od boubaque » 25. 1. 2014, 17:05
Ach jo, to je mi zase diskuse... To už se nám na fóru daří autory vystresovat tak, aby nakonec ještě sami rádi... museli uznat, že s tím mají seknout? :>:o/
Jarxes: Nejdřív to méně důležité - mně přijde, že z toho Alefova článku (Poučení z krizového vývoje) na tebe právě
nejvíc sedne ta megalománie. Není sice tak velká jako byla u Sammaela, který i tu megalománii pojímal megalomansky (a Alef si ještě v článku přisadil), ale když to spočtu: Metropolis, Modus, Hry na Hrdiny, už domluvená (?) nějaká spolupráce s vydavatelstvím, peníze nalité do HnH (i kdyby to bylo pár stovek), ... prostě není toho málo, a to mám pocit, žes někde psal ještě o dalším settingu. Neříkám, že se to v žádném případě nedá zvládnout, ale postupovat po krocích s tím, že další plány si necháš až budeš mít ty současné naplněné, je přinejmenším bezpečnější, protože tě to přivede aspoň k nějakým cílům. Samozřejmě taky, až za sebou budeš mít někaký úspěšný (=dokončený; ne nutně publikovaný knižně, nebo dokonce výdělečný), budou se taky na tvoje další projekty lidi dívat úplně jinak.
Druhá, z pohledu Modu(su) myslím důležitější, věc jsou nějaké poznámky a rady k tvorbě...
Zaprvé, nenech se odradit na začátku (a nemysli si, že jsi jinde než na začátku). Jersonovo volání po originalitě a uzemňování velkých očekávání má především za cíl dostat autora do kontaktu s realitou a připravit ho na případné (ale velmi pravděpodobné) vlažné, ne-li chladné přijetí výsledného "produktu" publikem. Správná reakce na Jersona je "Chápu, že si to dělám pro sebe a svou družinu, vše ostatní bude jen bonus", ne "tak já na to teda kašlu". Proč se k tomu přidali ostatní, je mi záhadou. Já osobně si taky myslím, že výrazně lepší a zároveň bezpečnější by bylo nejdřív dokončit Metropolis bez systému, a pak k němu teprve dopracovat systém. Je taky pravda, že tvořit univerzální systém ke konkrétnímu settingu je trochu na hlavu postavené. *Ale doporučovat ti nechat to plavat je imho trochu moc...
K samotnému systému, "jednoduchost a otevřenost" jsou pěkná slova, ale jejich obsah je tak mlhavý, že mi uchází. Na tom prosím pravidla nestavěj. Pod otevřeností si nepředstavím asi nic - snad kromě možnosti jednoduše tvořit doplňky a pojmout si hru podle potřeb své družiny; to ale jen znamená, že tvoříš něco, co nikdo nebude používat, nebo k čemu bude potřeba velké úsilí (na straně družiny), aby našli tu správnou formu, která jim zároveň bude vyhovovat a zároveň bude funkční v rámci nastavených mantinelů.
Jednoduchost (pravidel) je pak v zásadě iluzorní. Čím jednodušší je totiž soubor rozhodovacích mechanismů, tím víc potřebuje omáčky okolo sebe, aby je hráči dokázali uchopit. Nováčci totiž nevědí vůbec, jak se RPG hrají, a zkušení hráči mají naučené jiné postupy, než jaké máš naučené ty. Pokud chceš jako autor hry, aby ostatní hráči hráli tvoji hru aspoň trochu podle tvých představ (protože když se hraje podle tvých představ, funguje), musíš je do těch svých postupů uvést, zasvětit. To se dá udělat buď tak, že jim to popíšeš z očí do očí, nebo ještě líp přímo s nimi tu hru budeš hrát (a i pak může docházet k mnohým problémům v neobvyklých situacích), nebo to musíš formalizovat a
napsat - to je nezbytné, pokud svou hru chceš prezentovat někomu, s kým se nemůžeš sejít osobně.
Velice zjednodušeně jsou dva typy her (samozřejmě s plynulým přechodem a zároveň výchylkami na všechny strany), podle toho, jaký mají poměr tzv. tvrdých pravidel (mechanik, "pravidel") a měkkých pravidel (herních procedur, "rad pro hraní"):
A) Hry, které jsou "složité", tedy takové, co pro vyhodnocení všech možných i nemožných situací ve hře mají nějaký (více či méně) specifický mechanismus, který zahrnuje body, statistiky a pravděpodobnosti. Herní procedury, interakce hráčů s hrou a mezi sebou jsou pak většinou velmi jednoduché a omezují se na "vyhledejte odpovídající mechaniku a výsledek interpretujte ve fikci". Jediným formalizovaným měkkým pravidlem je pak "GM má vždycky pravdu", které pak tímto získává status pevného pravidla.
B) Hry, které mají "jednoduchá pravidla" (ta tvrdá), ale aby dobře fungovaly, je potřeba dobře vysvětlit, v které situaci použít které pravidlo a jak (tj. osvětlit herní procedury). Jinak je pak vše na úvaze GMa, který ale ani nemá pro svoje rozhodnutí oporu v textu, takže nemá z čeho vycházet než ze zkoušení, co funguje a co ne.
Vlastně u každého pravidlového prvku je potřeba popsat, k čemu je dobrý a jak se v kterých situacích používá. Proto i Fate 2.0 má 80 stran, přestože samotný základ pravidel je jednoduchý (hod 4kF, dovednosti, pyramida dovedností, aspekty, body osudu, cílová hodnota/hod vs. hod).
A pokud chceš udělat "sandboxovou" hru, pak to bude stát zejména na měkkých pravidlech (a radách pro vyparvěče, jak přistupovat k tvorbě světa a zápletek). Samotnými tvrdými* pravidly sandboxu jen těžko dosáhneš.
A teď konkrétně k pravidlům Modu(su):
Asi nejmenší, ale nejvíc viditelný problém je ten, že pravděpodobnosti úspěchu jsou zvláštně rozložené a zároveň jejich hodnoty podivně vybrané: Při střední obtížnosti má hráč/postava menší než 50% šanci na úspěch - možná je to schválně proto, že i při neúspěchu na kostkách má hráč možnost uspět za obětování bodů z vlastností, nevím. ale rozhodně by si to zasloužilo vysvětlit, aspoň pokud chceš od lidí komentáře k designu.
Dál: podle textu nemá vypravěč sebemenší oporu v tom, kdy použít jakou obtížnost. Fakt žádnou. Vzhledem k nerovnoměrně rozloženým pravděpodobnostem úspěchu jednotlivých obtížností to pak začíná být velký problém. Taky je otázka, jestli do toho můžou vypravěči mluvit ostatní hráči.
Co znamená bonus/znevýhodnění +1 a -1 u námahy a jizev? Jak zjistím hranice Zdrojů? Jak námahu nebo jizvu získám? nebo čím se odlišují Zdroje od Vlastností? Pokud se nějak liší, jak postava k takové námaze nebo jizvě přijde? A pokud o tom prostě rozhoduje vypravěč na základě fikce, chtělo by to doporučení, ať 1) nedochází zvlášť ze začátku hry k přílišným excesům a 2) aby se hráči mohli rozhodnout, jestli postavy do nějaké nebezpečné akce pustí. Má vůbec vypravěč hráčům dopředu říkat, jak nebezpečná akce je? (třeba kolik bodů jizvy při neúspěchu získají...)
Co dělají mechanicky schopnosti a talenty? Jaký mají vliv na vyhodnocení nebo rozhodnutí vypravěče při určení obtížnosti? (pokud vůbec nějaký vliv mít mají?)
Zkušenosti: za 1 bod zkušenosti si můžu přidat ZS nebo talent/povolání (=balik ZS)? To je asi jasná volba!
ZS mají nějaké úrovně? Pokud ne, proč se o nich píše? Pokud ano, co to umí?
----
*EDIT
Ach jo, to je mi zase diskuse... To už se nám na fóru daří autory vystresovat tak, aby nakonec ještě sami rádi... museli uznat, že s tím mají seknout? :>:o/
[b]Jarxes:[/b] Nejdřív to méně důležité - mně přijde, že z toho Alefova článku (Poučení z krizového vývoje) na tebe právě [i]nejvíc[/i] sedne ta megalománie. Není sice tak velká jako byla u Sammaela, který i tu megalománii pojímal megalomansky (a Alef si ještě v článku přisadil), ale když to spočtu: Metropolis, Modus, Hry na Hrdiny, už domluvená (?) nějaká spolupráce s vydavatelstvím, peníze nalité do HnH (i kdyby to bylo pár stovek), ... prostě není toho málo, a to mám pocit, žes někde psal ještě o dalším settingu. Neříkám, že se to v žádném případě nedá zvládnout, ale postupovat po krocích s tím, že další plány si necháš až budeš mít ty současné naplněné, je přinejmenším bezpečnější, protože tě to přivede aspoň k nějakým cílům. Samozřejmě taky, až za sebou budeš mít někaký úspěšný (=dokončený; ne nutně publikovaný knižně, nebo dokonce výdělečný), budou se taky na tvoje další projekty lidi dívat úplně jinak.
Druhá, z pohledu Modu(su) myslím důležitější, věc jsou nějaké poznámky a rady k tvorbě...
Zaprvé, nenech se odradit na začátku (a nemysli si, že jsi jinde než na začátku). Jersonovo volání po originalitě a uzemňování velkých očekávání má především za cíl dostat autora do kontaktu s realitou a připravit ho na případné (ale velmi pravděpodobné) vlažné, ne-li chladné přijetí výsledného "produktu" publikem. Správná reakce na Jersona je "Chápu, že si to dělám pro sebe a svou družinu, vše ostatní bude jen bonus", ne "tak já na to teda kašlu". Proč se k tomu přidali ostatní, je mi záhadou. Já osobně si taky myslím, že výrazně lepší a zároveň bezpečnější by bylo nejdřív dokončit Metropolis bez systému, a pak k němu teprve dopracovat systém. Je taky pravda, že tvořit univerzální systém ke konkrétnímu settingu je trochu na hlavu postavené. *Ale doporučovat ti nechat to plavat je imho trochu moc...
K samotnému systému, "jednoduchost a otevřenost" jsou pěkná slova, ale jejich obsah je tak mlhavý, že mi uchází. Na tom prosím pravidla nestavěj. Pod otevřeností si nepředstavím asi nic - snad kromě možnosti jednoduše tvořit doplňky a pojmout si hru podle potřeb své družiny; to ale jen znamená, že tvoříš něco, co nikdo nebude používat, nebo k čemu bude potřeba velké úsilí (na straně družiny), aby našli tu správnou formu, která jim zároveň bude vyhovovat a zároveň bude funkční v rámci nastavených mantinelů.
Jednoduchost (pravidel) je pak v zásadě iluzorní. Čím jednodušší je totiž soubor rozhodovacích mechanismů, tím víc potřebuje omáčky okolo sebe, aby je hráči dokázali uchopit. Nováčci totiž nevědí vůbec, jak se RPG hrají, a zkušení hráči mají naučené jiné postupy, než jaké máš naučené ty. Pokud chceš jako autor hry, aby ostatní hráči hráli tvoji hru aspoň trochu podle tvých představ (protože když se hraje podle tvých představ, funguje), musíš je do těch svých postupů uvést, zasvětit. To se dá udělat buď tak, že jim to popíšeš z očí do očí, nebo ještě líp přímo s nimi tu hru budeš hrát (a i pak může docházet k mnohým problémům v neobvyklých situacích), nebo to musíš formalizovat a [i]napsat[/i] - to je nezbytné, pokud svou hru chceš prezentovat někomu, s kým se nemůžeš sejít osobně.
Velice zjednodušeně jsou dva typy her (samozřejmě s plynulým přechodem a zároveň výchylkami na všechny strany), podle toho, jaký mají poměr tzv. tvrdých pravidel (mechanik, "pravidel") a měkkých pravidel (herních procedur, "rad pro hraní"):
A) Hry, které jsou "složité", tedy takové, co pro vyhodnocení všech možných i nemožných situací ve hře mají nějaký (více či méně) specifický mechanismus, který zahrnuje body, statistiky a pravděpodobnosti. Herní procedury, interakce hráčů s hrou a mezi sebou jsou pak většinou velmi jednoduché a omezují se na "vyhledejte odpovídající mechaniku a výsledek interpretujte ve fikci". Jediným formalizovaným měkkým pravidlem je pak "GM má vždycky pravdu", které pak tímto získává status pevného pravidla.
B) Hry, které mají "jednoduchá pravidla" (ta tvrdá), ale aby dobře fungovaly, je potřeba dobře vysvětlit, v které situaci použít které pravidlo a jak (tj. osvětlit herní procedury). Jinak je pak vše na úvaze GMa, který ale ani nemá pro svoje rozhodnutí oporu v textu, takže nemá z čeho vycházet než ze zkoušení, co funguje a co ne.
Vlastně u každého pravidlového prvku je potřeba popsat, k čemu je dobrý a jak se v kterých situacích používá. Proto i Fate 2.0 má 80 stran, přestože samotný základ pravidel je jednoduchý (hod 4kF, dovednosti, pyramida dovedností, aspekty, body osudu, cílová hodnota/hod vs. hod).
A pokud chceš udělat "sandboxovou" hru, pak to bude stát zejména na měkkých pravidlech (a radách pro vyparvěče, jak přistupovat k tvorbě světa a zápletek). Samotnými tvrdými* pravidly sandboxu jen těžko dosáhneš.
A teď konkrétně k pravidlům Modu(su):
Asi nejmenší, ale nejvíc viditelný problém je ten, že pravděpodobnosti úspěchu jsou zvláštně rozložené a zároveň jejich hodnoty podivně vybrané: Při střední obtížnosti má hráč/postava menší než 50% šanci na úspěch - možná je to schválně proto, že i při neúspěchu na kostkách má hráč možnost uspět za obětování bodů z vlastností, nevím. ale rozhodně by si to zasloužilo vysvětlit, aspoň pokud chceš od lidí komentáře k designu.
Dál: podle textu nemá vypravěč sebemenší oporu v tom, kdy použít jakou obtížnost. Fakt žádnou. Vzhledem k nerovnoměrně rozloženým pravděpodobnostem úspěchu jednotlivých obtížností to pak začíná být velký problém. Taky je otázka, jestli do toho můžou vypravěči mluvit ostatní hráči.
Co znamená bonus/znevýhodnění +1 a -1 u námahy a jizev? Jak zjistím hranice Zdrojů? Jak námahu nebo jizvu získám? nebo čím se odlišují Zdroje od Vlastností? Pokud se nějak liší, jak postava k takové námaze nebo jizvě přijde? A pokud o tom prostě rozhoduje vypravěč na základě fikce, chtělo by to doporučení, ať 1) nedochází zvlášť ze začátku hry k přílišným excesům a 2) aby se hráči mohli rozhodnout, jestli postavy do nějaké nebezpečné akce pustí. Má vůbec vypravěč hráčům dopředu říkat, jak nebezpečná akce je? (třeba kolik bodů jizvy při neúspěchu získají...)
Co dělají mechanicky schopnosti a talenty? Jaký mají vliv na vyhodnocení nebo rozhodnutí vypravěče při určení obtížnosti? (pokud vůbec nějaký vliv mít mají?)
Zkušenosti: za 1 bod zkušenosti si můžu přidat ZS nebo talent/povolání (=balik ZS)? To je asi jasná volba! ;)
ZS mají nějaké úrovně? Pokud ne, proč se o nich píše? Pokud ano, co to umí?
----
*EDIT