[Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bifi » 23. 7. 2022, 12:27

Muzzugu, ťažko...

Posledné dva roky mám viac práce a ten ostávajúci voľný čas ešte ide aj do hrania ASL a fyzických aktivít.
Navyše si idem trocha preusporiadať životné priority a pravdepodobný výsledok bude ten, že menej času pôjde do hier a RPG budem skôr len hrávať ako o nich písať alebo tak.

Ale skúsim pozrieť moje poznámky a možno z nich niečo viem postnúť.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Muzzug » 22. 7. 2022, 19:14

Bifi? Můžeme se někdy těšit na ty zmíněné
Bifi píše: 4. 5. 2019, 09:10 5. Procedurálne generované podzemie
6. Megadungeon
7. Podzemie ako príbeh
8. Podzemie ako psychedelická fantázia
...a príde ešte aj článok o literárnych koreňoch podzemí.
?

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Markus » 17. 12. 2020, 11:00

Znovuobjevil a znovipřečetl jsem si tyhle články. Plánuješ Bifi ještě pokračovat v sérii? V záhlaví zmiňuješ další díly, které bych si rád přečetl.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bajo » 22. 5. 2019, 12:50

Pokud se mame porad drzet oldchoolu (protoze tady by se dalo v te analyze vydat ruznymi smery), co mi na tom prijde asi nejpodstatnejsi je ta puzzle/survival rovina.
Ta se podle me projevuje a resi v ramci realisticke hry trochu jinak nez v ramci hry kladouci vetsi duraz i na tu symbolickou rovinu. Pro me je tam treba otazka, jestli v symbolicke rovine dochazi casteji k tomu, ze hrac muze mit pocit nejakeho nefer vysledku. Ze jako by ta zkusenost s realismem je vice intersubjektivne prenositelna, vsichni v ni mame nejakou sdilenou zkusenost, na kterou se muzeme odvolat, argumentovat, polemizovat, atd... Tim spis tam vidim zradnost u symbolismu, ze nektere ty typy tech dungeonu se opravdu snazi nabouravat stereotypy. Rekneme ze design zacne nabouravat stereotyp toho, na co hraci byli zvykli ale zaroven komunikuje spise na te symbolicke rovine. Rikam si jestli tohle neni ten pravy duvod, proc nekteri hraci zacnou byt bud frustrovani, nebo paranoidni.

Jinak za sebe taky potvrzuji ze na me, coby DMa je realismus narocnejsi, co se tyce popisovani, nemyslim ze moje predstavivost je bohata na tu texturu a detaily, spis je postavena na vnimani principu, paralel, atd... (takze spis metafory, nez zive, barvite popisy).

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bifi » 22. 5. 2019, 11:58

Bajo,

to sú zaujímavé analýzy. Mne z toho tiež ako hlavná os vychádza realizmus vs. symbolizmus. Ešte silnejšie to bude vidieť na arthouse dungeonoch (jeden z budúcich článkov, hlavnými predstaviteľmi sú Maze of the Blue Medusa, Red and Pleasant Land, Deep Carbon Observatory, Lapis Observatory, Veins of the Earth alebo séria Psychedelic Fantasies), ktoré týmto smerom už idú cielene a viacerí autori sú sami školení umelci - porovnaj s pôvodnou wargamingovou subkultúrou okolo technických a vojenských univerzít a ich dôrazom na simuláciu.

Miera užitia si daného štýlu určite bude súvisieť so záujmami, psychológiou a predchádzajúcou skúsenosťou hráčov, aj ich habitusom (komunitou, v akej sú doma, ako píšem vyššie).

Realisticky orientovaných hráčov bude baviť odhadovanie rizík a vidieť kauzálne následky konania postáv (od mikronásledkov na úrovni aplikácie mechaniky až po worldbuilding, kde moje rozhodnutia majú vplyv na panovníkov a ríše). Kľúčové slovo logika fungovania sveta. Symbolicky orientovaných hráčov bude baviť vlastná interpretácia výsledkov "šťuchania do systému", aj keď stále je tam tá postava ako nositeľ agency potrebná. Kľúčové slovo estetika herného obsahu a presah na hráča.

Musím povedať, že ja sám som sa do OSR dostal cez realistickosť, cez simuláciu dungeonu a čo som nazýval vysokotexturovaným hraním. Medzitým som sa posunul smerom k symbolizmu, čiastočne z pragmatických dôvodov (vysoká miera textúry nie je v hre časovo zvládnuteľná). A čiastočne mi možno dozrel štýl, v zmysle že chcem viac pracovať s náznakmi a silne evokatívnymi konceptmi, ktorých je malý počet (a rozohrávať u hráčov dojmy cez interakcie medzi nimi) - namiesto detailného opisu všetkého. Oboje vedia byť imerzívne, ale viac sa mi páči povedať:

"Úzka miestnosť páchne štipľavým dymom, starým potom a nenávisťou. Z kúta tohto brlohu vykročil starec, prsty rúk skrivené akoby nimi chcel zadržať tok času."

Namiesto:

"Miestnosť je 5 krokov dlhá a 2 kroky široká. Slúži ako domov jednej bytosti - je tam hrubo zhlobený stôl s dvoma sviecami, jedna krivá stolička, malé ohnisko s nejakým plechovým riadom a smradľavý pelech. Zo stropu visia zväzky suchých bylín a zdrapy práchnivých kožušín. Ako vrzli dvere, z kúta oproti vám vykročil nižší, zhrbený, starý muž, oblečený do sedliackeho oblečenia. Má neudržiavanú bradu a fúzy a mierne nepríčetný výraz. Jeho pichľavé, kalné oči sa do vás podozrievavo zabodnú."

Don't get me wrong, nemám nič proti druhému spôsobu a ešte stále mi ide lepšie. Aj ten generuje obsah, s ktorým človek chce a môže interagovať, a generuje fíling a imerziu. (Je v ňom tiež čosi nostalgické, domáce. A tiež to generuje nejakú estetiku, ale na konkrétnej úrovni.) Problém samozrejme je, že ak takto texturovane bude Pán jaskyne pokrývať každý detail, štvorhodinová výprava do podzemia prejde tri miestnosti (zažil som). Vysoká miera textúry je hrozne doslovná a interpretačnú právomoc má Pán jaskyne. Symbolicky zhustené opisy majú tú funkciu, že prenášajú interpretáciu čiastočne na hráča a bránia sa doslovnosti (a toto je jedna z úrovní, kde má OSR veľmi blízko indie-RPGs).*

Samozrejme problémom je, ak má symbolicky orientovaný Pán jaskyne v skupine realisticky orientovaných hráčov, ktorí nerešpektujú, že abstraktné a symbolické pojmy majú rezonovať a nie presne opisovať - a začnú klásť upresňujúce otázky. To hru rozbije úplne pre všetkých a nešťastní budú nakoniec ešte aj oni (lebo ničomu, čo sa deje, úplne nerozumejú).


* Tými ďalšími sú (i) mechanický minimalizmus, (ii) free-form hranie a (iii) procedurálne generovanie obsahu pre on-spot improvizáciu.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bajo » 21. 5. 2019, 17:42

Tak jsem docetl prvni cast serie. Velmi dobre napsane, fakt dobra prace Bifi!

Osobne me na tom zaujala jedna vec, ze moje preference pri vyberu i tvorba (a nebo i jen upravy modulu, ktere pouzivam), se vyrazne nese v linii funhouse / myticke podzemi a negadungeon. Bez ohledu na typologii bych mel intuitivne tyhle typy na jednom polu jako protiklad proti realistickemu dungeonu (a osobne me vzdycky treba v drd dost frustrovalo a pozdeji rozcilovalo, ze at uz tvorba dungeonu nebo sveta automaticky predpokladala realisticky pristup jako objektivne spravny design).

Ted kdyz nad tim premyslim, dumam nad tim, co je pro me ten polarizujici prvek. Prvni uvahy by sly asi smerem preference atmosfery x preference uveritelnosti. Ale to je asi jen zdani. Dokazu si predstavit, ze hodne dobre propracovany naturalismus muze byt hodne atmosfericky. A dokonce bych i predpokladal, ze pro hrace s nauturalistickou preferenci bude vice atmosfericiky, nez treba funhouse.
Takze vec atmosfery neni determinovana stylem, spis kazdy styl determinuje jinou cestu k imerzi a atmosfere (asi podobne, jako jsem dosel ke skepsy vuci tvrzeni, ze metagame narusuje imerzi, spis jen urcity typ imerze).

Z psychologickeho hledsika mozna ty preference souvisi s tim, jestli je clovek treba vice prakticky nebo spis abstraktne orientovay, nebo s mirou dominance emocionality nebo racionality. Ale to je spis intuitivni hypoteza, mohlo by to byt zajimave to porovnat napric hraci.

Ale mozna nejblizsi odpoved tomu co hledam je skryta v te agende designu v pozadi, kterou tam u tech tvurcu tusim. U tech mych preferovanych se muj subjektivni zamer opravdu ztotoznuje s tim co Bifi u jednotlivych typu naznacuje. Pokud bych to mel zjednodusit, vychazi mi z toho ze:

Naturalismus - hlavni agendou je jakysi realismus rovnovahy ve smyslu ocekavani x prozitek a ferovost ve smyslu, je to realisticke, tedy je to fer. I to bude souviset s tou predvidatelnosti (coz z urcitym druhem ferovosti take bude souviset). A potom duraz jakoby na smyslovou imerzi, kdy atmosfera je budovana realistickyma detailama a pocitem, jakoby tam clovek opravdu byl - spojeny s spise s nejakym realistickym nez umeleckym prozitkem. Potom je tam asi jeste zajimavy ten prvek toho ze se veci nejak nastavi, pak se sleduje, k cemu to vychozi nastaveni vede v interakci s reakci postav (je to neco podobneho s tim co rozvedu u druheho typu a nazvu jako touha po kreativite, ale tady to jakoby pouziva jinou preferenci, i kdyz je to principielne podobne).

Madhouse /Negadungeon / Myticke podzemi - a ted budu mluvit za sebe, je pro me o nejakem poselstvi v pozadi (nebo nejake creativni agende v umeleckem slova smyslu). A hodne to souvisy s tim spise hledat neco, co 1) prekvapi ale zaroven to 2) jde do hloubky i fromou (na povrchu to nedava smysl, ale lze tam intuitivne tusit urcity princip, na kterem to stoji). Trochu mi to pripomina jakysi symbolismus. Nejvic je tomu blizko to myticke podzemi, tam je ten symbolismus nevedomi uplne evidentni. Uplne tam toho Cambela, Junga apod vidim. U Funhousu zase Bifi vystizne mluvi o tom boreni te hranice mezi hracem a postavou, kdy ten dungeon vlastne mluvi k hraci, svym designem (pokud to hrac postrehne). A u toho negadungeonu, tam me zaujalo to, ze jsem si vlastne az ted uvedomil, ze oldschool muze tu vyzvu vuci hraci tvorit realisticky i symbolicky. V Negadungeonu imho casto nejde o to, aby hrac realisticky vyhodnotil informace a udelal optimalni rozhodnuti. Spis musi pochopit jakym jazykem k nemu ten modul vlastne mluvi a jakoby pristoupit na jeho hru, coz prave mnohdy vede k zboreni nejakeho stereotypu (coz muze byt z hlediska realismu vnimano jako podraz - tusim ze to muze souviset s tim jak treba Boubaque vnimal tu DCC hry co jsme hrali s Markusem - pro ty co to zaznamenali). Je to zndalive porad nejaky herni challange vuci hraci, ale uz neni nastrojem taktika, spis nejaka intuice, schopnost intepretace a cteni mezi radky, nebo tak neco. Zaroven, z meho pohledu ten Madhouse a uz jsem to psal v te predchozi odpovedi vyrazne casteji generuje necekane kombinace, ktere prekvapi a jsou originalni, kdyz jsou spravne uchopene a interpretovane ve hre (to souvisi hlavne s 1)), coz spise hraje na nejaou potrebu kreativni variability ci originality, nez na ferovou predvidatelnost a predstavitelnou uveritelnost.

Nemam z toho uplny zaver, spis tak premyslim nahlas. Treba z toho bude nejaka diskuze :) Pro me dulezite postrehy do budoucna.
A) Simulace vychoziho nastaveni vuci interakci postav x Interpretace nesourodych prvku tak aby vytvareli kontinuitu specificke logiky a estetiky.
B) Challange postav v duchu realismu a hrej s tim co mas a porad si x Challange postav v duchu symbolismu a hledej spravnou interpretaci protoze jsi v abstraktnim puzzlu.

Trochu mi tu vyskakuje stary GNS a nejake paralely, ale do toho uz se mi ted poustet nechce. Ale tusim tam ze ty preference v GNS a dungeonu proste maji v pozadi neco spolecneho.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bajo » 20. 5. 2019, 21:44

Bifi píše: 17. 5. 2019, 15:53 Bajo, kedy obnovíš svoj blog? :-)=
Nevim jestli ho nekdy uplne obnovim. Mozna tu a tam jeste neco napisu, ale asi jen kdyz by to byl fakt nejaky zajimavy postreh. A nebo, kdyz uz, tak asi spis bych venoval ten cas dopsani sandboxu.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bifi » 17. 5. 2019, 15:53

Bajo, kedy obnovíš svoj blog? :-)=

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bajo » 17. 5. 2019, 15:49

Markus píše: 12. 5. 2019, 20:25 Máte někdo zkušenosti s hraním podobných "nelogických" dungeonů? Je to zábava víc než na one-shot? Jak to funguje v kampani
Ja jo. Osobne s temito typy mam nejlepsi zkusenost (me zase nebavi ten naturalismus). Jednak je to pro me vice inspirujici pri ad hoc vymysleni detailu a colorovani (protoze muzu cilit na abstraktni dojem, ne realisticke vyzneni). Taky je tam vice prostor pro "brakovou" kreativitu a estetiku. Jakoze treba vymyslet tu logiku, proc tam tyhle veci jsou vlastne (zpetne vysvetleni - myslim ze tohle je asi klicovy elemtent "spravneho" uchopeni, asi jako kdyz clovek pochopi, ze nahodne setkani neznamena, ze se prisera z nicehonic objevila). A hlavne moje zkusenost je, ze tam casteji vznikaji takove ty prekvapive momenty, co prekvapi i DMa a (coz je asi hlavni motivace, proc vlastne Oldschool hraji).
Jinak si myslim, ze s barvitym pribehem a urcitou specifickou logikou v pozadi se to uplne vylucovat nemusi. To uz asi zalezi na tvurci, i kdyz je to samotrejme uz vetsi kreativi vyzva.

Edit: Jinak clanek jsem zatim necetl, nestiham to :D (ale mam to v planu).

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Markus » 14. 5. 2019, 23:55

Bifi píše: 13. 5. 2019, 15:16 Myslíš ten modul, v ktorom je zložitý teleskop, ktorý keď si postavy dajú tú námahu, že ho zložia a sfunkčnia, tak za odmenu postavu zmení na amébu a prenesie na inú planétu, kde je okamžite zožraná? Hm.
Ano. Ale uvažuju o tom, že to skončí u "prenesie na inú planétu", bez té části "kde je okamžite zožraná". :)

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bifi » 13. 5. 2019, 15:16

Opäť mám pocit, že si v priebehu príspevku sám odpovedáš na otázky, ktoré položíš na začiatku... :D
Markus píše: 12. 5. 2019, 20:25 Nejsem si jistý, nakolik je tvůj "znepokojivý horor" reálně typem dungeonu. Měl jsem při čtení pocit, že popisuješ víceméně totéž jako "mýtické podsvětí" a vlastně mi není jasné, čím se obě věci mají lišit. Oba jsou dungeony, které nefungují naturalisticky, jsou plné divných, nelogicky fungujících věcí, samozavírajících se dveří, obrazů schopných pohltit tě... Přijde mi to jako dva odstíny stejné barvy.
Tak to myslené nebolo:
  • Mýtické podsvetie vzniká dôslednou aplikáciou pravidiel OD&D. Nič viac a nič menej. Nie je v tom primárne žiadny zámer GMa. Nie je to žáner. Je to súčasť herných mechaník. Presnejšie dojem, aký z ich aplikácie vzniká alebo pokus tieto mechaniky fikčne vysvetliť.
  • U znepokojivého hororu som rozmýšľal nad tým, nakoľko sa jedná o typ dungeonu a nakoľko o prístup k hraniu/mástrovaniu, resp. žáner. Je mi jasné, že sú prepojené... ale keď človek prijme znepokojivý horor ako štýl, má to priemet do dizajnu dungeonu. A práve o ten dizajn dungeonu mi ide.
Přijde mi, že v článku o znepokojivém hororu trochu zaměňuješ přístup k dungeonu s přístupem k celé RPG hře nebo hernímu světu - spojuješ to do jednoho. Konkrétně mluvím o principech jako "každá příšera by měla být jedinečná" nebo "žádné generické magické předměty". To jsou principy vlastně nezávislé na typech dungeonů, je to spíš o přístupu daného autora nebo herního systému. Možná jsem olvlivněný tím, že hraju DCC a jejich dobrodružství, která tak jsou psaná. Dokonce bych řekl, že tyhle principy jsou na OSR scéně dost v oblibě nehledě na to, jaký ten který člověk zrovna hraje systém.
Áno v zmysle princípu DIY a kreativity.
Nie v zmysle dizajnu dungeonu. Extrémne smrtiace pasce, jedna centrálna príšera, často s osobitými pravidlami, či úplne neštandardné a často gore a weird magické predmety nie sú úplným štandardom - ale áno, špecifické vyznenie získavajú až ich kombináciou a udržiavaním nejakej konzistentnosti žánru a gamemasteringu...

Po tvojom príspevku som sa k tomuto článku vrátil. (Presnejšie, vrátil som sa ku všetkým a doplnil kde-tu drobné formulácie a zdôraznenia. A obrázky.) Prebral som termín "negadungeon", ktorý má skôr označovať dizajn podzemia - a explicitne označujem znepokojivý horor za žáner.

Napríklad som doplnil túto pasáž:

Negadungeon je negáciou heroického dobrodružstva, inverziou high fantasy. Negadungeony ako podzemia zasadené do žánru znepokojivého hororu majú niekoľko osobitých čŕt.

...

Raggiho dobrodružstvá akoby viedli k osobitému, masochistickému štýlu hrania nie nepodobnému puristickému
Call of Cthulhu. Podzemie sa stáva neuniknuteľným osudom postáv, je ako čierna diera, ktorá ich vťahuje hlbšie a hlbšie, a ktorá ich deformuje na tele a na duši. Hráč sa s hrôzou prizerá, čo dopustil, je ale príliš fascinovaný na to, aby sa vrátil - ako mucha chytená v kvapke jedovatého medu. Čokoľvek postava spraví, bude prekliata, spustí pascu alebo vyvolá neopísateľné zlo. Vediac, že to speje k zničujúcemu koncu, postava na seba odovzdane berie bremeno prevrátenia. Je to forma posadnutosti. S každým krokom sa postava niečoho ďalšieho vzdáva, mravné bariéry v nej postupne praskajú, aby ich zmietla čierna riava. Zhrozenie nad vlastným konaním a jeho dôsledkami sa zdá byť nevyhnutným. Postava sa už nikdy nebude schopná vrátiť do pokojného, pastorálneho sveta, už nikdy nič nebude také, ako predtým.

Problémom samozrejme je otázka motivácií postáv. Načo by ktokoľvek do negadungeonu chodil? Načo by sa ktokoľvek chcel vystaviť "miserycrawlu"? Pokiaľ Pán jaskyne postavy do negadungeonu dostane násilne alebo ich tam uzavrie bez možnosti úniku, bude to hráčmi vnímané ako neférové a sadistické. Negadungeony navyše vyžadujú istý "mindset", nastavenie mysle, pri ktorom sa človek príliš neviaže na postavy alebo prostredie: všetko bude zmenené a znivočené. Fanúšikovia slasher a gore hororov sa možno v takomto štýle hry nájdu. Ostatným hráčom by negadungeon mal byť komunikovaný vopred, s mnohými varovaniami. Tiež treba zabezpečiť, aby smrť postáv bola vždy dôsledkom hráčskeho rozhodnutia.



Tak jsem místo toho dal modul Tower of the Stargazer, což je trochu jiná věž mága, od Bifim zmiňovaného Raggiho (takže asi "znepokojivý horor"). Taky různé divnosti - včetně mrazáku nebo 5 obrazů s různými smrtícími efekty (jeden tě pohltí, z jiného vystoupí tvůj dvojník), ale aspoň je to koncipované tak, že to má interní logiku. Je to věž, ve které ten mág skutečně žil, takže tam má logicky uspořádanou ložnici, kuchyň, místnosti služebnictva, laboratoř, včetně toho, co byste v nich čekali. A zároveň tam má bokem třeba "pasťovou místnost" jako návnadu na případné lupiče, což aspoň dává trochu smysl. Navíc je to celé tématicky vážnější a laděné trochu do horovova (dělal divné pokusy na tělech + s teleskopem), místo aby to bylo tématicky rozhárané a plné vtípků.
Myslíš ten modul, v ktorom je zložitý teleskop, ktorý keď si postavy dajú tú námahu, že ho zložia a sfunkčnia, tak za odmenu postavu zmení na amébu a prenesie na inú planétu, kde je okamžite zožraná? Hm.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Markus » 12. 5. 2019, 20:25

Konečně dočteno.

Nejsem si jistý, nakolik je tvůj "znepokojivý horor" reálně typem dungeonu. Měl jsem při čtení pocit, že popisuješ víceméně totéž jako "mýtické podsvětí" a vlastně mi není jasné, čím se obě věci mají lišit. Oba jsou dungeony, které nefungují naturalisticky, jsou plné divných, nelogicky fungujících věcí, samozavírajících se dveří, obrazů schopných pohltit tě... Přijde mi to jako dva odstíny stejné barvy.

Přijde mi, že v článku o znepokojivém hororu trochu zaměňuješ přístup k dungeonu s přístupem k celé RPG hře nebo hernímu světu - spojuješ to do jednoho. Konkrétně mluvím o principech jako "každá příšera by měla být jedinečná" nebo "žádné generické magické předměty". To jsou principy vlastně nezávislé na typech dungeonů, je to spíš o přístupu daného autora nebo herního systému. Možná jsem olvlivněný tím, že hraju DCC a jejich dobrodružství, která tak jsou psaná. Dokonce bych řekl, že tyhle principy jsou na OSR scéně dost v oblibě nehledě na to, jaký ten který člověk zrovna hraje systém. Chápu je obecně a nevidím důvod, proč by měly být spojovýny zrovna se "znepokojovým hororem". Prostě: mám dojem, že v článku 3. jsi popsal LotFP a Raggiho tvorbu, ale ne typ dungeonu.

Slovíčkaření stranou.

Zjistil jsem, že se všemi třemi novými typy - mystické podzemí, znepokojivý horor, karnevalový dungeon (a hlavně s tím posledním) - mám stejný problém: nedávají moc smysl. Asi už jsem starý, ale mám rád, když moje dungeony dávají smysl v kontextu světa nebo aspoň interně, a ten přístup "všude může být cokoli" mě vykoleluje. Navíc mi vadí, že dungeon pak nemá žádný jednolitý "příběh", který vypráví. Mám rád, když různé místnosti a setkání v dungeonu postupně hráčům skládají mozajku o tom, co se tady děje, kdo tu bydlí, jaké jsou jeho cíle, jak to tu vlastně funguje. A když jim to nakonec všechno do sebe zapadne a začne dávat smysl. Což v dungeonech, kde může být cokoli a nemusí to dávat smysl, je problém. Bojím se, že by z toho pak hráči odešli a v ideálním případě by za sebou měli leda sérii uspokojivých náhodných situací - ale nic, co by vyprávělo nějaký koherentní příběh.

Máte někdo zkušenosti s hraním podobných "nelogických" dungeonů? Je to zábava víc než na one-shot? Jak to funguje v kampani?

Je to pro mě celkem aktuální, protože jsem to řešil ve své kampani. Původně jsem tam měl jako opuštěný domov mága zařazený vychvalovaný modul Shadowbrook Manor. Pak jsem ho ale přečetl podrobně a rozčilovalo mě, že je moc srandičkový. V každé místnosti jiná blbina. Ve sklepě obří zařízení, které nic nedělá, protože je to "plot device". Místnost s vycpanými zvířaty, z nichž jedno - albínský lidoop - žije (z čeho?! "how it got here is anyone's guess"). Místnost, která se nedá otevřít a na dveřích je nápis "Tento prostor je záměrně ponechán prázdný". Atd... Srandičky, srandičky. Já teda v domě mága skousnu leccos, ale tohle mi úplně boří jakoukoli vážnost nebo uvěřitelnost herního světa.

Tak jsem místo toho dal modul Tower of the Stargazer, což je trochu jiná věž mága, od Bifim zmiňovaného Raggiho (takže asi "znepokojivý horor"). Taky různé divnosti - včetně mrazáku nebo 5 obrazů s různými smrtícími efekty (jeden tě pohltí, z jiného vystoupí tvůj dvojník), ale aspoň je to koncipované tak, že to má interní logiku. Je to věž, ve které ten mág skutečně žil, takže tam má logicky uspořádanou ložnici, kuchyň, místnosti služebnictva, laboratoř, včetně toho, co byste v nich čekali. A zároveň tam má bokem třeba "pasťovou místnost" jako návnadu na případné lupiče, což aspoň dává trochu smysl. Navíc je to celé tématicky vážnější a laděné trochu do horovova (dělal divné pokusy na tělech + s teleskopem), místo aby to bylo tématicky rozhárané a plné vtípků.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bifi » 8. 5. 2019, 12:44

Pribudol ďalší článok, viď OP.

Re: Hranie podľa starej školy

od Bifi » 6. 5. 2019, 12:34

boubaque píše: 5. 5. 2019, 14:11 Tady si dovolím oponovat, nemá to nic nutně společného s kapitalismem a placením za obsah, to je otázka obyčejné ohleduplnosti a zjednodušování práce (budoucímu) GMovi. A samozřejmě konkurence, bez ohledu na to, jestli tvoříš modul komerčně, nebo ne. Není pak samozřejmě náhoda, že každý, kdo chce vydělat, se musí řídit pravidly poptávky, což vyžaduje vysokou míru ohleduplnosti vůči zákazníkovi. V tomhle směru ale považuju onu ohleduplnost za základ, nebo vlastně ideál; ne za něco, co nám vnutil kapitalistický model ekonomiky.
Čo je už ohľaduplné a čo nie, je sociálne konštruované v danom čase a priestore. Takže sa táto predstava môže v čase aj meniť. To ale nebol hlavný bod, takže nejdem sa snažiť svoje predchádzajúce tvrdenia podkladať.
boubaque píše: 5. 5. 2019, 14:11...vnímání autora jako umělce, který hráčům něco předává jako celek. Samozřejmě reakce publika na to bývá většinou pozitivní, protože dostáváš hru s veškerým komfortem, už nemusíš vyvíjet další snahu než prostě přečíst modul a odvést hru. A přestože se tváří podobně jako ohleduplnost, je to něco jiného, protože ti poskytuje jen podporu pro samotné hraní/vedení hry, ale neumožňuje ti dělat úpravy. (Na něco velmi podobného narážím u českého larpu... a dost s tím narážím.)
Hej, presne na toto som myslel. Môj výskum mi hovorí, že to úzko súvisí s materialitou produktu, presnejšie s jeho formou prezentácie. V angličtine na to existujú termíny ako "slick" alebo "glossy" - proste ak je produkt zdanlivo hotový a kompletný (často s použitím digitálnych technológií, ktoré vytvárajú dojem autority a nedostupnosti), publikum sa vníma ako tí, ktorí ním majú byť ohromení, a jeho rola je len opatrne skúsiť do tejto úplnej predstavy vstúpiť. Výhoda vecí, ktoré pôsobia amatérsky alebo ručne robené, je v tom, že publikum má výrazne nižšiu bariéru vnímať sa ako spolutvorca - človek hneď začne dopisovať poznámky, škrtať, gumovať atď. Takže ten amatérsky DIY dizajn OSR produktov, síce možno na začiatku daný technologickou a ekonomickou nutnosťou, má aj svoj význam. A keďže sa posledných 5 rokov viac a viac robia veľmi profesionálne sa tváriace moduly, musia autori hľadať iné spôsoby, ako túto hravosť a vstup publika podporiť.

Re: [Séria článkov] Farby starej školy - žánre podzemí

od Bifi » 6. 5. 2019, 12:14

Dobrodružstvá sú rôzne priateľské k "pickup and play", to je jasné.

:: Niektoré sú určené pre začiatočníkov (napr. Tomb of the Iron God) a tie sú štrukturované veľmi user-friendly, s využívaním boldu, odrážok, upozornení a pod. Asi majú aj menej vplyvov medzi miestnosťami, ktoré treba trackovať.

:: Potom sú novšie experimenty s layoutom (napr. Maze of the Blue Medusa), prípadne prerábky starších modulov (napr. "terse key" pre Caverns of Thracia). V zásade to ide smerom, aký načrtol Bubák, ale na praktickú implementáciu často vplývajú rôzne ďalšie faktory, ako napr. ako riešiť podmienené účinky (ak - tak), alebo či uvádzať mechaniky a čo s nimi, ak sú rozsiahlejšie. Jeden z problémov, ktorý sa tu rieši, je otázka redundancie. Staré moduly sa jej vyhýbali aj kvôli výrobným nákladom, teraz je bežnejšie napríklad uvádzať vždy všetky štatistiky duplicitne bossa vo všetkých miestnostiach, v ktorých sa môže nachádzať (namiesto odkazu). A Maze of the Blue Medusa ide ešte ďalej, ale stále je treba zákazníka presvedčiť, že za user-friendliness si má priplatiť (lebo sú tam niektoré obsahy opakovane, na čo sa vždy nájdu reakcie typu "ak by to tam nebolo a bolo to o X dolárov lacnejšie, tak si to kúpim"). Iným riešením je trebárs megadungeon Stonehell Dungeon, ktorý dungeon pre user-friendliness GMa rozdeľuje na podsekcie, typicky na štyri kvadranty (aj keď Maliszewskému vadilo, že sekcie potom pôsobili umelo). Problémy s organizáciou sa samozrejme prehlbujú u rozsiahlych dungeonov.

:: Opakom je extrémne stručný old school prístup, kde sú na lokáciu vyhradené 1-2 riadky (často sú to varianty one-page dungeonov a pod.). Tieto GM musí "rozpohybovať" sám/sama, čo samozrejme kladie ďalšiu záťaž na improvizáciu. Ale vie si aj pomôcť aj rôznymi random tabuľkami typu "What are the monsters doing" alebo "How do you open this thing". (Vtedy je skôr problémom, ako som zistil, mať všetky tieto tabuľky poruke, keď ich človek práve potrebuje.)

:: A asi sa všetci zhodneme, že nechceme wall of text, ale žiaľ práve rôzne kreatívne prvky typu jedinečne fungujúce pasce alebo predmety vedia hneď pridať celý odsek. Nejaká forma členenia a zvýraznenia pomôže ("Ak postavy spustia pascu:"), niekedy sa tiež všeobecnejšie alebo zložitejšie veci zvyknú uvádzať zvlášť (ak sa to týka samotného preliezania dungeonu tak vpredu, ako pri The One who Watches from Below, a ak sa to týka nejakých významných artefaktov, ktoré sa dajú nájsť, tak na konci modulu, napr. The God that Crawls). Tu ma ale ruší aj to, že to nie je práve tam a vtedy, keď to možno pri hre budem potrebovať.

:: Zakresľovanie encounterov do mapy ešte stále nie je bežné (a určite to ešte v 70. rokoch prekračovalo hranice dostupných technických možností), ale príde mi to užitočné. Zaujímavým medzikrokom je Sleeping Place of the Feathered Swine, kde sú pri jednotlivých miestnostiach výseky kreslenej mapy so zdôraznenými východmi (a pekne zvýraznený aj text, ktorý sa má čítať hráčom).

:: Vo všeobecnosti ale inak badať ústup od "boxed fluff", teda uvádzania textov, ktoré má GM doslovne pre hráčov v nejakej situácii (napr. pri vstupe do miestnosti) prečítať. Namiesto toho sú uvádzané informácie zamýšľané pre GMa a on/ona ich má oživiť a sprostredkovať hráčom.

BTW Tross vyzerá super!

Nahoru