od Markus » 3. 1. 2021, 12:55
Tam nejde o to, kdo hází, to je celkem jedno. Důvodem pro zavedení saving throwů - jak jistě vysvětlí Bifi, který nám o tom nedávno povídal - byl ten, aby hráčské postavy neumíraly tak často. Logika není ta, že hráči mají rádi kostky a házení, ale ta, že nechtějí umírat. V původní wargamingové logice se sražení na nula hitpointů rovnalo automatické smrti. Hráči si vymohli, že chtějí mít šanci smrt přežít - ergo byl při sražení na 0 hitpointů ještě zaveden záchranný hod.
A ano, de facto to postavu dělá hrdinskou ve srovnání s nehráčskými nýmandy, kteří při 0 hitpointech okamžitě umírají.
Markyho dotaz na "player-facing" rolly, kdy hází jenom hráč, je určitě v téhle době předčasný - to nikoho nezajímalo. Wargaming byl symetrický: obě strany hází stejně. Záchranné hody měly jenom hráčské postavy a potažmo důležitá NPC a logika není daná tím, že hráč by měl házet na víc věcí, je to vyloženě jako záchranná síť pro důležité postavy, takže symetričnost systému je zachována. Jak pro hráče, tak pro GMa funguje stejně.
EDIT: Pozdější edice přisoudily záchranné hody i příšerám a úplně všem NPC, čímž vlastně rozbily tu původní logiku toho, že to z hráčů dělalo hrdiny.
Tam nejde o to, kdo hází, to je celkem jedno. Důvodem pro zavedení saving throwů - jak jistě vysvětlí Bifi, který nám o tom nedávno povídal - byl ten, aby hráčské postavy neumíraly tak často. Logika není ta, že hráči mají rádi kostky a házení, ale ta, že nechtějí umírat. V původní wargamingové logice se sražení na nula hitpointů rovnalo automatické smrti. Hráči si vymohli, že chtějí mít šanci smrt přežít - ergo byl při sražení na 0 hitpointů ještě zaveden záchranný hod.
A ano, de facto to postavu dělá hrdinskou ve srovnání s nehráčskými nýmandy, kteří při 0 hitpointech okamžitě umírají.
Markyho dotaz na "player-facing" rolly, kdy hází jenom hráč, je určitě v téhle době předčasný - to nikoho nezajímalo. Wargaming byl symetrický: obě strany hází stejně. Záchranné hody měly jenom hráčské postavy a potažmo důležitá NPC a logika není daná tím, že hráč by měl házet na víc věcí, je to vyloženě jako záchranná síť pro důležité postavy, takže symetričnost systému je zachována. Jak pro hráče, tak pro GMa funguje stejně.
EDIT: Pozdější edice přisoudily záchranné hody i příšerám a úplně všem NPC, čímž vlastně rozbily tu původní logiku toho, že to z hráčů dělalo hrdiny.