Stará škola - character driven á la Dread?

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Stará škola - character driven á la Dread?

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od Bifi » 3. 12. 2019, 11:00

Sosacek píše: 2. 12. 2019, 20:37 Nevim, jestli mi do OSR sedi gatekeepovat mechanicke veci nejaky fikcnim kusem. Jakoze da se vymyslet jak to muze byt "realisticke" ("level 3 fighter ma +1 na utok a to proto ze musi splnovat jedno z nasledujiciho") ale je to takove podezrele.

Jakoze prijde mi to jako zajimava kostka nejake pribehove hry. Ale co to dela tady?
Lebo skúmam a čiastočne stieram rozdiely medzi OSR a story games, možno?

Quentin: To je hodne zaujímavé! (Mám len staršiu, zdarma verziu a veľmi ma zaujala - už tretí retroklon spolu s LotFP a Helvécziou, ktorý je zasadený do historického obdobia ako Hornouhorsko.)
Napadá mi urobiť to ako skladačku z viacerých prvkov: 3 riadky z povolania, 1 riadok z profesie, 1 riadok z národnosti, 2-3 riadky z aktuálnej kampane (definuje GM). Prípadne doplniť riadky so žánrovými prvkami ako "odhaliť v podzemí tajomstvo" či "zabrániť prastarému zlu, aby znovu vzhliadlo svetlo sveta" a podobne. Tak by sa prípadne dal odbúrať XP systém a zabránilo by sa tomu gatekeepovaniu a duálnej povahe veci.

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od Quentin » 2. 12. 2019, 21:18

Luke Crane si do svého "odnd hacku" taky dal tenhle styl expení
http://www.youtube.com/watch?v=tMWn8aLfc1o&t=14m0s

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od Sosacek » 2. 12. 2019, 20:37

Nevim, jestli mi do OSR sedi gatekeepovat mechanicke veci nejaky fikcnim kusem. Jakoze da se vymyslet jak to muze byt "realisticke" ("level 3 fighter ma +1 na utok a to proto ze musi splnovat jedno z nasledujiciho") ale je to takove podezrele.

Jakoze prijde mi to jako zajimava kostka nejake pribehove hry. Ale co to dela tady?

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od Bifi » 2. 12. 2019, 20:11

Ďakujem pekne za príspevky!

K téme nútenie: Old school/OSR je žáner, v ktorom hráči sami od seba prijímajú mindset, že "čo padne, z toho niečo vykrešem". Začína to už nahadzovaním vlastností. Asi 80% hráčov sú takí, že prijmú, čo padne aj v iných oblastiach, aj keď to je nevýhodné. Tieto otázky už idú trocha pod kožu, dovolil by som určite vybrať si inú.

Markusi, použitie by malo byť podobné ako k100 motivácií - ako píše Quentin, tie otázky generujú obsah do sandboxu. Gojkovi Mitićovi padlo, že hľadá sestru, tak je tam backstory, kde je jeho sestra a ako sa dá nájsť (a podobne ako stojí v týchto otázkach som sa Gojka opýtal, čo je jeho sestra zač). Ak mi hráč na otázku "Komu si hľadel do tváre, keď ti snímali okovy?" povie "Bernardovi Gruberovi, vodcovi lupičskej bandy, ktorý ešte stále uniká spravodlivosti", tak do sandboxu pribudne Bernard Gruber a lupičská banda. Ľahkosť mástrovania v old schoole podľa mňa nevzniká tým, že sú postavy nezávislé od prostredia a môžeš na nich hodiť akýkoľvek hook a dungeon, ale tým, že obsah bez akéhokoľvek záväzku pripláva "pred kameru" a kedykoľvek zase odpláva. Hráme pikaresku (článok bude čoskoro!) a mojou povinnosťou nie je zabezpečovať, že postavy budú mať príbehové oblúky a tlačiť ich agendu do hry. Za to sú zodpovední ich hráči, ja len reagujem. Ak sa na svoje individuálne agendy vykašlú, lebo práve robia zaujímavejšie veci, aj tak dobre. (Mimochodom, u mňa si ako v Burning Wheel postavy vedia definovať vlastné ciele a ja im vopred pridelím XP odmeny, takže sa sami môžu rozhodnúť, ako veľmi sú motivované ciele nasledovať - aj keď zatiaľ to nikto nevyužil.)

Možno to súvisí aj s tým, že mi v krvi prúdi príliš veľa WFRP. Môj sandbox nie sú len moduly, ale aj rôzne zápletky a deje okolo. (A teda nie je to čistý dungeoncrawl, je to tak napoly. DNA kódom mojej hry je explorácia prostredia a "play to find out what happens".) Navyše by nebol problém prakticky žiadny hráčsky cieľ integrovať do niektorého z modulov. Problém je teoreticky skôr v tom, že majú volieb priveľa, ale ako praktický problém to zatiaľ nevyvstalo, proste hromadu háčikov a cudzích postáv a podobne odignorujú. Nevadí mi to, ak to prispieva k pocitu "lived-in world", teda zabývaného, živého sveta...

Ale dík za feedback ohľadne vhodnej šírky mantinelov/charakterizácie - to takto vypadáva z náhodných tabuliek pri tvorbe postavy, len som ku každej postave doplnil jednu-dve drobnosti (ktoré by sa inak dali generovať aj takýmito otázkami).


Bubáku, áno, s dvoma zádrheľmi súhlasím... ale v praxi to zatiaľ problém nebol, viď vyššie. Vygenerujem dostatočné obsahy, ktoré zasadím do sandboxu a buď ich rozpohybujem, alebo sú statické, kým s nimi postavy nezačnú interagovať. Nemusím ale ani riešiť scény, ani príbehové oblúky. (Ja mám ale v old schoole tak trocha špecificky antidramatický štýl rámcovania scén, takže to môže byť aj mnou.)

Každopádne tie tvoje zaškrtávacie políčka mi prišli super - ale z iného pohľadu. Nie ako voľba pri tvorbe postavy, ale ako fikčné podmienky postupu na vyššiu úroveň. Trebárs takto to dať na denník:

Kód: Vybrat vše

1. úroveň:
[X] Uz jsi zabil.

Pre postup na 3. úroveň splň aspoň jedno z nasledujúcich:
[ ] Zabil jsi a litujes toho.
[ ] Zabil jsi, ale souper ti zpusobil viditelnou jizvu.

Pre postup na 5. úroveň splň aspoň jedno z nasledujúcich:
[ ] Uz jsi zabil a nic jsi u toho necitil.
[ ] Uz jsi zabil a libilo se ti to.
[ ] Vrazdil jsi, a ted jsi psanec.
[ ] Vrazdil jsi, a proslo ti to.

Quentine - super, ale ideou tých otázok je, že tie kategórie ostanú voľné. V prípade vyššie hráč ani nemusí zadefinovať, prečo na Grubera hľadel a nevieme, či je NEPRIATEĽ, až do neskorších sedení. Resp. pre hromadu tých otázok mi príde definovanie reduktívne: je človek, ktorému si ublížil, nutne nepriateľ? Ľudská psychika a vzťahy sú komplexnejšie. Ale idea tej syntaxe nie je zlá... Hm, musím premyslieť.

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od York » 30. 11. 2019, 11:13

Boubaque: Otázka ale nebyla, jestli to bude pravověrné OSR, ale jestli to bude fungovat.

boubaque píše: 30. 11. 2019, 08:16muzes tim hraci nutit neco, co pro svou postavu nechce
To je zrovna celkem pravověrný OSR přístup ;-)

Navíc fakt není problém pojmout to volněji a dát hráčům vybrat, když jim nesedne to, co si vylosujou.

boubaque píše: 30. 11. 2019, 08:16hlavne to porusuje principy, ze postava je thin agent (proto jsi, pocitam, vyhodil Inteligenci)
Což ale být vůbec nemusí. Je to celkem logický, když hraješ masomlejnek ve stylu DCC, ale můžeš úplně v pohodě hrát postavy dobrodruhů, kteří (mimo jiné) prolézají dungeony.

boubaque píše: 30. 11. 2019, 08:16ze se prozkoumavaji dungeony, ne postavy
Tohle imho pro celé OSR nikdy neplatilo, to platí pouze pro OSR dungeoncrawl.

boubaque píše: 30. 11. 2019, 08:16a ze dungeon je sveho druhu logicka vyzva, protoze tim ovlivnujes jednani postavy ve prospech roleplaye a na ukor game a hry se zdroji.
Tohle imho neplatí skoro vůbec. Pokud má postava motivaci do dungeonu jít a neuteče před první nestvůrou nebo pastí, tak se s ním musí poprat úplně stejně, ať už o ní víš něco víc nebo ne.

boubaque píše: 30. 11. 2019, 08:16ty otazky generuji obsah
To je určitě pravda.

boubaque píše: 30. 11. 2019, 08:16ktery musis reflektovat ve hre a zaclenit do pripravy
Ale tohle pravda určitě není. Úplně v pohodě můžeš hru improvizovat.

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od Quentin » 30. 11. 2019, 08:41

Pamatujete, jak jsou u planet v SWN místa, přátele, nepřátele, věci a komplikace? A když pak hážeš na tabulku námětů pro dobrodružství, tak jsou zapsané ve formátu "1) PŘÍTEL byl unesen NEPŘÍTELEM na MÍSTO, aby z něj dostali, kde je VĚC."

Nedal by se herní svět obdobně propojit s těmahle otázkama?
1) Při jaké příležitosti ti NEPŘÍTEL udělal jizvu na obličeji?
2) Tvůj otec zemřel při hledání VĚCI, proč v tom šílenství pokračuješ?
3) Co dlužíš PŘÍTELI v MÍSTO?

Otázky by tak mohly zůstat obecné, ale pokaždé by se samy napojily na připravený hexcrawl.

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od boubaque » 30. 11. 2019, 08:16

Nekolik nesouvislych poznamek z vlaku:

Jsou to dobre otazky a v mnohych stylech hry budou fungovat, ale pro starou skolu maji nejmin dva zadrhele (cast uz vicemene napsali predrecnici) - muzes tim hraci nutit neco, co pro svou postavu nechce,* a hlavne to porusuje principy, ze postava je thin agent (proto jsi, pocitam, vyhodil Inteligenci), ze se prozkoumavaji dungeony, ne postavy a ze dungeon je sveho druhu logicka vyzva, protoze tim ovlivnujes jednani postavy ve prospech roleplaye a na ukor game a hry se zdroji.

* Na druhou stranu se to da brat i jako soucast hrani ve stylu hrani se zdroji, ktere jsi dostal pri tvorbe postavy, ale bije se to s nasledujicicm zadrhelem.

Nevim, jestli si to uvedomujes, ale ty otazky generuji obsah, ktery musis reflektovat ve hre a zaclenit do pripravy (a to v okamziku tvorby postavy, ne v okamziku tvorby prostredi).

Pokud temi otazkami mas za cil prokreslit prostredi pred hrou a nastinit temata, ktera tvoje hra ma adresovat, pak mi prijde, ze se toho da dosahnout i lepsimi zpusoby nez nahodnou tabulkou, ktera mi neco vnuti (zase je v tom estetika nahody a pozadavek hrani s rozdanymi kartami, ale muze to vest k tomu, ze to hraci uplne vyignoruji, protoze jim to nebude vyhovovat). Napriklad zaskrtavaci seznam, z nehoz si hrac v klidu vybere, klidne strukturovany typu:
  • Uz jsi zabil.
  • [ ] Zabil jsi a litujes toho.
  • [ ] Zabil jsi, ale souper ti zpusobil viditelnou jizvu.
  • [ ] Uz jsi zabil a nic jsi u toho necitil.
  • [ ] Uz jsi zabil a libilo se ti to.
  • [ ] Vrazdil jsi, a ted jsi psanec.
  • [ ] Vrazdil jsi, a proslo ti to.
  • ...
Pak si to hraci prepisou na denik. Jako vyhodu vidim, ze tim ukazes, jake jsou postavy urciteho druhu v tvem prostredi, ale zaroven to hraci nenuti nejakou predstavu, ktera mu muze byt neprijemna a treba pak hledat nejake obkecani toho, ze to, co mu nutis, vlastne uplne neplati. Zaroven to tedy ale porad dost strhava pozornost na postavu a roleplay, a odvadi od pruzkumu a logickych vyzev.

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od Markus » 29. 11. 2019, 18:35

Bifi píše: 29. 11. 2019, 16:02Mohlo by to fungovať?
Bude to IMHO fungovat tak, že ti přesměruje obsah hry trochu jiným směrem. Hra bude míň o prozkoumávání podzemí, snaze o přechytračení psohlavců a soupeření s Kišim Černým Falusem a víc o osobních stihomamech postav. Míň explorace a dungeonů, víc sociálních situací. V obecné rovině - míň o obsahu, který sis do kampaně/sandboxu umístil ty, a víc i improvizovaném rozehrávání roleplayingových scén. Sprostě řečeno, míň old school, víc storygaming. Pak je teda otázkou, co z toho chceš. :)

V zásadě jediný způsob, jak to udělat uspokojivě, je podle mě ten, že necháš hráče, aby si něco vymyslel, a potom umístíš stopy tak, aby ho to vedlo do tvého připraveného dungeonu/dobrodružství/modulu. Ale konečnou formulaci budeš muset schválit, implementovat ty. Protože jinak budeš mít šest hráčů, kteří chtějí každý řešit něco úplně jiného někde úplně jinde... a hodně štěstí s tím. Opět – je to zcela regulérní způsob hraní, jen třeba pro mě už to trochu boří důvody, proč chci hrát oldschool.

Jakmile si hráč promýšlí postavu a prokresluje její minulost, vzniká z jeho strany určité očekávání, že to budeš jako GM adresovat a vlastně uděláš kampaň o tomhle. Osobně bych se tomu bránil jako čert kříži.

Jinak otázku, jak do hry vnášet vedlejší cíle postav, taky dlouhodobě řeším (nepříliš uspokojivě). Chtěl jsem ti odpovědět článkem, ale zasekl jsem se po dvou odstavcích, protože to nemám moc promyšlené.

Moje osobní úvahy vedou tím směrem, že nejvíc IMHO fungují prokreslené předgenerované postavy (každý může dostat na výběr třeba ze tří náhodně tažených). Velmi vágní, aby se hráč mohl kreativně vyřádit, ale zároveň jasně ukotvené, aby se hráč měl o co opřít (mantinely podporují kreativitu). Tobě jako GMovi to umožňuje sdělovat skrze tyhle postavy svůj svět a zároveň trochu korigovat hru po autorské stránce, aby se ti kampaň nerozplizla do kolektivního worldbuildingu.

Na mě nejvíc fungovala míra podrobnosti, jakou jsi nám dal třeba na Slezině. Šest předpřipravených postav, vybral jsem si tu, která mě oslovila. Už měla nějaké rysy, které mě lákaly hrát (cikánský pastevec silný jako hora) a rozehrávat. Zároveň měla cíl, o který jsem se dokázal opřít (zradit družinu banditům) a hra pro mě byla zajímavá, protože jsem v ní měl nějakou osobní linku. Dokážu si představit, bych tuhle postavu hrál dal v kampani. Vyšel bych z toho, cos mi nabídl a dál už bych to rozvíjet sám. Zároveň vím, že kdybych si měl postavu vymýšlet sám, tak (a) asi nevymyslím cikánského pastevce; a za (b) to, co bych vymyslel, by dost možná nezajímalo tebe jako GMa a neměl bys moc chuť to rozvíjet a stavět na tom.

Když budu chtít hrát Dolnouhersko, je to proto, že mě zajímá tvoje autorská vize a chci dostat příležitost ponořit se do dvojí hlavy. Nešel bych ho hrát proto, abych si udělal svoji Mary Sue a nutil tě, abys jí věnoval pozornost.

Tohle je pravděpodobně dost kacířský názor. :D

===

Praktičtější poznámka: Nemáš už náhodou tabulku k100 motivací? Čím se to liší? Chceš používat obě? Mně se víc líbí ty motivace, protože mají hmatatelný výstup, který jako hráč dokážu uchopit ("Hledám svoji sestru"). Tyle otázky jako kdyby generovaly backstory bez jasného směrování ("Mám trauma ze svého nevlastního otce"). Moji hráči by to pravděpodobně totálně odignorovali. :) Přijde mi, že je to míň pomůcka pro hráče a víc nějaká udička pro tebe jako GMa. Jako kdyby sis připravoval půdu, na kterou potom můžeš cílit různé bengy. Ale to fakt směřuje k úplně jinému hernímu stylu.

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od York » 29. 11. 2019, 17:32

Jerson píše: 29. 11. 2019, 17:19 A když ta otázka půjde proti tomu, co chce hráč hrát?
Vybere si jinou?

Re: Stará škola - character driven á la Dread?

od Jerson » 29. 11. 2019, 17:19

A když ta otázka půjde proti tomu, co chce hráč hrát?

Stará škola - character driven á la Dread?

od Bifi » 29. 11. 2019, 16:02

Rozmýšľam, či sa otázky po vzore Dread dajú použiť aj pre OSR hru. Jeden z dôvodov je, že som už od začiatku chcel dať povolaniam trocha špecifický emocionálny náboj, ale zatiaľ sa mi to nedostalo do hry (povolania sa berú ako univerzálne široké kategórie, je možné, že opis nikto ani nečítal.) Vymyslel som zopár otázok, ideou je, že si okrem špecifickejšej profesie hráč hodí aj jednu otázku zo zoznamu nižšie a tým môže tvorbou postavy pomôcť aj pri prekresľovaní sveta.

Tu je opis povolania z príručky, príklad ozbrojenec:

Ozbrojenci sú vojaci koruny, hajdúski bojovníci, povstalci, súkromní vojaci zemepána a servitori, členovia domobrany, žoldnieri a ďalší muži a ženy, pre ktorých je vojna každodenným chlebom. Nekonečné pochody, táborenie v nečase, stvrdnuté dlane a boľavé kĺby, nuda, krutosť, vidieť zomierať priateľov a opovrhovať civilistami... to je to, čo po väčšinu času znamená byť ozbrojencom. Ale keď dôjde k boju, keď adrenalín prúdi žilami, kolená sa trasú a zovreté útroby hrozia vyprázdnením od hrôzy a pachu krvi, keď zvieratá ryčia a zranení zavýjajú od bolesti, vtedy ozbrojenci naozaj žijú. Vtedy je jedno, či sú hľadanými zločincami, neokrôchanými synmi a dcérami roľníkov alebo šľachticmi so šermiarskou školou. Vojna nemá pravidlá.

Ozbrojenci sú ľudia, ktorí videli hrôzy vojny a vzali život. Zatvrdili sa voči utrpeniu blízkych a pochopili, že život nemá žiadnu cenu. Spáchali krutosti a nedostalo sa im viny, trestu či prekliatia. Prežili a pokračujú ďalej. Od dobrodružného života očakávajú slobodu od rozkazov, ľahší zárobok a možno nájdenie toho, čo v nich opäť prebudí chuť milovať a nechať rásť.


Tu sú otázky, čo som vyrobil. Asi by som znížil ich počet na 30 (alebo naopak dokonca len na 6 a tým posilnil niektoré témy, napr. 2, 14, 19, 27, 28, 30, 33). Tiež sa budem snažiť ich ešte trocha vycizelovať, chcel by som ich urobiť aj trocha obraznejšie, ako napríklad tá prvá. (Ak má niekto nápady na reformulovanie, budem len rád!)

1. S kým si mal duel pri splne mesiaca, kým sa svet vôkol vás otriasal v základoch?
2. Čo bola posledná vec, ktorú ti pred smrťou, na mučidlách, povedal tvoj otec?
3. Prečo si nedoručil list, posledné želanie vojaka z fronty – a komu bol adresovaný?
4. Koľko ľudí si musel zabiť, kým si pri tom čokoľvek prestal cítiť?
5. Koho si práve usmrtil, keď si si uvedomil, že ľudský život má predsalen cenu?
6. Ktorý zločin si si nikdy nemusel odpykať?
7. Čo sa v tebe zmenilo po tvojom návrate z Čiernej veže?
8. Čo si cítil, keď si naposledy mučil človeka – a kto to bol?
9. V kom si hľadal matku, ktorú si nikdy nespoznal?
10. Keď sa spotený zobudíš s výkrikom na perách, koho meno si práve volal?
11. Komu si v slzách prisahal, že už nikdy nevztiahneš zbraň na človeka? Kedy si sľub porušil?
12. Ktorú nepríjemnú spomienku ti pripomenie trblietanie cencúľov v lúčoch zimného slnka?
13. Prečo už nikdy nechceš zahliadnuť fialový plášť?
14. Kto ti spôsobil jazvu na stehne a prečo ešte žije?
15. Prečo si nikdy nepomstil smrť svojho syna?
16. Keď sa pozrieš do zrkadla a hľadíš do nepreniknuteľných tôní svojich očí, čoho v sebe sa bojíš?
17. Za čo sa modlíš, potom čo sa uistíš, že ťa nikto nebude počuť?
18. Čo si prisahal, keď zahynula tvoja žena – a ako si sa s tou tiažou naučil žiť?
19. Komu si hľadel do očí, keď ti snímali okovy?
20. Koho znepokojuje, že nepociťuješ vôbec žiadny strach, keď dunia kanóny?
21. Čo stálo za tie popáleniny, keď si sa to snažil vytiahnuť z horiacich ruín?
22. Prečo veríš, že si jej neubližoval?
23. Prečo ľutuješ, že máš doma zbraň?
24. Kto z tvojej minulosti sa môže jedného dňa vynoriť a usvedčiť ťa zo zločinu?
25. Kto ťa chlácholil, keď si si v nočnej hrôze chcel ublížiť?
26. Kto zadržal tvoju ruku a zachránil ťa tak pred katovou slučkou?
27. Čo si na medzi vykopal za búrlivej noci?
28. Kto neprávom zaplatil za tvoje hriechy?
29. Prečo nevieš odpustiť svojmu otcovi, že pre tvoje dobro odišiel?
30. Prečo sa už vystríhaš odhaliť svoje jazvy?
31. Kto ti dával jednu šancu za druhou? Prečo nad tebou nakoniec zlomili palicu?
32. Koho meno si nevyriekol, keď ťa na dereši palicovali?
33. Kto spôsobil, že si uveril, že ešte dokážeš milovať – a prečo si to nakoniec nedokázal?
34. Koho si už nikdy nedúfal vidieť, keď ťa verbovali do armády?
35. Ktorý z tvojich spolubojovníkov ťa zradil?
36. Pred čím si utekal, keď si vstupoval do vojska? Prečo si pred tým predsalen neutiekol?

Čo vy na to? Mohlo by to fungovať?

Nahoru