Konečně jsem měl čas se vrátit k odpovědi, kterou dlužím Sparkle.
Sparkle píše: ↑28. 9. 2020, 23:20
Tak jsem si přečetla tu vesnici ze Zkázy divošských králů (text modulu až po stranu 8 včetně). No, jestli tohle má být příklad dobrého designu, tak potěš koště.
V první řadě - spousta tvých výhrad jsou výhrady proti žánru, ty úplně pominu. Odlehlost vesnice a setrvávaní vesničanů v nebezpečné situaci, dvoupatrové domy (to je fakt kravina), (ne)existence kupců, obětovávání, nerudní a nepříjemní vesničani... to všechno vychází z žánrové stylizace do (temné) sword & sorcery, což není zrovna "realistický" žánr. Nemusí ti sednout, ale jde vlastně o osobní žánrovou preferenci. Navíc je možné si to celkem s minimem práce "přebarvit" do jiného žánru, aniž by se to jakkoli dotklo hratelného jádra dobrodružství (což je to hlavní a nejpracnější). Pojďme se ale zaměřit na design a na poznatky, které jsou přenositelné i do jiných žánrů.
V druhé řadě úplně pomíjím, že součástí toho dobrodružství je i nějaká jeskyně s překážkami, příšerami a poklady, bažina s doupětem hlavní nestvůry atd. Z hlediska dobrodružství je to samozřejmě důležité a bez toho by to nebylo tak dobré, ale nás teď zajímá jen to, jak je nadesignovaná ta vesnice a "sociální sandbox".
Zkáza divošských králů je typická ukázka zápletky typu "vesnici ohrožuje příšera, všichni jsou bezradní, pomozte". Tohle je zápletka která nabízí ohromnou volnost v tom, co se ve vesnici dá hrát. Nás zajímá, jak je to v modulu
zpracované.
Obsah
Především je v té vesnici přichystaná
uspokojivě komplexní sociální situace, do které hráči můžou vlítnout a začít ji rozehrávat mnoha různými směry. Je tu spousta "hlavních postav", všechny z nich jsou zmotivované a mají důvod
jednat, často ve vzájemném rozporu:
- Obětovaná Morgan - pokud přežije, musí to nějak řešit (vesničani ji chtěli zabít, ona je naživu a kvůli tomu umře někdo jiný, to je dost problém)
- Její otec Bejk, majitel hospody - jednak bude řešit Morgan, pokud přežije, jednak má motivaci "chránit vesničany a řešit obranu"
- Jarl - chce se za každou cenu udržet u moci a nechce, aby se mu v tom postavy šťouraly; nejradši by vesnici zachránil
- jeho rádce Sylle Ru - politikaří, řeší si své osobní konflikty a odstraňuje nepohodlné osoby (např. Morgan) pomocí slosování
- otec Beacom - hlásá zkázu a nutnost pokání a podřízení, dohlíží na regulérnost hlasování, nechce poskytnout magické kladivo
- zloděj mistr Jenks a jeho parta krys - chtějí situaci nějak vytěžit k osobnímu zisku, plánují loupeže a podvody
- šílená vdova a čarodějnice Ymae - je nad věcí, sama v bezpečí; hráči můžou využít k řešení situace; ale aby jim pomohla, chce si vzít za muže někoho z hráčů
Pak je tu několik vedlejších postav, které mají slabší motivace, ale i ty se dají vzít a zajímavě rozehrát:
- šéf noční hlídky Nothan, podezírá Jarla a Sylleho, skeptický k celé situaci ve vesnici
- Bard Loré - slouží jako zdroj informací a legend, miluje Morgan
- Sedm Jarlových válečníků, kteří Jarla věrně poslouchají, ale zároveň se chtějí kamarádit s postavami (inherentní konflikt)
- Jarlův lovčí Iraco a jeho lovi - najímaní na špinavou práci (např. odstranění hráčských postav), ale jsou nevěrní a úplatní
A nakonec pár blíže nepopsaných komparzistů:
- Členové hlídky Mocle a Naven, knězovi němí akolyti Aker a Haams, 9 řemeslníků, 3 hlídači már
Proč je tohle dobré? Protože tu je 7 hlavních postav se silnými motivacemi a 4 další vedlejší postavy se slabšími motivacemi, což je tak komplexní situace, že se de facto
hraje sama – hráči do toho vlítnou, začnou se něčemu věnovat, a z logiky situace a počátečního zmotivování postav se nám celkem
samovolně a bez práce začne odvíjet zajímavý příběh.
To důležité na tom je, že tohle nejsou postavy a motivace, které si tam
můžu vymyslet nebo které můžu
vyčíst mezi řádky. Naopak - jsou
explicitně a přehledně pojmenované. Nemusím nic vymýšlet, prostě to tam je! To je to, co odlišuje nedopracovaný modul, který má sice nahozenou zápletku, ale už ji nemá dotaženou, od modulu hotového a dobrého, který už svůj počáteční námět zpracovat do konkrétních hratelných situací, herních nástrojů a materiálů.
Dále je tam z hlediska obsahu (explicitního a pojmenovaného) samozřejmě samotný démon, který se dá řešit nebo využít různými způsoby. Chytře
nadesignovaná je například taky situace se slosováním obětí. Na náměstí stojí losovací schránka, kterou hráči uvidí na první pohled a nemůžou si ji nevšimnout - vyloženě si říká o to, aby s ní něco dělali. Ale je pasivní, do ničeho je netlačí, dává prostor jejich iniciativě. A hráči mají řadu možností:
- Jednak se vyptávat, co přesně se ohledně schránky děje, a potom se sami zúčastnit slosování.
- Pokud pojmou podezření, můžou třeba v noci číhat a sledovat, jak Sylle Ru přichází našvindlovat slosování
- Nebo se do schránky pokusí sami vloupat - ale jak do ní nepozorovaně proniknout?
- Až zjistí, že jde o švindl, můžou se pokusit Sylleho a Jarla usvědčit a potažmo svrhnout
- Nebo toho naopak využít k vlastnímu švindlování a sami na lísteček napsat někoho, koho se chtějí zbavit
Proč je to chytrý design? Protože to je hotové, mám to úplně bez práce a je to chytře vymyšlené tak, že to dává hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Je to šikovný herní nástroj, který se dá využít ke vzniku rozmanitých situací. Nemá to jeden konkrétní, předem daný průběh, ale naopak se to rozbíhá mnoha směry.
Organizace a formát
Tohle všechno je nutné předat GMovi ve formátu, který bude použitelný ve hře, při které se hráči volně pohybují a dělají si, co chtějí. K takové hře je organizace textu podle časové osy nebo událostí nevhodná, dělá to modul nepoužitelným. V zásadě jsou dvě možnosti, jak modul organizovat: buď podle postav, nebo podle lokací.
Tohle dobrodružství používá organizaci podle lokací. Já bych asi preferoval organizaci podle postav, ale v zásadě obojí má svoje výhody a je to použitelné. Akorát prostě musím vědět, že například kněz je popsaný v části "Chrám", a pokud se hráči s knězem potkají někde jinde, potřebuju nalistovat část "Chrám". To v zásadě není problém, navíc je tahle logika držená důsledně, takže se v tom vyznám.
Organizace podle lokací má jisté výhody - například je tam lokace "Náměstí", kde se popisuje všechno ohledně slosovací skříňky i průběhu slosování, včetně toho, jak se do něj zapojují různé postavy a jakou mají roli (nebo toho, že Sylle Ru švindluje). Když tedy nastane scéna slosování, nalistuju tuhle stránku a mám to všechno na jednom místě. Paráda. Samozřejmě to ale vede k tomu, že informace o postavách jsou rozšupané na různých místech. To je těžký problém - buď budu mít text organizovaný podle postav a pak budu mít postavy pohromadě, ale třeba slosování rozsekané porůznu; nebo naopak budu mít slosování budu mít na jednom místě a postavy rozšupané.
Dá se to řešit různými způsoby, duplikací informací nebo důslednými cross-referencemi. Ty například správně identifikuješ jednu chybu, kdy je v popisu slosování zmíněno, že Sylle Ru ho švindluje (pohoda) a že vlastní pergamen a inkoust, podle kterého se to dá poznat. Na ten pergamen a inkoust by rozhodně měla být cross-reference někde jinde, například by měl být zmíněný ve výčtů předmětů, které je možné vyloupit ve Velké síni (kde Sylle bydlí) nebo by měl být napsaný u postavy Sylleho pro případ, že by ho hráči zabili a olootovali.
Drobné nedostatky tam teda jsou, nicméně hlavní je, že ten text má logickou organizaci použitelnou u herního stolu.
Uff... uff... a teď ještě:
Bestii lze zabít jedině tak, že ji znehybníte a potom ji ubijete na 0 životů.
Tady někdo kritizoval Dva týdny do vinobraní za to, že tam je jeden způsob, jak se dá odkletbit vinice?
Tohle je asi špatné pochopení vzniklé tím, žes to nečetla celé.
Démon se nedá zabít, je nesmrtelný a v tom je podstata problému. Aby ho bylo možné skutečně zlikvidovat, ano, je nutné ho znehybnit a ubít na 0 životů. Nicméně v onom "znehybnit" se skrývá několik (explicitně popsaných) cest, jak to udělat:
- Natvrdo fyzickou silou, zalehnout ho jako Beowulf (ale to se asi nestane)
- Pomocí magického kopí, které je ukryté v hrobce legendárního krále (=> začíná minidobrodružství v dungenu)
- Pomocí magického lana, které uplete čarodějnice z vlasů sedmi mrtvol (=> začíná minidobrodružství s obstaráváním vlasů) výměnou za to, že se s ní někdo ožení (=> to je taky hratelná situace)
- A potom je tam ještě magické kladivo, které sice samo nestačí, ale výrazně pomůže (=> začíná minidobrodružství s vykrádáním chrámu)
Takže ne, není to jedna lineární cesta, naopak se to hned rozbíhá do různých linií, které dávají hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Navíc jakmile ty magické předměty získají, vzniká nový problém: kde přesně si na nestvůru počíháme? Jak se na ni připravíme? Jak ji nalákáme, lapíme, atd? Protože mít kouzelný provaz je jedna věc, ale skutečně do něj démona chytit, to je věc jiná, kor když tě ten démon dokáže jednou ránou zabít.
A to ještě nezapomínej, že ten démon je navázaný na sociální situaci ve vesnici a dá se využívat nejen jako nepřítel, ale i jako nástroj (např. hráči našvindlují slosování tak, aby byl démonovi obětován někdo nepohodlný). Nebo hráči můžou naopak zachraňovat démonovy oběti... ale co pak s nimi?
Prostě je to celé fakt chytře vymyšlené tak, aby to bylo výrazně nelineární, aby se hráčům otevřela spousta možností, co v tom dobrodružství dělat, aby hráči měli prostor k tomu být iniciativní a aktivní. A já to všechno mám bez práce, naservírované na stříbrném podnose. Nemusím si vymýšlet něco, co tam není explicitně připravené, a z meziřádkových zmínek extrapolovat hratelné situace - stačí mi si to přečíst a použít.
Konečně jsem měl čas se vrátit k odpovědi, kterou dlužím Sparkle.
[quote=Sparkle post_id=595571 time=1601328015 user_id=2677]
Tak jsem si přečetla tu vesnici ze Zkázy divošských králů (text modulu až po stranu 8 včetně). No, jestli tohle má být příklad dobrého designu, tak potěš koště.[/quote]
V první řadě - spousta tvých výhrad jsou výhrady proti žánru, ty úplně pominu. Odlehlost vesnice a setrvávaní vesničanů v nebezpečné situaci, dvoupatrové domy (to je fakt kravina), (ne)existence kupců, obětovávání, nerudní a nepříjemní vesničani... to všechno vychází z žánrové stylizace do (temné) sword & sorcery, což není zrovna "realistický" žánr. Nemusí ti sednout, ale jde vlastně o osobní žánrovou preferenci. Navíc je možné si to celkem s minimem práce "přebarvit" do jiného žánru, aniž by se to jakkoli dotklo hratelného jádra dobrodružství (což je to hlavní a nejpracnější). Pojďme se ale zaměřit na design a na poznatky, které jsou přenositelné i do jiných žánrů.
V druhé řadě úplně pomíjím, že součástí toho dobrodružství je i nějaká jeskyně s překážkami, příšerami a poklady, bažina s doupětem hlavní nestvůry atd. Z hlediska dobrodružství je to samozřejmě důležité a bez toho by to nebylo tak dobré, ale nás teď zajímá jen to, jak je nadesignovaná ta vesnice a "sociální sandbox".
Zkáza divošských králů je typická ukázka zápletky typu "vesnici ohrožuje příšera, všichni jsou bezradní, pomozte". Tohle je zápletka která nabízí ohromnou volnost v tom, co se ve vesnici dá hrát. Nás zajímá, jak je to v modulu [i]zpracované[/i].
[b]Obsah[/b]
Především je v té vesnici přichystaná [i]uspokojivě komplexní[/i] sociální situace, do které hráči můžou vlítnout a začít ji rozehrávat mnoha různými směry. Je tu spousta "hlavních postav", všechny z nich jsou zmotivované a mají důvod [i]jednat[/i], často ve vzájemném rozporu:
- Obětovaná Morgan - pokud přežije, musí to nějak řešit (vesničani ji chtěli zabít, ona je naživu a kvůli tomu umře někdo jiný, to je dost problém)
- Její otec Bejk, majitel hospody - jednak bude řešit Morgan, pokud přežije, jednak má motivaci "chránit vesničany a řešit obranu"
- Jarl - chce se za každou cenu udržet u moci a nechce, aby se mu v tom postavy šťouraly; nejradši by vesnici zachránil
- jeho rádce Sylle Ru - politikaří, řeší si své osobní konflikty a odstraňuje nepohodlné osoby (např. Morgan) pomocí slosování
- otec Beacom - hlásá zkázu a nutnost pokání a podřízení, dohlíží na regulérnost hlasování, nechce poskytnout magické kladivo
- zloděj mistr Jenks a jeho parta krys - chtějí situaci nějak vytěžit k osobnímu zisku, plánují loupeže a podvody
- šílená vdova a čarodějnice Ymae - je nad věcí, sama v bezpečí; hráči můžou využít k řešení situace; ale aby jim pomohla, chce si vzít za muže někoho z hráčů
Pak je tu několik vedlejších postav, které mají slabší motivace, ale i ty se dají vzít a zajímavě rozehrát:
- šéf noční hlídky Nothan, podezírá Jarla a Sylleho, skeptický k celé situaci ve vesnici
- Bard Loré - slouží jako zdroj informací a legend, miluje Morgan
- Sedm Jarlových válečníků, kteří Jarla věrně poslouchají, ale zároveň se chtějí kamarádit s postavami (inherentní konflikt)
- Jarlův lovčí Iraco a jeho lovi - najímaní na špinavou práci (např. odstranění hráčských postav), ale jsou nevěrní a úplatní
A nakonec pár blíže nepopsaných komparzistů:
- Členové hlídky Mocle a Naven, knězovi němí akolyti Aker a Haams, 9 řemeslníků, 3 hlídači már
Proč je tohle dobré? Protože tu je 7 hlavních postav se silnými motivacemi a 4 další vedlejší postavy se slabšími motivacemi, což je tak komplexní situace, že se de facto [i]hraje sama[/i] – hráči do toho vlítnou, začnou se něčemu věnovat, a z logiky situace a počátečního zmotivování postav se nám celkem [i]samovolně a bez práce[/i] začne odvíjet zajímavý příběh.
To důležité na tom je, že tohle nejsou postavy a motivace, které si tam [i]můžu vymyslet[/i] nebo které můžu [i]vyčíst mezi řádky[/i]. Naopak - jsou [i]explicitně a přehledně pojmenované[/i]. Nemusím nic vymýšlet, prostě to tam je! To je to, co odlišuje nedopracovaný modul, který má sice nahozenou zápletku, ale už ji nemá dotaženou, od modulu hotového a dobrého, který už svůj počáteční námět zpracovat do konkrétních hratelných situací, herních nástrojů a materiálů.
Dále je tam z hlediska obsahu (explicitního a pojmenovaného) samozřejmě samotný démon, který se dá řešit nebo využít různými způsoby. Chytře [i]nadesignovaná[/i] je například taky situace se slosováním obětí. Na náměstí stojí losovací schránka, kterou hráči uvidí na první pohled a nemůžou si ji nevšimnout - vyloženě si říká o to, aby s ní něco dělali. Ale je pasivní, do ničeho je netlačí, dává prostor jejich iniciativě. A hráči mají řadu možností:
- Jednak se vyptávat, co přesně se ohledně schránky děje, a potom se sami zúčastnit slosování.
- Pokud pojmou podezření, můžou třeba v noci číhat a sledovat, jak Sylle Ru přichází našvindlovat slosování
- Nebo se do schránky pokusí sami vloupat - ale jak do ní nepozorovaně proniknout?
- Až zjistí, že jde o švindl, můžou se pokusit Sylleho a Jarla usvědčit a potažmo svrhnout
- Nebo toho naopak využít k vlastnímu švindlování a sami na lísteček napsat někoho, koho se chtějí zbavit
Proč je to chytrý design? Protože to je hotové, mám to úplně bez práce a je to chytře vymyšlené tak, že to dává hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Je to šikovný herní nástroj, který se dá využít ke vzniku rozmanitých situací. Nemá to jeden konkrétní, předem daný průběh, ale naopak se to rozbíhá mnoha směry.
[b]Organizace a formát[/b]
Tohle všechno je nutné předat GMovi ve formátu, který bude použitelný ve hře, při které se hráči volně pohybují a dělají si, co chtějí. K takové hře je organizace textu podle časové osy nebo událostí nevhodná, dělá to modul nepoužitelným. V zásadě jsou dvě možnosti, jak modul organizovat: buď podle postav, nebo podle lokací.
Tohle dobrodružství používá organizaci podle lokací. Já bych asi preferoval organizaci podle postav, ale v zásadě obojí má svoje výhody a je to použitelné. Akorát prostě musím vědět, že například kněz je popsaný v části "Chrám", a pokud se hráči s knězem potkají někde jinde, potřebuju nalistovat část "Chrám". To v zásadě není problém, navíc je tahle logika držená důsledně, takže se v tom vyznám.
Organizace podle lokací má jisté výhody - například je tam lokace "Náměstí", kde se popisuje všechno ohledně slosovací skříňky i průběhu slosování, včetně toho, jak se do něj zapojují různé postavy a jakou mají roli (nebo toho, že Sylle Ru švindluje). Když tedy nastane scéna slosování, nalistuju tuhle stránku a mám to všechno na jednom místě. Paráda. Samozřejmě to ale vede k tomu, že informace o postavách jsou rozšupané na různých místech. To je těžký problém - buď budu mít text organizovaný podle postav a pak budu mít postavy pohromadě, ale třeba slosování rozsekané porůznu; nebo naopak budu mít slosování budu mít na jednom místě a postavy rozšupané.
Dá se to řešit různými způsoby, duplikací informací nebo důslednými cross-referencemi. Ty například správně identifikuješ jednu chybu, kdy je v popisu slosování zmíněno, že Sylle Ru ho švindluje (pohoda) a že vlastní pergamen a inkoust, podle kterého se to dá poznat. Na ten pergamen a inkoust by rozhodně měla být cross-reference někde jinde, například by měl být zmíněný ve výčtů předmětů, které je možné vyloupit ve Velké síni (kde Sylle bydlí) nebo by měl být napsaný u postavy Sylleho pro případ, že by ho hráči zabili a olootovali. :)
Drobné nedostatky tam teda jsou, nicméně hlavní je, že ten text má logickou organizaci použitelnou u herního stolu.
Uff... uff... a teď ještě:
[quote]Bestii lze zabít jedině tak, že ji znehybníte a potom ji ubijete na 0 životů.
Tady někdo kritizoval Dva týdny do vinobraní za to, že tam je jeden způsob, jak se dá odkletbit vinice?[/quote]
Tohle je asi špatné pochopení vzniklé tím, žes to nečetla celé.
Démon se nedá zabít, je nesmrtelný a v tom je podstata problému. Aby ho bylo možné skutečně zlikvidovat, ano, je nutné ho znehybnit a ubít na 0 životů. Nicméně v onom "znehybnit" se skrývá několik (explicitně popsaných) cest, jak to udělat:
- Natvrdo fyzickou silou, zalehnout ho jako Beowulf (ale to se asi nestane)
- Pomocí magického kopí, které je ukryté v hrobce legendárního krále (=> začíná minidobrodružství v dungenu)
- Pomocí magického lana, které uplete čarodějnice z vlasů sedmi mrtvol (=> začíná minidobrodružství s obstaráváním vlasů) výměnou za to, že se s ní někdo ožení (=> to je taky hratelná situace)
- A potom je tam ještě magické kladivo, které sice samo nestačí, ale výrazně pomůže (=> začíná minidobrodružství s vykrádáním chrámu)
Takže ne, není to jedna lineární cesta, naopak se to hned rozbíhá do různých linií, které dávají hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Navíc jakmile ty magické předměty získají, vzniká nový problém: kde přesně si na nestvůru počíháme? Jak se na ni připravíme? Jak ji nalákáme, lapíme, atd? Protože mít kouzelný provaz je jedna věc, ale skutečně do něj démona chytit, to je věc jiná, kor když tě ten démon dokáže jednou ránou zabít.
A to ještě nezapomínej, že ten démon je navázaný na sociální situaci ve vesnici a dá se využívat nejen jako nepřítel, ale i jako nástroj (např. hráči našvindlují slosování tak, aby byl démonovi obětován někdo nepohodlný). Nebo hráči můžou naopak zachraňovat démonovy oběti... ale co pak s nimi?
Prostě je to celé fakt chytře vymyšlené tak, aby to bylo výrazně nelineární, aby se hráčům otevřela spousta možností, co v tom dobrodružství dělat, aby hráči měli prostor k tomu být iniciativní a aktivní. A já to všechno mám bez práce, naservírované na stříbrném podnose. Nemusím si vymýšlet něco, co tam není explicitně připravené, a z meziřádkových zmínek extrapolovat hratelné situace - stačí mi si to přečíst a použít.