od Log 1=0 » 20. 1. 2021, 16:06
Plukovník Lorentz (Fyzička +2, Šikovnost +0, Intelekt +0, Charisma +2, Oblíbený u vojáků, Mistr boje, Znalec taktiky)
pan Ombre (Fyzička +1, Šikovnost +2, Intelekt +1, Charisma +0, Nechybijící assasín, Znalec žen, Podezřele příjemný společník)
a sir William z Worchestru (Fyzička +0, Šikovnost +0, Intelekt +2, Charisma +2, Mistrný vyjednavač, Každého hned přečte, Působivý řečník)
se rozhodne, že zkusí sbalit jednu ze tří dcer ochranitelského pana Thompsona.
Plukovník se může pokusit prostě zaimponovat svou výraznonou osobností, má +2 za Charisma, ale žádný použitelný aspekt, hází +2.
Pan Ombre je nenápadný a nevýrazný, ale Znalec žen (+1 bonus) a Podezřele příjemný společník (+1 bonus) a hází tak rovněž +2.
Sir William má Charisma +2, a Každého hned přečte +1 a je Působivý řečník +1, hází +4.
Leč pan Thompson se o těchto úmyslech dozví, a chce to pánům ručně a stručně vymluvit. Protože nevypadá, že s ním půjde mluvit extra rozumně, pokusí se ho amanti zastrašit.
Plukovník zas použije +2, a pokud bude jeho hráč kreativní, může poukázat na množství nepřátel, které by si pan thompson udělal a pravděpodobný výsledek boje (zapojí tedy +1 Oblíbený u vojáků a +1 Mistr boje), celkem tedy +4.
Pan Ombre nevím, jak by mohl cokoliv použít a hází tedy +0.
Sir William má charisma, je Působivý řečník a Mistrný vyjednavač, který Každého hned přečte, takže mu nebude dělat problém poukázat přesvědčivě na Thompsonovy největší strachy, které by tím skutkem vyvolal, +5.
Ale třeba nic nepomůže, a začne bitka.
Plukovník má Fyzičku +2 a je Mistr boje, má tedy +3.
Pan Ombre má Fyzičku +1 a e Nechybující assasín, má tedy +2.
Sir William má Fyzičku +0 a nic použitelného, zůstává tedy na +0.
Pokud pan Thompson pány přesto stluče a zavře v kůlně, mohou vyrazit dveře. Na to nemají aspekty, a jedou tedy čistě Fyzičkou +2, +1, +0.
Nebo mohou zkusit otevřít zámek. Na to má pan Ombre Šikovnost +2 a je to Nechybující assasín, takže +3. Ostatní jsou na 0.
A je tu možnost se zkusit dovolat pomoci a přemluvit kolemjdoucího, ať je pustí. To je další metoda pro sira Williama, který použije Charisma +2 a všechny aspekty, +5. Plukovník zas má +2 za Charisma, a hráč pana Ombreho bude hodně těžko vymýšlet, jak použít Podezřele příjemného společníka, aby měl alespoň +1.
Čísla jsou samozřejmě ilustrační, nevím jakou matematiku má to, co vymýšlíš.
Plukovník Lorentz (Fyzička +2, Šikovnost +0, Intelekt +0, Charisma +2, Oblíbený u vojáků, Mistr boje, Znalec taktiky)
pan Ombre (Fyzička +1, Šikovnost +2, Intelekt +1, Charisma +0, Nechybijící assasín, Znalec žen, Podezřele příjemný společník)
a sir William z Worchestru (Fyzička +0, Šikovnost +0, Intelekt +2, Charisma +2, Mistrný vyjednavač, Každého hned přečte, Působivý řečník)
se rozhodne, že zkusí sbalit jednu ze tří dcer ochranitelského pana Thompsona.
Plukovník se může pokusit prostě zaimponovat svou výraznonou osobností, má +2 za Charisma, ale žádný použitelný aspekt, hází +2.
Pan Ombre je nenápadný a nevýrazný, ale Znalec žen (+1 bonus) a Podezřele příjemný společník (+1 bonus) a hází tak rovněž +2.
Sir William má Charisma +2, a Každého hned přečte +1 a je Působivý řečník +1, hází +4.
Leč pan Thompson se o těchto úmyslech dozví, a chce to pánům ručně a stručně vymluvit. Protože nevypadá, že s ním půjde mluvit extra rozumně, pokusí se ho amanti zastrašit.
Plukovník zas použije +2, a pokud bude jeho hráč kreativní, může poukázat na množství nepřátel, které by si pan thompson udělal a pravděpodobný výsledek boje (zapojí tedy +1 Oblíbený u vojáků a +1 Mistr boje), celkem tedy +4.
Pan Ombre nevím, jak by mohl cokoliv použít a hází tedy +0.
Sir William má charisma, je Působivý řečník a Mistrný vyjednavač, který Každého hned přečte, takže mu nebude dělat problém poukázat přesvědčivě na Thompsonovy největší strachy, které by tím skutkem vyvolal, +5.
Ale třeba nic nepomůže, a začne bitka.
Plukovník má Fyzičku +2 a je Mistr boje, má tedy +3.
Pan Ombre má Fyzičku +1 a e Nechybující assasín, má tedy +2.
Sir William má Fyzičku +0 a nic použitelného, zůstává tedy na +0.
Pokud pan Thompson pány přesto stluče a zavře v kůlně, mohou vyrazit dveře. Na to nemají aspekty, a jedou tedy čistě Fyzičkou +2, +1, +0.
Nebo mohou zkusit otevřít zámek. Na to má pan Ombre Šikovnost +2 a je to Nechybující assasín, takže +3. Ostatní jsou na 0.
A je tu možnost se zkusit dovolat pomoci a přemluvit kolemjdoucího, ať je pustí. To je další metoda pro sira Williama, který použije Charisma +2 a všechny aspekty, +5. Plukovník zas má +2 za Charisma, a hráč pana Ombreho bude hodně těžko vymýšlet, jak použít Podezřele příjemného společníka, aby měl alespoň +1.
Čísla jsou samozřejmě ilustrační, nevím jakou matematiku má to, co vymýšlíš.