od eerieBaatezu » 8. 12. 2018, 12:19
Tak jsem přemýšlel, jaká mechanika by dobře dělala částečné úspěchy...
U klasického házení 1kX, 2kX a podobně, je to pořád o počítání přesahů. U malých čísel docela v poho, ale po nějaké době už to může lézt na nervy, taky podle toho, jak moc se hází.
U PbtA her je to 6, 7-9, 10+ a malá čísla, přesahy se počítat nemusí, ale nemá to moc granulárnost a při klasickém hraní, kde se hází proti obraně by se asi muselo zavést to, že by se nepřátelské staty odečítaly od bonusů postav. Navíc by tohle chtělo, aby NPC neměly čísla do mínusu, protože přičítání mínusu je sčítání, což je takové krkolomné.
Koukal jsem na Blades in the Dark mechaniku, která je pod OGL, takže použitelná a tam se nepočítá vůbec! Což mi přijde super. Háže se poolem k6 a kouká se, co padlo. 1-3 je neúspěch, 4-5 je částečný, 6 je úspěch, víc 6 je critical.
Akorát tam je zase to, že je obtížné nějak do mechaniky přímo převést skill protivníků, protože na to není stavěná. Můžu si tam nastavit výchozí pozici, zda je věc tak nějak v normálu, nebo hafo riskantní, což by mohlo odrážet to, zda jsem proti sktřetovi, nebo drakovi, ale není to takové to klasické stat versus stat.
Dalo by se udělat, že protivníkův pool by redukoval hráčův pool, jenže to je zase hned explicitní, jaké má NPC staty, což se mi nelíbí (jo, sorry; hráči, nekoukejte do PJovi příručky!
Jde i to, že když si jako PJ namodifikuji existující potvoru, tak by hned bylo vidět, jak je drsná).
Další věc je porovnat hod hráče a hod NPC. Jenže to by se pak muselo porovnávat třeba "částečný úspěch vs částečný úspěch" nebo "částečný úspěch vs úspěch", prostě asi víc škody než užitku.
Podobně podhazování (šlo by i přehazování) třeba s 2d20, podhození oběma je úspěch, jednou je částečný, ani jednou je neúspěch. Akorát hráč zase musí vědět co pře(pod)hazuje, aby mohl hlásit výsledky, a při hodu proti sobě by se zase muselo laborovat s "částečný úspěch vs částečný úspěch", atd.
Potom jsou systémy s kostkami zvláštních symbolů, ale to bych asi nerad.
Prostě se snažím dát dohromady klasický přistup a nějakou jednoduchou mechaniku na pestřejší než binární výsledky.
Tak jsem přemýšlel, jaká mechanika by dobře dělala částečné úspěchy...
U klasického házení 1kX, 2kX a podobně, je to pořád o počítání přesahů. U malých čísel docela v poho, ale po nějaké době už to může lézt na nervy, taky podle toho, jak moc se hází.
U PbtA her je to 6, 7-9, 10+ a malá čísla, přesahy se počítat nemusí, ale nemá to moc granulárnost a při klasickém hraní, kde se hází proti obraně by se asi muselo zavést to, že by se nepřátelské staty odečítaly od bonusů postav. Navíc by tohle chtělo, aby NPC neměly čísla do mínusu, protože přičítání mínusu je sčítání, což je takové krkolomné.
Koukal jsem na Blades in the Dark mechaniku, která je pod OGL, takže použitelná a tam se nepočítá vůbec! Což mi přijde super. Háže se poolem k6 a kouká se, co padlo. 1-3 je neúspěch, 4-5 je částečný, 6 je úspěch, víc 6 je critical.
Akorát tam je zase to, že je obtížné nějak do mechaniky přímo převést skill protivníků, protože na to není stavěná. Můžu si tam nastavit výchozí pozici, zda je věc tak nějak v normálu, nebo hafo riskantní, což by mohlo odrážet to, zda jsem proti sktřetovi, nebo drakovi, ale není to takové to klasické stat versus stat.
Dalo by se udělat, že protivníkův pool by redukoval hráčův pool, jenže to je zase hned explicitní, jaké má NPC staty, což se mi nelíbí (jo, sorry; hráči, nekoukejte do PJovi příručky! $lol$ Jde i to, že když si jako PJ namodifikuji existující potvoru, tak by hned bylo vidět, jak je drsná).
Další věc je porovnat hod hráče a hod NPC. Jenže to by se pak muselo porovnávat třeba "částečný úspěch vs částečný úspěch" nebo "částečný úspěch vs úspěch", prostě asi víc škody než užitku.
Podobně podhazování (šlo by i přehazování) třeba s 2d20, podhození oběma je úspěch, jednou je částečný, ani jednou je neúspěch. Akorát hráč zase musí vědět co pře(pod)hazuje, aby mohl hlásit výsledky, a při hodu proti sobě by se zase muselo laborovat s "částečný úspěch vs částečný úspěch", atd.
Potom jsou systémy s kostkami zvláštních symbolů, ale to bych asi nerad.
Prostě se snažím dát dohromady klasický přistup a nějakou jednoduchou mechaniku na pestřejší než binární výsledky.