Já teď chci otestovat tohle:
Normální d20 vyhodnocování. Obrana je ale od bojové dovednosti a armor je DR, když jde útok na část těla. NPC mají statické staty, hází vždy hráč (proto ten hod na obranu).
• Remíza hodů: Útočník i obránce dostávají 1d4 zranění do HP.
edit 2:
Mnohem jednodušší verze:
• Přehození o 1 až 9: Polovina přesahu zranění do HP, polovina bonus na manévr.
• Přehození o 10 a více: Útok na část těla.
/edit 2
• Útok: (Primárně se snažím oponenta zranit.)
• Přehození o 1 až 4: Zranění do HP.
• Přehození o 5 až 9: Zranění do HP + oponent otevřen manévru, postava může zkusit manévr, na hod má Výhodu.
• Přehození o 10 a více: Útok na část těla.
• Manévr: (Primárně se snažím oponenta shodit na zem, vyrazit mu zbraň, atd.)
• Přehození o 1 až 4: Úspěch.
• Přehození o 5 až 9: Úspěch + zranění do HP.
• Přehození o 10 a více: Úspěch + útok na část těla.
• Obrana: (Bráním se.)
• Přehození o 1 až 4: Úspěch.
• Přehození o 5 až 9: Úspěch + zranění do HP nebo možnost manévru s Výhodou.
• Přehození o 10 a více: Úspěch + útok na část těla.
• Bojování ofenzivně: +3 na útok, - 3 na obranu.
• Bojování defenzivně: -3 na útok, +3 na obranu.
• Bonusy a postiny jsou vždy+3, -3.
Co to dělá:
- Když udělá soupeř blbě útok, tak mu to ihned potrestáte. Čili ač to vypadá složitěji, tak to vlastně může udělat souboj mnohem rychlejší.
- Dává to vrstevnatější vyhodnocování, než je pižlání HP.
- Dává to konkrétní výsledky. Víte, kdy je to rána, co vám ubere výdrž a kdy rána do masa. Navíc situace, jako že sedíte u stolu a někdo na vás míří kuší, začíná být fakt dramatická, protože můžete mít hafo HP, ale on asi bude mít dobrý bonus za situaci, čili je velká šance, že přehodí 10 a vy to schytáte do živýho, a ne jak za pár HP a pak ho rozsekáte židlí na kusy.
Oboje tyhle věci, moc velká abstrakce HP a nesmyslost situací, jsem zaznamel, jsou často problémy, na které si lidi v DnD stěžují.
- Souboj je mohem víc as war, než as sport, i když jste lepší, stačí nějaké to štěstí pro oponenta a dostanete vážné zranění na to tata.
- Velká otázka ovšem je, zda je to dobrý systém pro hraní fantasy, kde mlátím draky, obry, velké oživlé stromy, apod. Na skřety a kostlivce asi dobrý. Jenže...
Vůbec první věc je, jak dávat nebo nedávat bonusy, které to hodně posunují. Každé +3 dává 15 procent tomu, že to půjde do živého.
Teď ale když nejsou empirické experimenty, a bojujete s obrem, je to pro něj lehčí, protože je dvakrát tak větší a mnohem silnější, nebo těžší, protože jste menší, jeho pohyby asi pomalejší, takže lépe telegrafují, co bude dělat (Možná tak nápřah sekyrou, ale co kopí? Tam je změna toho, co dělám, úplná rychlovka.), atp. Čili snažit se nějak o logiku, nebo spíš dávat bonusy podle toho, jak má být potvora děsivá?
Další věc, byla by potřeba nějaká speciální pravidla, jako že se prvně musím dostat přes dosah potvory, nebo bonusy značí, jak těžké je se k ní dostat, což nás vrací k otázce, jak bonusy nastavit a taky k tomu, zda je zajímavější takové věci řešit pravidlem, nebo stačí jen čísla. Ono možná jen ten bonus bude znamenat, že postavy změní strategii a místo toho, aby obra mlátili mečem, radši vymyslí nějakou lest.
A pak zda budou existovat smysluplné situace, když postava hodí 5 až 9 na tyhle oponenty? Asi by stačilo vzít to trochu selským rozumem, velkou ještěrku asi neshodím na zem, ale můžu ji někam zatlačit hromadou výpadů... a to je asi tak všechno... právě.
Mám chuť tam jako možnost dát, že postava místo manévru dostane bonus na další akci proti nepříteli, ale to mi přijde, že bude brát každý.
Takže má takový systém nějaké smysl? Aspoň se mi zdá, že to kontruje věci, co některým lidem mohou na DnD vadit. Případně se dá zachovat jen to 10+, což zachová jasné rozdělení na výdrž a zranění, zachová to combat as war, i ta obrana by při 10+ mohla něco dělat, jen by souboj asi nebyl tak barvitý, protože by každý asi spíš házel jen na obyčejný útok na HP, kdy teď to může udělat taky, ale docela často mu to dá manévr zadara.
edit: Zato ale nestvůry mohou porážet a odzbrojovat postavy, to se mi líbí.