od Arten_CZ » 10. 3. 2016, 19:55
Vallun píše:Arten - ale to už zase tlačíš DrD z taktické roviny někam pryč...respektuji, že Tebe to baví, ale děláš z toho jinou hru...
To se pleteš. Já naopak chci, aby byla hra více taktická. Aby záleželo na výběru akce, aby záleželo na podmínkách, aby záleželo na prostředí, aby záleželo na protivnících a aby záleželo na postavách. Pokud toto vše smrskneš na UČ, OČ a HP, tak se o strašnou spoustu věcí ochodíš. A v základu eliminuješ taktické použití čehokoli, kdy nejsi schopen právě tato tři čísla ovlivnit.
Hrál a hraju DrD spoustu let a vždy narážím na to, že hráči chtějí udělat něco, co se mi moc líbí, ale nevím, jak to pojmout, protože nejsem schopen pro danou akci určit vhodně čím, na co házet a jak to promítnout do průběhu konfliktu.
Ve výsledku mám dvě možnosti:
1) Buď jakýkoli nápad skončí jako - ok, tak si hoď na útok - a dříve nebo později skončíme u hlášení útoků bez jakékoli invence, protože to je ve výsledku jedno.
2) Vše se snažím řešit ad hoc a odhadovat a naroubovat, abych se trefil do očekávané mechaniky
Od revize a sjednocení mechanik jsem čekal, že vznikne jedna univerzální mechanika, která půjde použít vždy. Zde se ale stále drží separace dvou mechanik - boj a mimo boj. A pokud budu chtít použít bojovou akci mimo boj nebo nebojovou v boji, tak smůla, budu odhadovat bez opory pravidel, nebo se nebudu o zajímavé, ale mechanicky nepodchycené akce snažit.
A proč ti jako příklad píšu FC? Ono se to nezdá, ale FC má s DrD jednu společnou věc, která je činí hodně příbuznými. Následek akce se rovná rozdílu akce a obrany/protiakce. V FC toto vzali jako základ a díky tomu je jedno, o co se snažíš, výsledek vždy bude rozdíl mezi těmito hody a stejný rozdíl má i vždy stejný následek, takže je jedno, zda ho překlopíš do okamžitého následku, nebo do budoucího následku (bonusu). Potom se můžeš snažit o cokoli, kdykoli a vždy se dostaneš k téže výsledku, a to jak mechanickému, tak fikčnímu.
Toto by slušelo i DrD. Mě se princip rozdílu hodů líbí, jen bych se zamyslel, aby se s ním počítalo jako se základní mechanikou, která se dá použít pro jakoukoli akci. Potom bys nemusel rozlišovat, zda jde o útok nebo přetlačování nebo hypnózu nebo schození ze skály, vše by se řešilo stejně a taktické možnosti bys naopak rozšířil se zachováním ducha soubojáku z DrD 1.6.
[quote="Vallun"]Arten - ale to už zase tlačíš DrD z taktické roviny někam pryč...respektuji, že Tebe to baví, ale děláš z toho jinou hru...[/quote]
To se pleteš. Já naopak chci, aby byla hra více taktická. Aby záleželo na výběru akce, aby záleželo na podmínkách, aby záleželo na prostředí, aby záleželo na protivnících a aby záleželo na postavách. Pokud toto vše smrskneš na UČ, OČ a HP, tak se o strašnou spoustu věcí ochodíš. A v základu eliminuješ taktické použití čehokoli, kdy nejsi schopen právě tato tři čísla ovlivnit.
Hrál a hraju DrD spoustu let a vždy narážím na to, že hráči chtějí udělat něco, co se mi moc líbí, ale nevím, jak to pojmout, protože nejsem schopen pro danou akci určit vhodně čím, na co házet a jak to promítnout do průběhu konfliktu.
Ve výsledku mám dvě možnosti:
1) Buď jakýkoli nápad skončí jako - ok, tak si hoď na útok - a dříve nebo později skončíme u hlášení útoků bez jakékoli invence, protože to je ve výsledku jedno.
2) Vše se snažím řešit ad hoc a odhadovat a naroubovat, abych se trefil do očekávané mechaniky
Od revize a sjednocení mechanik jsem čekal, že vznikne jedna univerzální mechanika, která půjde použít vždy. Zde se ale stále drží separace dvou mechanik - boj a mimo boj. A pokud budu chtít použít bojovou akci mimo boj nebo nebojovou v boji, tak smůla, budu odhadovat bez opory pravidel, nebo se nebudu o zajímavé, ale mechanicky nepodchycené akce snažit.
A proč ti jako příklad píšu FC? Ono se to nezdá, ale FC má s DrD jednu společnou věc, která je činí hodně příbuznými. Následek akce se rovná rozdílu akce a obrany/protiakce. V FC toto vzali jako základ a díky tomu je jedno, o co se snažíš, výsledek vždy bude rozdíl mezi těmito hody a stejný rozdíl má i vždy stejný následek, takže je jedno, zda ho překlopíš do okamžitého následku, nebo do budoucího následku (bonusu). Potom se můžeš snažit o cokoli, kdykoli a vždy se dostaneš k téže výsledku, a to jak mechanickému, tak fikčnímu.
Toto by slušelo i DrD. Mě se princip rozdílu hodů líbí, jen bych se zamyslel, aby se s ním počítalo jako se základní mechanikou, která se dá použít pro jakoukoli akci. Potom bys nemusel rozlišovat, zda jde o útok nebo přetlačování nebo hypnózu nebo schození ze skály, vše by se řešilo stejně a taktické možnosti bys naopak rozšířil se zachováním ducha soubojáku z DrD 1.6.