Dobrodružství: Služba mrtvým

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Dobrodružství: Služba mrtvým

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Lorwyn » 12. 2. 2012, 12:39

pipux píše:
lorwyn píše:když vymýšlím začátek dobrodružství pro někoho cizího, pro hráče které neznám, tak se snažím vymyslet motivace obecné
A co když budu tvrdit, že obecné a individuální motivace jsou vlastně to samé (pokud bude v sobě postava mít tu možnost motivaci rozvinout)?
Myslela jsem obecné ve smyslu nejen pro družinu kde mají zaříkávače, nebo nejen pro družinu s někým kdo nadevše shání knihy. Prostě se vyvarovat věcí, které bezvadně fungují šité na míru mým hráčům, ale obecně (třeba když si to někdo přečte v Drakkaru $:) ) už se to nedá často aplikovat.
Ale ty odkazy jsou fajn, sice mi asi chvíli potrvá než to přelouskám...ale třeba o Maslowově pyramidě jsme se učili, ta by se hodit mohla. Takové ujasňovací materiály.

Echtelion: Přesně tak nějak se mi to líbí $D

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od pipux » 12. 2. 2012, 11:12

lorwyn píše:když vymýšlím začátek dobrodružství pro někoho cizího, pro hráče které neznám, tak se snažím vymyslet motivace obecné
A co když budu tvrdit, že obecné a individuální motivace jsou vlastně to samé (pokud bude v sobě postava mít tu možnost motivaci rozvinout)?
Ecthelion píše:Důležité je cílit zápletku cíleně na postavy/družinu jako takovou a nepsat to obecně - "někde se něco stalo"... hned následuje otázka "a co my s tím?". Když se dobrodružství dělá "vám se něco stalo", postavy hned naskočí.
Pěkně. Tomu se říká sebereferenční efekt.
Lze si tu vůbec různě pohrát s mnoha elementy, hýbajícími každým člověkem a/nebo konkrétním hráčem.

Co ještě? Na hodně obecné rovině např. využít afektů a podobných zkratů limbického systému (třeba tohle), Kohlberg, Maslow, ego-obranné mechanismy, patogenní představy, a podobné modely.
Na sociální úrovni lze stavět na nedokonalostech postav dále - např. podvody.

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Ecthelion » 11. 2. 2012, 21:59

Lorwyn píše:Nemohu než souhlasit, ale když vymýšlím začátek dobrodružství pro někoho cizího, pro hráče které neznám, tak se snažím vymyslet motivace obecné.
I když vždy jde přidat, že se hodí pro družinu ve špatné finanční situaci, nebo pro družinu, ve které je svůdce, to je zas pravda. Na druhou stranu se tím zužuje počet družin, které ho budou moct hrát, takže přílišná specifičnost základní motivace se nehodí.
To je v pořádku. Když jsi si vědoma tohohle, tak dáš na začátek "háček" - tedy, jak zaháknout postavy na dobrodružství.

:arrow? "Postavy kontaktuje postava, kterou znají. Kdo přesně to bude ve vaší družině musíte určit sami. Měla by to být postava na které jim záleží - příbuzný, spolubojovník... někdo, kdo se pro ně v minulosti obětoval a komu mohou věřit..."
:arrow? "Děvče v nebezpečí se pověsí na jednu z postav - nejlépe někoho, kdo vypadá, že ji ochrání, takže někoho svalnatého a ozbrojeného, spokojí se ale s kýmkoli..."
:arrow? etc.

Důležité je cílit zápletku cíleně na postavy/družinu jako takovou a nepsat to obecně - "někde se něco stalo"... hned následuje otázka "a co my s tím?". Když se dobrodružství dělá "vám se něco stalo", postavy hned naskočí.

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Lorwyn » 11. 2. 2012, 20:04

Ecthelion píše:
Lorwyn píše:Snad jediné co vážně platí, je že každý chrání svůj život...
Určitě ne... na postavy existuje mnohem víc pák, které je dokážou ovlivnit. Ohrožení příbuzných, blízkých přátel, čest, povinnost (vůči lennímu pánovi; někomu, komu dluží službu; morální autorita; rytířská povinnost pomoci vůči ženám a slabým), ješitnost... a hromada dalších.

Důležité je hrát na postavy jako takové - nemají peníze, aby zaplatili kauci slabého přítele, který bez léků ve vězení zemře? Pak za takovou sumu peněz budou ochotní udělat všelico (a vzít to dobrodružství osobně). Ozve se jim bývalý přítel, se kterým bojovali ve válce, a řekne, že má problémy... načež když za ním přijedou a naleznou jen jeho mrtvé tělo... pachatelé si mohou být hodně jistí, že se na ně sesype kupa problémů.

Pokud postavu válečníka svede pěkné děvče v hostinci, odvede si ho do pokoje a všechno zčerná ve chvíli, kdy do něj vejde... načež se další den probudí na podlaze nahý, bez peněz, zbraní a s boulí na hlavě... je téměř jistota, že to nepřejde mlčením, ale pokusí se děvče (a případně její komplice) najít... a srovnat skóre. :>;o)
Nemohu než souhlasit, ale když vymýšlím začátek dobrodružství pro někoho cizího, pro hráče které neznám, tak se snažím vymyslet motivace obecné.
I když vždy jde přidat, že se hodí pro družinu ve špatné finanční situaci, nebo pro družinu, ve které je svůdce, to je zas pravda. Na druhou stranu se tím zužuje počet družin, které ho budou moct hrát, takže přílišná specifičnost základní motivace se nehodí.

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od pipux » 11. 2. 2012, 14:28

Jak se tu bavíte o způsobech, pomocí nichž namotivovat hráče, něco mi to připomíná: (východo)evropský X americký styl vyprávění příběhů. Tzn. že okolní svět nemusí hráčům servírovat jen minimalistické potyčky, jejichž výsledky (a počínání hráčů) skončí bez odezvy a bez většího dopadu.

Tady je to shrnuto jako "we fight or we die" :D - vidina destrukce domoviny namotivuje každého hráče, detaily o jejich individuálních postojích se pak dají řešit za běhu příběhu.

Už to tu sice okrajově bylo zmíněno (jako nepříliš štastná varianta), nicméně veliký, epický a existenciální příběh může sloužit jako nosná kostra menším, detailním, na konkrétní problémy se zaměřujícím příběhům.
Pokud totiž na druhou stranu neexistuje žádná hlavní dějová linie, bloudícím hráčům může zbývat jen vyvolávání potyček v hospodách, atd.

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Ecthelion » 11. 2. 2012, 14:27

Lorwyn píše:Railroading spočívá v předpokládání že hráči něco.
Pro mě je railroad situace, kdy Vypravěč má jednu jasnou představu o tom, co a jak se má stát... a hráče do ní tlačí, utíná jejich ostatní nápady a snaží se je donutit, aby jeli podle jeho vize.

Dobrodružství, které člověk nedělá pro svoji družinu, ale píše je pro někoho cizího (často nezkušeného Vypravěče) musí počítat s tím, že ho tento Vypravěč bude hrát doslovně a snažit se neodchýlit (aby ho náhodou nerozbil). Proto by tam měly být nějaké možnosti naznačeny, aby se tomu problému zamezilo.
Možná by tu dobře fungovaly příběhové uzlové body, které jsou jasné... ale mezi nimi je příběh volnější a postavy mohou rozvinout svoje nápady bez obav z rozbití příběhu. Například bod "dozví se, že v dalším městě je hledaný zloduch", další pak "dopadneí zloducha" a mezi tím je naznačeno několik možností, jak se do toho města mohou dostat, nějaké scény a bangy, které se mohou stát... nevím. Jen nápad.
Lorwyn píše:Snad jediné co vážně platí, je že každý chrání svůj život...
Určitě ne... na postavy existuje mnohem víc pák, které je dokážou ovlivnit. Ohrožení příbuzných, blízkých přátel, čest, povinnost (vůči lennímu pánovi; někomu, komu dluží službu; morální autorita; rytířská povinnost pomoci vůči ženám a slabým), ješitnost... a hromada dalších.

Důležité je hrát na postavy jako takové - nemají peníze, aby zaplatili kauci slabého přítele, který bez léků ve vězení zemře? Pak za takovou sumu peněz budou ochotní udělat všelico (a vzít to dobrodružství osobně). Ozve se jim bývalý přítel, se kterým bojovali ve válce, a řekne, že má problémy... načež když za ním přijedou a naleznou jen jeho mrtvé tělo... pachatelé si mohou být hodně jistí, že se na ně sesype kupa problémů.

Pokud postavu válečníka svede pěkné děvče v hostinci, odvede si ho do pokoje a všechno zčerná ve chvíli, kdy do něj vejde... načež se další den probudí na podlaze nahý, bez peněz, zbraní a s boulí na hlavě... je téměř jistota, že to nepřejde mlčením, ale pokusí se děvče (a případně její komplice) najít... a srovnat skóre. :>;o)

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Lorwyn » 11. 2. 2012, 13:24

Jako jo, aspoň to dotyčný nepochopí tak, že je do toho musí za každou cenu zatáhnout...

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od ilgir » 10. 2. 2012, 21:02

Mě jde o napsání příběhu tak, aby do něj libovolný Pj mohl zatáhnout své hráče...
Na začátek dáš větu: Mocný Pane Jeskyně, předtím, než začneš hrát toto dobrodružství se svými hráči, přesvědč se, zda ho opravdu chtějí hrát a nebudou ti hru sabotovat. - A je vyřešeno.

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Lorwyn » 9. 2. 2012, 17:01

Aljen: Tak, tak, máš pravdu.

ilgir: Ale mě nejde o zatáhnutí mých postav do příběhu, s těmi si poradím v pohodě. Mě jde o napsání příběhu tak, aby do něj libovolný Pj mohl zatáhnout své hráče...
Jediné stopy...fuj $:)

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od ilgir » 9. 2. 2012, 15:45

Pokud jde o to, jak zatáhnout postavy do dobrodružství, tak to se dá vyřešit jednoduše - domluvit se s hráči. ("Hele, mám tu jedno dobrodružství o honu na netvora, chcete si ho zahrát?") Pak se ti asi nestane, že by se postavy na netvora vykašlaly. To nemá s railroadingem nic společného - buď to chtějí hráči hrát, nebo to nechtějí hrát.

Problém nastává až v průběhu dobrodružství. Příklad: Postavy jdou po netvorovi, a ty jim tam jako jedinou indicii pošleš starého uhlíře. Ten tvrdí, že ví, kde se netvor skrývá, ale chce za tu informaci nějakou protislužbu. Proč by se postavy měly zdržovat nějakou komplikovanou protislužbou? Co když budou chtít zajít za pastevci a zeptat se jich, kdy a kde se jim naposledy ztratily ovce (a pak zkoušet netvora vystopovat)? Pokud dobrodružství připravíš tak, že jedinou stopou k netvorovi je uhlíř (a že když ho postavy budou chtít ignorovat, tak si můžou sbalit svých pět švestek), pak to silně zavádí railroadingem.

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Aljen » 9. 2. 2012, 14:56

Ale co třeba s příběhem o honu na netvora
Ty ako autor dobrodruzstva nemozes samozrejme pokryt motivacie neznamych PC.
Mozes ale nastavit start dobrodruzstva tak aby bol sirsie pouzitelny. Napriklad aby Pociatocne NPC boli lahko prepojitelne s takmer lubovolnymi PC.
Potom je to uz uloha GMa aby pre svoj svet a svojich hracov poupravit tvoje dobrodruzstvo do podoby ze im sedi.
motivacii preco nieco dana postava robi az tak vela v konecnom dosledku nieje. Zvysok je uz len color.

Podla mna pomoze ked na zaciatku strucne popises vyskytujuce sa NPC vratani ich prepojeni, cielov a motivacii.

Srobovat postavy do riesenia zalezitosti X sposobom "Inak zomriete" alebo "Za vami sa zavalil vchod, co robite?" sa da len velmi obmedzeny pocet krat aby to nebolo nasilne a pre hracov frustrujuce

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Lorwyn » 9. 2. 2012, 14:11

<OT>
Quentin píše:Lorwyn: To je jedna z výhod dungeonů. Jak se ti jednou podaří zahákovat a vlezou dovnitř, tak už jsou tvoji.
Jako to asi jo, ale to je můj malý osobní problém...já nikdy dungeony nehrála.
Sice už hraju DrD asi 6 let, ale co si pamatuju, tak postavy nikdy nepotkaly zelený hlen a chorchoje potkaly jen na poušti...

Tak, a je to venku $lol$

</OT>

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Quentin » 9. 2. 2012, 14:07

Lorwyn: To je jedna z výhod dungeonů. Jak se ti jednou podaří zahákovat a vlezou dovnitř, tak už jsou tvoji.

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Lorwyn » 9. 2. 2012, 14:01

Díky za reakce a jsem fakt ráda že se líbilo. $D

V příštím Drakkaru bude další, tentokrát tam poučena dám víc náznakových cest a budu se ze všech sil snažit nepředpokládat buď/nebo.
A budu zlejší.
Také jsem si vzpomněla na larp, kde jsem se více než dva dny pohybovala v masce a tak budou mít masky v tom příběhu výraznou roli... :>;o)


Mám ještě takovou úvahu o úvodech.

Railroading spočívá v předpokládání že hráči něco. Ale jakékoli dobrodružství musí nějak začít, a vzhledem k tomu, že neznám cizí hráče, tak třeba neodhadnu že rádi zachraňují dýně a proto nemůžu udělat univerzální věc na míru, do které se vrhnou. Snad jediné co vážně platí, je že každý chrání svůj život...ale zase je namanévrovat do problému jak hrom i v případě že chybu neudělali některým hráčům zjevně dost vadí (teda aspoň pár co znám).
A tak se mi zdá, že opravdu zbývá jen možnost: nabídka-vezme/nevezme.
Respektive, že je to tam vždy nějak obsaženo, samozřejmě že hráč musí mít možnost nevzít. Ale co třeba s příběhem o honu na netvora, když postavy řeknou: Ne, my na něj kašlem...totiž samozřejmě může potvora třeba přes noc roztrhat jejich koně nebo tak něco, ale kde je právě u vás ta hranice mezi dáváním dalších možností jak se zapojit do dobrodružství, a mezi bezhlavým taháním hráčů do příběhu o který nestojí?

Re: Dobrodružství: Služba mrtvým

od Conlai » 9. 2. 2012, 03:14

Dobrodružství je atmosférické, zajímavé a vůbec boží. Takhle na papíře mi nepřijde moc napínavé, spíše jako duchařská historka z Hellboye (třeba Mrtvola). Také mi to připomíná něterá perfektní dobrodružství z Dragon Warriors (britská varianta DnD).

Co se originality týče: Vše už bylo řečeno. Lze ale říci něco způsobem, jakým to nikdo jiný nedokáže.

Dobrá práce. :clap:

Nahoru