[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od York » 19. 7. 2020, 20:17

Makus: Jojo, to je přesně ono.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Markus » 19. 7. 2020, 18:12

Yorku: A přesně o tom, že hráči prohledávají jen místa, kde tuší nějakou nepravost, píšu v článku. Princip signalizace „interaktivních míst“, aby se nestávalo, že hráči budou prohledávat na blind, což je docela nuda.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od York » 19. 7. 2020, 16:07

Jerson píše:
19. 7. 2020, 15:28
Nikdy jsi ve hře nezažil sledování plamene svíčky?
Zažil jsem to v situaci, kdy hráči měli důvod si myslet, že jim to přinese užitečnou informaci.

"Pod stropem místnosti jsou úzký štěrbiny".
"Podržím tam svíčku, abych zjistil, jestli je tam průvan."

Flow jde tudíž ve směru "hráči mají nějakej hint" -> "pokud to v daný situaci dává smysl, použijou svíčku na získání dalších informací", nikoliv "postavy běhaj po dungeonu se zapálenou svíčkou a zkomaj, jestli to někde fouká".

Pobíhání po dungeonu a hledání průvanu se svíčkou v ruce je prostě blud, kterej se mi reálně ve hře neděje.


PS: V DrD a DnD se ti to taky nestane, protože tam je prohledávání abstraktní - trvá to X směn a máš Y% šanci na úspěch.

Jerson píše:
19. 7. 2020, 15:28
Nebo poklepávání na stěnu ve snaze o nalezení místa, které "zní dutě", i když jde o kamenné stěny a tajné dveře mají pořád 20 cm kamene?
V tom případě nic dutýho neuslyšej. V čem je problém?

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Jerson » 19. 7. 2020, 15:28

Jasně, hlavně je to Jersonování, které zabíjí hru, a nikoliv nucení hráčů k činnostem, které se zdají GMmovi logické, přestože to jsou nesmysly.
Nikdy jsi ve hře nezažil sledování plamene svíčky? Nebo poklepávání na stěnu ve snaze o nalezení místa, které "zní dutě", i když jde o kamenné stěny a tajné dveře mají pořád 20 cm kamene?

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od York » 19. 7. 2020, 13:45

Jerson píše:
18. 7. 2020, 11:44
S průvanem jsem to zkusil na dveřích do chodby, když je otevřené okno na chodbě. A dokud není škvíra tak velká, že ji jasně vidím, tak to na plameni nepoznám. Nějaké vlasové škvíry a zejména do uzavřených místností nemůžou s plamenem nic udělat. To samé vsakování vody - to jako běžně tvůrci podzemí spárují dlaždice vodotěsnou spárovačkou, a přitom na propadlo nedají těsnění?
Děkuju za názornou ukázku, jak Jersonování zabíjí hru.

Markus píše:
19. 7. 2020, 13:35
No právě že mě tohle sypání mouky a lití vody na podlahu taky nebaví. Ne snad proto, že by byly nerealistické, ale protože to je z hlediska hry fakt tápání naslepo. Proto se je snažím eliminovat tím, že tajné věci jsou vždy signalizované něčím unikátním + možností obejít tuhle rutinu hodem.
Postavy samozřejmě neběhaj všude se svíčkou a nezkoušej, jestli tam náhodou není průvan - to je naprosto vykonstruovaná obava, nic takovýho jsem při hře nikdy nezažil. Udělají to až v případě, že je něco upozorní, že to místo stojí za to prozoumávat podrobnějš. A to něco je vždycky zasazený do nějakýho kontextu - postavy například podle mapy tuší, že by tam mohla bejt tajná místnost, nebo naopak že na tu tam místo není a bude to spíš tajná schránka nebo možná propadlo.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Markus » 19. 7. 2020, 13:35

No právě že mě tohle sypání mouky a lití vody na podlahu taky nebaví. Ne snad proto, že by byly nerealistické, ale protože to je z hlediska hry fakt tápání naslepo. Proto se je snažím eliminovat tím, že tajné věci jsou vždy signalizované něčím unikátním + možností obejít tuhle rutinu hodem.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Jerson » 18. 7. 2020, 11:44

S průvanem jsem to zkusil na dveřích do chodby, když je otevřené okno na chodbě. A dokud není škvíra tak velká, že ji jasně vidím, tak to na plameni nepoznám. Nějaké vlasové škvíry a zejména do uzavřených místností nemůžou s plamenem nic udělat. To samé vsakování vody - to jako běžně tvůrci podzemí spárují dlaždice vodotěsnou spárovačkou, a přitom na propadlo nedají těsnění?

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od ShadoWWW » 18. 7. 2020, 10:05

To mi připomnělo tento článek od Monte Cooka.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Markus » 18. 7. 2020, 09:42

Po delší době jsem sepsal nějaký obecnější článek.

:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří
Hry staré školy řeší tajné chodby, pasti a vůbec hledání čehokoli skrytého trochu jinak, než jak jste možná zvyklí z novějších her, kde si na to můžete hodit. Ve starém D&D se na hledání neházelo – žádná taková schopnost neexistovala. Když chtěl hráč něco prohledat, řekl, co dělá, čím lomcuje, co ohmatává, do čeho šťouchá… a slovutný Gary Gygax mu řekl, co našel. Bez jediného hodu, čistě popisem, hraním.

Má to tu výhodu, že hra je potom jaksi hmatatelnější, popsanější, víc spjatá s postavou. Navíc hráči skutečně musí přemýšlet a přicházet s nápady, nestačí jenom hodit a říct Sudímu: „Řekni mi, co jsem našel“.

V otřepaných anekdotách hráčů old schoolu se vypráví o postavách, které sypou mouku do vzduchu, aby odhalily slabounký průvan z tajné chodby, nebo lijou na podlahu vodu a potom sledují, jestli v nějaké spáře nemizí dolů a neodhaluje tak skryté propadlo.

Nevýhoda je, že tohle vás bude bavit párkrát, ale až budou hráči postopadesáté popisovat, jak sypou mouku a lijou vodu na podlahu, tak už to bude fakt vopruz. Mně se hledání čistě popisem líbí, ale jak to udělat, aby se to neomrzelo? Nedal by se ten old school trochu hacknout?
Ve skutečnosti tam není nic nového. Popisuju v něm svůj přístup k tajným chodbám, pastem, hledání a signalizaci, o kterém jsme se tady už bavili v různých diskuzích. Na konci je tabulka na generování tajných dveří (díky, Bifi!), kterou už jsem tady tuším taky někam posílal. Ale prostě jsem to chtěl všechno sepsat do nějakého výstupu, který bude viditelnější než příspěvky na fóru.

Třeba tu tabulku i někdo využijete. :)

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Markus » 6. 1. 2020, 15:41

To mi je fakt jedno :)

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Jerson » 6. 1. 2020, 15:40

Tuhle myšlenku chápu. Nicméně se nabízí otázka, zda ji znají a chápou i tví hráči a zda znají i jiné možnosti, aby dokázali říct, že jim tenhle styl hraní opravdu vyhovuje.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Markus » 6. 1. 2020, 15:32

Náhodná poznámka z jiné diskuze. Vlastně se týká oldschoolového přístupu obecně.
Jerson píše:
6. 1. 2020, 14:03
Jak jsem psal Markusovi, že na hráče háže vinu za některé věci, které se jim staly a které hráči podle mě nemohli ovlivnit, tak bych se mu asi měl omluvit, protože tady to působí ještě o řád silněji, i když informací mám ještě méně. Byť svou roli určitě hraje i to, že mi nesedí GMové, kteří po TPK vidí chyby primárně v rozhodnutí hráčů, nikoliv ve svém přístupu k vedení hry.
Za sebe... můj problém v tvém textu jsou slova „házet vinu“ a „chyba“. Ani vyvraždění skupiny není nutně chyba - neuvažuju o hře optikou toho, že vyhodnocuju jednání hráčů, za dobré je odměňuju, za špatné trestám. Ve hře vlastně nejsou chyby, jen jednání, které dál rozvíjím. Snažím se uvažovat o hře stylem „Co je logický důsledek akcí, které teď postav udělaly?“ To někdy teoreticky může vést ke smrti postav, ale pokud to smysluplně vyplývá z akcí postav (které se třeba vmanipulovaly do hrozného průseru), tak to není nutně chyba - je to vlastně uspokojivé rozvinutí děje.

Kontroverzní na mém (vlastně „oldschoolovém“) přístupu je, že nemusí vždy proběhnout informovaně. Moderní, shovívavý Vypravěč by možná hráče trochu hýčkal a razil by teorii jako: Postavy můžou zemřít jen v případě, že hráči vědomě a explicitně přijali riziko smrti a šli do toho, protože jim to přišlo zajímavé. Oldschoolová hra je přece jenom trochu krutější, hráči se do smrtící situace můžou dostat i nevědomky vlivem náhody nebo nepozornosti, protože „svět prostě není fér“.

Příkladem budiž situace, kdy postavy nevědomky naruší nějaký magický kruh, čímž vypustí uvězněného démona a ten je zabije. Dejme tomu, že tomu předcházela proaktivní akce ze strany postav (některý hráč popsal, že umaže křídou nakreslený pentagram), ale hráči nejsou dostatčně informovaní (neví o tom, že pentragram drží mocného démona). V „moderním“ hýčkavém přístupu tohle může být vnímáno jako nežádoucí, protože postava umře, aniž by hráč předem věděl, že takové riziko vůbec existovalo. V oldchoolovém přístupu je to úplně v pořádku, protože herní svět není vybalancovaný a fér, hráči prostě našli pentagram držící mocného démona a démona vypustili - neměli holt narušovat křídové linie, když si předem nezjistili, co je v pentagramu uvězněno. Logicky tak jejich jednání může vést k smrti - a je to tak správně.

Nevím, kam tím mířím. Jenom vypouštím náhodnou myšlenku.

EDIT: Dostáváme se ale k designu dobrodružství, kdy umístit do něj pentagram se smrtícím démonem, aniž by to mělo nějakou logickou oporu v ději nebo okolních zápletkách, by byl dost vojeb. A naopak pokud to tu oporu v ději a zápletkách má, tak hráči dokážou opatrným jednáním předem zjistit nebo aspoň vytušit, že v pentragramu může být smrtící démon, a pak je to v pořádku. Že si to třeba nezjistí, to už je věc jiná, ale není úkolem Vypravěče vodit hráče za ručičku.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Markus » 28. 11. 2019, 10:30

Furt se v tom vrtám. Teď jsem doplnil/upravil tyhle odstavce.
Když už hráči přece jenom nějaké mechanické nástroje mají – třeba kouzla – bývají často vyjádřené nikoli abstraktně, ale přímým popisem toho, jak se projevují v herním světě. Například vyjednávací kouzlo nebude zadefinované jako „dává +5 na Přesvědčování“, ale třeba „Umožní ti říct jednu lživou větu, které cíl uvěří.“ Skákací boty nebudou dávat „+3 na Akrobaci“, ale „Prodlouží délku skoku na dvojnásobek.“ Ve výsledku se to chová trochu jinak, dá se to využívat v jiných situacích a k jiným účelům – hra působí jakoby víc hmatatelně.

Ve hře se nedají kombit postavy a dělat buildy (není z čeho). A při řešení situací není možné kombinovat různé bonusy, přehazování kostek a jiné abstraktní výhody (nejsou na to pravidla). Jakoukoli výhodu nebo bonus musí hráč získat nepravidlovým nápadem. („Zkusím přeskákat po nelepivých místech, ale navíc kolem nich budu sypat písek, aby podlaha tolik nelepila.“) Chytrými nápady se pravidla dají úplně obejít.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Bifi » 27. 11. 2019, 17:40

Niekoľko upresňujúcich poznámok...
Markus píše:
27. 11. 2019, 16:36
Protože třeba naprosto univerzální oldschoolový zvyk, že neexistují hody na přesvědčování atd., ...
Existujú - v podobe hodov na reakcie.

Píšeš tiež, že levely majú inú funkciu, lebo nie sú mechanikami vyhodnocovania. To platí len čiastočne - opäť protipríklad: V jednom moduli som našiel poznámku typu "Every character of 3rd level or higher recognises that...". Takže level môže mať aj priamu mechanickú váhu, a to nehovorím ešte o tom, že od 9. úrovne sa prakticky rátaš ako urodzená postava a mení sa tým vyjednávanie.


Úvahy k tvojmu postu, Markus:

Jeden z dizajnových princípov spočíva v malom počte zapájaných premenných (teda bonusov/postihov) a v malom rozsahu ich hodnôt - čiže v malej mechanickej kontrole nad výsledkom a vysokom vplyve náhody. Z toho vyplýva aj preferencia riešiť veci vo fikcii, lebo naopak má hráč (so všetkými caveatmi o asymetrii voči GM-ovi) relatívne vysokú mieru fikčnej kontroly nad výsledkom. V mnohých oblastiach je mechanické riešenie tou záchrannou sieťou po zlyhaní vo fikcii, takže už v mechanike nie je žiadna dodatočná záchranná sieť typu luck pointov alebo rerollov - lebo tou záchrannou sieťou je samotná mechanika. (Príklad: záchranné hody pôvodne simulovali heroický status literárnych hrdinov, ešte jednu poslednú šancu.)


Mechanika je často asociovaná a konkrétna (oproti disociovaným) a zdá sa produkovať fikčný obsah, resp. rozhodne o definitívnej zmene situácii vo fikcii - a hra sa hneď posúva ďalej. Má krátke IIEE sekvencie, tiahnuce skôr k FitE a preto neposkytujú žiadnu možnosť s výsledkom nejako mechanicky narábať, keď už kocky letia na stôl.


Mechanika nie je hlboká (t.j. nie je komplexná), ale je široká (pokrýva veľký záber situácií). Existuje len malá miera interakcie medzi jednotlivými mechanickými oblasťami, mechanické subsystémy sú z veľkej časti oddelené a neexistujú univerzálnejšie "prevodníky" medzi nimi. Dôležitou súčasťou sú aj uzatvorené škály (v protiklade k open-ended systémom), keď máš vyjadrenú šancu na úspech v "X na k6" alebo hody na útok zastropované zhora. (Porovnaj s kľúčovou inováciou 3. edície, kde všetky čísla idú donekonečna hore, a s konceptom bounded accuracy v 5. edícii.) Ďalším kľúčovým faktorom je minimálny vplyv hráčskych rozhodnutí pri tvorbe a vývoji postavy - hra nestojí na dizajne postavy ("mimo" hry, "design your character well"), ale na interagovaní s herným svetom ("play to find out what happens").


Ešte stále rozmýšľam nad vzťahom mechaniky a fikcie... a tých možností je v old schoole strašne veľa (viď môj náčrt zoznamu vyššie). To ma vedie k inej, opatrnej téze, ktorá troška vychádza aj z môjho chápania hudobných a literárnych žánrov. Stará škola mala najmenej kodifikovaný vzťah mechaniky a fikcie a preto sa pri hraní objavuje najväčšia rôznorodosť tohto vzťahu v porovnaní s akýmikoľvek inými dizajnovo ucelenejšími hrami a hernými štýlmi. Počnúc AD&D každá nasledujúca dizajnová škola cielene upravovala (a tým pádom zužovala) vzťah mechaniky a fikcie. Takže možno aj preto je stará škola tak ťažko všeobecne definovateľná na úrovni procedúr, lebo neustále nachádzaš protipríklady. A zároveň aj preto tak veľmi stojí a padá na osobe GMa a zároveň je aj preto taká flexibilná. Obrovskú rolu hrá, ako píše Bajo, aj DIY mentalita (so systémom si GM môže robiť, čo chce) oproti kanonizácii neskorších verzií. S tým úzko súvisí aj vizuálno-materiálny dizajn: čím viac chcete, aby ľudia hru "bastlili", tým musí vyzerať amatérskejšie a nedokončene. Profesionalizácia z hľadiska artworku a produkčnej hodnoty, vrátane digitálneho artworku, ohromuje a zastrašuje čitateľa.

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

od Bajo » 27. 11. 2019, 17:32

Markus píše:
27. 11. 2019, 16:36
Hráč s nimi nepracuje? Někdy tudy asi vede cesta, každopádně málopravidlovost je matoucí pojem.
Je to mozny smer uvah. Konec koncu mnoho oldschool skupiny hralo tak, ze na vsechno hazel DM, aniz by to hraci vedeli (takze ani nemuseli pravidla znat). Hraci resili defakto jen denik sve postavy (seznam zdroju, schopnosti) a vymysleli interakci se situaci. Otazka je, jak moc reprezentativni priszup to je (coz zase povede k teoreticke diskuzi, jestli existuje reprezentativni oldschool).

Podle me v pravidlove rovine oldschool asi vice improvizuje (takze staci obecnejsi pravidla na mnoho veci) a newschool vice pristupuje k pravidlum jako k nemenemu kanonu? A nebo finalnim arbitrem interpretace v oldschoolu je DM kdezto v Newschoolu je to spis system? Ono to spolu v dusledku asi souvisi. Jednoslovny termin me nenapada.
A potom je tam jeste ta rovina durazu na player skill v oldschoolu vs balanc hernich zdroju v newschoolu.

Nahoru