Hranie podľa starej školy

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Hranie podľa starej školy

Re: Hranie podľa starej školy

od Antharon » 21. 5. 2022, 09:48

Game: play - v zmysle hry a hrania sa
Play: act - v zmysle divadelnej hry a herectva

Navyse rpg ako ich pozname obvykle ani nie su podla teorie game designu plnohodnotne hry (games) ale hracky (toys), alebo herne systemy (game engine)

Hra je totiz kompletny produkt s hermetickym systemom, ktory definuje ako ho pouzivat pravidla a ako sa hra skonci, kto je vitaz a kto porazeny.

Hracky na druhu stranu su nejaky produkt, ktory nema pevne specifikovane, akym sposobom sa ma pouzivat a je na hracoch aby si nasli pravidla (typicky rozne pribehovo orientovane rpg progukty)

Najblizsie su v tomto pripade asi herne systemy, ktore sice specifikuju sadu pravidiel na zaklade ktorych sa ma rpg pouzivat ale uz nespecifikuju nic dalsie, obvykle ani setting ci pribeh.

Re: Hranie podľa starej školy

od Quentin » 21. 5. 2022, 07:38

Vitus píše: 21. 5. 2022, 07:29Jenže ty citáty od Gygaxe jdou jaksi proti tady tomu. Takže buď neplatí toto pravidlo nebo Gygax není old-school. $lol$
Myslím, že tvoje teze "Hra = striktní pravidla" je špatně. Je to spíš něco jako "Hra = série (významných) rozhodnutí."

Jestli se ta rozhodnutí vyhodnocují podle striktních pravidel, konsensu u stolu nebo soudcem, nehraje roli.
(pun not intended)

Gygax píše:"Role-playing isn't storytelling," he says, "If the dungeon master is directing it, it's not a game."
Pokud hru vede DM podle svého scénáře, tak hráčská rozhodnutí nemohou být významná.

Takže tady asi souhlas s Gygaxem (jen nesouhlasím s jeho řešením nacpat tam víc striktních pravidel)

Re: Hranie podľa starej školy

od Vitus » 21. 5. 2022, 07:29

Jezus píše: 20. 5. 2022, 22:13 Vitus: Přemýšlím, že zrovna OSR mívá rulings místo rules, takže je to hra jen na půl :D
Jenže ty citáty od Gygaxe jdou jaksi proti tady tomu. Takže buď neplatí toto pravidlo nebo Gygax není old-school. $lol$

Re: Hranie podľa starej školy

od Jezus » 20. 5. 2022, 22:13

Vitus: Přemýšlím, že zrovna OSR mívá rulings místo rules, takže je to hra jen na půl :D

Re: Hranie podľa starej školy

od MarkyParky » 20. 5. 2022, 20:44

Ale fuj, takhle kazit vtipy.

Re: Hranie podľa starej školy

od Bifi » 20. 5. 2022, 20:12

MarkyParky píše: 20. 5. 2022, 17:05
Markus píše: 20. 5. 2022, 17:02 Myslí hra jako game, ne hra jako play. Čeština v tom má trochu bordel.
Jo.

A proto v tom má angličtina hezky čisto a jasno tím, jak rozlišuje na roleplaying a storygames.

:-)=
Toto je mimo. Roleplaying je aktivita (hranie roly), ktorá sa môže vyskytovať v rozličných kontextoch - napr. sexuálne hrátky, performance alebo vzdelávanie. Ak si si to doteraz nevšimol, náš koníček sa volá roleplaying games, teda presnejšie "hry na hranie rolí" alebo "hry s hraním rolí".

Re: Hranie podľa starej školy

od Vitus » 20. 5. 2022, 19:01

Takže OSR se pozná podle toho, že to je hra a ne zábava ? :think:

Alias "hrajte, nejste tu od toho, abyste se bavili!" $lol$

Re: Hranie podľa starej školy

od Jezus » 20. 5. 2022, 18:52

Ve skutečnosti i v češtině je "hra" (pokud není zrovna divadelní) sada pravidel. Kdo je porušuje hraje možná tu roli, možná vypráví, možná se baví, ale nehraje hru :-)=

Ostatně i proto funguje původně anglické:
"Je to hra, nikdo neříkal, že to bude taky zábava." :-D

Re: Hranie podľa starej školy

od Antharon » 20. 5. 2022, 17:22

Karlohry...

Re: Hranie podľa starej školy

od MarkyParky » 20. 5. 2022, 17:05

Markus píše: 20. 5. 2022, 17:02 Myslí hra jako game, ne hra jako play. Čeština v tom má trochu bordel.
Jo.

A proto v tom má angličtina hezky čisto a jasno tím, jak rozlišuje na roleplaying a storygames.

:-)=

Re: Hranie podľa starej školy

od Markus » 20. 5. 2022, 17:02

Myslí hra jako game, ne hra jako play. Čeština v tom má trochu bordel.

Re: Hranie podľa starej školy

od Vitus » 20. 5. 2022, 16:49

Markus píše: 20. 5. 2022, 13:06 Jinak, Gygax měl občas zajímavé citáty a byl dost nekompromisní v tom, jak se hrát má a nemá. Podle Wired:
"Role-playing isn't storytelling," he says, "If the dungeon master is directing it, it's not a game."
Hm, tohle implikuje zajímavý výklad slova "game", kdy se tím nemyslí "hra" jako "zábava", ale "hra" jako "sada pravidel". :think:

Re: Hranie podľa starej školy

od York » 20. 5. 2022, 14:33

Pieta píše: 20. 5. 2022, 12:15 Čili je to takové naivní vyrovnávání výhod ve stylu "teď jsi lepší, ale bude to fungovat jen do úrovně X"?
Je to podobnej omyl jako pokus o řešení kvadratickýho scalování kouzelníka tím, že válečník dostane možnost rollnout additional strength (když mu teda náhodou padne 18).

Re: Hranie podľa starej školy

od Bifi » 20. 5. 2022, 14:21

Markus píše: 20. 5. 2022, 13:45 V té Bifiho citované typologii by se to lámalo někde mezi OD&D a AD&D. Prostě AD&D už je jiné pravidly i stylizací. Resp. možná se to zlomilo někdy po jednom dvou letech AD&D, protože ty první roky psal pro AD&D ještě Gygax. A tyhle Gygaxovy moduly sice vyšly pro AD&D, ale většina z nich je starší, vznikly jako turnajové někdy v letech 1975–1976 a jsou stylově jiné než typická tvorba (jiných autorů) pro AD&D.
Nie, to sa lámalo viackrát.

:: Nultý zlom: Vydanie LBB, marec 1974 - od proto-OD&D, Arnesonovej FCC/Blackmoor k jednotnejšiemu (ale stále širokému) súboru mechaník

:: Prvý zlom: v roku 1975, len ca. rok až rok a pol po vydaní LBB - zlom na dvoch úrovniach!
a) medzi na jednej strane "gonzo rules-free" hraním a mythical underworld bez vnútornej ekológie či logiky (Castle Greyhawk*) - a na druhej strane "structured campaign" (World of Greyhawk), teda uceleným, simulovaným svetom a dlhodobým, hráčskou zostavou stabilnejším kampaniam
b) zároveň aj posun smerom k uprataniu pravidiel, odstráneniu väzieb na Chainmail, silnejšiemu vyčleneniu roly hráčov a ich znalostí, atď. čo viedlo k Holmesovej edícii (1977), kde je ešte silnejší trend k pravidlovej formalizácii a kodifikácii procedúr, snaha upratať všetky možné rozšírenia zo Supplementov, Dragon magazínu, The Strategic Review... a cieľ poskytnúť znovu k dispozícii základný set zrozumiteľný aj pre ľudí nepochádzajúcej z wargamingovej subkultúry

:: Druhý zlom: medzi LBB/Holmes a AD&D (1977-79) - snaha kodifikovať hranie na nových princípoch, zbaviť D&D arnesonovského vplyvu, zabezpečiť dostupnosť a dospievajúcim hráčom poskytnúť matematicky komplexnejšie a stabilnejšie herné jadro... ono to možno nie je až tak zlom ako skôr nová kvalitatívna fáza toho istého trendu (1b vyššie)

:: Tretí zlom: na úrovni D&D medzi LBB/Holmes a Moldvay-Schick (1980-81), t.j. medzi emergentným hraním s worldbuildingom a medzi hraním založeným na moduloch a v nich obsiahnutých "efektných scénach" a prepracovanejších NPCs (zároveň uľahčenie vstupu do hobby novým GMom a prvý odklon od literatúry v Appendixe N)

:: Štvrtý zlom: na úrovni AD&D (1981-82) - zlom na dvoch úrovniach!
a) smerom k príbehovému railroadu (Dragonlance)
b) zároveň vznik sebareferenčnej slučky (!), keď sa D&D etablovalo ako vlastný žáner (nastupuje "D&D literatúra"), ktorý začali raziť aj počítačové hry a kreslené seriály.
(Nepoznám moduly do B/X a BECMI vychádzajúce v týchto rokoch a neviem preto posúdiť, či tretí a štvrtý zlom sú vlastne identické, len v odlišných produktových líniách - ale aj potom existovali sandboxové moduly zamerané na emergentné hranie v BECMI ako výnimočný Talons of Night od Jacquays z 1987 určený pre levely 30-36.)

(Otázka samozrejme je, ako jemný cit si pre zlomy vybuduješ a načo takúto typológiu/periodizáciu robíš.)



* - Ale tento štýl prežíval nejakú dobu na západnom pobreží v podobe doplnkov ako Arduin Grimoire (Dave Hargrave) a podobne - toto bolo podhubie, z ktorého sa potom, aj pod vplyvom ezoteriky hippies v oblasti San Francisca a rôznych bizarných weird SF/fantasy diel, rodilo "mytologické" hranie a vznikol aj RuneQuest. Aj keď treba povedať, že aj tu vznikali nové komplexné mechaniky (iniciatíva, únava, hit locations...).


Race as class: Prvé pokusy oddeliť rasu od povolaní už boli v supplemente I Greyhawk (jeseň 1974), takisto boli oddelené v Holmes edícii (1977). Existovala však bežne interpretácia, že race-as-class platí len pre hráčske postavy (adventurers), ale NPCs môžu byť čokoľvek.

Dôležité je dodať, že nové povolania začali vznikať okamžite - od thiefa (Supplement I Greyhawk) cez rangera, paladina, iluzionistu, barda, witch, mounted cavalier... a teraz si predstav, že pri každom si autor musí zdôvodniť, ktoré demihuman rasy ho môžu hrať - a zároveň hromada skupín hrá vlastné, homebrew rasy od gnómov, polelfov cez neviem čo všetko.

Plus zároveň je elf už v LBB vlastne multi-class, čo otvára priestor pre ďalšie typy multiclassovania a to celú vec ešte komplikuje.

Takže buď oddelíš rasu od povolania a môžeš ponuku rás aj povolaní rozvíjať do šírky (AD&D), alebo si povieš, že cielene ponúkaš jednoduchý, základný a zrozumiteľný produkt, kde máš zopár archetypov (Basic) a tí grognardi, ktorí pri Basic ostali, si to aj tak upravia sami (heh, ako aj ja - ja proste postave dám 1-2 dodatočné starting schopnosti na základe fikčného alebo rasového backgroundu a nepotrebujem ďalšie povolania).

Re: Hranie podľa starej školy

od Jezus » 20. 5. 2022, 14:01

Tohle není žádná promyšlená teorie, jen dojmologie. Staré D&D v sobě nemá žánrové tropy přímo implementované a je dost volné a abstraktní na to, abys z něj udělal leccos. A dokud ty různé produkty psali autoři, co vyrostli na brakové fantastice, tak bylo D&D brakové (což je asi hlavně Judges Guild, u TSR možná jen Gygax a nikdo další). Když to pak vzali lidi, co nevycházeli tolik z Appendix N, ale už ze samotného D&D, tak se to posunulo. D&D se začalo inspirovat samo sebou a stal se z toho takový Uroboros.

V té Bifiho citovaní typologii by se to lámalo někde mezi OD&D a AD&D. Prostě AD&D už je jiné.
S tímhle rozhodně souhlas. Já ten lore znám hodně ze starých Baldurs Gateů (ADnD) a pak už pozdějších her, ale v základu tam máš vždycky popsáno, čím se dané rasy liší a jak vnímají ostatní - prostě odlišná kultura. A pak když cestuješ krajinou (nebo načítáš lore), tak samozřejmě vnímáš oddělená elfí stromová města a pod. Jen když jsi v té lidské části, tak prostě narážíš na to promíchání - součástí světa je to, že lidské říše bývají zpravidla otevřené, takže se tam objevují různé rasy...

Ale hodně samozřejmě záleží na tom, jak to pak pojme ten který autor a tuhle premisu přenese do reálného modulu a hry. Pokud ti tam nedá nějaké odkazy, skutečně to svádí k tomu, že "elf" je jen estetický popis. Jenže zrovna ty bys měl chápat, že je dost na hráči (GMovi), jak si stručnou charakteristiku rozvede. A podklady pro to jsou. Při tvorbě postavy máš popsáno, jak vypadá typický představitel dané rasy, případně i to, jak na něj reagují jiní příslušníci.

Pak už je jen na vás, jest-li se trpasličí kovář odmítne bavit s družinou, v níž je elf, nebo na to kašlete. Ale odvozovat na základě toho, že je něco myšmaš, kde rasy ztratily význam... to je jako prohlásit, že v OSR není žádný roleplaying :D Prostě těch rozdílů je tam tolik, na kolik "hraješ" a v loru a základních příručkách máš oporu k tomu, aby tam byly ;-)

Nahoru