelé schopnosti ktore ich postavy môžu získať su stigmata. Tie ich síce obdarujú nadprirodzenými vlastnosťami, avšak ich používanie im značne narúša ich príčetnosť a su vačšinou bolestivé.
Postavy sa v Stigme stretavaju s nadprirodzenom skor ako s nepriatelom a pristup k jeho pochopeniu a ovládnutiu maju len prostrednictvov zvláštnych fetišov a poslov zo sveta nočných mur. No aj v tomto pripade sa nadprirodzená sila v podobe roznych anomálií, monštier a zahadných poslov dá len ťažko skrotit, či spútať. Vačšinou takýto stret privádza postavy do desivých a neprijemnych situacii, kedy ide takmer vždy o život.
Dalsim prvkom su hratelne rasy, v stigme nenájdete jedinu mimoľudskú hratelnú rasu. Pri navrhovani Stigmi sa dbalo na to aby sa postavy citili naozaj ohrozene a kazde stretnutie s nepriatelom bolo vyzvou. Preto sa casto stane, ze sa predmety ktore postavy maju, lahko opotrebuju alebo znicia, pretoze v Stigme nie je ziadna epicky vzacna surovina alebo zliatina ako napriklad neznicitelna ocel alebo ohromna magicka zbroj.
Dalsim prvkom je koncept necakanej no najmä hrozivej zmeny reality, ktorú tískala meno červený dážď. Predchadza ju totiž hrdzavý dážď a hmla plná prachu a piesku. Prikrada sa do sveta a pretvára realitu na hrôzostrašné miesta mimo naše chápanie. Tato búrka bola navrhnuta za ucelom momentu prekvapenia a nahleho zvratu deja. Realita ktorú dážď odkryje, so sebou môže priniest rôzne hrozivé monstra, neznáme artefakty, ci anomálie v podobe necakaneho zvratu udalosti. Dážď ma kazdopadne nadprirodzený povod a je sprevádzaný zahadnym sepotom v néznamej reci ktore sa nesie vetrom a hmlou. Prostredie by takto malo byt dynamicke a postavy si nikdy nie su iste co mozu na mieste ktorym prechadzaju ocakavat.
A nakoniec v hre neexistuje nieco ako povolania alebo urovne postav. Hracske postavy sa mozu naucit comukolvek, avsak doslovne naucit. Na zaciatku prveho herneho sedenia a na konci kazdeho, si hraci zvolia dve schopnosti ktore sa pocas dobrodruzstva budu ich postavy ucit. Ak dosiahnu istý stanoveny pocet uspechov v overeniach vyzadujuch ucenu sa schopnost, môžu si túto schopnosť zvýšiť o jeden bod. Niektoré schopnosti sa takto postavy ucia aj viacero hernych sedeni.
To su hlavné dovody prečo Stigmu nenazývame hrou na hrdinou ale skôr príbehovou hrou.
"
Plus som predsa len začal navrhovat herný system.
Tvorba postavy
Schopnosti postáv
Každá hráčska postava je mechanicky definovaná schopnostami. Tie sa delia do troch odvetvý a to:
- Základné schopnosti: (Fyzické, Sociálne, Psyché, Investigácia, Obozretnosť, Prežitie).
- Zručnosti: (Technológia, Sociálne a humanitné vedy, Medicína, Fyzikálne vedy, Biologické vedy, Paranormálne študie).
- Bojové zanolsti: (Boj bezo zbrane, Boj so zbraňou na blízko (Malé zbrane), Boj so zbraňou na blízko (Ťažké zbrane), Balistické zbrane(Malé), Balistické zbrane (Ťažké), Exotické zbrane).
1 - Pridelenie úrovne: Hráči si do koloniek Základné schopnosti, Zručnosti a Bojové znalosti pridalia numerické hodnoty 3,2 a 1. Pričom úroveň 3 pridelia tomu odvetviu v ktorom chcú najviac vynikať.
2 - Pridelenie bodov schopností: Na základe pridelenej úrovne si hráč zaškrtne toľko bodov schopnosti koľko mu udáva pridelená priorita v danom odvetvý.
Úroveň 3 - 8 bodov. Hráč nemôže prideliť jednej schopnosti viac ako 3 body.
Úroveň 2 - 6 Bodov. Hráč nemôže prideliť jednej schopnosti viac ako 2 body.
Úroveň 1 - 4 Body. Hráč nemôže prideliť jednej schopnosti viac ako 1 bod.
3 - Rozdelenie vlastníctva: Postavy obdržia po 5 kariet vlastníctva ktoré pripravý rozprávač. Každý hráč si vyberie jednú kartu, položí ju pred seba a podá ostatok kariet (ostávajúce 4 karty) hráčovy po svojej ľavici. Takto si hráči podávaju štartovacie karty vlastníctva kým nebude mať každý 5 kariet. Z týchto 5 kariet si hráči ponechaju 3 a ostatne vrátia rozprávačovi. Karty vlastníctva sa delia do troch hlavných druhov.
- Kontakty (Nehráčske postavy v podobe spojencov).
- Výbava (zbrane, oblecenie, artefakty..).
- Stigma (Nadprirodzené vlastnosti ktoré vedia postavy použiť pri vstupe do anomalie).
4 - Rozdelenie konceptu
Postavy obdržia po 3 karty konceptu postáv ktoré pripravý rozprávač. Z týchto 3 kariet si hráči ponechaju jednu a ostatne vrátia rozprávačovi.
5 - Finišovanie
Hráči si svoje postavy pomenujú, určia im pohlavia a stanovia iné osobnostné črty ktore nájdete v hárku postavy.
Overenie akcií
Hodnota obtiažnosti
Aby sa hráčska postava dozvedela o tom či aktivita ktorú plánovala vykonať dopadla uspešne alebo nie, musí Rozprávač stanoviť úroveň obtiažnosti tejto aktivity. Táto úroveň je definovaná číselne na základe rozprávačovho úsudku. K tomu mu poslúží následovna tabuľka.
1 - Jednoduchá aktivita.
2 - Mierna aktivita.
3 - Náročná aktivita.
4 - Veľmi náročná aktivita.
5 - Takmer nemožná aktivita.
Hod kockami
Hneď potom ako Rozprávač určí číslo obtiažnosti a schopnosť ktorú musí postava použiť pri overení. Potom si hráč vezme 3 biele k6. Následne nato vymení toľko bielych k6 za červené, koľko činí úroven odvetvia do ktorého plánovaná aktivita spadá (Úroveň 3 vymení všetky 3 biele k6 za červené, zatiaľ čo úroveň 1 vymení len jednu). Hráč sa pred tým ako hodí kockami môže rozhodnúť pridať si k hodu dalšie biele k6 aby si zvýšil šancu na úspech. Tieto dodatočné kocky ho ale stoja Príčetnosť. Za jeden utratený bod Príčetnosti si hráč pridá k hodu jednu bielu k6. Každá postava dostane na začiatku hry 6 bodov príčetnosti.
Biela k6 - Základná kocka. Tato kocka nemôže byť v základe prehodená. Môžu ju ale prehodiť určité stigmy (Špeciálne vlastnosti) alebo predmety. V prípade, že vám padne kritický hod (prirodzene hodená šestka) môžete raz prehodiť ľubovolnú bielu kocku, za každú takto hodenú šestku.
Červená k6 - Trénovaná kocka. Táto kocka môže byť v základe raz prehodená. Taktež ju môžu dodatočne prehodiť určité stigmy (Špeciálne vlastnosti) alebo predmety. V prípade, že vám padne kritický hod (prirodzene hodená šestka) môžete si pridať k hodu (okamžite ňou hodiť) jednú dalšiu bielu kocku, za každú takto hodenú šestku.
Každá kocka s hodnotou 4 a viac sa považuje za jeden úspech. Aby ste uspely v overeni akcie, musíte mať minimálne toľko uspechov koľko činí hodnota obtiažnosti ktorú pred hodom stanovil rozprávač. Čiže aby ste uspeli vo vykonaní náročnej akcie musíte hodiť aspoň 3 kocky s hodnotou 4 a viac.
Modifikátor Schopnosti
Hráč vie tieto hody ovplyvniť použitím modifikátorov schopností. Za každý bod pridelený schopnosti ktorú pri overení používa získava jeden modifikátor akcie. Tento jeden modifikátor vie vyuzit ako bonus +1 k jednému z hodov. V pripade, ze ma pri danej schopnosti pridelený viac ako jeden bod, ziska toľko modifikátorov +1, koľko činí počet pridelených bodov. Modifikátory +1 vie hráč prerozdelit medzi hodené kocky ľubovolne podla svojho uváženia.
Situačné úpravy overenia
Niektoré okolnosti dokážu uľachčiť overenie alebo ho naopak sťažiť, čo sa vo výsledku ukáže ako bonus alebo postih k modifikátoru pre overenie alebo ako zmena hodnoty obtiažnosti.
Rozpravač môže tieto modifikátori uplatniť dvoma spôsobmi.
Kocky Hrozby
Rozprávač vie počas určenia hodnoty obtiažnosti stanovit potenciálnu hrozbu a to v podobe čiernej kocky ktorá sa prida ku kockám ktorými hráč počas overenia hodí. Táto kocka reprezentuje situaciu ktorá vyvolá možné "ale". Ku príkladu: Robert sa rozhodne vykopnúť uzamknuté dvere. Táto aktivita "ALE" može prilákať hlukom monštrum ktoré ich nahána a ktorému sa im zatiaľ podarilo újsť. Tieto dvere však vedú k východu na strechu, čo je momentálne jediná možná cesta k úteku z horiacej budovy. Robert preto toto riziko podstúpy a napriek tomu sa rozhodne akciu podniknut.
Hráč hrajúci za postavu Roberta obdrží k hodu čiernu kocku. V prípade, ze na čiernej kocke padne hodnota 4 a viac, "ALE" sa udeje. V tomto pripade by Robert a jeho skupina museli rýchlo vymysliet sposob ako sa zo strechy dostať pretoze monštrum im je na stope a čoskoro im skríži cestu. Rozprávač ma takto k dispozícii až 3 čierne kocky, aby zvýšil pravdepodobnosť potenciálnej hrozby. Je len na jeho vyhodnotení situácie aka je pravdepodobnosť, že sa "ALE" udeje.
Tieto bonusy k modifikatorom hodu a zníženia hodnoty obtiažnosti vedú koniec koncov k rovnakému účelu: Zvyšujú pravdepodobnosť úspechu. Avšak obe spôsoby predstavujú odlišné okolnosti a niekedy je odlišnosť doležitá.
Kocky výhody
Ak rozprávač vyhodnotí určité situačné prvky ktoré môžu postave pri vykonaní akcie poskytnúť výhodu, môže rozprávač hráčovy pridať jednu a viac bielych kociek. Hráč si môže navrhnúť tieto výhody sám, no je na rozprávačovy či mu ich uzná.
Výnimočný úspech
Hráč može počas svojho hodu uspieť výnimočne. V hre je to mechanicky zohľadnené tak, že každý úspech ktorý prevyšuje požadovanú hodnotu obtiažnosti, vie hráč využiť na viacero sposobov. Za každú kocku s uspešným hodom si hráč može vybrať jeden z nasledujúcich benefitov:
- Odstráni jednu kocku hrozby.
- Pridá jednu bielu kocku do tímového banku bonusových kociek z ktorého hráči vedia ľubovolne čerpať kocky pri svojich overeniach.
V oboch pripadoch popíše dejový zvrat ktorý sa stal. Ako získali počas tejto aktivity výhodu alebo ako sa vyhol potenciálnej hrozbe.
Tak to je vlastne koncept ktorý som navrhol. Je založený na mechanikach ktore som navrhol pre jednu karetnu hru ktoru planujem vydat pod zastitou White Wizard games.
Pre vytvaranie anomálii planujem navrhnut koncept podobný vytváraniu miest v Dogs in the Wineyard.
Kto sú hráčske postavy?
Hráčske postavu su niečim ako prevozníci alebo taktiež "rainmaker". Rainmaker počas spanku dokáže vytvoriť niečo ako trhlinu v membrane daliacej 2 reality. Takze su spojivom neznameho sveta nočných múr a nasej reality. Rainmakeri sa vačsinou nikdy neprebudia pretoze sluzia ako brana deformujuca realitu navokol.
Su však takí ktorý sa počas prevozu prebudia. Maju telá poznačené bolestivími ranami.. stigmatami a ich mysel je posadnutá víziami a preludmi. Tieto vízie a preludy su casto predzvesťou anomalie. Poniektory sa odvážili hladat tieto anomalie. Najdenie anomálie nieje tak jednoduché a často tomu predchadza hladanie stop a kontaktov. Po vstupe do anomalie, sa pokusaju najst prevoznika, aby ho vsak nasli a prebudili, musia celit hrozivej nocnej mure, ktore je vsade navokol. Pri hladaní im mozu pomoct vizie a bludy ktore mavaju.
O nich je tento príbeh.
Referencia: Doktor Stragne, Silent Hill, S. King, C. Barker.
@Alef: Velmi pekne dakujem. Popravde mam v tom kusok chaos. Zvlastne to je pisane tak netradicne, nehovorim, ze to je zle. Myslim , ze ten system ma aj City of Mists. Musim sa do toho zacitat kusok podrobnejsie. Preletenie pravidiel ako v pripade Fragged Empire tu rozhodne nezafungovalo. Isto si to ale cele precitam, je to predsa Baker, len si to musim vytlacit, lebo na monitore som este nikdy nic kompletne nedocital.. nieje mi to pohodlne. Ale uz obkecavam zasa.
@Fritz: Len to nie. Ale nedivim sa, ze ti to pripomenulo WoD. Tu je podrobny prepis premisy priamo z prirucky ktoru pisem.
Vopred ma ospravedlnte ohladne pravopisu.
EDIT: Tento text uz nieje aktualny a v znacnej miere sa od finalneho konceptu odlisil.
[quote]"V com sa Stigma lisi od hier na hrdinov?
Stigma je v prvom rade temná a hororová hra odohrávajúca sa v súčasnej dobe. Pojednáva o bežných ľuďoch ktorý su uvrhnutý proti svojej vôly do hrôzostrašnej situácie mimo ich chápanie. Hraci pre svoje postavy nemaju v ponuke siroku paletu roznych kuziel a epickych schopnosti. Vlastne jedine ojedinelé schopnosti ktore ich postavy môžu získať su stigmata. Tie ich síce obdarujú nadprirodzenými vlastnosťami, avšak ich používanie im značne narúša ich príčetnosť a su vačšinou bolestivé.
Postavy sa v Stigme stretavaju s nadprirodzenom skor ako s nepriatelom a pristup k jeho pochopeniu a ovládnutiu maju len prostrednictvov zvláštnych fetišov a poslov zo sveta nočných mur. No aj v tomto pripade sa nadprirodzená sila v podobe roznych anomálií, monštier a zahadných poslov dá len ťažko skrotit, či spútať. Vačšinou takýto stret privádza postavy do desivých a neprijemnych situacii, kedy ide takmer vždy o život.
Dalsim prvkom su hratelne rasy, v stigme nenájdete jedinu mimoľudskú hratelnú rasu. Pri navrhovani Stigmi sa dbalo na to aby sa postavy citili naozaj ohrozene a kazde stretnutie s nepriatelom bolo vyzvou. Preto sa casto stane, ze sa predmety ktore postavy maju, lahko opotrebuju alebo znicia, pretoze v Stigme nie je ziadna epicky vzacna surovina alebo zliatina ako napriklad neznicitelna ocel alebo ohromna magicka zbroj.
Dalsim prvkom je koncept necakanej no najmä hrozivej zmeny reality, ktorú tískala meno červený dážď. Predchadza ju totiž hrdzavý dážď a hmla plná prachu a piesku. Prikrada sa do sveta a pretvára realitu na hrôzostrašné miesta mimo naše chápanie. Tato búrka bola navrhnuta za ucelom momentu prekvapenia a nahleho zvratu deja. Realita ktorú dážď odkryje, so sebou môže priniest rôzne hrozivé monstra, neznáme artefakty, ci anomálie v podobe necakaneho zvratu udalosti. Dážď ma kazdopadne nadprirodzený povod a je sprevádzaný zahadnym sepotom v néznamej reci ktore sa nesie vetrom a hmlou. Prostredie by takto malo byt dynamicke a postavy si nikdy nie su iste co mozu na mieste ktorym prechadzaju ocakavat.
A nakoniec v hre neexistuje nieco ako povolania alebo urovne postav. Hracske postavy sa mozu naucit comukolvek, avsak doslovne naucit. Na zaciatku prveho herneho sedenia a na konci kazdeho, si hraci zvolia dve schopnosti ktore sa pocas dobrodruzstva budu ich postavy ucit. Ak dosiahnu istý stanoveny pocet uspechov v overeniach vyzadujuch ucenu sa schopnost, môžu si túto schopnosť zvýšiť o jeden bod. Niektoré schopnosti sa takto postavy ucia aj viacero hernych sedeni.
To su hlavné dovody prečo Stigmu nenazývame hrou na hrdinou ale skôr príbehovou hrou.
"[/quote]
Plus som predsa len začal navrhovat herný system.
[quote]Tvorba postavy
Schopnosti postáv
Každá hráčska postava je mechanicky definovaná schopnostami. Tie sa delia do troch odvetvý a to:
[u][b]- Základné schopnosti: [/b][/u](Fyzické, Sociálne, Psyché, Investigácia, Obozretnosť, Prežitie).
[b][u]- Zručnosti:[/u][/b] (Technológia, Sociálne a humanitné vedy, Medicína, Fyzikálne vedy, Biologické vedy, Paranormálne študie).
[b][u]- Bojové zanolsti:[/u][/b] (Boj bezo zbrane, Boj so zbraňou na blízko (Malé zbrane), Boj so zbraňou na blízko (Ťažké zbrane), Balistické zbrane(Malé), Balistické zbrane (Ťažké), Exotické zbrane).
1 - Pridelenie úrovne: Hráči si do koloniek Základné schopnosti, Zručnosti a Bojové znalosti pridalia numerické hodnoty 3,2 a 1. Pričom úroveň 3 pridelia tomu odvetviu v ktorom chcú najviac vynikať.
2 - Pridelenie bodov schopností: Na základe pridelenej úrovne si hráč zaškrtne toľko bodov schopnosti koľko mu udáva pridelená priorita v danom odvetvý.
Úroveň 3 - 8 bodov. Hráč nemôže prideliť jednej schopnosti viac ako 3 body.
Úroveň 2 - 6 Bodov. Hráč nemôže prideliť jednej schopnosti viac ako 2 body.
Úroveň 1 - 4 Body. Hráč nemôže prideliť jednej schopnosti viac ako 1 bod.
3 - Rozdelenie vlastníctva: Postavy obdržia po 5 kariet vlastníctva ktoré pripravý rozprávač. Každý hráč si vyberie jednú kartu, položí ju pred seba a podá ostatok kariet (ostávajúce 4 karty) hráčovy po svojej ľavici. Takto si hráči podávaju štartovacie karty vlastníctva kým nebude mať každý 5 kariet. Z týchto 5 kariet si hráči ponechaju 3 a ostatne vrátia rozprávačovi. Karty vlastníctva sa delia do troch hlavných druhov.
- Kontakty (Nehráčske postavy v podobe spojencov).
- Výbava (zbrane, oblecenie, artefakty..).
- Stigma (Nadprirodzené vlastnosti ktoré vedia postavy použiť pri vstupe do anomalie).
4 - Rozdelenie konceptu
Postavy obdržia po 3 karty konceptu postáv ktoré pripravý rozprávač. Z týchto 3 kariet si hráči ponechaju jednu a ostatne vrátia rozprávačovi.
5 - Finišovanie
Hráči si svoje postavy pomenujú, určia im pohlavia a stanovia iné osobnostné črty ktore nájdete v hárku postavy.
[/quote]
[quote]Overenie akcií
[b]Hodnota obtiažnosti[/b]
Aby sa hráčska postava dozvedela o tom či aktivita ktorú plánovala vykonať dopadla uspešne alebo nie, musí Rozprávač stanoviť úroveň obtiažnosti tejto aktivity. Táto úroveň je definovaná číselne na základe rozprávačovho úsudku. K tomu mu poslúží následovna tabuľka.
1 - Jednoduchá aktivita.
2 - Mierna aktivita.
3 - Náročná aktivita.
4 - Veľmi náročná aktivita.
5 - Takmer nemožná aktivita.
[b]Hod kockami[/b]
Hneď potom ako Rozprávač určí číslo obtiažnosti a schopnosť ktorú musí postava použiť pri overení. Potom si hráč vezme 3 biele k6. Následne nato vymení toľko bielych k6 za červené, koľko činí úroven odvetvia do ktorého plánovaná aktivita spadá (Úroveň 3 vymení všetky 3 biele k6 za červené, zatiaľ čo úroveň 1 vymení len jednu). Hráč sa pred tým ako hodí kockami môže rozhodnúť pridať si k hodu dalšie biele k6 aby si zvýšil šancu na úspech. Tieto dodatočné kocky ho ale stoja Príčetnosť. Za jeden utratený bod Príčetnosti si hráč pridá k hodu jednu bielu k6. Každá postava dostane na začiatku hry 6 bodov príčetnosti.
Biela k6 - Základná kocka. Tato kocka nemôže byť v základe prehodená. Môžu ju ale prehodiť určité stigmy (Špeciálne vlastnosti) alebo predmety. V prípade, že vám padne kritický hod (prirodzene hodená šestka) môžete raz prehodiť ľubovolnú bielu kocku, za každú takto hodenú šestku.
Červená k6 - Trénovaná kocka. Táto kocka môže byť v základe raz prehodená. Taktež ju môžu dodatočne prehodiť určité stigmy (Špeciálne vlastnosti) alebo predmety. V prípade, že vám padne kritický hod (prirodzene hodená šestka) môžete si pridať k hodu (okamžite ňou hodiť) jednú dalšiu bielu kocku, za každú takto hodenú šestku.
Každá kocka s hodnotou 4 a viac sa považuje za jeden úspech. Aby ste uspely v overeni akcie, musíte mať minimálne toľko uspechov koľko činí hodnota obtiažnosti ktorú pred hodom stanovil rozprávač. Čiže aby ste uspeli vo vykonaní náročnej akcie musíte hodiť aspoň 3 kocky s hodnotou 4 a viac.
[b]Modifikátor Schopnosti[/b]
Hráč vie tieto hody ovplyvniť použitím modifikátorov schopností. Za každý bod pridelený schopnosti ktorú pri overení používa získava jeden modifikátor akcie. Tento jeden modifikátor vie vyuzit ako bonus +1 k jednému z hodov. V pripade, ze ma pri danej schopnosti pridelený viac ako jeden bod, ziska toľko modifikátorov +1, koľko činí počet pridelených bodov. Modifikátory +1 vie hráč prerozdelit medzi hodené kocky ľubovolne podla svojho uváženia.
[b]Situačné úpravy overenia[/b]
Niektoré okolnosti dokážu uľachčiť overenie alebo ho naopak sťažiť, čo sa vo výsledku ukáže ako bonus alebo postih k modifikátoru pre overenie alebo ako zmena hodnoty obtiažnosti.
Rozpravač môže tieto modifikátori uplatniť dvoma spôsobmi.
[b]Kocky Hrozby[/b]
Rozprávač vie počas určenia hodnoty obtiažnosti stanovit potenciálnu hrozbu a to v podobe čiernej kocky ktorá sa prida ku kockám ktorými hráč počas overenia hodí. Táto kocka reprezentuje situaciu ktorá vyvolá možné "ale". Ku príkladu: Robert sa rozhodne vykopnúť uzamknuté dvere. Táto aktivita "ALE" može prilákať hlukom monštrum ktoré ich nahána a ktorému sa im zatiaľ podarilo újsť. Tieto dvere však vedú k východu na strechu, čo je momentálne jediná možná cesta k úteku z horiacej budovy. Robert preto toto riziko podstúpy a napriek tomu sa rozhodne akciu podniknut.
Hráč hrajúci za postavu Roberta obdrží k hodu čiernu kocku. V prípade, ze na čiernej kocke padne hodnota 4 a viac, "ALE" sa udeje. V tomto pripade by Robert a jeho skupina museli rýchlo vymysliet sposob ako sa zo strechy dostať pretoze monštrum im je na stope a čoskoro im skríži cestu. Rozprávač ma takto k dispozícii až 3 čierne kocky, aby zvýšil pravdepodobnosť potenciálnej hrozby. Je len na jeho vyhodnotení situácie aka je pravdepodobnosť, že sa "ALE" udeje.
Tieto bonusy k modifikatorom hodu a zníženia hodnoty obtiažnosti vedú koniec koncov k rovnakému účelu: Zvyšujú pravdepodobnosť úspechu. Avšak obe spôsoby predstavujú odlišné okolnosti a niekedy je odlišnosť doležitá.
[b]Kocky výhody[/b]
Ak rozprávač vyhodnotí určité situačné prvky ktoré môžu postave pri vykonaní akcie poskytnúť výhodu, môže rozprávač hráčovy pridať jednu a viac bielych kociek. Hráč si môže navrhnúť tieto výhody sám, no je na rozprávačovy či mu ich uzná.
Výnimočný úspech
Hráč može počas svojho hodu uspieť výnimočne. V hre je to mechanicky zohľadnené tak, že každý úspech ktorý prevyšuje požadovanú hodnotu obtiažnosti, vie hráč využiť na viacero sposobov. Za každú kocku s uspešným hodom si hráč može vybrať jeden z nasledujúcich benefitov:
- Odstráni jednu kocku hrozby.
- Pridá jednu bielu kocku do tímového banku bonusových kociek z ktorého hráči vedia ľubovolne čerpať kocky pri svojich overeniach.
V oboch pripadoch popíše dejový zvrat ktorý sa stal. Ako získali počas tejto aktivity výhodu alebo ako sa vyhol potenciálnej hrozbe.
[/quote]
Tak to je vlastne koncept ktorý som navrhol. Je založený na mechanikach ktore som navrhol pre jednu karetnu hru ktoru planujem vydat pod zastitou White Wizard games.
Pre vytvaranie anomálii planujem navrhnut koncept podobný vytváraniu miest v Dogs in the Wineyard.
Kto sú hráčske postavy?
Hráčske postavu su niečim ako prevozníci alebo taktiež "rainmaker". Rainmaker počas spanku dokáže vytvoriť niečo ako trhlinu v membrane daliacej 2 reality. Takze su spojivom neznameho sveta nočných múr a nasej reality. Rainmakeri sa vačsinou nikdy neprebudia pretoze sluzia ako brana deformujuca realitu navokol.
Su však takí ktorý sa počas prevozu prebudia. Maju telá poznačené bolestivími ranami.. stigmatami a ich mysel je posadnutá víziami a preludmi. Tieto vízie a preludy su casto predzvesťou anomalie. Poniektory sa odvážili hladat tieto anomalie. Najdenie anomálie nieje tak jednoduché a často tomu predchadza hladanie stop a kontaktov. Po vstupe do anomalie, sa pokusaju najst prevoznika, aby ho vsak nasli a prebudili, musia celit hrozivej nocnej mure, ktore je vsade navokol. Pri hladaní im mozu pomoct vizie a bludy ktore mavaju.
O nich je tento príbeh.
Referencia: Doktor Stragne, Silent Hill, S. King, C. Barker.