Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od MarkyParky » 7. 4. 2023, 13:46

Já teď dělám (ale je to od boku vystřelený pokus) tohle.

TL;DR:
Pokud je někde potenciál na vývoj, napíšu si co by se mohlo změnit a rozhodnu se, zda je to scénář pravděpodobný (Xz6) nebo méně pravděpodobný (Xz20).
Na příští výpravě je šance 0z6, resp. 0z20 (abych úplně hráčům nerozbíjel rozehrané věci, po kterých hned cíleně jdou). S každou další výpravou šance o 1 roste.

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od Markus » 7. 4. 2023, 13:35

MarkyParky píše: 3. 4. 2023, 09:28 Úplně ve mě hrklo, když jsem viděl, jak Markus v OSEnautech nahodil únos nějaké holčiny do nové, dosud nehrané lokace. Protože co když tam hráči dlouho nepůjdou?

2) Bude Markus muset simulovat dění v lokaci/její osud? Jak dlouho to bude trvat, než se tam hráči dostanou? Co ji tam čeká? A proč hraje předpřipravený modul, když ho musí před vstupem hráčů upravovat?
2): Samozřejmě, ale ne průběžně – prostě až tam hráči půjdou, rozhodnu, co se mezitím stalo; Co já vím; Mám nějakou představu - uvidím, jak se to vyvine; Vložit někam do modulu zajatce fakt není „upravovat modul“. A nechat ho případně po měsíci umřít na zanedbání taky není „upravovat modul“.

Když vkládám připravený modul do rozjetého sandboxového světa, nevyhnutelně nějak upravuju linky vedoucí z něj ven (kdo jsou jeho obyvatelé? jak souvisí se světem? jak se v něm projevují? co z vnějšího světa naopak můžu „vložit“ dovnitř? jak modul napojím na existující děje?), což mění kontext modulu. Ale pokud to není modul tvořený stylem „jeden konkrétní uzavřený příběh“ (čili nikoli „modul“, ale spíš „příběhové dobrodružství“), tak v tom není problém.

V tomhle konkrétním případě mám prostě rozsáhlý dungeon s několika frakcemi, z nichž jednu využiju jako únosce dívčiny. Práce skoro žádná, problémy nulové. Pochopitelně že kdyby to bylo „příběhové dobrodružství“ chystané jako sekvence scén o záchranně sličné panny, tak si nemůžu dovolit nechat pannu umřít před příchodem dobrodruhů – dobrodružství by tím bylo zničeno. Řešením je nepoužívat v sandboxu příběhová dobrodružství, ale spíš „dobrodružná místa“.

K tématu:
Ota píše: 2. 4. 2023, 16:44 Prozatím se pokusím vytvořit nějaký univerzální nástroj, který bych použil až ve chvíli, kdy se hrdinové rozhodnou se místem zabývat. Pokyny by byly spíše obecné, aby šly naroubovat na různé typy míst.
Já zatím vývoj lokací v nepřítomnosti hráčů řešil vždycky jen tak od boku těsně předtím, než hráči přišli – jednoduchou úvahou „Co se tady asi tak mohlo mezitím stát?“. Systematicky jsem to nikdy zatím neřešil, ale chtěl bych. :) Dává mi to smysl tak, jak to říkáš –vymyslet si nějaký generický subsystém/tabulku, kterou dokážu aplikovat na libovolnou situaci. To znamená, že by tam nebyly konkrétní výsledky, ale spíš obecná zadání žádající upřesnění, typu:

- Umřelo/ztratilo se důležité NPC
- Nestvůra terorizuje vesnici
- Dorazili konkurenční dobrodruzi (připrav si je) a akorát dobrodružství „začali“
- co já vím...

A pak to prostě přiohnout pro konkrétní situaci a vytvořit konkrétní podrobnosti. Akorát jsem zatím neměl vůli sednout si a vypsat výsledky, které jsou zároveň dostatečně univerzální i dostatečně zajímavé. A momentálně nehraju nic, kde bych to potřeboval, takže to jen tak řešit nebudu. Poděl se pak o svoje výstupy. :)

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od Jerson » 3. 4. 2023, 15:04

York píše: 3. 4. 2023, 14:25Nebo je nechat pátrat, chytit se varianty, která bude dávat smysl, a prohlásit "tak to je".
Po několika zkušenostech v tomto směru tenhle postup silně nedoporučuju, hlavně v případě, že hráči mají sklony vracet se ke svým závěrům s odstupem času a vedou si poznámky. Velmi snadno můžou zjistit, že ve svých předchozích dedukcích udělali chybu a věci se nemohli stát tak, jak si mysleli. A pokud jim GM potvrdil, že odhalili, jak to bylo a že se právě takto staly, buď hráči rovnou zjistí, že to byl ilusionismus, nebo získají silné podezření.

Zda jim to bude nebo nebude vadit už záleží na více okolnostech. Každopádně s doporučováním tohoto postupu jako obecně fungujícího řešení bych byl velmi opatrný.

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od MarkyParky » 3. 4. 2023, 14:34

York píše:Až ve chvíli, kdy se hráči konečně rozhodnou jít do lokace s unesenou osobou, si ji přečteš, a zapracuješ to do ní.
Fair enough.

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od York » 3. 4. 2023, 14:25

MarkyParky píše: 3. 4. 2023, 14:10 1) Pointou je snížit si workload, resp. nepřidávat si workload tam, kam se kamera doposud nepodívala. Množství workloadu v místech, kam už se podívala, je tedy k problému dokonale irelevantní.
Ty to ale přece nemusíš procesit průběžně, pokud to teda nebude generovat výstupy, který se zase vrátěj k hráčům. Až ve chvíli, kdy se hráči konečně rozhodnou jít do lokace s unesenou osobou, si ji přečteš, a zapracuješ to do ní. Přečíst by sis jí musel tak jako tak, a zapracovávat bys musel i do známý lokace.

To, že ti nepomůžou spoluhráči, je asi pravda. I když ani to nemusí nutně platit, můžeš jim klidně lokaci popsat a pak se jich zeptat. Nebo je nechat pátrat, chytit se varianty, která bude dávat smysl, a prohlásit "tak to je".

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od MarkyParky » 3. 4. 2023, 14:10

1) Pointou je snížit si workload, resp. nepřidávat si workload tam, kam se kamera doposud nepodívala. Množství workloadu v místech, kam už se podívala, je tedy k problému dokonale irelevantní.

2) V místech, kam už se kamera podívala, je to o řád jednodušší, pže jak pravíš - už to mám v hlavě + většinu nemusím vymýšlet, spousta okolností vyplývá z odehraného + nejsem na to sám, je na to celá parta lidí, kteří už ten obsah znají a je snadné se třeba ve skupině zeptat: "Co myslíte, že se stalo s Františkou (kterou znáte), když jste ji nechali na pospas těm lapkům z klanu Zrzavé lišky (který znáte) a oni vědí, že jim na krk dýchá garda Modrého lva (kterou taky znáte)"? V neodehraném modulu, kde hráči ani neví, že nějaký klan Zrzavé lišky nebo garda Modrého lva existuje, ti hráči s tímhle nepomohou.

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od York » 3. 4. 2023, 13:15

Tohle je podle mě zbytečně striktní omezení. Úplně stejný otázky si budeš klást, když bude čekat v odehraný lokaci, a budeš to muset nějak zapojit do toho, co už se odehrálo. Jasně, bude to o něco jednodušší, protože už to máš v hlavě, ale v principu stejný.

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od MarkyParky » 3. 4. 2023, 09:28

Ještě mě napadla jedna věc, na kterou si dávám pozor.

Do neobjevené lokace nesmí vést časově limitované háčky navázané na lokální obsah. Úplně ve mě hrklo, když jsem viděl, jak Markus v OSEnautech nahodil únos nějaké holčiny do nové, dosud nehrané lokace. Protože co když tam hráči dlouho nepůjdou?

1) Bude tam Skyrimovsky čekat? No, to mi zbourá ten dojem živoucího světa, který se její odehrání snažilo navodit.
2) Bude Markus muset simulovat dění v lokaci/její osud? Jak dlouho to bude trvat, než se tam hráči dostanou? Co ji tam čeká? A proč hraje předpřipravený modul, když ho musí před vstupem hráčů upravovat?

Samozřejmě třeba je Markus chytrý a zvolil 3) - je to drobnost navíc, nad rámec obsahu, u které je pro lokaci jedno, jak dopadne a je významná jen pro hráče. Pak je to OK - vlastně víc než ok, je to dobrý nápad, jak ten háček udělat a vejde se to do těch mantinelů, co považuji za přijatelné z pohledu workloadu a optimalizace přípravu.

Ale je to tak? Markusi, odhalíš nám to?

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od MarkyParky » 2. 4. 2023, 23:25

Ke smyslu používání hotových modulů.

Nastavil jsem si cca takovéhle kritérium, které nějak balancuje respektování hráčských rozhodnutí vs využívání existujícího obsahu.

Rozlišuju navštívené a nenavštívené lokace.

Navštívené lokace už mají nějaký obsah odehraný a tedy respektuju všechna hráčská rozhodnutí a výsledky hráčských akcí. A tedy hardcorově simuluji vývoj.

Nenavštívené lokace, tam dost záleží na míře přesahu do již odehraného:
- pokud žádný není, jedu prostě iluzionismus - příprava má přednost a předstírám, že lokace je v tom stavu z modulu právě v okamžiku, kdy do ní postavy vstoupí
- pokud tam nějaký je (např. postavy již potkaly hlídku z téhle lokace, byť v ní nebyly), pak taky uvažuji, že lokace je v tom stavu z modulu právě v okamžiku, kdy do ní vstoupí, ale dělám drobné úpravy, které respektují výsledek odehraného

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od boubaque » 2. 4. 2023, 23:01

Úprava náhodných tabulek "okolo" lokace je ok a dobrý nápad.

Ale vývoje samotných lokací/modulů bych se popravdě bál. Každá taková úprava totiž znamená redesign modulu, a pokud jsem si ho nevytvořil sám, tak je to dvojí práce: nastovat celý modul a pak ho smysluplně upravit. To jde podle mě proti smyslu používání hotových modulů.

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

od Markus » 2. 4. 2023, 18:32

Přesunuto do diskuze k sandboxu.

Re: Váš názor na {insert problem here}

od York » 2. 4. 2023, 16:58

Ota píše: 2. 4. 2023, 16:44Každý modul má vlastní časovač možných událostí a jak jde čas, časovač se mění nebo rozšiřuje. Trochu mám strach, abych dokázal mít pro každé místo uvěřitelný časovač a abych dokázal skloubit případné časovače více modulů, které spolu mohou souviset.
Ono to právě funguje trochu jinak. Nemusíš sledovat žádný počítadlo času, reaguješ jen na to, co udělají hráči.

Když hráči probudí prastarého draka, přidáš do tabulek pro město řádek "drak útočí na město".

Když hráči přijdou do města, házíš na (rozšířenou) tabulku a může se tudíž stát, že zrovna drak útočí na město.


S tím neřešením problému (třeba ve městě) by to bylo takhle:

• Před hrou vytvoříš desetiřádkovou tabulku.

Když hráči přijdou do města, podíváš se, jak dlouho hráči problém neřešili a podle toho hodíš na příslušnej počet řádků v tabulce.

Re: Váš názor na {insert problem here}

od Jerson » 2. 4. 2023, 16:48

Tabulku sice nemám, ale vývoj v době nepřítomnosti hráčkých postav řeším.

V prvé řadě mám dvě pravidelné skupiny a hromadu náhodných hráčů, takže když něco neřeší jedna skupina, tak to úplně v pohodě může vyřešit jiná skupina hráčských postav. Když ne vyřešit, tak posunout dál.

V druhé řadě NPC nečekají na pomoc zvenčí, ale řeší situaci samý, tak nebo onak. Nebo neřeší a ignorují ji, a zabývá se tím jen nějaké obskurní NPC, které ji vyřešit nezvládá. Ostatně většina věcí se nedá vyřešit definitivně, často lze situaci jen změnit, nebo si zvolit, jaká ze špatných možností nastane.

Pro dojem živého světa to bohatě stačí. Hlavně v tom, že se hráči občas diví, co za nesmyslné akce na daném místě někdo provedl a proč - a přitom šlo o jinou skupinu, která přemýšlela dost podobně jako tahle.

Re: Váš názor na {insert problem here}

od Ota » 2. 4. 2023, 16:44

York: To je trochu jiný, ale jistě funkční přístup. Každý modul má vlastní časovač možných událostí a jak jde čas, časovač se mění nebo rozšiřuje. Trochu mám strach, abych dokázal mít pro každé místo uvěřitelný časovač a abych dokázal skloubit případné časovače více modulů, které spolu mohou souviset. Je to námět k přemýšlení.

Prozatím se pokusím vytvořit nějaký univerzální nástroj, který bych použil až ve chvíli, kdy se hrdinové rozhodnou se místem zabývat. Pokyny by byly spíše obecné, aby šly naroubovat na různé typy míst. Zároveň však číselně jasné, aby mě to jako Vypravěče nesvádělo fandit či škodit. Raději si vytvořím pár náhodných družin předem a pak se náhodně rozhodne, která družina hráčskou družinu předběhla (pokud vůbec).

Re: Váš názor na {insert problem here}

od York » 2. 4. 2023, 16:00

Tohle jsem zatím vždycky řešil PJovskou úvahou.

Přemejšlel jsem ale o tom, že bych do modulu připravil popisy v případě, že by hrozila událost, která zásadně změní prostředí - třeba když vyhoří město, chrám bohyně léčitelství obsadí kult boha smrti, nebo tak něco.

Další varianta by byla dynamická tabulka náhodnejch setkání. Princip je, že když hráči udělaj něco s velkym dopadem na svět, třeba probuděj prastarýho draka, tak do tabulek náhodnejch setkání přidám řádky, který to nějak zohledňujou: Drak žere vesničanům dobytek, drak útočí na město a podobně. Tohle by mohlo bejt připravený i dopředu - tabulka by měla třeba deset řádků s tím, že když postavy přijdou/začnou to řešit hned, tak se bude házet jen na prvních pět, a za každej třeba tejden, kdy to řešit nebudou, se přidá jeden řádek.

Pokud se to rozhodneš vyzkoušet, dej určitě vědět, jak se ti to osvědčilo.

Nahoru