Hranie podľa starej školy

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Hranie podľa starej školy

Re: Hranie podľa starej školy

od Jerson » 11. 1. 2021, 12:51

Napřed fantasy kampaň a pak Druhou válku o svět. Obojí byl průběžně připravovaný příběh, který se napůl odvíjel od akcí hráčů. Vždycky po hře jsem přemýšlel, do jaké situace hodím hráče příště, pak jsem je hodil do toho, co jsem vymyslel, a nechal je jednat.

Re: Hranie podľa starej školy

od Markus » 11. 1. 2021, 12:17

A cos hrál mezi lety 1997 a 2007? :>;o)

Re: Hranie podľa starej školy

od Jerson » 11. 1. 2021, 12:10

Questy a mise hraju po od roku 2007, takže za mě palec nahoru. Se snadboxem se to nijak moc nevylučuje.

Re: Hranie podľa starej školy

od York » 11. 1. 2021, 12:06

Quentin píše:
11. 1. 2021, 11:59
Jak se tváříte na quest/mission-based hraní? Když jsem začal s oldschoolem, tak jsem automaticky dělal sandboxy, ale v poslední době mi přijde questování docela dobrý formát.
Uaa, kdo nám teď bude psát sandboxy? ;p

Quest-based hraní je v novějších edidích DnD naprostej standard, takže směle do toho.

Re: Hranie podľa starej školy

od Markus » 11. 1. 2021, 12:02

Mně se teda sandbox nevyhnutelně pojí s questováním a přijde mi, že bez něj moc nefunguje.

Rozuměj: v sandboxu je GM zodpovědný za to, že na hráče neustále hrne "questy" (zvěsti o tom, kde se děje co zajímavého, co je možné objevit, kdo potřebuje jejich pomoc) atd. a oni si mezi nimi volně vybírají. Bez toho by to bylo... no nevím... bezradné plácání se?

Re: Hranie podľa starej školy

od Quentin » 11. 1. 2021, 11:59

Jak se tváříte na quest/mission-based hraní? Když jsem začal s oldschoolem, tak jsem automaticky dělal sandboxy, ale v poslední době mi přijde questování docela dobrý formát.

a) víš, co si musíš připravit (lokaci a npc okolo questu)
b) všichni mají jasnou motivaci (dokončit quest)
c) při navrhování questů se mi z nějakého důvodu lépe vymýšlí a prezentují oldschool-style challenges, tzn. problémy, co nemají jedno řešení, ale hromadu složitých (příklad: hráli jsme bandu kriminálníků a týpek po nás chtěl nenápadně zařídit, aby všichni nájemníci z jeho budovy dobrovolně podepsali ukončení smlouvy)

O co přijdu, když budu strukturovat svoji hru kolem questů?

Re: Hranie podľa starej školy

od Pieta » 4. 1. 2021, 02:01

MarkyParky píše:
4. 1. 2021, 00:38
Saveroll proti smrtícím kouzlům mají:
* Hero-types
* Super heroes
(...)
Hmm.
(:

Re: Hranie podľa starej školy

od MarkyParky » 4. 1. 2021, 00:38

Koukám do Chainmail, 2. edice:

Saveroll proti smrtícím kouzlům mají:
* Hero-types
* Super heroe
* Wraith
* Balrog
* Giant
* Dragon
* Elementals

Re: Hranie podľa starej školy

od Jerson » 4. 1. 2021, 00:04

Nevím jak na tom byl Chainmail, ale ve wargamingu mají "záchranné hody" vojáci také, někdy všichni, někdy jen velitelé a silnější jedinci.

Re: Hranie podľa starej školy

od York » 3. 1. 2021, 23:04

Jak říká Pieta. Ten extra save se nepoužívá jen tak z dobrýho rozmaru, ale ve chvíli, kdy chceš vyhodnotit nějakej dodatečnej efekt, kterej standardní attack roll nepokrývá. Tipnul bych si, že to při hraní oldchoolu děláš úplně stejně, jen tomu neříkáš save roll.

Re: Hranie podľa starej školy

od Pieta » 3. 1. 2021, 22:23

Markus píše:
3. 1. 2021, 21:14
EDIT: A taky to do běžného vyhodnocování de facto přidalo hod navíc.
Málokdy, typicky u věcí, kde si cíl hází save, si neházíš na útok, a naopak. Maximálně nějaké útoky můžou být "když zasáhneš, dej damage, a navíc, pokud cíl nehodí save, extra efekty", ale tam je to zase tak, že útok má dvojí efekt, tak se to řeší zvlášť.

Re: Hranie podľa starej školy

od Markus » 3. 1. 2021, 21:14

MarkyParky píše:
3. 1. 2021, 21:09
Ok, dává smysl. A kompletní symetričnost v pozdějším vývoji DnD zazdila.
Všimni si taky, že původní záchranné hody byly proti věcem jako jedy, paralýza, smrt, dech draka. Tj. používaly se spíš vzácně. byly určené pro situace, kdy by postava fakt asi umřela, jako poslední možnost záchrany. Tohle jsou doby, kde průměrný jed má efekt „smrt“ (žádné damage ani ubrání odolnosti, prostě smrt), tak proto ta záchranná síť pro hrdiny.

Pozdější edice změnily tyhle vzácné situace na reflex, vůle, výdrž, což je aplikovatelné na hromadu všedních situací. To už vlastně není „záchranný“ hod, ale obyčejný „obranný“ hod. Název zůstal, smysl a efekt se úplně změnil. Z nestandardní, příležitostné mechaniky se stala součást základního vyhodnocování.

EDIT: A taky to do běžného vyhodnocování de facto přidalo hod navíc.

Re: Hranie podľa starej školy

od MarkyParky » 3. 1. 2021, 21:09

Aha, takže attack roll symetricky jako dědictví wargamingu.
A save roll asymetricky jako forma imunity pro hráčské chraktery.

Ok, dává smysl. A kompletní symetričnost v pozdějším vývoji DnD zazdila.

Mimochodem - připomněli mi to, že nedávno jsem koukal do původního "DrDO ještě bez verze", kde taky byly NPC asymetrické a nepředpokládalo se jejich plné odehrávání. A teprve někdy od verze 1.3 se pod tlakem herního stylu postupně symetrizovaly, až v 1.6 byly už symetrické kompletně.

Re: Hranie podľa starej školy

od Pieta » 3. 1. 2021, 14:07

ShadoWWW píše:
3. 1. 2021, 12:52
Tys psal, že ten důvod byl, že hráčská postava je z jiného těsta. Ale důvodem bylo, že si hráči zkrátka chtěli házet, ne těsto. Podle tvé logiky je DrD 1.6 hrdinské, a tak si hráči hází na obranu, ale v DnD si na obranu nehází, tak není hrdinské.
wtf

Re: Hranie podľa starej školy

od Markus » 3. 1. 2021, 12:55

Tam nejde o to, kdo hází, to je celkem jedno. Důvodem pro zavedení saving throwů - jak jistě vysvětlí Bifi, který nám o tom nedávno povídal - byl ten, aby hráčské postavy neumíraly tak často. Logika není ta, že hráči mají rádi kostky a házení, ale ta, že nechtějí umírat. V původní wargamingové logice se sražení na nula hitpointů rovnalo automatické smrti. Hráči si vymohli, že chtějí mít šanci smrt přežít - ergo byl při sražení na 0 hitpointů ještě zaveden záchranný hod.

A ano, de facto to postavu dělá hrdinskou ve srovnání s nehráčskými nýmandy, kteří při 0 hitpointech okamžitě umírají.

Markyho dotaz na "player-facing" rolly, kdy hází jenom hráč, je určitě v téhle době předčasný - to nikoho nezajímalo. Wargaming byl symetrický: obě strany hází stejně. Záchranné hody měly jenom hráčské postavy a potažmo důležitá NPC a logika není daná tím, že hráč by měl házet na víc věcí, je to vyloženě jako záchranná síť pro důležité postavy, takže symetričnost systému je zachována. Jak pro hráče, tak pro GMa funguje stejně.

EDIT: Pozdější edice přisoudily záchranné hody i příšerám a úplně všem NPC, čímž vlastně rozbily tu původní logiku toho, že to z hráčů dělalo hrdiny.

Nahoru