od Bifi » 20. 5. 2022, 14:21
Markus píše: ↑20. 5. 2022, 13:45
V té Bifiho citované typologii by se to lámalo někde mezi OD&D a AD&D. Prostě AD&D už je jiné pravidly i stylizací. Resp. možná se to zlomilo někdy po jednom dvou letech AD&D, protože ty první roky psal pro AD&D ještě Gygax. A tyhle Gygaxovy moduly sice vyšly pro AD&D, ale většina z nich je starší, vznikly jako turnajové někdy v letech 1975–1976 a jsou stylově jiné než typická tvorba (jiných autorů) pro AD&D.
Nie, to sa lámalo viackrát.
:: Nultý zlom: Vydanie LBB, marec 1974 - od proto-OD&D, Arnesonovej FCC/Blackmoor k jednotnejšiemu (ale stále širokému) súboru mechaník
:: Prvý zlom: v roku 1975, len ca. rok až rok a pol po vydaní LBB - zlom na dvoch úrovniach!
a) medzi na jednej strane "gonzo rules-free" hraním a mythical underworld bez vnútornej ekológie či logiky (Castle Greyhawk*) - a na druhej strane "structured campaign" (World of Greyhawk), teda uceleným, simulovaným svetom a dlhodobým, hráčskou zostavou stabilnejším kampaniam
b) zároveň aj posun smerom k uprataniu pravidiel, odstráneniu väzieb na Chainmail, silnejšiemu vyčleneniu roly hráčov a ich znalostí, atď. čo viedlo k Holmesovej edícii (1977), kde je ešte silnejší trend k pravidlovej formalizácii a kodifikácii procedúr, snaha upratať všetky možné rozšírenia zo Supplementov, Dragon magazínu, The Strategic Review... a cieľ poskytnúť znovu k dispozícii základný set zrozumiteľný aj pre ľudí nepochádzajúcej z wargamingovej subkultúry
:: Druhý zlom: medzi LBB/Holmes a AD&D (1977-79) - snaha kodifikovať hranie na nových princípoch, zbaviť D&D arnesonovského vplyvu, zabezpečiť dostupnosť a dospievajúcim hráčom poskytnúť matematicky komplexnejšie a stabilnejšie herné jadro... ono to možno nie je až tak zlom ako skôr nová kvalitatívna fáza toho istého trendu (1b vyššie)
:: Tretí zlom: na úrovni D&D medzi LBB/Holmes a Moldvay-Schick (1980-81), t.j. medzi emergentným hraním s worldbuildingom a medzi hraním založeným na moduloch a v nich obsiahnutých "efektných scénach" a prepracovanejších NPCs (zároveň uľahčenie vstupu do hobby novým GMom a prvý odklon od literatúry v Appendixe N)
:: Štvrtý zlom: na úrovni AD&D (1981-82) - zlom na dvoch úrovniach!
a) smerom k príbehovému railroadu (Dragonlance)
b) zároveň vznik sebareferenčnej slučky (!), keď sa D&D etablovalo ako vlastný žáner (nastupuje "D&D literatúra"), ktorý začali raziť aj počítačové hry a kreslené seriály.
(Nepoznám moduly do B/X a BECMI vychádzajúce v týchto rokoch a neviem preto posúdiť, či tretí a štvrtý zlom sú vlastne identické, len v odlišných produktových líniách - ale aj potom existovali sandboxové moduly zamerané na emergentné hranie v BECMI ako výnimočný
Talons of Night od Jacquays z 1987 určený pre levely 30-36.)
(Otázka samozrejme je, ako jemný cit si pre zlomy vybuduješ a načo takúto typológiu/periodizáciu robíš.)
* - Ale tento štýl prežíval nejakú dobu na západnom pobreží v podobe doplnkov ako Arduin Grimoire (Dave Hargrave) a podobne - toto bolo podhubie, z ktorého sa potom, aj pod vplyvom ezoteriky hippies v oblasti San Francisca a rôznych bizarných weird SF/fantasy diel, rodilo "mytologické" hranie a vznikol aj RuneQuest. Aj keď treba povedať, že aj tu vznikali nové komplexné mechaniky (iniciatíva, únava, hit locations...).
Race as class: Prvé pokusy oddeliť rasu od povolaní už boli v supplemente I Greyhawk (jeseň 1974), takisto boli oddelené v Holmes edícii (1977). Existovala však bežne interpretácia, že race-as-class platí len pre hráčske postavy (adventurers), ale NPCs môžu byť čokoľvek.
Dôležité je dodať, že nové povolania začali vznikať okamžite - od thiefa (Supplement I Greyhawk) cez rangera, paladina, iluzionistu, barda, witch, mounted cavalier... a teraz si predstav, že pri každom si autor musí zdôvodniť, ktoré demihuman rasy ho môžu hrať - a zároveň hromada skupín hrá vlastné, homebrew rasy od gnómov, polelfov cez neviem čo všetko.
Plus zároveň je elf už v LBB vlastne multi-class, čo otvára priestor pre ďalšie typy multiclassovania a to celú vec ešte komplikuje.
Takže buď oddelíš rasu od povolania a môžeš ponuku rás aj povolaní rozvíjať do šírky (AD&D), alebo si povieš, že cielene ponúkaš jednoduchý, základný a zrozumiteľný produkt, kde máš zopár archetypov (Basic) a tí grognardi, ktorí pri Basic ostali, si to aj tak upravia sami (heh, ako aj ja - ja proste postave dám 1-2 dodatočné starting schopnosti na základe fikčného alebo rasového backgroundu a nepotrebujem ďalšie povolania).
[quote=Markus post_id=644481 time=1653047120 user_id=3]
V té Bifiho citované typologii by se to lámalo někde mezi OD&D a AD&D. Prostě AD&D už je jiné pravidly i stylizací. Resp. možná se to zlomilo někdy po jednom dvou letech AD&D, protože ty první roky psal pro AD&D ještě Gygax. A tyhle Gygaxovy moduly sice vyšly pro AD&D, ale většina z nich je starší, vznikly jako turnajové někdy v letech 1975–1976 a jsou stylově jiné než typická tvorba (jiných autorů) pro AD&D.[/quote]
Nie, to sa lámalo viackrát.
:: Nultý zlom: Vydanie LBB, marec 1974 - od proto-OD&D, Arnesonovej FCC/Blackmoor k jednotnejšiemu (ale stále širokému) súboru mechaník
:: Prvý zlom: v roku 1975, len ca. rok až rok a pol po vydaní LBB - zlom na dvoch úrovniach!
a) medzi na jednej strane "gonzo rules-free" hraním a mythical underworld bez vnútornej ekológie či logiky (Castle Greyhawk*) - a na druhej strane "structured campaign" (World of Greyhawk), teda uceleným, simulovaným svetom a dlhodobým, hráčskou zostavou stabilnejším kampaniam
b) zároveň aj posun smerom k uprataniu pravidiel, odstráneniu väzieb na Chainmail, silnejšiemu vyčleneniu roly hráčov a ich znalostí, atď. čo viedlo k Holmesovej edícii (1977), kde je ešte silnejší trend k pravidlovej formalizácii a kodifikácii procedúr, snaha upratať všetky možné rozšírenia zo Supplementov, Dragon magazínu, The Strategic Review... a cieľ poskytnúť znovu k dispozícii základný set zrozumiteľný aj pre ľudí nepochádzajúcej z wargamingovej subkultúry
:: Druhý zlom: medzi LBB/Holmes a AD&D (1977-79) - snaha kodifikovať hranie na nových princípoch, zbaviť D&D arnesonovského vplyvu, zabezpečiť dostupnosť a dospievajúcim hráčom poskytnúť matematicky komplexnejšie a stabilnejšie herné jadro... ono to možno nie je až tak zlom ako skôr nová kvalitatívna fáza toho istého trendu (1b vyššie)
:: Tretí zlom: na úrovni D&D medzi LBB/Holmes a Moldvay-Schick (1980-81), t.j. medzi emergentným hraním s worldbuildingom a medzi hraním založeným na moduloch a v nich obsiahnutých "efektných scénach" a prepracovanejších NPCs (zároveň uľahčenie vstupu do hobby novým GMom a prvý odklon od literatúry v Appendixe N)
:: Štvrtý zlom: na úrovni AD&D (1981-82) - zlom na dvoch úrovniach!
a) smerom k príbehovému railroadu (Dragonlance)
b) zároveň vznik sebareferenčnej slučky (!), keď sa D&D etablovalo ako vlastný žáner (nastupuje "D&D literatúra"), ktorý začali raziť aj počítačové hry a kreslené seriály.
(Nepoznám moduly do B/X a BECMI vychádzajúce v týchto rokoch a neviem preto posúdiť, či tretí a štvrtý zlom sú vlastne identické, len v odlišných produktových líniách - ale aj potom existovali sandboxové moduly zamerané na emergentné hranie v BECMI ako výnimočný [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Talons_of_Night]Talons of Night[/url] od Jacquays z 1987 určený pre levely 30-36.)
(Otázka samozrejme je, ako jemný cit si pre zlomy vybuduješ a načo takúto typológiu/periodizáciu robíš.)
* - Ale tento štýl prežíval nejakú dobu na západnom pobreží v podobe doplnkov ako Arduin Grimoire (Dave Hargrave) a podobne - toto bolo podhubie, z ktorého sa potom, aj pod vplyvom ezoteriky hippies v oblasti San Francisca a rôznych bizarných weird SF/fantasy diel, rodilo "mytologické" hranie a vznikol aj RuneQuest. Aj keď treba povedať, že aj tu vznikali nové komplexné mechaniky (iniciatíva, únava, hit locations...).
[b]Race as class: [/b]Prvé pokusy oddeliť rasu od povolaní už boli v supplemente I Greyhawk (jeseň 1974), takisto boli oddelené v Holmes edícii (1977). Existovala však bežne interpretácia, že race-as-class platí len pre hráčske postavy (adventurers), ale NPCs môžu byť čokoľvek.
Dôležité je dodať, že nové povolania začali vznikať okamžite - od thiefa (Supplement I Greyhawk) cez rangera, paladina, iluzionistu, barda, witch, mounted cavalier... a teraz si predstav, že pri každom si autor musí zdôvodniť, ktoré demihuman rasy ho môžu hrať - a zároveň hromada skupín hrá vlastné, homebrew rasy od gnómov, polelfov cez neviem čo všetko.
Plus zároveň je elf už v LBB vlastne multi-class, čo otvára priestor pre ďalšie typy multiclassovania a to celú vec ešte komplikuje.
Takže buď oddelíš rasu od povolania a môžeš ponuku rás aj povolaní rozvíjať do šírky (AD&D), alebo si povieš, že cielene ponúkaš jednoduchý, základný a zrozumiteľný produkt, kde máš zopár archetypov (Basic) a tí grognardi, ktorí pri Basic ostali, si to aj tak upravia sami (heh, ako aj ja - ja proste postave dám 1-2 dodatočné starting schopnosti na základe fikčného alebo rasového backgroundu a nepotrebujem ďalšie povolania).