[systém] Modus & Dice (Malé znovuzrození)

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [systém] Modus & Dice (Malé znovuzrození)

Re: [systém] Modus & Dice (Malé znovuzrození)

od Jerson » 13. 8. 2018, 11:20

Je tohle téma aktivní, nebo mám připomínky k Modusu psát do té diskuse na FB, pokud ji ještě najdu?

Re: [systém] Modus & Dice (Malé znovuzrození)

od Jarxes » 22. 2. 2017, 17:15

Jerson píše:Přečetl jsem si tuhle novou verzi...
Za to dík...
Jerson píše: - moc čtivá není,...
Eh, myslel jsem hlavně ve vztahu s minulou verzí, bylo tu někde několik poznámek, a to nejen na RPGF, že ten zelený model neni moc dobrý na čtení a že by to chtělo předělat i vizuál. A myslím, že ten prostý vizuál který to teď má je docela dobrý.
Jerson píše:, je v ní málo příkladů, ale hlavně se věnuje jen číselné tvorbě postavy a ničemu jinému. Pro vedení hry tahle příručka nepostačuje ani náhodou.
Takže, tohle je oříšek.
Já vím, že se zatím zaobírám jen a hlavně tím, čemu se opovažuju říkat pravidlová část hry, to ti neberu. Ale jen tvorba postav? A nevím co má znamenat "číselná" tvorba, jako to přerozdělování zkušeností?
V té, ehm, no říkejme tomu příručka i když to je asi trochu nadnesené... V té příručce je hned na začátku ta univerzální mechanika. Pak vše kolem pravidlové části což nutně souvisí s postavami, ale třeba když si vezmu DrD, těžko bych považoval část o vlastnostech, životech, tazích a akcích jen za tvorbu postav. Já to mám prostě vše v jednom i s tvorbou v tom vnesenou.
No od debaty k věcem tvorby...

Příklady
Ano, příkladů je zatím málo, ale měl sem z Fb čtenářů pocit, že docela vystačí... Aspoň na tu část co je napsaná. Určitě to ještě není vše, je potřeba udělat samostatnou kapitolu Průvodce Hrou a pak také Průvodce pro Vypravěče, na tom bude určitě ještě dost práce a tam se na příkladech snad pořádně vyřádim.

-Pro vedení hry tahle příručka nepostačuje-
Také to není ještě určené pro to abych na konkrétně téhle verzi lámal lidi k vedení hry, to má smysl až to bude hotové i průvodcem hrou a průvodcem pro vypravěče. Dal sem to sem, protože sem byl v domění, že když to pochopili lidi na Fb, akorát s trochou nedorozumění kolem aspektů které jsem už v textě poopravil (snad zdárně), tak by to mělo být uchopitelné i pro zdejší ostřílené hráče a vypravěče, tak aby mohli posoudit jestli je M&D hratelné, atd.

A stejně je zvláštní, že to říkáš, protože se mi na Fb paradoxně přihlásil vypravěč s tím, že se mu systém docela zamlouvá a že ho vyzkouší, takže někomu i tohle málo pro vedení hry stačí.

Re: [systém] Modus & Dice (Malé znovuzrození)

od Jerson » 22. 2. 2017, 10:06

Přečetl jsem si tuhle novou verzi - moc čtivá není, je v ní málo příkladů, ale hlavně se věnuje jen číselné tvorbě postavy a ničemu jinému. Pro vedení hry tahle příručka nepostačuje ani náhodou.

Re: [systém] Modus & Dice (Malé znovuzrození)

od Jarxes » 21. 2. 2017, 23:31

Modus zažil své malé zmrtvýchvstání, vzniklo M&D...
Posunulo se někam, nebo je to pro vás stejně neperspektivní jako předtím?
To musíte posoudit samy.

Novinky (hlavní změny oproti Modusu):

- Myslím, že nový prostý formát působí docela čtivě, ale to je ještě na hodnocení čtenářů...
- Přechod na D20 kostku, stále ale zůstala mechanika podle pravděpodobnosti (Špatná, Střední, Dobrá)
- Možnost použít místo Povolání, ZS, a Talentů charakterizaci postav volně, Aspekty jako z Fate...
- Už žádný počítání kolem hodů, žádný +1, -1 atd...
- Mám dojem že v původním Modusu se zdroje dělili na typy jako vlastnosti (Tělo, Duše, Vliv), teď jsou zdroje prostě zdroje, ekvivalent životů, ale zranění (jizvy) mohou být jak na těle, tak na duši nebo vlivu.
- Vlastnosti Tělo, Duše, Vliv fungují jako bodíky osudu, prostě obětujete bodík z Těla abyste se přemohli a utli skřetovi hlavu místo toho, aby odrazil váš meč, tak odrazíte vy jeho... Stejně tak u Duše a Vlivu. Bodíky se opět získávají jen ze zkušeností.
- Vystrčil jsem vědomí, prostě je to vliv, jen se to pro lidi nezaběhlé ve hře pletlo, což je zbytečné.
- Schopnosti a Talenty fungují spíš jako doplňek povolání.
- Aplikace okleštěny vlastně jen na sety povolání k užití v jednotlivých žánrech hry
- Celé M&D je stavěné tak, aby bylo pomyslným základním kamenem na který bych rád stavěl konkrétní prostředí i s nějakým tím doplněním aplikací a jejich konkrétnějšími verzemi

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Sparkle » 26. 1. 2014, 17:29

morech11 píše:možno niekto nájde spôsob, ako hrať v RPGčku za štáty (nie ľštátnikov, ani postavy z hetalie, ale štáty...), ale ja ho aktuálne nevidím
Fate Core, strana 287 :)

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Aljen » 26. 1. 2014, 15:33

Nikto nehovori ze v sandboxe musi byt dungeon, ze nemoze byt v acifo alebo ze tam musi byt civilizacia.

Bez inych somokonajucich entit by to bola dost nudna hra, ak by si si len hadzal ci si postavil drevenicu alebo vytazil uhlie ... tak ako rpg by to asi za vela nestalo

Staty? ... Reign?

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od morech11 » 26. 1. 2014, 14:19

ako vyplynulo z mojej debaty s jakubom včera, tak áno aj nie
a vidím, že som ho nepresvedčil tak veľmi, akoby som chcel :think:
uvidíme, čo na to zvyšok fóra, možno som mimo ja :D

minecraft sandbox je jasný, hodíš človeka do divočiny sveta, ktorý funguje aj bez neho a jeho dobrodružstvom bude nie vyplieniť dungeon, ale postaviť si prístrešok. prečo nie... (a nelíši sa to od iných rpg sandboxov - postava je vo svete, ktorý funguje aj bez nej a niečo robí...)

štáty sú komplikovanejšie a podľa môjho názoru zrejme nehrateľné. buď máš pevný rámec a potom je to diplomacia, alebo dáš štátom personifikované vlastnosti, aby si ich mohol hrať, ale to už potom hráš vo svete hetalie.
rovnako herec v divadle môže hrať ľudskú postavu, môže hrať zviera, môže hrať dokonca aj vec. ale iba ťažko zahrá samotnú divadelnú sálu.
neodmietam to ako myšlienku a možno niekto nájde spôsob, ako hrať v RPGčku za štáty (nie ľštátnikov, ani postavy z hetalie, ale štáty...), ale ja ho aktuálne nevidím

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Aljen » 26. 1. 2014, 14:08

Aha tak tym novym pojmom myslis sandbox

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Jarxes » 26. 1. 2014, 11:57

* Nemám teď moc času, takže ještě reakce na další příspěvky později doplním...

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Jarxes » 26. 1. 2014, 11:56

Aljen píše:Priznam ze vobec nebiem ake minecraftovske hry a naviac strategicke myslis
Absolutne nie
Myslím otevřenou hru s tím, že postava či postavy si tvoří charakter vlivem prostředí (hrál sem se svými hráči zatím evoluční, "postapokaliptický" - typu stracené civilizace lidí jen s kostrou našeho moderního světa, a stylu minecraftu s otevřenou krajinou, zvěří a nikým humanoidním až na postavy široko daleko, někde mám ještě i papír s popisky jak jaké momenty postavy ovlivňovali a tvořili jejich charakter).
Strategickýma hrama jsem myslel něco na způsob her Anno, Simcity, státních simulací etc. Pravda tady nejsou postavy, o tom už jsme se bavili s morechem, ale každé město nebo stát může mít svůj charakter, buď jej lze tvořit o píky (hra typu Anno, Civilizace, Simcity etc.), nebo může být předem daný (ale to nemusí znamenat, že se nemůže třeba rozvíjet a trochu měnit) - předem daný u mě bývá když se hrají simulační hry kdy dostávají hráči do rukou již existující stát (ať už hrají simulaci reálných, nebo fiktivní ale už zaběhlé státy).

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od boubaque » 25. 1. 2014, 17:05

Ach jo, to je mi zase diskuse... To už se nám na fóru daří autory vystresovat tak, aby nakonec ještě sami rádi... museli uznat, že s tím mají seknout? :>:o/

Jarxes: Nejdřív to méně důležité - mně přijde, že z toho Alefova článku (Poučení z krizového vývoje) na tebe právě nejvíc sedne ta megalománie. Není sice tak velká jako byla u Sammaela, který i tu megalománii pojímal megalomansky (a Alef si ještě v článku přisadil), ale když to spočtu: Metropolis, Modus, Hry na Hrdiny, už domluvená (?) nějaká spolupráce s vydavatelstvím, peníze nalité do HnH (i kdyby to bylo pár stovek), ... prostě není toho málo, a to mám pocit, žes někde psal ještě o dalším settingu. Neříkám, že se to v žádném případě nedá zvládnout, ale postupovat po krocích s tím, že další plány si necháš až budeš mít ty současné naplněné, je přinejmenším bezpečnější, protože tě to přivede aspoň k nějakým cílům. Samozřejmě taky, až za sebou budeš mít někaký úspěšný (=dokončený; ne nutně publikovaný knižně, nebo dokonce výdělečný), budou se taky na tvoje další projekty lidi dívat úplně jinak.

Druhá, z pohledu Modu(su) myslím důležitější, věc jsou nějaké poznámky a rady k tvorbě...

Zaprvé, nenech se odradit na začátku (a nemysli si, že jsi jinde než na začátku). Jersonovo volání po originalitě a uzemňování velkých očekávání má především za cíl dostat autora do kontaktu s realitou a připravit ho na případné (ale velmi pravděpodobné) vlažné, ne-li chladné přijetí výsledného "produktu" publikem. Správná reakce na Jersona je "Chápu, že si to dělám pro sebe a svou družinu, vše ostatní bude jen bonus", ne "tak já na to teda kašlu". Proč se k tomu přidali ostatní, je mi záhadou. Já osobně si taky myslím, že výrazně lepší a zároveň bezpečnější by bylo nejdřív dokončit Metropolis bez systému, a pak k němu teprve dopracovat systém. Je taky pravda, že tvořit univerzální systém ke konkrétnímu settingu je trochu na hlavu postavené. *Ale doporučovat ti nechat to plavat je imho trochu moc...

K samotnému systému, "jednoduchost a otevřenost" jsou pěkná slova, ale jejich obsah je tak mlhavý, že mi uchází. Na tom prosím pravidla nestavěj. Pod otevřeností si nepředstavím asi nic - snad kromě možnosti jednoduše tvořit doplňky a pojmout si hru podle potřeb své družiny; to ale jen znamená, že tvoříš něco, co nikdo nebude používat, nebo k čemu bude potřeba velké úsilí (na straně družiny), aby našli tu správnou formu, která jim zároveň bude vyhovovat a zároveň bude funkční v rámci nastavených mantinelů.

Jednoduchost (pravidel) je pak v zásadě iluzorní. Čím jednodušší je totiž soubor rozhodovacích mechanismů, tím víc potřebuje omáčky okolo sebe, aby je hráči dokázali uchopit. Nováčci totiž nevědí vůbec, jak se RPG hrají, a zkušení hráči mají naučené jiné postupy, než jaké máš naučené ty. Pokud chceš jako autor hry, aby ostatní hráči hráli tvoji hru aspoň trochu podle tvých představ (protože když se hraje podle tvých představ, funguje), musíš je do těch svých postupů uvést, zasvětit. To se dá udělat buď tak, že jim to popíšeš z očí do očí, nebo ještě líp přímo s nimi tu hru budeš hrát (a i pak může docházet k mnohým problémům v neobvyklých situacích), nebo to musíš formalizovat a napsat - to je nezbytné, pokud svou hru chceš prezentovat někomu, s kým se nemůžeš sejít osobně.

Velice zjednodušeně jsou dva typy her (samozřejmě s plynulým přechodem a zároveň výchylkami na všechny strany), podle toho, jaký mají poměr tzv. tvrdých pravidel (mechanik, "pravidel") a měkkých pravidel (herních procedur, "rad pro hraní"):

A) Hry, které jsou "složité", tedy takové, co pro vyhodnocení všech možných i nemožných situací ve hře mají nějaký (více či méně) specifický mechanismus, který zahrnuje body, statistiky a pravděpodobnosti. Herní procedury, interakce hráčů s hrou a mezi sebou jsou pak většinou velmi jednoduché a omezují se na "vyhledejte odpovídající mechaniku a výsledek interpretujte ve fikci". Jediným formalizovaným měkkým pravidlem je pak "GM má vždycky pravdu", které pak tímto získává status pevného pravidla.

B) Hry, které mají "jednoduchá pravidla" (ta tvrdá), ale aby dobře fungovaly, je potřeba dobře vysvětlit, v které situaci použít které pravidlo a jak (tj. osvětlit herní procedury). Jinak je pak vše na úvaze GMa, který ale ani nemá pro svoje rozhodnutí oporu v textu, takže nemá z čeho vycházet než ze zkoušení, co funguje a co ne.

Vlastně u každého pravidlového prvku je potřeba popsat, k čemu je dobrý a jak se v kterých situacích používá. Proto i Fate 2.0 má 80 stran, přestože samotný základ pravidel je jednoduchý (hod 4kF, dovednosti, pyramida dovedností, aspekty, body osudu, cílová hodnota/hod vs. hod).

A pokud chceš udělat "sandboxovou" hru, pak to bude stát zejména na měkkých pravidlech (a radách pro vyparvěče, jak přistupovat k tvorbě světa a zápletek). Samotnými tvrdými* pravidly sandboxu jen těžko dosáhneš.

A teď konkrétně k pravidlům Modu(su):

Asi nejmenší, ale nejvíc viditelný problém je ten, že pravděpodobnosti úspěchu jsou zvláštně rozložené a zároveň jejich hodnoty podivně vybrané: Při střední obtížnosti má hráč/postava menší než 50% šanci na úspěch - možná je to schválně proto, že i při neúspěchu na kostkách má hráč možnost uspět za obětování bodů z vlastností, nevím. ale rozhodně by si to zasloužilo vysvětlit, aspoň pokud chceš od lidí komentáře k designu.

Dál: podle textu nemá vypravěč sebemenší oporu v tom, kdy použít jakou obtížnost. Fakt žádnou. Vzhledem k nerovnoměrně rozloženým pravděpodobnostem úspěchu jednotlivých obtížností to pak začíná být velký problém. Taky je otázka, jestli do toho můžou vypravěči mluvit ostatní hráči.

Co znamená bonus/znevýhodnění +1 a -1 u námahy a jizev? Jak zjistím hranice Zdrojů? Jak námahu nebo jizvu získám? nebo čím se odlišují Zdroje od Vlastností? Pokud se nějak liší, jak postava k takové námaze nebo jizvě přijde? A pokud o tom prostě rozhoduje vypravěč na základě fikce, chtělo by to doporučení, ať 1) nedochází zvlášť ze začátku hry k přílišným excesům a 2) aby se hráči mohli rozhodnout, jestli postavy do nějaké nebezpečné akce pustí. Má vůbec vypravěč hráčům dopředu říkat, jak nebezpečná akce je? (třeba kolik bodů jizvy při neúspěchu získají...)

Co dělají mechanicky schopnosti a talenty? Jaký mají vliv na vyhodnocení nebo rozhodnutí vypravěče při určení obtížnosti? (pokud vůbec nějaký vliv mít mají?)

Zkušenosti: za 1 bod zkušenosti si můžu přidat ZS nebo talent/povolání (=balik ZS)? To je asi jasná volba! ;)
ZS mají nějaké úrovně? Pokud ne, proč se o nich píše? Pokud ano, co to umí?

----
*EDIT

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Aljen » 25. 1. 2014, 16:31

V minecrafte maas dungeony mesta, potvory, peklo.

Ale to mi aj tak nepomaha zistit co musli

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Alef0 » 25. 1. 2014, 15:55

A jsem u toho, existují nějaké sandboxové hry na hrdiny s nádechem podobným jako třeba minecraft?
Čo si predstavuješ sandbox a la Minecraft?

V Minecrafte len buduješ, tam žiadne charaktery nie sú, nie?

Sandboxoidné boli nejaké veci, ktoré ti vygenerovali vesmír (názov dačo, dačo, dačo Stars :-))

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Aljen » 25. 1. 2014, 07:19

Priznam ze vobec nebiem ake minecraftovske hry a naviac strategicke myslis
Absolutne nie

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

od Jarxes » 24. 1. 2014, 22:15

Ok...
Zprvu bych se Sparkle rád omluvil za ten můj výboj, měl sem rozhodně reagovat jinak (i když neplánuju dvouletý vandr do světa na zkušenou).
Trochu bych se stejně asi přiklonil svým přístupem k tomu co tu říkal Onge a York, zkušenosti si myslím nenaleznu v redakci (viz redaktoři pc/konzovolých her, kolik % z nich se stalo veleúspěšnými vývojáři?), ale tím že něco zkusím :) ... A samozřejmě to může znamenat, že si zase jednou (nebo i víckrát) pořádně nabiju hubu :D .

To, ale neni jediná věc co sem chtěl teď říct. Dám na moudrou hlavu pana komořího, a zatim se Modusu nebudu nějak víc věnovat (aspoň nebudu aktualizovat na internetu), zajedu na PragoFFest, zahraju si s Morechem Fiasco, doufám že si vyberu nějaký ingredience a zapojím se do RPG kuchyně, a až po tom se vrátím (možná s menším zpožděním) k Modusu.

Akorát bych ještě něco řekl k němu, pořád se tu řešilo čím se odliší od ostatních, a já bych řekl, že už jen to že je dost inspirovaná DRD II ho celkem odlišuje od dalších univerzálních systémú (+ nepotřebuje x/y kostek, ani d20 etc.), a pak taky to, že se hodlám zabívat i sandboxovou a strategickou hrou. A jsem u toho, existují nějaké sandboxové hry na hrdiny s nádechem podobným jako třeba minecraft? Strategické asi nějaké jsou, ale moc jich asi nebude a jako součást jednoho univerzálního systému jich bude asi ještě míň, a jednoduchých na hraní? Heh, těch moc asi opravdu nebude.

Nahoru