DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Jerson » 10. 6. 2023, 22:22

To že tam na napsané "nemusí" je něco jiného, než když je do mechaniky princip "selháním vpřed" přímo zadrátovaný.

Nešlo mi o to, co je nebo není vhodné pro DrD, ale aby souboják i další mechaniky v novém Dračáku nebyly tak nudné jako ve starém.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od eerieBaatezu » 10. 6. 2023, 14:46

Jerson píše: 10. 6. 2023, 11:27Třeba Apocalypse World má zajímavost v tom, že hráč může buď uspět a pak se děje to co chtěl, nebo selže, a pak má Vypravěč vlastní sadu tahů, které mu říkají, co by se mohlo dít dál, nebo uspěje částečně, a pak si musí vybírat, kterou část svého záměru naplní a/nebo co nepříjemného se mu stane.

V porovnání s tím je mechanika "řekni co chceš, hoď, a buď se to podaří úplně, nebo vůbec" je totální nuda.
I 5e má v pravidlech, že se neúspěch při hodu nemusí interpretovat jako selhání, ale kolik lidí to reálně dělá nevím.

V AW jsou ty volby u polo-úspěchu na hráčské straně. To nevím, zda je do DrD vhodné. Já to vidím tak, že ten systém dá podle výše neúspěchu u pasti odpověď na to, co se stalo, a nebo u popisu dovednosti výčet věcí, co může neúspěch znamenat.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Jerson » 10. 6. 2023, 11:27

eerieBaatezu píše: 10. 6. 2023, 09:45Jak vypadá dát do mechaniky hned od začátku nějakou zajímavost?
Třeba Apocalypse World má zajímavost v tom, že hráč může buď uspět a pak se děje to co chtěl, nebo selže, a pak má Vypravěč vlastní sadu tahů, které mu říkají, co by se mohlo dít dál, nebo uspěje částečně, a pak si musí vybírat, kterou část svého záměru naplní a/nebo co nepříjemného se mu stane.

V porovnání s tím je mechanika "řekni co chceš, hoď, a buď se to podaří úplně, nebo vůbec" je totální nuda.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od eerieBaatezu » 10. 6. 2023, 09:45

Díky. Veskrze souhlasím.

Jerson: Jak vypadá dát do mechaniky hned od začátku nějakou zajímavost?

Já poučen z diskuse o old-schoolu chci, aby se házelo jen, když je situace na hraně nebo když je proti hráči opozice. Pokud umíš odemykat zámky, máš před sebou normální zámek a nikdo ti není v patách, tak ho prostě odemkneš bez hodu.
Jinak mám místo neúspěchu radši to, že hod ověří kvalitu výsledku, než uspěl/neuspěl. Pokud něco umíš, tak neúspěch neznamená, že se ti to nepovedlo, ale že jsi to udělal hlučně, pomalu, apod.

Taky bych rád do soubojáku zakomponoval co má třeba Fantasy AGE nebo York, aby byly manévry přítomny hned v základním vyhodnocení.

York: Tady řeším to, co 5e. Protože mám radši otevřenější svět než railroad, a combat as war, než combat as sport, tak nechci, aby souboje byly stylem, že si PJ podle vzorečku napočítá sílu nepřátel na každý souboj. Čili to, že v DrD bylo při k6 vs k6 ÚČ 1 proti OČ 1 a ÚČ 15 proti OČ 15 nepomáhá, protože chci, aby nepřátelé byli použitelní dlouhodoběji. Proto jsou právě lepší menší čísla a nebo kostka jako k20, která má větší rozlišení, a jdou tam narvat i ti démoni a tak.

Omlacovat 120 HP nechci. Jak jsem psal, chci HP jako fyzické zranění bez velké inflace.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Log 1=0 » 8. 6. 2023, 13:51

York píše: 8. 6. 2023, 13:10 Actually ne, tohle přesně nechci. Chci, aby mistr to, v čem je mistr, dělal dobře, konzistentně a spolehlivě. Rozhodně nechci, aby mistr zloděj spadl ze stěny a úplnej nováček se mu shora smál, jaký je to nemehlo.
No, pokud má nováček po pádu čas se smát, místo aby řešil pádem vzniklou situaci, tak se na to nemělo házet.
Ty jsi pokud vím tendenci k těmhle nežádoucím hodům vyřešil úplnou eliminací hodů na dovednost. Což jako asi funguje, ale zas to není univerzální řešení.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od York » 8. 6. 2023, 13:10

eerieBaatezu píše: 8. 6. 2023, 10:14 Ale taky jsme se dostali k tomu, že v DrDO to pak vedlo do situace, kdy byl útok třeba+15 při hodu k6 na útok a na obranu. Kdy ty kostky byly spíš kosmetické, a reálně ovlivňovaly jen to, za kolik dostane maník praštěno.
Ano, ale:

1) Zranění i šance na zásah závisej na rozdílu útoku a obrany, ne na jejich absolutních hodnotách. Pokud mám já ÚČ 1 a ty OČ 1, zraním tě se stejnou pravděpodobností a za stejně, jako když mám ÚČ 15 a ty OČ 15.

2) Jak jsme tady taky rozebírali, tohle ve skutečnosti DrD zachraňovalo, protože útoky obecně rostly rychlejš než obrany a díky tomu rostlo způsobený zranění, a tudíž netrvalo až tak šíleně dlouho upižlat krolla válečníka se 120 životy.

Log 1=0 píše: 8. 6. 2023, 10:40 Však ty chceš, aby se i profíkovi občas něco nepovedlo (i mistr tesař se někdy utne) a amatérovi povedlo (štěstí začátečníka). Takové věci se přece stávají. A pokud nechceš, aby se staly zrovna teď, tak teď neházej a řekni uspěls/neuspěls.
Actually ne, tohle přesně nechci. Chci, aby mistr to, v čem je mistr, dělal dobře, konzistentně a spolehlivě. Rozhodně nechci, aby mistr zloděj spadl ze stěny a úplnej nováček se mu shora smál, jaký je to nemehlo.

Log 1=0 píše: 8. 6. 2023, 11:14 Co od systému nechceš, je, abys měl scénu, kde by bylo fajn mít nejistý výsledek, a pak začal štelovat SO, aby byl teda jakože nejistý.
S tímhle souhlasím.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Jerson » 8. 6. 2023, 12:54

Tady krčím rameny. Mám za sebou dost vysvětlování hráčům (tedy Vypravěčům), že výsledek akce nemůže být "neodemkl jsi dveře / nenašel jsi tajnou schránku / nezvládl jsi udělat to co jsi chtěl, a jinak se nic nestalo", abych měl důvod slovo "neúspěch" úplně vyškrtnout z pravidel.
Že se záseku z neúspěchu některé skupiny umí vyhnout ještě neznamená, že by šlo jen o okrajový problém.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od ShadoWWW » 8. 6. 2023, 12:08

Jediný zaseknutí je TPK. :)

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Herald pravdy » 8. 6. 2023, 11:43

Jerson píše: 8. 6. 2023, 11:38 Což použiju jako oslí můstek pro odpověď Eeriemu. Pokud ve svém Dračku hodláš nechat binární výsledek úspěch / neúspěch, tak je úplně jedno, jaké kostky použiješ a jaká čísla nastavíš, protože výsledkem bude hra produkující záseky a z toho plynoucí frustrující situace.
Ne nutně, záleží i na soft mechanikách.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Jerson » 8. 6. 2023, 11:38

ShadoWWW píše: 8. 6. 2023, 11:06DnD je právě dobře odměřené v tom, že žádný hod není zbytečně hozený. Vždycky je tam šance uspět i neuspět. Pokud by ta šance být neměla, tak by se ani nemělo házet.
Dovolím si poznamenat, že pokud neúspěch vyprodukuje zaseknutí ve stávající situaci, tak pořád je zbytečně hozený. Nebo spíše je špatně interpretovaný význam hodu. A ve slušných systémech může být šance na více výsledků než uspět / neuspět.

Což použiju jako oslí můstek pro odpověď Eeriemu. Pokud ve svém Dračku hodláš nechat binární výsledek úspěch / neúspěch, tak je úplně jedno, jaké kostky použiješ a jaká čísla nastavíš, protože výsledkem bude hra produkující záseky a z toho plynoucí frustrující situace. Což tedy někdo bere jako součást Dračáku, jako že je to správné, ale v designovém záměru mi to přijde jako nevhodné.

Stejně tak, pokud hodláš souboják designovat tak, že se obě strany budou osekávat, a „zajímavost“ (záměrně v uvozovkách) bude v tom, kdo jako první zasáhne, nebo kdo jako první obrousí nepřítele na nulu HP, nebo nějaká kombinace obou těchto možností. Výsledkem bude nudný souboják, který dneska zvládne každá druhá hra na mobilu o dva řády rychleji a zajímavěji, navíc animovaně a v barvách.

Takže bys do mechanik pro oba typy situací měl už na začátku přidat nějakou zajímavost. Jinak ji tam budeš muset dostat dodatečně, jako to zkoušel Dračák se speciálními útoky a efekty kouzel, totálním úspěchem a kritickým neúspěchem, odstupňováním výsledků při použití dovedností, atd.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Log 1=0 » 8. 6. 2023, 11:14

Hráč u hry nepočítá procenta, nebo by aspoň neměl. Počítání pravděpodobností dělají jen rýpalové na internetu. Děláš hru pro hráče, ne pro rýpaly na internetu.

Smyslem Kvalifikace není, aby se opravila čísla, ta jsou totiž v pohodě. Smyslem je, aby Tulák a Bard měli schopnost, která ukazuje, že jsou dobří v nějakých věcech.

Nepoužívat mechaniku tam, kde nedává smysl ji používat, není obcházení mechaniky, ale používání mozku. Pokud ji používáš tam, kde máš, tj. kde úspěch a selhání jsou smyslupné a zajímavé, tak chceš, aby byly úspěch a selhání pořád na stole. Co od systému nechceš, je, abys měl scénu, kde by bylo fajn mít nejistý výsledek, a pak začal štelovat SO, aby byl teda jakože nejistý.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od ShadoWWW » 8. 6. 2023, 11:06

Je to víc než 30 procent. Zapomínáš na zvyšování vlastností. Ve skutečnosti je to 55, respektive 60 procent. Když vyjdeš z toho, že ani na začátku to není nemožné, tak na konci uspěješ v podstatě vždycky.

DnD je právě dobře odměřené v tom, že žádný hod není zbytečně hozený. Vždycky je tam šance uspět i neuspět. Pokud by ta šance být neměla, tak by se ani nemělo házet. BA je super v tom, že nepřátelé, se kterými bojuješ na první úrovni, jsou ve velkém počtu pořád výzvou i na vysoké úrovni. Není to jako v WoW nebo 4E, kde od každého skřeta potřebuješ pět různých druhů, aby byl pořád výzvou. U dovedností pak v tom, že je vždycky šance, že i malého, začátečnického hobita si nevšimne nabušený, ostřílený nazghûl.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od eerieBaatezu » 8. 6. 2023, 10:57

Log 1=0 píše: 8. 6. 2023, 10:40 Však ty chceš, aby se i profíkovi občas něco nepovedlo (i mistr tesař se někdy utne) a amatérovi povedlo (štěstí začátečníka). Takové věci se přece stávají. A pokud nechceš, aby se staly zrovna teď, tak teď neházej a řekni uspěls/neuspěls.
Když máš mezi mistrem a amatérem rozdíl 30 procent, tak je to divný.

Stejně nakonec zavedli tu Expertise, protože ta čísla mimo souboj evidentně moc nefungují. Že nemá Ranger nebo Druid Expertise na lesní věci? Jenom další WTF těch pravidel (se to pak snažili napravit v UA, ale stejně to bylo jen na věci mimo souboj... protože viz co jsem psal výše). Tě pak v core pravidlech v lese přehodí každej Rogue a Paladin.

Ano, můžeš to obcházet skrze neházení, ale ve chvíli, kdy ta mechanika přijde ke slovu, selhává. To od systému moc nechci. :D

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od Log 1=0 » 8. 6. 2023, 10:40

Však ty chceš, aby se i profíkovi občas něco nepovedlo (i mistr tesař se někdy utne) a amatérovi povedlo (štěstí začátečníka). Takové věci se přece stávají. A pokud nechceš, aby se staly zrovna teď, tak teď neházej a řekni uspěls/neuspěls.

Re: DrD 3 podle eerieho - pokračování třech dekád Dračáctva na sjednoceném základě

od eerieBaatezu » 8. 6. 2023, 10:14

Wolfus píše: 7. 6. 2023, 23:55 3,5e som nehral, takze sa nehadam, ale v 5e ma z toho slo porazit.
Log 1=0 píše: 8. 6. 2023, 00:20 Tak to už jsme doma.
Na úrovních, kde jsou bonusy oproti ideálnímu stavu trochu podstřelené (aby jsi byl to "zero" ve "from zero to hero"), i když popravdě, ne zas tak moc, šance máš i tak vcelku reálné. mnohem lépe fungují čísla na 6-15 levelu, pak to zase začne být trochu málo náhodné (aby jsi byl ten OP hero).
Bounded Acc v 5e funguje dobře jen v souboji (IMO to tak navrhli, ale chtěli to mít všechno sjednocené). U skillů moc nefunguje pořád, pokud nejsi Rogue nebo Bard.
Čísla opravdu fungují lépe na levelech 6-15, protože máš prostě větší bonusy.
Za úplně celou kariéru postavy se atributy zvednou o kolik, 0 až 3? a skilly z 2 na 6. Za úplně celou kariéru.
To znamená četné WTF momenty, kdy postavy, co věci neumí, mají pořád nemalé šance haluzácky přeházet postavy, co proficiency na něco mají, a mají tedy být v té dané věci dobří. (Včera jsem o tom projížděl různé tuny debat, na tom se lidi hodně shodovali.) Rogue a Bard jsou výjimky díky Expertise, která jim dává dvojnásobný bonus, což je zase nesystémové, protože nikdo tohle nemá na věci v souboji. Tam je hezky vidět, jak je BAcc designovaná primárně na ten gól, aby enemíci byly neustále použitelní, ale pro skilly už ta čísla zas tak dobré výsledky nedávají. A Rogue má taky Reliable Talent, což funguje stejně, netýká se to combatu, a snaží se to kompenzovat haluzáckost BAcc (něco jako Take 10 z předchozích edic).
York píše: 8. 6. 2023, 00:21 eerie: Děláš pořád stejnou chybu v úvaze. Nejde o to, jakejch hodnot můžou nezávisle na sobě nabejvat různý hodnoty, který do výpočtu započítáš, ale jakejch hodnot budou reálně nabejvat při hře v součtu.

Starý DrD je dobrej příklad, před pár lety jsme to rozebírali: Bonusy za vlastnosti jsou v rozsahu -5 až +5 a útoky zbraní tuším +0 až +7, ale různý povolání mají omezení na to, jaký zbraně můžou používat a jaký maj rozsahy vlastností, který k tomu přičítaj, takže ve výsledku se reálně hodnoty útočnejch čísel postav pohybovaly v relativně malym rozsahu (rozhodně ne -5 až +12). Démoni, za který může mít každej stejnej bonus, jsou v zásadě taky irelevantní.
Možná o tom uvažuji blbě.
Ale taky jsme se dostali k tomu, že v DrDO to pak vedlo do situace, kdy byl útok třeba+15 při hodu k6 na útok a na obranu. Kdy ty kostky byly spíš kosmetické, a reálně ovlivňovaly jen to, za kolik dostane maník praštěno.
Proto se chci držet v rozumných bonusech. Jasně, že by šlo mít u k10 rozsah atributů např. 0 až +5, skillů 0 až +8, do toho démony až +6, ale mám strach, že to v reálném hraní ten systém rozjede. Jak vůči NPCčkám, tak mezi postavami v družině.
Otázka je v podstatě o tom, kdy se stane, že už nemá smysl házet, nebo kdy je házení už jen o tom, kolik nasolíš zranění.

Nahoru