Odkazy a myšlienky

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Odkazy a myšlienky

Re: Odkazy a myšlienky

od Selhan » 29. 7. 2023, 11:21

Sosáček: :D jako jo, ale tohle si děláš jako přípravu?
Marky: Hm, dobrá poznámka.

Re: Odkazy a myšlienky

od MarkyParky » 29. 7. 2023, 10:09

Ta tabulka hlavně funguje k modelování počasí hůř než random roll na lineární rozložení, protože některé vysoce pravděpodobné jevy jako bouřky z horka, příchod teplé fronty nebo přechod studené, potlačuje.

Čímž nechci říct, že je to úplně blbý nástroj, jen že se nehodí na počasí, na kterém je vysvětlován.

Re: Odkazy a myšlienky

od Sosacek » 29. 7. 2023, 10:00

Neni to (jak hexy, tak tabulka s chozenim nahoru dolu) divny zpusob jak zapsat Markov Chain?

Kód: Vybrat vše

+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Stavajici / Budouci | Slunecno | Pod mrakem | Dest | Bourka |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Slunecno            | 0.4      | 0.4        | 0.1  | 0.1    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Pod mrakem          | 0.4      | 0.3        | 0.2  | 0.1    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Dest                | 0.1      | 0.3        | 0.4  | 0.2    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Bourka              | 0.2      | 0.4        | 0.2  | 0.2    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
S kostkama je to asi intuitivnejsi, ale tenhle zapis ma svoje vyhody, treba se da koukat vic dopredu nasobenim, nebo jednotkovy vektor je "dlouhodoba" distribuce.

Re: Odkazy a myšlienky

od Jerson » 29. 7. 2023, 09:45

To zní rozhodně lépe než si házet na počasí zcela náhodně.

Re: Odkazy a myšlienky

od Selhan » 29. 7. 2023, 08:40

Zajímavý designový nástroj – žebříkové tabulky (ladder tables)
https://www.mindstormpress.com/ladder-tables

Ve zkratce jde o tabulku, která určuje nějaký přirozeně vypadající vývoj. Příklad je s počasím, kde je dobré, aby se měnilo postupně a ne úplně náhodně.

Re: Odkazy a myšlienky

od Selhan » 4. 2. 2023, 18:49

https://gnomestew.com/b2-dm-advice-revisited/

Článek k GMingovým radám v Keep on the Borderlands.

Re: Odkazy a myšlienky

od Selhan » 26. 1. 2023, 12:37

http://monstersandmanuals.blogspot.com/ ... ch-or.html
Monsters & Manuals: Motivated Sandbox Search or Haystack Campaign

Kratky clanek o kampani "najdi X McGuffinu". Mne by taky lakala, ale rekl bych, ze nejvetsi problem je jak prakticky dostat do casove omezene hry nejake velke hledani.

Re: Odkazy a myšlienky

od MarkyParky » 26. 11. 2022, 21:30

Simulacionismus není vágní.

Simulacionismus je prostě termín, co měl celkem jasný význam v GDS, pak si ho ukradl Ron Edwards a redefinoval pro svoje potřeby, protože jeho koníček byl dělat bordel v zavedených termínech místo vymýšlení vlastních.

Ale jinak má Pieta pravdu.

Re: Odkazy a myšlienky

od Markus » 26. 11. 2022, 18:12

No právěže mi to přijde užitečnější uvažovat o tom takhle, než prostě říct "simulacionismus", což je hrozně široké a vágní.

Ale nemám za tím žádnou promyšlenou tezi. Prostě mě to zaujalo při poslechu a šel jsem se podělit.

EDIT: S tím, že ten klíčový bod vnímám ne ve slově „žánr“ / simulace žánru, ale „způsob vyprávění příběhů“ / simulace způsobu vyprávění příběhů. Ono je to podobné, ale myslím, že „žánr“ může obnášet i „faktické“ prvky, nejenom způsob vyprávění.

Re: Odkazy a myšlienky

od Pieta » 26. 11. 2022, 18:02

Markus píše: 26. 11. 2022, 17:04V aplikaci na RPG mi přijde zajímavé zamýšlet se nad tím, jestli hra simuluje nějaký svět/látku, nebo jestli simuluje způsob, jak se o takovém světě/látce zvyknou vyprávět příběhy.
To je ovšem debata někdy z dob, kdy bylo rpgf ještě doupětem těch odporných teoretiků, o tom, že někdo pod simulací chápe simulaci reality a jiný simulaci žánru, což dělá ze simulacionismu jako GNS pojmu strašně široký deštník, pod kterým se schovávají vzájemně nekompatibilní a leckdy si protiřečící přístupy. To je jen asi čtvrt století pozdě, ne? (:

Re: Odkazy a myšlienky

od Markus » 26. 11. 2022, 17:04

Myslím (ale možná se pletu), ze to vychází z něčeho, co říká sám Tarantino: že mu nejde o to točit “o valce”, ale schválně dělá film jako koncentrát žánrových trop a klišé. Koncentrovaný “film” (filmovost) o válce.

V aplikaci na RPG mi přijde zajímavé zamýšlet se nad tím, jestli hra simuluje nějaký svět/látku, nebo jestli simuluje způsob, jak se o takovém světě/látce zvyknou vyprávět příběhy.

Re: Odkazy a myšlienky

od Jerson » 26. 11. 2022, 17:00

Markus píše: 26. 11. 2022, 11:22Vezměte si třeba Tarantinovy filmy. Když se díváte třeba na Hanebné parchanty, to není film o válce, to je film o filmech o válce. Není v žánru „druhá světová válka“, je v žánru „filmy o druhé světové válce“.
Nevím, v čem se liší film o filmech o válce od historicky volně pojatého filmu o válce. A znám kategorii válečné filmy, i filmy o válečných filmech, ale Pancharti do té druhé vůbec nespadají, tak mi to pro RPG přijde jako poněkud umělý příklad a nevhodný příměr.

Re: Odkazy a myšlienky

od Markus » 26. 11. 2022, 11:22

Poslouchal jsem interview s Davem Morrisem, autorem RPG/gamebooků Dragon Warriors, který zrovna chystá novou edici. Vysvětloval, že i když hrajou hodně improvizovaně, má rád hru (ne pravidla, prostě hru jako celek) opřenou o realitu a simulaci. Oproti tomu jsou hry, které „simulují“ ne realitu, ale určitý styl vyprávění nebo žánrové schéma. Ale měl jednu pěknou metaforu, parafrázuju:

Vezměte si třeba Tarantinovy filmy. Když se díváte třeba na Hanebné parchanty, to není film o válce, to je film o filmech o válce. Není v žánru „druhá světová válka“, je v žánru „filmy o druhé světové válce“.

EDIT:
A ještě související: že vnímá rozdíl mezi tím, kdy se hra nebo hráči snaží vyprávět příběh s žánrovou strukturou (expozice, zvrat, vyvrcholení...), a když prostě hráči jenom „hrají, jako by to bylo reálné a svět se chová, jako by to bylo reálné“ – příběh je pak něco, co možná dokážeš vidět zpětně, ale v okamžiku hraní se na něj ohled nebere.

Re: Odkazy a myšlienky

od Pieta » 12. 10. 2022, 20:30

Jelikož všichni vědí, že následky řečené nejsou následky skutečné, tak to pro mě řeší implicitní rámování - před každý popis možného následku si hráč sám doplní něco jako "tušíš, že jestli s tím něco neuděláš, tak ..."

Re: Odkazy a myšlienky

od Jerson » 12. 10. 2022, 20:25

Něco jiného ale je popsat hrozbu, které se postava vyhnula přijetím nějakých následků, versus popsat variantu budoucnosti, která mohla nastat, ale nenastala.
Je dost podstatný rozdíl mezi tím, když noc řekne "už to nebudu nikdy věřit", a ty ji následně (a pomocí) nějaké mechaniky přesvědčíš, že tě nemá soudit tak přísně, a mezi tím, když jako hráč víš "pokud to nehodíš, už to nikdy nebude věřit". To první je informace nacházející se ve hře, druhý případ je metaherní informace. Jak kdyby všechny postavy viděly pár minut do budoucnosti.

Nahoru