Hraní podle modulů

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Hraní podle modulů

Re: Hraní podle modulů

od Quentin » 25. 1. 2021, 11:18

Markus píše:
25. 1. 2021, 10:50
Já třeba s in-game minihrami žádný filozofický problém nemám. Je to zpestření, hráči si s tím můžou vyblbnout. A jak říká Quentin, když to nikoho nezaujme, může jít dál. Problém je, když to dobrodružství máš nadesignované tak, že těmi dveřmi musí projít a to sudoku musí vyluštit. To ale Quentin v Trossu nedělá... ale Tirusz v tom Laumpsuru pravděpodobně ano. Velký rozdíl.
A byl by to takový problém? Když někdo chce udělat dungeon plný puzzlů pro hráče, ať ho udělá. Možná by o tom mohl varovat na obálce, ale jinak mi to jako špatný design nepřijde. Největší challenge bude je tam nasypat uvěřitelně, aby to nebyl moc velký immersion break.

Re: Hraní podle modulů

od Markus » 25. 1. 2021, 10:50

Já třeba s in-game minihrami žádný filozofický problém nemám. Je to zpestření, hráči si s tím můžou vyblbnout. A jak říká Quentin, když to nikoho nezaujme, může jít dál. Problém je, když to dobrodružství máš nadesignované tak, že těmi dveřmi musí projít a to sudoku musí vyluštit. To ale Quentin v Trossu nedělá... ale Tirusz v tom Laumpsuru pravděpodobně ano. Velký rozdíl.
Jerson píše:
25. 1. 2021, 09:35
Zpestření ano, pokud ti nevadí, že z pohledu postav je to debilní, nebo pokud se nejedná o trezor s pokladem určený pouze matematikům - pak by to dávalo velmi dobrý smysl..
A taky nemám žádný filozofický problém s tím, že hráč u stolu luští sudoku a jeho postava ve fikci neluští sudoku. Je to nějaká abstrakce - postava ve fikci řeší nějaký sofistikovaný mechanický zámek, což mi v realitě vyjádříme pomocí sudoku. Není v zásadě rozdíl mezi vyhodnocováním pomocí sudoku a vyhodnocováním pomocí kostek nebo čehokoli jiného. Postava ve fikci taky při odemykání zámku nehází kostkami, ale to nikomu divné nepřijde.

Re: Hraní podle modulů

od Quentin » 25. 1. 2021, 10:46

York: Tross není svázaný a vybalancovaný s žádným systémem, který by vyžadoval, že projdeš všechno, abys nasbíral dost expů a pokladů na další dungeon. Je úplně jedno kolik toho projdeš a neprojdeš. Je to jen obsah, žádný naojeovaný sofistikovaný design. Když ti kousek obsahu nevyhovuje a přeskočíš ho, nijak se to nerozbije.

Ty místnosti, co se za sudoku skrývají, ani nemusíš dopředu číst, takže tě to nestojí čas. Bylo to pověšené na internetu zdarma, takže tě to nestojí ani peníze. Je to doslova nic proti ničemu. A pro mé hráče bylo to sudoku super $D

Navíc v oldschoolovém dungeonu se výzvy pro hráče očekávají, ať už v podobě zajímavých situací, puzzlů nebo doslovných hádanek. Určitě to není moc daleko od implikovaného žánru.

Je to jako bys říkal, že s trollem tě nebaví bojovat, protože trolla už máte ohraného z jiných her, tudíž všechen obsah za trollem je neférově zamčenej. WTF :D

Šachový puzzle v trpasličí hrobce byl taky problém?

Re: Hraní podle modulů

od York » 25. 1. 2021, 10:16

Quentin píše:
25. 1. 2021, 10:10
Tak se nedostali do volitelné lodi. No harm done.
To mi nepřijde jako moc dobrej design. Hráči pak budou mít pocit, že je do toho hra nutí. To, že je to volitelnej obsah, víš ty jako autor, ale hráč to nemají jak zjistit a ani PJ se to nikde nedozví - na pohled to vypadá úplně stejně jako jakejkoliv jinej obsah. Plus volitelnost by podle mě měla bejt otázka svobodný volby, ne otázka toho, jestli musíš dělat věci, který tě nebavěj.

Nemám nic proti tomu, když tyhle věci ve hře jsou, ale v tom případě jsou regulérní součástí hry a hráči by je tak měli brát.

Re: Hraní podle modulů

od Quentin » 25. 1. 2021, 10:10

Tak se nedostali do volitelné lodi. No harm done.

Re: Hraní podle modulů

od York » 25. 1. 2021, 10:08

Quentin píše:
25. 1. 2021, 09:14
Obecně mám s minihrami, co jsou výzva pro hráče namísto pro postavy, vesměs dobré zkušenosti. V pěti lidech to vždycky někdo zvládne vyřešit, a někteří hráči to docela žerou. Když se to postaví jako optional content, tak nevidím důvod proti.
Sudoku v Trossu mi hráči hodili na hlavu, takže to asi spíš bude individuální.

Re: Hraní podle modulů

od Jerson » 25. 1. 2021, 09:35

Zpestření ano, pokud ti nevadí, že z pohledu postav je to debilní, nebo pokud se nejedná o trezor s pokladem určený pouze matematikům - pak by to dávalo velmi dobrý smysl.

Moje zkušenost je podobná, ale závěr opačný. Ve skupině se vždycky najde někdo, kdo takový úkol chce vyřešit a kdo ho dokáže vyřešit, protože mu to za to stojí. U mě to býval pravidelně hráč nejhloupější postavy.
Nicméně ostatní se tím zabývat nechtějí, takže buď jdou jinam, nebo pokud je to zámek potřebný pro další postup, tak sedí, koukají a nudí se.

Jediný úspěch jsem měl ve chvíli, kdy skupina našla truhličku s takovým zámkem, a válečník si jí vzal s sebou s tím, že ve volném čase ti bude zkoušet vyřešit a otevřít. Na příští sezení přišel připravený, ukázal mi během pěti minut, jak ten hlavolam otevře, a dostal obsah truhly. Ale doma to prý řešil dlouho - nevím zda dvě hodiny nebo dva večery, ale prostě hru bych tím spolehlivě zasekl.

Re: Hraní podle modulů

od Quentin » 25. 1. 2021, 09:14

Husté :) Thumbs up

Sirien o Lektvaru z Laumprusu píše:Aby tohle nestačilo, tak tam jsou ještě perly jako že na sejfu je "speciální zámek" = hráči musí vyplnit sudoku (doslova).
Tohle mám ve Stříbrném dole taky. Je to příjemné zpestření (pokud tam nedáš nějaké very hard sudoku, co ti zasekne hru).

Obecně mám s minihrami, co jsou výzva pro hráče namísto pro postavy, vesměs dobré zkušenosti. V pěti lidech to vždycky někdo zvládne vyřešit, a někteří hráči to docela žerou. Když se to postaví jako optional content, tak nevidím důvod proti.

Re: Hraní podle modulů

od Markus » 24. 1. 2021, 21:57

Sirien si udělal nedělní monstrprojekt a pročetl, okomentoval a ohodnotil všechna dobrodružství pro Dračí Hlídku! :clap: Jestli se chcete podívat, tak tady je jejich přehled, račte si to proklikat.

(V tuhle chvíli asi ještě neskončil, ale nemám pochyb o tom, že to dojede až do konce.)

Je Sirienovsky drsný, ale dokonce i on tam našel nějaká dobrodružství, která se mu líbí nebo mu aspoň přijdou fajn, konkrétně:
- Píseň zvonu
- Soumrak nad blaty

Siriene, zcela neironicky smekám. Já jsem se na ně chtěl podívat už dávno, ale zatím jsem udělal kolik... čtyři? Zdržuju se tím, že ke všemu chci napsat článek s vystavěnou argumentací. Ale i tyhle rychlorecenze a dojmy mají něco do sebe, protože jsou rychlé a u mnohých z těch dobrodružství je to první feedback, co se tam objevil (nebo možná co se kdekoli objevil). Některé jsi dokonce musel do databáze teprve přidat.

Také velké kudos, velké díky jak za tu práci, tak za čtení na večer.

(Píšu o tom sem, ne do tématu o DH, protože ta dobrodružství ve skutečnosti nemají s DH moc společného, jsou obecná, bezsystémová... a případná diskuze vlastně nebude diskuze o DH, ale obecně o designu dobrodružství.)

Re: Hraní podle modulů

od Sparkle » 6. 10. 2020, 13:14

Markus píše:
6. 10. 2020, 13:05
EDIT: Jinak mám dojem, že se možná překvapivě v lecčem shodujeme nebo že uvažujeme podobným směrem, ale rozdíl je v tom, že ty se třeba spokojíš jen s námětem, kdežto já námět považuju za "nehratelný" a chci, aby mi ho někdo dopracoval.

"Nehratelný" ne v tom smyslu, že to nedokážu hrát a sám si to dopracovat, ale že nemám důvod a motivaci to hrát, když si na internetu můžu najít milion dopracovanějších věcí, které mě nebudou stát tolik práce.
Spíš je to tím, že já když hledám na netu inspiraci, tak si ji skládám z různých modulů. Z jednoho vykradu námět, z druhého technikálie. Modul, kde by mě uspokojil námět i technikálie, a vzala bych ho fakt jak leží a běží, tak na to si dlouho nepamatuju.
A kvalitní náměty jsou hůř sehnatelné, aby mě uspokojily. Třeba námět v té Zkáze mě silně neuspokojil. Přesto bych Zkázu neoznačila za nehratelnou, páč z ní vykradu aspoň jiné prvky. Zase naopak ty dračákové moduly mívají občas velmi dobré náměty (když to porovnám třeba s náměty z profi DnD / pathfinder modulů, což je mnohdy dost tragédie).

Re: Hraní podle modulů

od Markus » 6. 10. 2020, 13:05

No především by tam měly být popsané věci, které potřebuju k vedení zamýšlené zápletky/dobrodružství. V některé zápletce/dobrodružství může být kovárna irelevantní a pak tam nemá co dělat. Pro jiné může být zásadní a pak tam musí být připravená. To nejde posoudit nějak paušálně ve stylu "kovárna ano/ne", ale vždycky ve vztahu k tomu, o čem ta hra má být.

Takže pokud chceš dělat vesnický sandbox, očekávám, že mi tam připravíš zmotivované a konfliktní postavy, ne že řekneš "postavy si určitě zvládneš vymyslet sám". To mi pak nedáváš připravené dobrodružství, ale jen nedopracovaný námět.

EDIT: Jinak mám dojem, že se možná překvapivě v lecčem shodujeme nebo že uvažujeme podobným směrem, ale rozdíl je v tom, že ty se třeba spokojíš jen s námětem, kdežto já námět považuju za "nehratelný" a chci, aby mi ho někdo dopracoval.

"Nehratelný" ne v tom smyslu, že to nedokážu hrát a sám si to dopracovat, ale že nemám důvod a motivaci to hrát, když si na internetu můžu najít milion dopracovanějších věcí, které mě nebudou stát tolik práce.

Re: Hraní podle modulů

od Sparkle » 6. 10. 2020, 12:52

Mně už se nechce pitvat to konkrétní dobrodružství, stejně ho hrát nehodlám, jen se pozastavím nad tímto
Markus píše:
6. 10. 2020, 11:26
To důležité na tom je, že tohle nejsou postavy a motivace, které si tam můžu vymyslet nebo které můžu vyčíst mezi řádky. Naopak - jsou explicitně a přehledně pojmenované.
Co si vybavuju, tak u nějakého jiného dračákového dobrodružství jsi se rozčiloval, že tam je balast, který si nepotřebuješ přečíst v modulu, protože to jsou věci, které si umíš vymyslet sám (a tuším žes tam uváděl jako příklad popis obyčejné kovárny), a že chceš místo toho mít v modulu věci, které si sám vymyslet neumíš. Což já chci stejně jako ty, ale je vidět, že máme úplně jiné prvky, které si "umíme vymyslet sami". Mně třeba ta NPC ve Zkáze divošských králů přišla právě jako balast, který si umím vymyslet sama, ty postavy a jejich motivace nebyly zas tak originální a promakané (jediná fakt zajímavá věc, na kterou bych sama jen tak nepřišla, bylo to hlasování se schránkou s dvojitým dnem), zatímco popis předmětů v kovárně pro mě zas tak triviální není, i když by šlo o úplně klasickou kovárnu.

Re: Hraní podle modulů

od Markus » 6. 10. 2020, 11:26

Konečně jsem měl čas se vrátit k odpovědi, kterou dlužím Sparkle.
Sparkle píše:
28. 9. 2020, 23:20
Tak jsem si přečetla tu vesnici ze Zkázy divošských králů (text modulu až po stranu 8 včetně). No, jestli tohle má být příklad dobrého designu, tak potěš koště.
V první řadě - spousta tvých výhrad jsou výhrady proti žánru, ty úplně pominu. Odlehlost vesnice a setrvávaní vesničanů v nebezpečné situaci, dvoupatrové domy (to je fakt kravina), (ne)existence kupců, obětovávání, nerudní a nepříjemní vesničani... to všechno vychází z žánrové stylizace do (temné) sword & sorcery, což není zrovna "realistický" žánr. Nemusí ti sednout, ale jde vlastně o osobní žánrovou preferenci. Navíc je možné si to celkem s minimem práce "přebarvit" do jiného žánru, aniž by se to jakkoli dotklo hratelného jádra dobrodružství (což je to hlavní a nejpracnější). Pojďme se ale zaměřit na design a na poznatky, které jsou přenositelné i do jiných žánrů.

V druhé řadě úplně pomíjím, že součástí toho dobrodružství je i nějaká jeskyně s překážkami, příšerami a poklady, bažina s doupětem hlavní nestvůry atd. Z hlediska dobrodružství je to samozřejmě důležité a bez toho by to nebylo tak dobré, ale nás teď zajímá jen to, jak je nadesignovaná ta vesnice a "sociální sandbox".

Zkáza divošských králů je typická ukázka zápletky typu "vesnici ohrožuje příšera, všichni jsou bezradní, pomozte". Tohle je zápletka která nabízí ohromnou volnost v tom, co se ve vesnici dá hrát. Nás zajímá, jak je to v modulu zpracované.

Obsah

Především je v té vesnici přichystaná uspokojivě komplexní sociální situace, do které hráči můžou vlítnout a začít ji rozehrávat mnoha různými směry. Je tu spousta "hlavních postav", všechny z nich jsou zmotivované a mají důvod jednat, často ve vzájemném rozporu:
- Obětovaná Morgan - pokud přežije, musí to nějak řešit (vesničani ji chtěli zabít, ona je naživu a kvůli tomu umře někdo jiný, to je dost problém)
- Její otec Bejk, majitel hospody - jednak bude řešit Morgan, pokud přežije, jednak má motivaci "chránit vesničany a řešit obranu"
- Jarl - chce se za každou cenu udržet u moci a nechce, aby se mu v tom postavy šťouraly; nejradši by vesnici zachránil
- jeho rádce Sylle Ru - politikaří, řeší si své osobní konflikty a odstraňuje nepohodlné osoby (např. Morgan) pomocí slosování
- otec Beacom - hlásá zkázu a nutnost pokání a podřízení, dohlíží na regulérnost hlasování, nechce poskytnout magické kladivo
- zloděj mistr Jenks a jeho parta krys - chtějí situaci nějak vytěžit k osobnímu zisku, plánují loupeže a podvody
- šílená vdova a čarodějnice Ymae - je nad věcí, sama v bezpečí; hráči můžou využít k řešení situace; ale aby jim pomohla, chce si vzít za muže někoho z hráčů

Pak je tu několik vedlejších postav, které mají slabší motivace, ale i ty se dají vzít a zajímavě rozehrát:
- šéf noční hlídky Nothan, podezírá Jarla a Sylleho, skeptický k celé situaci ve vesnici
- Bard Loré - slouží jako zdroj informací a legend, miluje Morgan
- Sedm Jarlových válečníků, kteří Jarla věrně poslouchají, ale zároveň se chtějí kamarádit s postavami (inherentní konflikt)
- Jarlův lovčí Iraco a jeho lovi - najímaní na špinavou práci (např. odstranění hráčských postav), ale jsou nevěrní a úplatní

A nakonec pár blíže nepopsaných komparzistů:
- Členové hlídky Mocle a Naven, knězovi němí akolyti Aker a Haams, 9 řemeslníků, 3 hlídači már

Proč je tohle dobré? Protože tu je 7 hlavních postav se silnými motivacemi a 4 další vedlejší postavy se slabšími motivacemi, což je tak komplexní situace, že se de facto hraje sama – hráči do toho vlítnou, začnou se něčemu věnovat, a z logiky situace a počátečního zmotivování postav se nám celkem samovolně a bez práce začne odvíjet zajímavý příběh.

To důležité na tom je, že tohle nejsou postavy a motivace, které si tam můžu vymyslet nebo které můžu vyčíst mezi řádky. Naopak - jsou explicitně a přehledně pojmenované. Nemusím nic vymýšlet, prostě to tam je! To je to, co odlišuje nedopracovaný modul, který má sice nahozenou zápletku, ale už ji nemá dotaženou, od modulu hotového a dobrého, který už svůj počáteční námět zpracovat do konkrétních hratelných situací, herních nástrojů a materiálů.

Dále je tam z hlediska obsahu (explicitního a pojmenovaného) samozřejmě samotný démon, který se dá řešit nebo využít různými způsoby. Chytře nadesignovaná je například taky situace se slosováním obětí. Na náměstí stojí losovací schránka, kterou hráči uvidí na první pohled a nemůžou si ji nevšimnout - vyloženě si říká o to, aby s ní něco dělali. Ale je pasivní, do ničeho je netlačí, dává prostor jejich iniciativě. A hráči mají řadu možností:
- Jednak se vyptávat, co přesně se ohledně schránky děje, a potom se sami zúčastnit slosování.
- Pokud pojmou podezření, můžou třeba v noci číhat a sledovat, jak Sylle Ru přichází našvindlovat slosování
- Nebo se do schránky pokusí sami vloupat - ale jak do ní nepozorovaně proniknout?
- Až zjistí, že jde o švindl, můžou se pokusit Sylleho a Jarla usvědčit a potažmo svrhnout
- Nebo toho naopak využít k vlastnímu švindlování a sami na lísteček napsat někoho, koho se chtějí zbavit

Proč je to chytrý design? Protože to je hotové, mám to úplně bez práce a je to chytře vymyšlené tak, že to dává hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Je to šikovný herní nástroj, který se dá využít ke vzniku rozmanitých situací. Nemá to jeden konkrétní, předem daný průběh, ale naopak se to rozbíhá mnoha směry.

Organizace a formát

Tohle všechno je nutné předat GMovi ve formátu, který bude použitelný ve hře, při které se hráči volně pohybují a dělají si, co chtějí. K takové hře je organizace textu podle časové osy nebo událostí nevhodná, dělá to modul nepoužitelným. V zásadě jsou dvě možnosti, jak modul organizovat: buď podle postav, nebo podle lokací.

Tohle dobrodružství používá organizaci podle lokací. Já bych asi preferoval organizaci podle postav, ale v zásadě obojí má svoje výhody a je to použitelné. Akorát prostě musím vědět, že například kněz je popsaný v části "Chrám", a pokud se hráči s knězem potkají někde jinde, potřebuju nalistovat část "Chrám". To v zásadě není problém, navíc je tahle logika držená důsledně, takže se v tom vyznám.

Organizace podle lokací má jisté výhody - například je tam lokace "Náměstí", kde se popisuje všechno ohledně slosovací skříňky i průběhu slosování, včetně toho, jak se do něj zapojují různé postavy a jakou mají roli (nebo toho, že Sylle Ru švindluje). Když tedy nastane scéna slosování, nalistuju tuhle stránku a mám to všechno na jednom místě. Paráda. Samozřejmě to ale vede k tomu, že informace o postavách jsou rozšupané na různých místech. To je těžký problém - buď budu mít text organizovaný podle postav a pak budu mít postavy pohromadě, ale třeba slosování rozsekané porůznu; nebo naopak budu mít slosování budu mít na jednom místě a postavy rozšupané.

Dá se to řešit různými způsoby, duplikací informací nebo důslednými cross-referencemi. Ty například správně identifikuješ jednu chybu, kdy je v popisu slosování zmíněno, že Sylle Ru ho švindluje (pohoda) a že vlastní pergamen a inkoust, podle kterého se to dá poznat. Na ten pergamen a inkoust by rozhodně měla být cross-reference někde jinde, například by měl být zmíněný ve výčtů předmětů, které je možné vyloupit ve Velké síni (kde Sylle bydlí) nebo by měl být napsaný u postavy Sylleho pro případ, že by ho hráči zabili a olootovali. :)

Drobné nedostatky tam teda jsou, nicméně hlavní je, že ten text má logickou organizaci použitelnou u herního stolu.

Uff... uff... a teď ještě:
Bestii lze zabít jedině tak, že ji znehybníte a potom ji ubijete na 0 životů.

Tady někdo kritizoval Dva týdny do vinobraní za to, že tam je jeden způsob, jak se dá odkletbit vinice?
Tohle je asi špatné pochopení vzniklé tím, žes to nečetla celé.

Démon se nedá zabít, je nesmrtelný a v tom je podstata problému. Aby ho bylo možné skutečně zlikvidovat, ano, je nutné ho znehybnit a ubít na 0 životů. Nicméně v onom "znehybnit" se skrývá několik (explicitně popsaných) cest, jak to udělat:
- Natvrdo fyzickou silou, zalehnout ho jako Beowulf (ale to se asi nestane)
- Pomocí magického kopí, které je ukryté v hrobce legendárního krále (=> začíná minidobrodružství v dungenu)
- Pomocí magického lana, které uplete čarodějnice z vlasů sedmi mrtvol (=> začíná minidobrodružství s obstaráváním vlasů) výměnou za to, že se s ní někdo ožení (=> to je taky hratelná situace)
- A potom je tam ještě magické kladivo, které sice samo nestačí, ale výrazně pomůže (=> začíná minidobrodružství s vykrádáním chrámu)

Takže ne, není to jedna lineární cesta, naopak se to hned rozbíhá do různých linií, které dávají hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Navíc jakmile ty magické předměty získají, vzniká nový problém: kde přesně si na nestvůru počíháme? Jak se na ni připravíme? Jak ji nalákáme, lapíme, atd? Protože mít kouzelný provaz je jedna věc, ale skutečně do něj démona chytit, to je věc jiná, kor když tě ten démon dokáže jednou ránou zabít.

A to ještě nezapomínej, že ten démon je navázaný na sociální situaci ve vesnici a dá se využívat nejen jako nepřítel, ale i jako nástroj (např. hráči našvindlují slosování tak, aby byl démonovi obětován někdo nepohodlný). Nebo hráči můžou naopak zachraňovat démonovy oběti... ale co pak s nimi?

Prostě je to celé fakt chytře vymyšlené tak, aby to bylo výrazně nelineární, aby se hráčům otevřela spousta možností, co v tom dobrodružství dělat, aby hráči měli prostor k tomu být iniciativní a aktivní. A já to všechno mám bez práce, naservírované na stříbrném podnose. Nemusím si vymýšlet něco, co tam není explicitně připravené, a z meziřádkových zmínek extrapolovat hratelné situace - stačí mi si to přečíst a použít.

Re: Hraní podle modulů

od Killman » 1. 10. 2020, 18:53

Nordoslav píše:
1. 10. 2020, 16:08

Killman píše:
1. 10. 2020, 15:49
A mě by třeba zajímalo obojí. Každá informace se někdy může hodit a když jí nebudu muset vymýšlet během hry, bude hra plynulejší. A když na to ve hře nedojde, tak se vlastně nic nestane.
Silně nesouhlasím. Ve chvíli, kdy mě modul bude zahlcovat tunou informací, tak se mnohem hůře vytahuje to opravdu podstatné, mnohem méně si z něj zapamatuju a plynulosti hry to rozhodně neprospěje - schválně si otevří zmiňovanou Keep on the Borderlands a řekni mi, kolik peněz má u sebe písař. Ta informace tam je. V tuně dalšího balastu. Garantuju ti že i po přečtění modulu ji budeš minimálně pět minut hledat. Hráči spíš ocení, když operatvně řekneš 7 stříbrných.

Úkolem tvůrce modulu je informace podat co nejpřehledněji a dát GM do rukou všechny klíčové informace. Uvedení všeho co by se potenciálně mohlo hodit zbytečně komplikuje všechny tyhle snahy s minimálním ziskem pro minimální množinu čtenářů.
Souhlasím s tím, že je potřeba aby to bylo přehledné a potřebná informace se dala snadno dohledat - tomu však nijak nevadí to, že těch informací je hodně. Různé GMy dost pravděpodobně budou zajímat jiné informace jinak prioritně.

U toho příkladu s popsanou přátelskou základnou mi přijde dobré, že je popsaná - pokud v ní družina nebude nic dělat tak prostě přeskočíš její popis, v čem je problém? Já mám zkušenost s vedením družin poměrně zlých postav a tak mi přijde takováto informace silně relevantní - pokud je reálná šance, že dojde k nějakému konfliktu s postavami či že se to nějak pokusí vylootovat.

Re: Hraní podle modulů

od Nordoslav » 1. 10. 2020, 17:55

boubaque píše:
1. 10. 2020, 17:46
Nejsem na moduly v zadnem pripade odbornik, ale par poznamek...
Nekomentoval jsem Markusovy OSR moduly, ale moduyl obecně a co na nich považuji za známku toho, že je nechci zkoumat hlouběji.
boubaque píše:
1. 10. 2020, 17:46
Nordoslav píše:
1. 10. 2020, 14:38
.Moje varovné signály jsou třeba tohle:
  • Modul mě zahlcuje informacema, které mě absolutně nezajímaji (kolik měďáků má v truhličce pod postelí služebník lorda harumpexe)
Tohle souvisi s zanrem, kdy predpoklada(lo), ze hraci (1) hraji za dobrodruhy, coz znamena vykradace hrobek, drancire, lupice..., jejichz hlavni motivaci je prijit rychle (a pokud mozno snadno) k penezum, a (2) maji uplnou volnost, takze kdyz se rozhodnou krast nebo loupit v zakladne, tak at pro to ma GM podklady. Z dnesniho pohledu je to opravdu zbytecna vata, kterou se vyplati uplne ignorovat (napr. Matt Colville doporucuje stary modul Vilage of Homlet, a tyhle veci radi vypustit).
Tady jsme se možná trochu zbytečně v debatě zasekli na tomhle příkladu, který jsem napsal vzhledem k dřívejší zmínce KotB. Moderní moduly nejsou takový extrém v lootu, ale zase zásobují GM onanistickou potřebou autora chlubit se třitísíceletou historií věcí, jež často mají na průchod modulem minimální až žádný dopad. Opět nekomentuju OSR ale moduly obecně.
boubaque píše:
1. 10. 2020, 17:46
Ostatne zpochybnovani "dobrosti" hlavniho hrdiny, i kdyby delal odporne veci, se pred 80. lety (pokud vim) moc nedelo, zpochybnovani "zlosti" zaporaka je imho jeste mladsi. A tady se i soucasne OSR casto drzi te cernobile estetiky.
Tohle je typicky v modulech pro DnD 3-5 nebo PF (nebo DrD), a ty ti imho Markus neprodava. V oldschoolovych modulech bys to nachazet nemel.
Viz výše :)

Nahoru