od York » 6. 9. 2016, 11:21
Příběhový generátor "náhody"
Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že postavy v příběhu to neví.
Představte si následující situaci: Postavy dostaly od profesora egyptologie za úkol najít kočičí mumii, která mu zmizela z trezoru. Po usilovném pátrání se jim podařilo ztracenou kočku najít v luxusní rezidenci v chatové oblasti nedaleko Prahy - měla ji tam jedna z profesorových známých, která u něj byla nedávno na návštěvě. Postavy se nakonec rozhodly, že se jim ani trochu nechce riskovat vloupání do velmi dobře zabezpečeného pozemku. Místo toho zavolaly profesorovi, řekly mu, co zjistily a nechaly na něm, aby rozhodl o dalším postupu. Profesor odpověděl, že tam osobně přijede a zkusí se se svou známou domluvit.
V tenhle moment jsem potřeboval rozhodnout, jak domluva dopadne. Mohl jsem si na to hodit kostkou - to je klasická nestranná technika, která může vést k nepředvidatelným příběhovým důsledkům. Jenže mně v téhle situaci přišlo hodně nepravděpodobné, že by profesor odešel s prázdnou - přece jen šlo o zjevnou krádež a nabídka, že na celou záležitost prostě zapomene, když mu kočku vrátí, byla pro jeho známou jasně výhodná.
Takže výsledek byl daný - profesor uspěje a kočku si odnese. Mohl jsem to prostě hráčům říct a dějovou linii tím ukončit - ale to by byla celkem nuda.
Místo toho jsem využil toho, že profesor neví, že výsledek jsem už rozhodnul, a hrál jsem dál: "Dobře, půjdu si s ní promluvit," řekl profesor. "Myslím si, že bude rozumná a kočku mi prostě vrátí, ale mohu se také plést. Co v takovém případě uděláme?"
Tahle otázka vedla k dalšímu pokračování rozjeté scény - z pohledu hráčů prostě napínavá situace pokračovala (napínavá proto, že to bylo vyústění poměrně komplikovaného pátrání, stále nebylo jasné, jak to dopadne a stále hrozilo nebezpečí spuštění poplašného systému). Nehledě na to, že jsem bez hodu rozhodnul o výsledku jedné z variant, byl výsledek celé akce stále otevřený a mohlo to dopadnout všelijak, podle toho, pro co by se hráči rozhodli a jak by se jim to podařilo.
Kdybych si místo toho na výsledek rovnou hodil a podle toho hrál dál, tak mohl padnout "neúspěch" a já bych se musel zamyslet, co to znamená a co se bude dít dál - což by nejspíš byla nějaká forma příběhové komplikace, na kterou by hráči museli reagovat. Ale mohlo se taky stát, že by profesorovi padl "úspěch" a dějová linie by tím skončila. Díky tomu, že jsem se rozhodl neházet, ale hrát dál s tím, že profesor o tom neví, jsem vyloučil možnost poměrně nudného výsledku a zároveň zajistil, že ať už to dopadne jakkoliv, bude to vyplývat z hráčských rozhodnutí a z kontextu děje a situace. A co je ze všeho nejdůležitější: bylo to pro mě výrazně zajímavější, protože jsem se díky tomu mohl bavit posloucháním, co hráči vymýšlí a mohl jsem být napjatý, jak si s tím postavy nakonec poradí.
Diskuze o této mechanice pokračuje jako Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrálně rozhodovat
Faskal
[b]Příběhový generátor "náhody"[/b]
:arrow? [i]Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že postavy v příběhu to neví.[/i]
Představte si následující situaci: Postavy dostaly od profesora egyptologie za úkol najít kočičí mumii, která mu zmizela z trezoru. Po usilovném pátrání se jim podařilo ztracenou kočku najít v luxusní rezidenci v chatové oblasti nedaleko Prahy - měla ji tam jedna z profesorových známých, která u něj byla nedávno na návštěvě. Postavy se nakonec rozhodly, že se jim ani trochu nechce riskovat vloupání do velmi dobře zabezpečeného pozemku. Místo toho zavolaly profesorovi, řekly mu, co zjistily a nechaly na něm, aby rozhodl o dalším postupu. Profesor odpověděl, že tam osobně přijede a zkusí se se svou známou domluvit.
V tenhle moment jsem potřeboval rozhodnout, jak domluva dopadne. Mohl jsem si na to hodit kostkou - to je klasická nestranná technika, která může vést k nepředvidatelným příběhovým důsledkům. Jenže mně v téhle situaci přišlo hodně nepravděpodobné, že by profesor odešel s prázdnou - přece jen šlo o zjevnou krádež a nabídka, že na celou záležitost prostě zapomene, když mu kočku vrátí, byla pro jeho známou jasně výhodná.
Takže výsledek byl daný - profesor uspěje a kočku si odnese. Mohl jsem to prostě hráčům říct a dějovou linii tím ukončit - ale to by byla celkem nuda.
Místo toho jsem využil toho, že profesor neví, že výsledek jsem už rozhodnul, a hrál jsem dál: "Dobře, půjdu si s ní promluvit," řekl profesor. "Myslím si, že bude rozumná a kočku mi prostě vrátí, ale mohu se také plést. Co v takovém případě uděláme?"
Tahle otázka vedla k dalšímu pokračování rozjeté scény - z pohledu hráčů prostě napínavá situace pokračovala (napínavá proto, že to bylo vyústění poměrně komplikovaného pátrání, stále nebylo jasné, jak to dopadne a stále hrozilo nebezpečí spuštění poplašného systému). Nehledě na to, že jsem bez hodu rozhodnul o výsledku jedné z variant, byl výsledek celé akce stále otevřený a mohlo to dopadnout všelijak, podle toho, pro co by se hráči rozhodli a jak by se jim to podařilo.
Kdybych si místo toho na výsledek rovnou hodil a podle toho hrál dál, tak mohl padnout "neúspěch" a já bych se musel zamyslet, co to znamená a co se bude dít dál - což by nejspíš byla nějaká forma příběhové komplikace, na kterou by hráči museli reagovat. Ale mohlo se taky stát, že by profesorovi padl "úspěch" a dějová linie by tím skončila. Díky tomu, že jsem se rozhodl neházet, ale hrát dál s tím, že profesor o tom neví, jsem vyloučil možnost poměrně nudného výsledku a zároveň zajistil, že ať už to dopadne jakkoliv, bude to vyplývat z hráčských rozhodnutí a z kontextu děje a situace. A co je ze všeho nejdůležitější: bylo to pro mě výrazně zajímavější, protože jsem se díky tomu mohl bavit posloucháním, co hráči vymýšlí a mohl jsem být napjatý, jak si s tím postavy nakonec poradí.
[color=#00BF00]Diskuze o této mechanice pokračuje jako [url=http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=13349]Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrálně rozhodovat[/url]
Faskal[/color]