od Bajo » 21. 5. 2019, 17:42
Tak jsem docetl prvni cast serie. Velmi dobre napsane, fakt dobra prace Bifi!
Osobne me na tom zaujala jedna vec, ze moje preference pri vyberu i tvorba (a nebo i jen upravy modulu, ktere pouzivam), se vyrazne nese v linii funhouse / myticke podzemi a negadungeon. Bez ohledu na typologii bych mel intuitivne tyhle typy na jednom polu jako protiklad proti realistickemu dungeonu (a osobne me vzdycky treba v drd dost frustrovalo a pozdeji rozcilovalo, ze at uz tvorba dungeonu nebo sveta automaticky predpokladala realisticky pristup jako objektivne spravny design).
Ted kdyz nad tim premyslim, dumam nad tim, co je pro me ten polarizujici prvek. Prvni uvahy by sly asi smerem preference atmosfery x preference uveritelnosti. Ale to je asi jen zdani. Dokazu si predstavit, ze hodne dobre propracovany naturalismus muze byt hodne atmosfericky. A dokonce bych i predpokladal, ze pro hrace s nauturalistickou preferenci bude vice atmosfericiky, nez treba funhouse.
Takze vec atmosfery neni determinovana stylem, spis kazdy styl determinuje jinou cestu k imerzi a atmosfere (asi podobne, jako jsem dosel ke skepsy vuci tvrzeni, ze metagame narusuje imerzi, spis jen urcity typ imerze).
Z psychologickeho hledsika mozna ty preference souvisi s tim, jestli je clovek treba vice prakticky nebo spis abstraktne orientovay, nebo s mirou dominance emocionality nebo racionality. Ale to je spis intuitivni hypoteza, mohlo by to byt zajimave to porovnat napric hraci.
Ale mozna nejblizsi odpoved tomu co hledam je skryta v te agende designu v pozadi, kterou tam u tech tvurcu tusim. U tech mych preferovanych se muj subjektivni zamer opravdu ztotoznuje s tim co Bifi u jednotlivych typu naznacuje. Pokud bych to mel zjednodusit, vychazi mi z toho ze:
Naturalismus - hlavni agendou je jakysi realismus rovnovahy ve smyslu ocekavani x prozitek a ferovost ve smyslu, je to realisticke, tedy je to fer. I to bude souviset s tou predvidatelnosti (coz z urcitym druhem ferovosti take bude souviset). A potom duraz jakoby na smyslovou imerzi, kdy atmosfera je budovana realistickyma detailama a pocitem, jakoby tam clovek opravdu byl - spojeny s spise s nejakym realistickym nez umeleckym prozitkem. Potom je tam asi jeste zajimavy ten prvek toho ze se veci nejak nastavi, pak se sleduje, k cemu to vychozi nastaveni vede v interakci s reakci postav (je to neco podobneho s tim co rozvedu u druheho typu a nazvu jako touha po kreativite, ale tady to jakoby pouziva jinou preferenci, i kdyz je to principielne podobne).
Madhouse /Negadungeon / Myticke podzemi - a ted budu mluvit za sebe, je pro me o nejakem poselstvi v pozadi (nebo nejake creativni agende v umeleckem slova smyslu). A hodne to souvisy s tim spise hledat neco, co 1) prekvapi ale zaroven to 2) jde do hloubky i fromou (na povrchu to nedava smysl, ale lze tam intuitivne tusit urcity princip, na kterem to stoji). Trochu mi to pripomina jakysi symbolismus. Nejvic je tomu blizko to myticke podzemi, tam je ten symbolismus nevedomi uplne evidentni. Uplne tam toho Cambela, Junga apod vidim. U Funhousu zase Bifi vystizne mluvi o tom boreni te hranice mezi hracem a postavou, kdy ten dungeon vlastne mluvi k hraci, svym designem (pokud to hrac postrehne). A u toho negadungeonu, tam me zaujalo to, ze jsem si vlastne az ted uvedomil, ze oldschool muze tu vyzvu vuci hraci tvorit realisticky i symbolicky. V Negadungeonu imho casto nejde o to, aby hrac realisticky vyhodnotil informace a udelal optimalni rozhodnuti. Spis musi pochopit jakym jazykem k nemu ten modul vlastne mluvi a jakoby pristoupit na jeho hru, coz prave mnohdy vede k zboreni nejakeho stereotypu (coz muze byt z hlediska realismu vnimano jako podraz - tusim ze to muze souviset s tim jak treba Boubaque vnimal tu DCC hry co jsme hrali s Markusem - pro ty co to zaznamenali). Je to zndalive porad nejaky herni challange vuci hraci, ale uz neni nastrojem taktika, spis nejaka intuice, schopnost intepretace a cteni mezi radky, nebo tak neco. Zaroven, z meho pohledu ten Madhouse a uz jsem to psal v te predchozi odpovedi vyrazne casteji generuje necekane kombinace, ktere prekvapi a jsou originalni, kdyz jsou spravne uchopene a interpretovane ve hre (to souvisi hlavne s 1)), coz spise hraje na nejaou potrebu kreativni variability ci originality, nez na ferovou predvidatelnost a predstavitelnou uveritelnost.
Nemam z toho uplny zaver, spis tak premyslim nahlas. Treba z toho bude nejaka diskuze
Pro me dulezite postrehy do budoucna.
A) Simulace vychoziho nastaveni vuci interakci postav x Interpretace nesourodych prvku tak aby vytvareli kontinuitu specificke logiky a estetiky.
B) Challange postav v duchu realismu a hrej s tim co mas a porad si x Challange postav v duchu symbolismu a hledej spravnou interpretaci protoze jsi v abstraktnim puzzlu.
Trochu mi tu vyskakuje stary GNS a nejake paralely, ale do toho uz se mi ted poustet nechce. Ale tusim tam ze ty preference v GNS a dungeonu proste maji v pozadi neco spolecneho.
Tak jsem docetl prvni cast serie. Velmi dobre napsane, fakt dobra prace Bifi!
Osobne me na tom zaujala jedna vec, ze moje preference pri vyberu i tvorba (a nebo i jen upravy modulu, ktere pouzivam), se vyrazne nese v linii funhouse / myticke podzemi a negadungeon. Bez ohledu na typologii bych mel intuitivne tyhle typy na jednom polu jako protiklad proti realistickemu dungeonu (a osobne me vzdycky treba v drd dost frustrovalo a pozdeji rozcilovalo, ze at uz tvorba dungeonu nebo sveta automaticky predpokladala realisticky pristup jako objektivne spravny design).
Ted kdyz nad tim premyslim, dumam nad tim, co je pro me ten polarizujici prvek. Prvni uvahy by sly asi smerem preference atmosfery x preference uveritelnosti. Ale to je asi jen zdani. Dokazu si predstavit, ze hodne dobre propracovany naturalismus muze byt hodne atmosfericky. A dokonce bych i predpokladal, ze pro hrace s nauturalistickou preferenci bude vice atmosfericiky, nez treba funhouse.
Takze vec atmosfery neni determinovana stylem, spis kazdy styl determinuje jinou cestu k imerzi a atmosfere (asi podobne, jako jsem dosel ke skepsy vuci tvrzeni, ze metagame narusuje imerzi, spis jen urcity typ imerze).
Z psychologickeho hledsika mozna ty preference souvisi s tim, jestli je clovek treba vice prakticky nebo spis abstraktne orientovay, nebo s mirou dominance emocionality nebo racionality. Ale to je spis intuitivni hypoteza, mohlo by to byt zajimave to porovnat napric hraci.
Ale mozna nejblizsi odpoved tomu co hledam je skryta v te agende designu v pozadi, kterou tam u tech tvurcu tusim. U tech mych preferovanych se muj subjektivni zamer opravdu ztotoznuje s tim co Bifi u jednotlivych typu naznacuje. Pokud bych to mel zjednodusit, vychazi mi z toho ze:
Naturalismus - hlavni agendou je jakysi realismus rovnovahy ve smyslu ocekavani x prozitek a ferovost ve smyslu, je to realisticke, tedy je to fer. I to bude souviset s tou predvidatelnosti (coz z urcitym druhem ferovosti take bude souviset). A potom duraz jakoby na smyslovou imerzi, kdy atmosfera je budovana realistickyma detailama a pocitem, jakoby tam clovek opravdu byl - spojeny s spise s nejakym realistickym nez umeleckym prozitkem. Potom je tam asi jeste zajimavy ten prvek toho ze se veci nejak nastavi, pak se sleduje, k cemu to vychozi nastaveni vede v interakci s reakci postav (je to neco podobneho s tim co rozvedu u druheho typu a nazvu jako touha po kreativite, ale tady to jakoby pouziva jinou preferenci, i kdyz je to principielne podobne).
Madhouse /Negadungeon / Myticke podzemi - a ted budu mluvit za sebe, je pro me o nejakem poselstvi v pozadi (nebo nejake creativni agende v umeleckem slova smyslu). A hodne to souvisy s tim spise hledat neco, co 1) prekvapi ale zaroven to 2) jde do hloubky i fromou (na povrchu to nedava smysl, ale lze tam intuitivne tusit urcity princip, na kterem to stoji). Trochu mi to pripomina jakysi symbolismus. Nejvic je tomu blizko to myticke podzemi, tam je ten symbolismus nevedomi uplne evidentni. Uplne tam toho Cambela, Junga apod vidim. U Funhousu zase Bifi vystizne mluvi o tom boreni te hranice mezi hracem a postavou, kdy ten dungeon vlastne mluvi k hraci, svym designem (pokud to hrac postrehne). A u toho negadungeonu, tam me zaujalo to, ze jsem si vlastne az ted uvedomil, ze oldschool muze tu vyzvu vuci hraci tvorit realisticky i symbolicky. V Negadungeonu imho casto nejde o to, aby hrac realisticky vyhodnotil informace a udelal optimalni rozhodnuti. Spis musi pochopit jakym jazykem k nemu ten modul vlastne mluvi a jakoby pristoupit na jeho hru, coz prave mnohdy vede k zboreni nejakeho stereotypu (coz muze byt z hlediska realismu vnimano jako podraz - tusim ze to muze souviset s tim jak treba Boubaque vnimal tu DCC hry co jsme hrali s Markusem - pro ty co to zaznamenali). Je to zndalive porad nejaky herni challange vuci hraci, ale uz neni nastrojem taktika, spis nejaka intuice, schopnost intepretace a cteni mezi radky, nebo tak neco. Zaroven, z meho pohledu ten Madhouse a uz jsem to psal v te predchozi odpovedi vyrazne casteji generuje necekane kombinace, ktere prekvapi a jsou originalni, kdyz jsou spravne uchopene a interpretovane ve hre (to souvisi hlavne s 1)), coz spise hraje na nejaou potrebu kreativni variability ci originality, nez na ferovou predvidatelnost a predstavitelnou uveritelnost.
Nemam z toho uplny zaver, spis tak premyslim nahlas. Treba z toho bude nejaka diskuze :) Pro me dulezite postrehy do budoucna.
A) Simulace vychoziho nastaveni vuci interakci postav x Interpretace nesourodych prvku tak aby vytvareli kontinuitu specificke logiky a estetiky.
B) Challange postav v duchu realismu a hrej s tim co mas a porad si x Challange postav v duchu symbolismu a hledej spravnou interpretaci protoze jsi v abstraktnim puzzlu.
Trochu mi tu vyskakuje stary GNS a nejake paralely, ale do toho uz se mi ted poustet nechce. Ale tusim tam ze ty preference v GNS a dungeonu proste maji v pozadi neco spolecneho.