od Markus » 7. 4. 2023, 13:35
MarkyParky píše: ↑3. 4. 2023, 09:28 Úplně ve mě hrklo, když jsem viděl, jak Markus v OSEnautech nahodil únos nějaké holčiny do nové, dosud nehrané lokace. Protože co když tam hráči dlouho nepůjdou?
2) Bude Markus muset simulovat dění v lokaci/její osud? Jak dlouho to bude trvat, než se tam hráči dostanou? Co ji tam čeká? A proč hraje předpřipravený modul, když ho musí před vstupem hráčů upravovat?
2): Samozřejmě, ale ne průběžně – prostě až tam hráči půjdou, rozhodnu, co se mezitím stalo; Co já vím; Mám nějakou představu - uvidím, jak se to vyvine; Vložit někam do modulu zajatce fakt není „upravovat modul“. A nechat ho případně po měsíci umřít na zanedbání taky není „upravovat modul“.
Když vkládám připravený modul do rozjetého sandboxového světa, nevyhnutelně nějak upravuju linky vedoucí z něj ven (kdo jsou jeho obyvatelé? jak souvisí se světem? jak se v něm projevují? co z vnějšího světa naopak můžu „vložit“ dovnitř? jak modul napojím na existující děje?), což mění kontext modulu. Ale pokud to není modul tvořený stylem „jeden konkrétní uzavřený příběh“ (čili nikoli „modul“, ale spíš „příběhové dobrodružství“), tak v tom není problém.
V tomhle konkrétním případě mám prostě rozsáhlý dungeon s několika frakcemi, z nichž jednu využiju jako únosce dívčiny. Práce skoro žádná, problémy nulové. Pochopitelně že kdyby to bylo „příběhové dobrodružství“ chystané jako sekvence scén o záchranně sličné panny, tak si nemůžu dovolit nechat pannu umřít před příchodem dobrodruhů – dobrodružství by tím bylo zničeno. Řešením je nepoužívat v sandboxu příběhová dobrodružství, ale spíš „dobrodružná místa“.
K tématu:
Ota píše: ↑2. 4. 2023, 16:44
Prozatím se pokusím vytvořit nějaký univerzální nástroj, který bych použil až ve chvíli, kdy se hrdinové rozhodnou se místem zabývat. Pokyny by byly spíše obecné, aby šly naroubovat na různé typy míst.
Já zatím vývoj lokací v nepřítomnosti hráčů řešil vždycky jen tak od boku těsně předtím, než hráči přišli – jednoduchou úvahou „Co se tady asi tak mohlo mezitím stát?“. Systematicky jsem to nikdy zatím neřešil, ale chtěl bych.
Dává mi to smysl tak, jak to říkáš –vymyslet si nějaký generický subsystém/tabulku, kterou dokážu aplikovat na libovolnou situaci. To znamená, že by tam nebyly konkrétní výsledky, ale spíš obecná zadání žádající upřesnění, typu:
- Umřelo/ztratilo se důležité NPC
- Nestvůra terorizuje vesnici
- Dorazili konkurenční dobrodruzi (připrav si je) a akorát dobrodružství „začali“
- co já vím...
A pak to prostě přiohnout pro konkrétní situaci a vytvořit konkrétní podrobnosti. Akorát jsem zatím neměl vůli sednout si a vypsat výsledky, které jsou zároveň dostatečně univerzální i dostatečně zajímavé. A momentálně nehraju nic, kde bych to potřeboval, takže to jen tak řešit nebudu. Poděl se pak o svoje výstupy.
[quote=MarkyParky post_id=668370 time=1680506883 user_id=3834] Úplně ve mě hrklo, když jsem viděl, jak Markus v OSEnautech nahodil únos nějaké holčiny do nové, dosud nehrané lokace. Protože co když tam hráči dlouho nepůjdou?
2) Bude Markus muset simulovat dění v lokaci/její osud? Jak dlouho to bude trvat, než se tam hráči dostanou? Co ji tam čeká? A proč hraje předpřipravený modul, když ho musí před vstupem hráčů upravovat?
[/quote]
2): Samozřejmě, ale ne průběžně – prostě až tam hráči půjdou, rozhodnu, co se mezitím stalo; Co já vím; Mám nějakou představu - uvidím, jak se to vyvine; Vložit někam do modulu zajatce fakt není „upravovat modul“. A nechat ho případně po měsíci umřít na zanedbání taky není „upravovat modul“.
Když vkládám připravený modul do rozjetého sandboxového světa, nevyhnutelně nějak upravuju linky vedoucí z něj ven (kdo jsou jeho obyvatelé? jak souvisí se světem? jak se v něm projevují? co z vnějšího světa naopak můžu „vložit“ dovnitř? jak modul napojím na existující děje?), což mění kontext modulu. Ale pokud to není modul tvořený stylem „jeden konkrétní uzavřený příběh“ (čili nikoli „modul“, ale spíš „příběhové dobrodružství“), tak v tom není problém.
V tomhle konkrétním případě mám prostě rozsáhlý dungeon s několika frakcemi, z nichž jednu využiju jako únosce dívčiny. Práce skoro žádná, problémy nulové. Pochopitelně že kdyby to bylo „příběhové dobrodružství“ chystané jako sekvence scén o záchranně sličné panny, tak si nemůžu dovolit nechat pannu umřít před příchodem dobrodruhů – dobrodružství by tím bylo zničeno. Řešením je nepoužívat v sandboxu příběhová dobrodružství, ale spíš „dobrodružná místa“.
K tématu:
[quote=Ota post_id=668304 time=1680446681 user_id=2148]
Prozatím se pokusím vytvořit nějaký univerzální nástroj, který bych použil až ve chvíli, kdy se hrdinové rozhodnou se místem zabývat. Pokyny by byly spíše obecné, aby šly naroubovat na různé typy míst.
[/quote]
Já zatím vývoj lokací v nepřítomnosti hráčů řešil vždycky jen tak od boku těsně předtím, než hráči přišli – jednoduchou úvahou „Co se tady asi tak mohlo mezitím stát?“. Systematicky jsem to nikdy zatím neřešil, ale chtěl bych. :) Dává mi to smysl tak, jak to říkáš –vymyslet si nějaký generický subsystém/tabulku, kterou dokážu aplikovat na libovolnou situaci. To znamená, že by tam nebyly konkrétní výsledky, ale spíš obecná zadání žádající upřesnění, typu:
- Umřelo/ztratilo se důležité NPC
- Nestvůra terorizuje vesnici
- Dorazili konkurenční dobrodruzi (připrav si je) a akorát dobrodružství „začali“
- co já vím...
A pak to prostě přiohnout pro konkrétní situaci a vytvořit konkrétní podrobnosti. Akorát jsem zatím neměl vůli sednout si a vypsat výsledky, které jsou zároveň dostatečně univerzální i dostatečně zajímavé. A momentálně nehraju nic, kde bych to potřeboval, takže to jen tak řešit nebudu. Poděl se pak o svoje výstupy. :)