Darkenlight

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Darkenlight

Re: Darkenlight

od acestealman » 26. 2. 2016, 02:10

Kdyby nááhodou někoho zajímalo a chtěl vyzkoušet, tak v poslední době přibylo pár věcí.

- Přidal jsem Guestbook, Vývojářský Blog s novinkami a kontaktní formulář (tam může zanechat kontakt na sebe kdokoliv komu se hra potenciálně líbí, ale nechce hrát dokud nebude kompletní - kontaktům pak dám vědět až se bude blížit spuštění plné verze, nebo o případných větších updatech)

- AI postavy, jak už jsem předeslal posledně, ve světě se pohybují AI ovládané postavy, které bojují, sbírají, flákají se, občas něco prohodí. Lze je přibrat do party a ony pak s hráčem spolupracují (následují hráče, útočí na stejný nebo blízký cíl, léčí se), lze od nich nakupovat co postupem doby natěžily.

- Dvě nové lokace - dungeony - trvají cca 1 - 2 hodiny podle toho, jak silná se sejde parta

- Nově lze prodávat / opravovat / rozkládat (na původní materiál) předměty

- Postavy mezi sebou mohou obchodovat

- Některá monstra nově umí čarovat, případně dávat negativní efekty jako je otrava, krvácení, zpomalení, také se dovedou léčit.

- Monstrům se zlepšila AI - střílející ustupují před postavou, pokud jsou vylákáni, vezmou ssebou i nějaké kamarády poblíž

- Mnoho různých vylepšení GUI (chybějící nápovědy, pytlíky, chatovací widget)

Re: Darkenlight

od acestealman » 29. 1. 2016, 12:37

Tak jsem udělal ty nášlapné spouštěče a rovnou je využil v novém dungeonu (a nejen v něm) který má být spojnicí s dalším světem na jihu. Výsledek docela mile překvapil, testovali jsme to ve třech lidech a vyžadovalo to docela dobré plánování a spolupráci aby vše klaplo.

Jinač jsem předělal přihlašovací obrazovku, je tam teď k dispozici Guestbook pro zapsání jakéhokoliv vzkazu, Develper´s Blog a dal jsem tam také kontaktní formulář pro někoho kdo by případně chtěl být čas od ačasu informován o podstatnějších změnách a případně o datu spuštění plné verze, takže pokud tu je někdo takový, hoďte tam na sebe kontakt :)

EDIT:

Jinač dále je teď na řadě feature, která by mohla být myslim docela zajímavá a ne uplně obvyklá (asi se dají najít hry kde to také je, ale moc jich nebude). Pracujeme teď na algoritmech pro serverem ovládané postavy. Mělo by jít o téměř plnohodnotné herní postavy, které budou žít nějakým vlastním životem. Takže byste někde kolem mohli potkat dobrodruha, který loví pavouky nebo jinou havěť, dřevorubce jak v lese seká dřevo atd. V plánu je možnost s postavami spolupravoat (od těžičů odkoupit co natěžili, dobrodruhy požádat o spolupráci a kooperovat s nimi) tady je možností hodně. Teď se řeší hlavně systém a vzory jejich chování aby byly co "nejrealističtější" a nedělaly pořád to samé na těch samých místech. Každopádně by to mělo svět zase o něco víc oživit a obohatit (jako :-)= migranti)

Re: Darkenlight

od Tadeas » 23. 1. 2016, 19:53

urcite bych udelal obe varianty. ta druha je lepsi pro RP, ta prvni zase pro puzzle kde se musi druzina rozestoupit/hodit predmet na X tlacitek aby se dostala dal. a take by to chtelo letici sipky/firebally kterym musi postava uhybat :)

Re: Darkenlight

od acestealman » 23. 1. 2016, 18:21

Tady je spíš na místě otázka "proč" než "jak". Tajné spínače bývají zdrojem zákysů, jejichž jediným řešením je buď náhodný objev, nebo vyhledání řešení na internetu. Jako herní prvek nic moc. Jako easter egg, nebo nějaký bonus navíc - proč ne.

V každém případě je lepší možnost 2, pokud dialog nebude bránit ve hýhledu a nezpůsobí tak, že mi mezitím někdo urazí kebuli.
Samozřejmě že takový prvek nesmí vést situacím kdy postava bez jakýkoliv nápovědy musí najít políčko, který neni ničim výrazný to ne. V podstatě to chci umístit na místo, kam hráč pravděpodobně půjde pokud si u NPC přečte něco o úkolu který chce splnit. Takže nejde ani tak o to aby se to muselo hledat, ale spíš o pocit že "hele našel jsem to, to bude ono", který bych ovladačem viditelným už z dálky nenavodil navíc to umožní k danému ovladači přidat dodatečnou textovou informaci.

Nedělám to ale samoúčelně, je to součástí obecného systému "nášlapných spouštěčů" který dneska dělam. Skryté tlačítko je jen jedna z implementací. Bude to umožňovat aktivovat třeba past, propadlo, nebo jen postavě sdělit něco co není možné/vhodné sdělit graficky .. nebo prostě cokoliv co má nějak reagovat na vstup postavy na políčko (otevřít dveře, spustit poplach atd.)

Taky se mi zdá varianta číslo 2 lepší než číslo 1

EDIT

Ještě co se týče kouzel, každé je jiné a každý mág jich bude mít 8 (vymyšlené mam i kouzla pro mágy dalších elementů jen zatím nejsou naprogramovaná). Ohnivý má tato..

1 - Burning flame (postupně ubírá životy)
2 - Firebolt (jasné)
3 - Rain of Fire (plošné damage 3*3 pole kde středem je zacílený nepřítel, zasažení navíc mohou začít hořet kouzlem 1)
4 - Conflagration (rychlé útočné kouzlo s krátkým dosahem, stojí více many než firebolt a sekundárně cíli na nějakou dobu snižuje fyzické obrany což se hodí v kombinaci s postavou útočící fyzicky, těží z toho i Fire Warrior)
5 - Fire Warrior (summon)
6 - Fire Resistance (zvýší cíli obranu proti ohni)
7 - Fire Shield (na krátkou chvíli zvýší cilí fyzické obrany o jeho vlastní hodnotu obrany proti ohni)
8 - Wither (podobně jako Burning Flame postupně zraňuje cíl a k tomu navíc cíli sníží po dobu působení obranu proti ohni)

Není to tedy tak, že by jedno kouzlo bylo jen silnější verzí jiného.

Re: Darkenlight

od OnGe » 23. 1. 2016, 16:59

acestealman píše:Hlavně je ale malinko nefér srovnávat šachy se soubojem 1 proti 1 ... v šachách máš 16 proti 16. Kdybych proti sobě nechal AI bojovat 16 potvor proti 16 tak bude každý souboj vypadat uplně jinak .. veškeré nahodilosti se tam pak násobí (včetně rozhodování o agru a podobně). Šachy s jednou figurkou by moc variability taky neskýtaly :))) Třeba bílý střelec proti černému :-D
Když na to přijde, tak se dá pěkných pár tahů vyžít i s takovým mrzákem jako je král :) Tady ale nejde o počet figurek, ale o možnosti. Figurky na šachovnici představují nějaký stav, který můžeš měnit a posunout se tak k úspěchu. Když si vezmeš prakticky jakoukoliv karetní hru, tak tam možnosti představují karty co máš v ruce, případně na stole.

V případě generického MMO můžeš kombinovat schopnosti co ti zvyšují to či ono, nebo to či ono soupeři naopak snižují a nějak rozumně mezi ně rozdělit zdroje a načasovat si cooldown. Můžeš volit mezi schopností co způsobí velké škody na jednu ránu, nebo něčím, co bude poškozovat pomalu, ale po dlouhou dobu, nebo něčím, co způsobí plošné škody. Můžeš nepřítele znehybnit, zamknout mu útoky, hodit na něj něco, co mu ublíží pokaždé, když zaútočí atd. Do toho se uplatnit různá komba nebo synergie. Nutno poznamenat, že aby to fungovalo, musejí ty schopnosti být dostupné a dobře navržené, což není snadné.

V případě goblin vs. summon máme k dispozici jen dvě možnosti a to úder a útěk. V případě hráčů to nevypadá o moc nadějněji - jako mág jsem mohl vyčarovat plamínek, házet fireball, vyčarovat chodící plamínek. Mám tedy dva útoky na dálku, jeden na blízko (který ale má smysl použít jen v nejvyšší nouzi) a možnost vyčarovat chodící plamínek (který, krom toho, že překáží, toho moc nedělá). Nepochybuji, že se dá naučit další kouzla, ale bude škála jejich účinků tak široká, nebo to budou jen větší škody A, větší škody B...? Jak jsou na tom ostatní povolání? Jak fungují společně? Nad tím vším je potřeba se důkladně zamyslet. Nemá smysl jen přidávat prvnky, musí to fungovat jako celek.
acestealman píše:Akorát pracuju na nějakých interaktivních prvcích (aby šlo goblinům krást dřevo, nebo prase z rožně atd ..) mimo jiné bych rád udělal něco jako "skrytý ovládací prvek" .. třeba tlačítko na aktivaci portálu ale tak, aby na mapě nebylo na první pohled vidět a postavě se zpřístupnilo až když vstoupí na nějaké políčko ..
Tady je spíš na místě otázka "proč" než "jak". Tajné spínače bývají zdrojem zákysů, jejichž jediným řešením je buď náhodný objev, nebo vyhledání řešení na internetu. Jako herní prvek nic moc. Jako easter egg, nebo nějaký bonus navíc - proč ne.

V každém případě je lepší možnost 2, pokud dialog nebude bránit ve hýhledu a nezpůsobí tak, že mi mezitím někdo urazí kebuli.

Re: Darkenlight

od acestealman » 23. 1. 2016, 13:41

Jedna otázka do pranice, když už je tu tolik lidí s tolika nápady :)

Akorát pracuju na nějakých interaktivních prvcích (aby šlo goblinům krást dřevo, nebo prase z rožně atd ..) mimo jiné bych rád udělal něco jako "skrytý ovládací prvek" .. třeba tlačítko na aktivaci portálu ale tak, aby na mapě nebylo na první pohled vidět a postavě se zpřístupnilo až když vstoupí na nějaké políčko .. v podstatě mam dva nápady a nevim pro který se rozhodnout.

1 - Tlačítko se normálně zobrazí na mapě ve chvíli kdy postava vstoupí na dané políčko (nevýhoda je, že ho pak uvidí i postavy, které na políčku nejsou ale na dané místo dohlédnou) .. po opuštění pole by zase zmizelo

2 - Tlačítko nebude fyzicky reprezentováno na obrazovce, ale postavě při vkročení na políčko vyskočí dialog, který situaci popíše .. třeba "při vstupu do místnosti tě zaujala rohož v rohu místnosti, která tam očividně nemá žádný smysl, odhrnul jsi ji a pod ní se objevil kamenný spínač .. přeješ si ho stisknout ? Ano - Ne

Co by se vám zdálo lepší ? Případně nějaký jiný nápad ? :)

Re: Darkenlight

od acestealman » 23. 1. 2016, 12:24

Ahoj,
Pokud nerozeznám detaily postav na 15palcovém notebooku, jak je mám poznat na 4palcovém mobilu?
Pravda je, že konkrétně na notebooku je pro mě hra také nejméně čitelná, protože notebooky obvykle nemají moc kvalitní displaye. Telefon tu hru roztahne do fullscreenu, člověk o má blíž u očí a navíc podání barev, kontrast i ostrost jsou na OLED displayích parádní. Osobně pokud porovnam čitelnost grafiky na svém notebooku (1920*1024, 15 palců) s telefonem (Galaxy S3) tak na telefonu je pro mě přehlednější. Zkus a uvidíš :) Možná to u tebe tak nebude.
Hmm, z toho, co jsem viděl, mi tak nepřišlo. Nějaký prvek náhody jsem nepozoroval a jediné, co mohou dělat, je mydlit jeden druhého. Pokud mají pořád stejné vlastnosti, tak by mělo o vítězi rozhodnout, kdo dá první ránu. Jaká rozhodnutí způsobí, že jednou vyhraje ten a podruhé ten?
V tomhle konkrétním příkladě jsou náhodné tři prvky - jednak šance na vyhnutí se zásahu ovlivní počet útoků, které zasáhnou cíl, potom při výpočtu poškození je zhruba plus minus 15% náhodný element a za třetí šance na kritický zásah ovlivní celkové poškození. Pokud by souboj trval dlouho, řekněme 50 útoků .. pak by statistika tenhle prvek eliminovala samozřejmě, ale při kratším souboji výsledek ovlivní.

Hlavně je ale malinko nefér srovnávat šachy se soubojem 1 proti 1 ... v šachách máš 16 proti 16. Kdybych proti sobě nechal AI bojovat 16 potvor proti 16 tak bude každý souboj vypadat uplně jinak .. veškeré nahodilosti se tam pak násobí (včetně rozhodování o agru a podobně). Šachy s jednou figurkou by moc variability taky neskýtaly :))) Třeba bílý střelec proti černému :-D

Re: Darkenlight

od OnGe » 23. 1. 2016, 11:37

Vallune, jestli chceš sehnat někoho, kdo ti s tím tvým výmyslem píchne, tak potřebuješ v první řadě ty svoje nápady srozumitelně sepsat a předložit. Protože každý zvládá vytvořit dost nápadů, dokonce se mohou dotyčnému zdát i dost dobré a realizovatelné, ale pravda může být někde úplně jinde. A vůbec, na ten recruiting jdeš dost špatně ;)
acestealman píše:Co se týče měřítka tak to je jaké je .. celou hru kvůli tomu předělávat nemohu, relativně malé ty obrázky jsou. Je to mimo jiné i kvůli mobilům s menší obrazovkou .. kdyby políčka a tím i postavy byly větší .. na mobilu bys měl malý rozhled a hra by tak na něm byla nehratelná.
Pokud nerozeznám detaily postav na 15palcovém notebooku, jak je mám poznat na 4palcovém mobilu?
acestealman píše:Když necham proti sobě bojovat svého summona (automat) proti goblinovi (automat) tak taky dřív nebo později jeden vyhraje a nemusí to být pokaždé ten samý, takže uplně nechápu co jsi tim chtěl říct.
Hmm, z toho, co jsem viděl, mi tak nepřišlo. Nějaký prvek náhody jsem nepozoroval a jediné, co mohou dělat, je mydlit jeden druhého. Pokud mají pořád stejné vlastnosti, tak by mělo o vítězi rozhodnout, kdo dá první ránu. Jaká rozhodnutí způsobí, že jednou vyhraje ten a podruhé ten?

Re: Darkenlight

od acestealman » 23. 1. 2016, 00:05

Vallun: Můj plán je takový, že kreativita by měla teprve přijít. Doposud jsem programoval .. řekněme tomu engine. Tedy to technické pozadí aby "to fungovalo" teď se teprve otevírá prostor na tom enginu něco stavět. Nápady jsou, rád je budu realizovat ... nakonec bych i některé tvé myšlenky mohl přetavit v něco reálného. V podstatě dobré nápady kohokoliv teď když mám systém funkční mohu už s relativně malou pracností uvést v život. Kdoví kam se to celé nakonec posune, ale bohužel v současné době se plánuji ještě dále věnovat Darkenlightu. Ale jak jsem ti psal, rád poradím s čímkoliv a nabízím své zkušenosti k tomu, abyses (nebo někdo jiný kdo by se do toho pustil) vyhnul zbytečným technickým chybám. Sám jsem si jimi prošel a stálo mě to stovky hodin než jsem našel systém, na kterém hru postavit.

Kódovat pro tebe nemohu, ale rád poradím s jakoukoliv technickou otázkou. Přemýšlel jsem i o tom, že bych z Darkenlightu mohl časem "vyseparovat" jakési jádro, řekněme tomu engine pro stavění různých her podobného typu, kde by právě kreativní lidé mohli realizovat své myšlenky neřikam že uplně "bez programování" ale řekněme bez programování na té nejnižší systémové úrovni (tím myslím ta kouzla na kterých to stojí). Samotné jádro spojující HTML v prohlížeči s Java serverem je robustní a na slušné úrovni (asi je to tak, že jsem věnoval více energie enginu než hře na něm postavené). Zrovna teď jsem se vrátil z večeře s kamarády kteří se mnou Darkenlight testují (také programátoři) a vymysleli jsme spoustu věcí, které se třeba do měsíce podaří implementovat, takže nápadů je mnoho (byť jak říkáš, nejsou všechny z mé hlavy .. nejsem uplná studnice kreativních myšlenek). Ale dokud mám inspiraci byť externí, tak mám co dělat :) Až se dostanu do stavu kdy nebudu vědět co dál, poohlédnu se po něčem jiném .. práce na herních projektech je můj koníček už pěkných pár let a stejně tak tomu zřejmě i nadále bude :)

Re: Darkenlight

od Ecthelion » 22. 1. 2016, 20:09

Vallun: Srsly?

Re: Darkenlight

od Vallun » 22. 1. 2016, 19:02

Acestealman - díky za odpověď k té mé šílenosti. Pravda je taková, že sám to naprogramovat rozhodně nezvládnu, programování není moje magie. A zcela upřímně - přijde mi,že kreativita zase není Tvoje hobby. Nepochybně si věnoval spoustu úsilí něčemu, co je vlastně UO, možná lepší, možná horší, ale prakticky vzato prostě něco, co už tady je.

Chápu,že je to tak trochu nekorektní, ale pořád mám pocit, že by bylo efektivnější, kdybys to úsilí vložil do něčeho jiného, samozřejmě ideálně do Procurator Nobilitae, protože tam nápadů zvládám vytvořit dost:) A je to něco trochu jiného, než to, co nabízí hry běžně...:)

Re: Darkenlight

od acestealman » 22. 1. 2016, 18:38

Tadeas píše:v tom pripade by bylo dobre kdyby ta penalizace byla vypsana i v atributech postavy at to nepusobi tak zmatecne a "wtf napsany mam dmg 70 a delam za 35!" napriklad za utokem cervenym "-35 atk pro nedostatecny skill".
Jo to je dobrý nápad to červené číslo v závorce, pravda je že nejsi první koho to překvapilo, takže to asi má smysl :)

Re: Darkenlight

od acestealman » 22. 1. 2016, 18:16

Co se ti na tom nelíbí? Šachy nejsou o lidském faktoru. Můžou je proti sobě hrát dva automaty a dříve či později jeden vyhraje. Jsou oblíbeným pískovištěm pro strojové učení. Mimo to, je to skvěle navržená hra.
Ok omlouvám se, pokud jsi myslel dva automaty tak to je ideální příklad na jakém dokazovat variabilitu hry. Když necham proti sobě bojovat svého summona (automat) proti goblinovi (automat) tak taky dřív nebo později jeden vyhraje a nemusí to být pokaždé ten samý, takže uplně nechápu co jsi tim chtěl říct. Ad absurdum když budeš znát současně aktuální pozici a vektor pohybu všech částic ve vesmíru tak budeš znáš celou historii i budoucnost vesmíru, proti tomu toho moc nezmohu :) Takže máš pravdu .. žádná variabilita v mém bojovém systému není, protože se řídí danými pravidly a teoreticky je možné extrapolovat všechny možné scénáře a najít optimální řešení.

Co se týče měřítka tak to je jaké je .. celou hru kvůli tomu předělávat nemohu, relativně malé ty obrázky jsou. Je to mimo jiné i kvůli mobilům s menší obrazovkou .. kdyby políčka a tím i postavy byly větší .. na mobilu bys měl malý rozhled a hra by tak na něm byla nehratelná.

Brnění se také vizuálně liší .. tedy typ (light / medium / heavy) .. jestli plate nebo fullplate to už na postavě jako takové zvenku vypadá stejně. Dál podle barvy je dán materiál ze kterého je. Pokud jsi to zkoušel třeba na notebooku s 15 palcovou obrazovkou a 1920 rozlišením, tak tam je to opravdu malé .. můžeš zkusit trochu zazoomovat.

Re: Darkenlight

od OnGe » 22. 1. 2016, 18:05

Jen klid, není důvod se rozčilovat.

Já na té 50pixelové figurce fakt nepoznám, jestli to co drží v ruce je meč, sekyrka, palcát, či co. Jestli se mění i každá část brnění, tak to už vůbec. To je ta potíž s nečitelností grafiky.
acestealman píše: Kde jsem napsal "když vyloučíš lidský faktor" ty zmíníš šachy .. to snad nemyslíš vážně.
Co se ti na tom nelíbí? Šachy nejsou o lidském faktoru. Můžou je proti sobě hrát dva automaty a dříve či později jeden vyhraje. Jsou oblíbeným pískovištěm pro strojové učení. Mimo to, je to skvěle navržená hra.

Re: Darkenlight

od Tadeas » 22. 1. 2016, 18:04

acestealman píše:"difficulty" .. což je obtížnost, pokud vezmeš do ruky zbraň s vyšší obtížností než je tvůj skill Archery (když jde o luk) jsou tam penalizace na damage odpovídajcí rozdíl u mezí tvým skillem a skillem, který potřebuješ.
v tom pripade by bylo dobre kdyby ta penalizace byla vypsana i v atributech postavy at to nepusobi tak zmatecne a "wtf napsany mam dmg 70 a delam za 35!" napriklad za utokem cervenym "-35 atk pro nedostatecny skill".

Nahoru