Vzhledem k rozsahu se budu vyjadřovat jenom k některým bodům. Chci tím jenom ukázat, jak moc rozdílné názory lidí mohou být. Určitě nechci říct, že já mám pravdu a že můj názor je ten správný. Jenom čistě chci ukázat názorovou pluralitu mezi hráči DrD.
Choranzanus píše:
Tohle co se tady vydává za DnD je jakási karikatura, jakási počítačová hra, kde čtyři hrdinové vtrhnou do místnosti 4x4 se třemi skřety, pak se chvíli hází, než se jde do další takové místnosti. Já bych se příliš nebál toho, že tam nebude dost roleplayingu, daleko spíš bych se bál, že ty postavy budou jenom sedět v hospodě a konverzovat, a nikdy se to nedostane přes tuhletu fázi.
Systém by měl určitě poskytnout dostatečnou rozmanitost pro situace v boji i mimo boj.
Choranzanus píše:
1) Základní koncepce knih ponechat, nebo podle BD&D:
a)Příručka pro začátečníky-základní rasy a povolání, základní informace pro PJ na tvorbu dungeon crawlů, ukázkové dobrodružství a monstra a pasti do něj (tohle je minimum, co se vejde to se vejde).
b)Příručka pro pokročilé-kity pro povolání, nové schopnosti, nebo prostě něco co jim dá víc osobnosti (ale ne je úplně
pozmění jako to někdy bylo u původního dračáku), víc informací pro PJ, jako tvorba tažení.
Zde musím nesouhlasím. Předem řeknu, že jsem velkým zastánm DrD+ a koncept, jakým má rozvržéné jednotlivé příručky mi naprosto vyhovuje. Když má každá dvojice povolání svoji příručku, tak se o ně míň přetahujem. (Samozřejmě je nejlepší mít to důležité přehledně napsané v deníku a nemuset v příručkách listovat, ale někdy se tomu nevyhneme)
Choranzanus píše:
c)Bestiář
Doporučuji nepodceňovat, nestvůry jsou základem všeho.
Tady souhlas.
Choranzanus píše:
d)Varianty pravidel-dovednostní systém, multiclassing, nová povolání, nové rasy, brutálnější systém zranění, různá pravidla pro komplikovanější roleplaying atd, a vůbec pravidla která schvaluje jen část lidstva, a vůbec pravidla kterými se to dá osolit, osladit, opepřit, nebo jinak podle chuti (kniha jako Unearthed Arcana). Nováčci stejně nepoužijí většinu z toho.
Určitě souhlasím, že u některých mechanik by prospěla detailnější (složitější) verze a jednodušší verze, jak to plánují u nového DrD II.
Choranzanus píše:
Uvědomte si, že pokud by základní pravidla měla obsahovat pravidla pro všechny úrovně, pak to znamená mnohem víc prostoru pro schopnosti a nestvůry na vysoké úrovni, proto jsem spíš příznivcem omezených základních pravidel.
Jelikož jsem zastánce jiného rozdělení příruček (povolání a obecné mechanismy zvlášť), tak tady taky musím nesouhlasit. Ikdyž tohle by mi tolik nevadilo. Umím si představit, že i příručky pro povolání by měly verzi základní a rozšířenou. Bylo by to dobré z toho důvodu, že si nováček může přečíst nejdřív jenom první knihu a začít hrát.
Choranzanus píše:
2) Základní koncepce hry taky ponechat: rasy, povolání, úrovně, životy... Dobře, úrovně a životy nejsou tak zásadní, pokud se je ovšem podaří úspěšně nahradit. Základní vlastnosti hlavně podle rasy a povolání jak je to správně už v prvním dračáku, vygenerované buď s point buy nebo náhodně s kontrolním součtem. Osobně dávám přednost kontrolnímu součtu, protože má výhody jak point buy, tak náhodného generování.
Tady bych se opět příklonil k systému DrD+. Vlastnosti postavy by se měly vyvíjet s úrovněmi. Tedy rozhodně by neměly být finálně dané na první úrovni. Rasy by měly být +- vyrovnané. Pokud by nějaká rasa měla třeba nevyvážený součet vlastností, tak to musí být vyváženo něčím jiným.
Choranzanus píše:
Charismu bych asi zrušil, respektive předělal do zvláštních schopností. Určitě bych zbytečně nepřidával další vlastnosti jako zručnost nebo vůli, což se mi zdá totálně zbytečné. Také není třeba pracovat s vysokými hodnotami stačí postihy a bonusy převedené na hodnoty vlastností.
Tady nesouhlasím velmi silně. Větší množství vlastností mi přijde mnohem logičtější. Např. obratnost a zručnost určitě není to samé a nelze zaměňovat. Stejně tak inteligence a vůle apod...
Choranzanus píše:
Oprostil bych se od některých představ že všichni musí mít stejný kontrolní součet základních vlastností, protože například bojovník se víc opírá o svoje základní vlastnosti než třeba kouzelník, který může mít úplně průměrné vlastnosti a pořád bude silný protože sesílá kouzla.
Opět nesouhlas. Povolání by měly být vyrovnané přímo v jejich schopnostech. Tedy čaroděj by neměl být silný jenom proto, že umí kouzlit a tedy je třeba ho oslabit na vlastnostech. Síla kouzel by měla být vyvážená a ekvivalentní k síle schopností jiných povolání.
Choranzanus píše:
Některé další věci jako rodové zbraně jsou vlastně součástí zvláštních schopností podle ras a platí pro ně stejné věci (takže například nevadí, pokud má jedna rasa slabší rodovou zbraň pokud má výhodu někde jinde).
Obecně jsem proti konceptu rodových zbraní. A když už by mělo něco takového být, tak by to určitě nemělo být vyjádřeno třeba +1 do útoku, ale nějak chytřeji. Např. tak, že se s tou zbraní příslušník rasy učí rychleji (nebo se konkrétně pro totu zbraň nemusí učit dovednost boje s ní). Nebo u meče má třeba nižší potřebnou sílu pro použití zbraně...to samé by šlo klidně u luku apod...
Choranzanus píše:
3) Ne skill systémy a podobná zvěrstva, naprosto se nehodící do RPG typu DrD. Těch problémů tady je celá řada, počínaje tím, že zredukovat zvláštní schopnosti na dovednosti prostě nejde.
Systém dovedností DrD+ mi přijde naprosto ideální. IMHO je to jedna z nejlepších věcí na něm.
Choranzanus píše:
4) Kde to jde zlikvidovat numerické hodnocení výsledku činnosti na narativní. Například zloděj nehází na lezení po zdi
(stejně všichni v DnD berou 10), ale třeba na 5.úrovni vylezu kamennou zeď, na 10. skálu a na dvacáté holou stěnu. Čili pokud splním určité podmínky tak jsem uspěl, jinak ne.
Tady bych viděl oproštění se od čísel jako trochu nešťastné. Náhoda by měla hrát roli a hráč by neměl úspěch považovat za samozřejmý.
Choranzanus píše:
Proč tohle? Jde o to, že čísla nemůžou v žádném případě nahradit popis situace a znalost toho co se děje a rozumové úvahy o tom co je možné a co ne.
Já osobně dávám přednost kombinaci. Zjistit něco pomocí čísel se započítanými bonusy(postihy) za okolnosti a herecké snažení či inovační nápady hráče a pak výsledek nějak barvitě popsat.
Choranzanus píše:
5) Bojový systém bych v podstatě ponechal, musí být co nejrychlejší. Prostě musí to svištet...útok, obrana, zranění, mrtvola, další kolo...Abych neměl dojem že jsem většinu času v boji strávil sčítáním nějakých stupidních bonusů nebo hody kostkou ale opravdu těmi rozhodnutími, na kterých to vše visí.
Pomohlo by, kdyby ten souboj měl nějaký vývoj, aby to skutečně vypadalo jako nějaká "výměna názorů", aby bojující jen
neprováděli akce bez ohledu na to co dělá protivník. Aby se akce daly přerušit či úplně zhatit, jako kouzlení, míření, ale i
třeba obyčejné útoky nebo plivání ohně mě činí mnohem zranitelnější (to by také mohlo vést k lepšímu vyvážení kouzlení a fyzických schopností).
Například bych měl rozhodovat jak se budu bránit až po protivníkově hodu na útok, ale před hodem na obranu. Můžu se
rozhodnout pro totální obranu, protiútok, ústup dozadu, attack of opportunity atd. Moje rozhodnutí potom ovlivní můj vlastní následující útok (či jinou akci) atd. Tímto způsobem se dá vytvořit i zajímavý boj jeden na jednoho, který je vizuálně zajímavý (důležitá vlastnost!) a přitom jednoduchý, i na základě úplně nejjednoduššího soubojového systému.
Bojový systém by neměl být zbytečně detailní, protože to brání představivosti a výsledek je často nerealistický (nebo spíš "neuvěřitelný" ve hře na hrdiny). Takové systémy se špatně vyrovnávají s bojem proti nestvůrám, nebo v neobvyklém terénu.
Abstraktní systém má výhodu v tom, že nijak neomezuje mojí fantazii co se vlastně v boji děje, ale zase mě nic nenutí abych si to představoval, takže se to může zvrhnout na pouhopouhé házení kostkou.
Jedinou mojí obavou při takovém systému je neintuitivnost. Typické je to u DnD 3, kde zkušenost hráče se soubojovým systémem je často důležitější než útočné číslo. Tohle bych rozhodně neoznačil za dobrou vlastnost soubojového systému.
Soubojový systém je kapitola sama pro sebe. U plusek vidím jeho soubojový systém jako jeho druhou největší silnou stránku. Souboje v něm si celá družina užívá. Jsou celkem rychlé a nabízí dost taktických možností. Také má slušnou míru realističnosti (např. v tom, že souboj s přesilou je opravdu náročný). Více taktizování by samozřejmě nikdy neuškodilo, ale jinak jsem spokojen. To jak barvitě souboj PJ na základě naházených čísel popíše, už je na něm. Snažím se neříkat pouze : "Zranil jsi ho, docela dost....nevykryl ses....trefa,hoď si na zranění....maš to za 10", ale taky ten souboj nějak choreograficky popisovat.
Choranzanus píše:
Což mi připomíná jednu věc kterou jsem chtěl říct a která se týká podpory RP. Ono totiž v hrdinské fantasy je to tak, že když má postava v deníku napsáno "vybírání kapes","proměna v bersekra" nebo "probodnutí ze zálohy" nebo "rytířský kodex", tak to o té postavě vypovídá daleko víc než leckterý sáhodlouhý životopis. Podle mě není nutné například psát životopis nebo nějak vytvářet charakter postavy při tvorbě postavy protože podle mých zkušeností se ta postava stejně vyvrbí až při hře. Takhle to dělám a nikdy jsem s tím neviděl žádný problém...
Tady to také děláme úplně odlišně. Všechny naše postavy jsou (více či méně) popsány detailním životopisem a charakterníkem. Považujeme to za důležitou součást našeho RP. Když má postava zajímavou historii a stejně tak i povahu, tak to dělá celou hru daleko zajímavější a někdy i emotivnější. Také to hráče zavazuje k jistému chování, jak by to u skutečného charakteru bylo. Kdyby se hráč od svého charakterníku příliš odchyloval, tak by od PJ mnoho zkušeností za RP nedostal (reps. nedostal by nic).
Choranzanus píše:
7) Nevázat se na nějakou určitou kulturu nebo svět. Prostě standartní trochu Tolkienovská high fantasy. Bestiář by měl
obsahovat monstra pro všechny myslitelné druhu hraní, je to o výběru (podobné by to mohlo být s dalšímy zdroji pána jeskyně).
Určitě chápu proč to tak ty a spousta dalších lidí chcete. Jenom pro mě a naší družinu je to trochu jinak. Všichni jsme skalní fandové Asterionu a když kompatibilita systému s tímto světem skřípe, tak je problém. Naštěstí zásadnější problém má v DrD+ jedině Theurg.
Choranzanus píše:
Ponechání životů tak jak jsou...
Tady jsem opět zastáncem plusek. Možná bych jenom zjednodušil pravidla pro postížení.
Choranzanus píše:
a) abstraktní-to poslední co potřebuju vědět je že mi nestvůra právě ukousla ruku. Teda vlastně bych to asi měl vědět, ale pointa je že je to trochu zbytečně krvavá záležitost.
Nesouhlas. Život dobrodruhů je krutý a nelítostný
Choranzanus píše:
b) nebinární-to znamená, že když vidim že nevyhrávám tak mám šanci se stáhnout a ne že sem mrtvej nebo nahranej po prvním zásahu. V žádném případě bych se nesnažil přibližovat nějakému druhu "realismu", pokud jde o zranění. Systémy, kde každé zranění sníží mojí efektivitu jsou složité a nehodí se do hry typu dračí doupě.
Částečný souhlas. Sytém by měl být jedoduchý ale ne zase uplně nerealistický. Chce to rozumný kompromis. Určitě se mi nelíbí, když je postava na pokraji smrti, vypije si pár lektvarů a hned se zase vrací do boje. Také nelze, aby se hrdina z každého škrábance léčil dva týdny. Jak jsem říkal...kompromis
Choranzanus píše:
9) Spousta typů zbraní, lektvarů, kouzel a nestvůr. Tady nešetřit papírem, to jsou základy. Ale musí to mít opravdu nápad-ne že lektvary budou jen kouzla ve flašce a nestvůry se liší jen útočným číslem a všechny mají inteligenci 1.
Tady určitě souhlas. Zvlášť ta část o lektvarech.
Choranzanus píše:
10) Útočná čísla pro kouzla a vůbec lepší integraci kouzel (nebo jejich efektů) do systému. Mě třeba na DnD dost vadilo, že postava v plátové zbroji schytá stejné zranění z fireballu jako maník v plátěné róbě. Přitom takovéhle věci se dají snadno řešit.
Souhlas
Choranzanus píše:
11) Povolání
Absence kněží a vlivu bohů.
Určitě nesouhlas
Choranzanus píše:
Rozdělení na přírodní a kouzelnickou magii (a alchymii případně).
Souhlas, ale (hráčům) skrytě na samotné kostní dřeni principu světa by mohly fungovat obdobně. Např. jak je tomu v Asterionu.
Choranzanus píše:
Alchymista jako vědátor a čaroděj jako mystyk versus DnD čaroděj vědátor.
Alchymista by se dal rozdělit do ostatních povolání například mezi druida a čaroděje. Takový Panoramix má lektvary v popisu práce. Nebo by se dal pojmout jako specializace čaroděje, to poněkud otupí jeho vázání se na laboratoř (známý to problém dračákovského alchymisty).
S Alchymistou je určitě problém. Jako povolání bych ho rád viděl i v DrD+. Určitě bych ho nekombinoval s Theurgem. Nejspíš bych ho dal jako samostatné povolání ale se spoustou možností zaměření, aby mohl připomínat různé archetypální charaktery (jako např ten Panoramix).
Choranzanus píše:
Povolání jsou z mého pohledu jakési relativně volné skupiny spolu souvisejících schopností (volnější než u DnD).
Moje představa základních povolání něco jako:
bojovník
rytíř
hraničář
druid
alchymista
čaroděj
zloděj
Moje představa je dosti plusková, tedy :
Bojovník
Čaroděj
Zloděj
Theurg
Alchymista
Kněz
Hraničář
Bard...možná...musel by být zajímavě pojat...něco mezi knězem a zlodějem,ale bojím se, že podstata toho povolání neobsauje dostatečnou zásobu materiálu pro celé jedno plnohodnotné povolání.
Druid...podobně jako u Barda bych ho viděl spíš jako kombinaci.
Už jsem to tak trochu naznačil. Líbilo by se mi udělat nějaké mezipovolání typu bard nebo druid. Z části by měli schopnosti stejné či podobné jako jiné povolání a k tomu něco navíc tedy např.:
Bard = Kněz + Zloděj + něco navíc....
Druid = Hraničář + Čaroděj + něco navíc
?nenapadá mě název? = Čaroděj + Bojovník + něco navíc
Šaman = Theurg + Hraničář + Čaroděj + něco navíc
Choranzanus píše:
12) Rasy
Barbar jako rasa...
Nejspíš něco jako člověk, elf, trpaslík, barbar, hobit. Každá rasa by se měla hodit na většinu povolání, ale ne nutně na
všechny; z takového hobita přece jenom žádný zvláštní válečník nebude, ale není důvod proč by nemohl být skvělý čaroděj. V základní příručce bych určite nedával žádné "monstrózní" rasy. Prostě něco co člověk aspoň může potkat na ulici.
Tady jsem zastáncem ras z DrD+ a Asterionu. Kompatibilita systému je v tomhle případě v pohodě. Určitě by neměly jednotlivé rasy predestinovat určité povolání natvrdo. Myslím si, že skoro každá rasa by měla být hratelná pro skoro každé povolání.
Choranzanus píše:
13) Zvyšující se útok i obrana s úrovněmi.
Určitě, a to jako důsledek zvyšování obecných vlastností.
Choranzanus píše:
14) Dobrá pravidla pro boj proti vícero protivníkům, tak aby hromada slabých monster byla furt nebezpečná i zkušeným
Souhlas
Choranzanus píše:
15) Je podle mě dost důležité aby hra nevnucovala hráčům nějaký styl hry. Existuje tady jakýsi názor že jsou špatné a dobré způsoby hraní her na hrdiny. DrD ty hráče nemůže ale vychovávat. Tohle podle mě byl problém s DrD+, že se snažilo ty hráče spíš přizpůsobit obrazu svému, než se přizpůsobit jim.
Nějak si nejsem vědom, jak že se to DrD+ přizpůsobuju
Ale určitě rád bych se to dozvěděl, takže kritikou určitě nešetřete.
Choranzanus píše:
16) Na začátku (a teď ke konci) téhle diskuze někdo zmiňoval, že dračí doupě se dá snadno upravit. To je podle mě strašně důležitá věc, která se nesmí podceňovat. Modularita by se především měla projevovat na snadné tvorbě nových:
kouzel
nestvůr
lektvarů
magických předmětů
bojových manévrů
zbraní
zvláštních schopností
ras
povolání
Ano ano....možná až s výjimkou povolání.
Choranzanus píše:
17) Dost mi tam chybí nějaký smysluplný systém magických soubojů atd., ne že jeden vyhraje iniciativu a toho druhého usmaží bleskem. Já vím, že pravidla pro experty se o to snažila, ale spíš marně. Tohle je hodně dáno tím způsobem jak jsou navržená jednotlivá kouzla, takže to vypadá jako detail, ale není. Ale i ten systém se dá navrhnout mnohem lépe. Například u klasických systémů typu pastí na kouzla apod. je to vždycky tak, že kouzelník sešle nejsilnější kouzla jaké má jako první, nebo vůbec hned na začátku souboje. Takže typicky sešle zkamenění nebo něco a protivník je v tahu. Já jsem například testoval systém, kde savy jsou dány aktuálním počtem životů, takže kouzelník má tendenci držet ta kouzla nějakou dobu než ti nepřátelé budou načatí a pak je na ně vybafnout. Takže taková kouzla sice končí souboj jak by se dalo očekávat, ale zároveň ten souboj netrvá jedno kolo, vypadá to docela dobře.
Tady určitě souhlasím. DrD 1.6 v tomhe bylo naprosto nešťastné. Naopak systém plusek se mi velmi líbí. Kouzla nejsou tak fatální a způsob jejich lámání je super. Stejně tak mi vyhovuje mentální souboj. Zprvu mě na něm překvapilo, že si tam čarodějové vzájemně neubírají životy ani magy, ale koncept je určitě také zajímavý a má něco do sebe.
Choranzanus píše:
19) Důraz na vyváženost postav: staré DrD mělo ten problém jak jsem postupoval po úrovních, tak se tam nějak vytrácel herní balanc. Druid neopustil hvozd, protože tam byl neporazitelný, alchymista trávil delší čas doma, sicco byl ve městě, lupič byl poněkud slabý a čaroděj dominoval. Prostě, nějak se to začalo rozpadat.
Souhlas, všechny povolání by si měly být rovné. A když už si nemohou být rovné přímo v boji, tak by to mělo být vynahrazeno nějak jinak. Nebo aby bylo možné postavu zaměřit více na boj nebo méně na boj.
Vzhledem k rozsahu se budu vyjadřovat jenom k některým bodům. Chci tím jenom ukázat, jak moc rozdílné názory lidí mohou být. Určitě nechci říct, že já mám pravdu a že můj názor je ten správný. Jenom čistě chci ukázat názorovou pluralitu mezi hráči DrD.
[quote="Choranzanus"]
Tohle co se tady vydává za DnD je jakási karikatura, jakási počítačová hra, kde čtyři hrdinové vtrhnou do místnosti 4x4 se třemi skřety, pak se chvíli hází, než se jde do další takové místnosti. Já bych se příliš nebál toho, že tam nebude dost roleplayingu, daleko spíš bych se bál, že ty postavy budou jenom sedět v hospodě a konverzovat, a nikdy se to nedostane přes tuhletu fázi.[/quote]
Systém by měl určitě poskytnout dostatečnou rozmanitost pro situace v boji i mimo boj.
[quote="Choranzanus"]
1) Základní koncepce knih ponechat, nebo podle BD&D:
a)Příručka pro začátečníky-základní rasy a povolání, základní informace pro PJ na tvorbu dungeon crawlů, ukázkové dobrodružství a monstra a pasti do něj (tohle je minimum, co se vejde to se vejde).
b)Příručka pro pokročilé-kity pro povolání, nové schopnosti, nebo prostě něco co jim dá víc osobnosti (ale ne je úplně
pozmění jako to někdy bylo u původního dračáku), víc informací pro PJ, jako tvorba tažení.
[/quote]
Zde musím nesouhlasím. Předem řeknu, že jsem velkým zastánm DrD+ a koncept, jakým má rozvržéné jednotlivé příručky mi naprosto vyhovuje. Když má každá dvojice povolání svoji příručku, tak se o ně míň přetahujem. (Samozřejmě je nejlepší mít to důležité přehledně napsané v deníku a nemuset v příručkách listovat, ale někdy se tomu nevyhneme)
[quote="Choranzanus"]
c)Bestiář
Doporučuji nepodceňovat, nestvůry jsou základem všeho.
[/quote]
Tady souhlas.
[quote="Choranzanus"]
d)Varianty pravidel-dovednostní systém, multiclassing, nová povolání, nové rasy, brutálnější systém zranění, různá pravidla pro komplikovanější roleplaying atd, a vůbec pravidla která schvaluje jen část lidstva, a vůbec pravidla kterými se to dá osolit, osladit, opepřit, nebo jinak podle chuti (kniha jako Unearthed Arcana). Nováčci stejně nepoužijí většinu z toho.
[/quote]
Určitě souhlasím, že u některých mechanik by prospěla detailnější (složitější) verze a jednodušší verze, jak to plánují u nového DrD II.
[quote="Choranzanus"]
Uvědomte si, že pokud by základní pravidla měla obsahovat pravidla pro všechny úrovně, pak to znamená mnohem víc prostoru pro schopnosti a nestvůry na vysoké úrovni, proto jsem spíš příznivcem omezených základních pravidel.
[/quote]
Jelikož jsem zastánce jiného rozdělení příruček (povolání a obecné mechanismy zvlášť), tak tady taky musím nesouhlasit. Ikdyž tohle by mi tolik nevadilo. Umím si představit, že i příručky pro povolání by měly verzi základní a rozšířenou. Bylo by to dobré z toho důvodu, že si nováček může přečíst nejdřív jenom první knihu a začít hrát.
[quote="Choranzanus"]
2) Základní koncepce hry taky ponechat: rasy, povolání, úrovně, životy... Dobře, úrovně a životy nejsou tak zásadní, pokud se je ovšem podaří úspěšně nahradit. Základní vlastnosti hlavně podle rasy a povolání jak je to správně už v prvním dračáku, vygenerované buď s point buy nebo náhodně s kontrolním součtem. Osobně dávám přednost kontrolnímu součtu, protože má výhody jak point buy, tak náhodného generování.
[/quote]
Tady bych se opět příklonil k systému DrD+. Vlastnosti postavy by se měly vyvíjet s úrovněmi. Tedy rozhodně by neměly být finálně dané na první úrovni. Rasy by měly být +- vyrovnané. Pokud by nějaká rasa měla třeba nevyvážený součet vlastností, tak to musí být vyváženo něčím jiným.
[quote="Choranzanus"]
Charismu bych asi zrušil, respektive předělal do zvláštních schopností. Určitě bych zbytečně nepřidával další vlastnosti jako zručnost nebo vůli, což se mi zdá totálně zbytečné. Také není třeba pracovat s vysokými hodnotami stačí postihy a bonusy převedené na hodnoty vlastností.
[/quote]
Tady nesouhlasím velmi silně. Větší množství vlastností mi přijde mnohem logičtější. Např. obratnost a zručnost určitě není to samé a nelze zaměňovat. Stejně tak inteligence a vůle apod...
[quote="Choranzanus"]
Oprostil bych se od některých představ že všichni musí mít stejný kontrolní součet základních vlastností, protože například bojovník se víc opírá o svoje základní vlastnosti než třeba kouzelník, který může mít úplně průměrné vlastnosti a pořád bude silný protože sesílá kouzla.
[/quote]
Opět nesouhlas. Povolání by měly být vyrovnané přímo v jejich schopnostech. Tedy čaroděj by neměl být silný jenom proto, že umí kouzlit a tedy je třeba ho oslabit na vlastnostech. Síla kouzel by měla být vyvážená a ekvivalentní k síle schopností jiných povolání.
[quote="Choranzanus"]
Některé další věci jako rodové zbraně jsou vlastně součástí zvláštních schopností podle ras a platí pro ně stejné věci (takže například nevadí, pokud má jedna rasa slabší rodovou zbraň pokud má výhodu někde jinde).
[/quote]
Obecně jsem proti konceptu rodových zbraní. A když už by mělo něco takového být, tak by to určitě nemělo být vyjádřeno třeba +1 do útoku, ale nějak chytřeji. Např. tak, že se s tou zbraní příslušník rasy učí rychleji (nebo se konkrétně pro totu zbraň nemusí učit dovednost boje s ní). Nebo u meče má třeba nižší potřebnou sílu pro použití zbraně...to samé by šlo klidně u luku apod...
[quote="Choranzanus"]
3) Ne skill systémy a podobná zvěrstva, naprosto se nehodící do RPG typu DrD. Těch problémů tady je celá řada, počínaje tím, že zredukovat zvláštní schopnosti na dovednosti prostě nejde.
[/quote]
Systém dovedností DrD+ mi přijde naprosto ideální. IMHO je to jedna z nejlepších věcí na něm.
[quote="Choranzanus"]
4) Kde to jde zlikvidovat numerické hodnocení výsledku činnosti na narativní. Například zloděj nehází na lezení po zdi
(stejně všichni v DnD berou 10), ale třeba na 5.úrovni vylezu kamennou zeď, na 10. skálu a na dvacáté holou stěnu. Čili pokud splním určité podmínky tak jsem uspěl, jinak ne.
[/quote]
Tady bych viděl oproštění se od čísel jako trochu nešťastné. Náhoda by měla hrát roli a hráč by neměl úspěch považovat za samozřejmý.
[quote="Choranzanus"]
Proč tohle? Jde o to, že čísla nemůžou v žádném případě nahradit popis situace a znalost toho co se děje a rozumové úvahy o tom co je možné a co ne.
[/quote]
Já osobně dávám přednost kombinaci. Zjistit něco pomocí čísel se započítanými bonusy(postihy) za okolnosti a herecké snažení či inovační nápady hráče a pak výsledek nějak barvitě popsat.
[quote="Choranzanus"]
5) Bojový systém bych v podstatě ponechal, musí být co nejrychlejší. Prostě musí to svištet...útok, obrana, zranění, mrtvola, další kolo...Abych neměl dojem že jsem většinu času v boji strávil sčítáním nějakých stupidních bonusů nebo hody kostkou ale opravdu těmi rozhodnutími, na kterých to vše visí.
Pomohlo by, kdyby ten souboj měl nějaký vývoj, aby to skutečně vypadalo jako nějaká "výměna názorů", aby bojující jen
neprováděli akce bez ohledu na to co dělá protivník. Aby se akce daly přerušit či úplně zhatit, jako kouzlení, míření, ale i
třeba obyčejné útoky nebo plivání ohně mě činí mnohem zranitelnější (to by také mohlo vést k lepšímu vyvážení kouzlení a fyzických schopností).
Například bych měl rozhodovat jak se budu bránit až po protivníkově hodu na útok, ale před hodem na obranu. Můžu se
rozhodnout pro totální obranu, protiútok, ústup dozadu, attack of opportunity atd. Moje rozhodnutí potom ovlivní můj vlastní následující útok (či jinou akci) atd. Tímto způsobem se dá vytvořit i zajímavý boj jeden na jednoho, který je vizuálně zajímavý (důležitá vlastnost!) a přitom jednoduchý, i na základě úplně nejjednoduššího soubojového systému.
Bojový systém by neměl být zbytečně detailní, protože to brání představivosti a výsledek je často nerealistický (nebo spíš "neuvěřitelný" ve hře na hrdiny). Takové systémy se špatně vyrovnávají s bojem proti nestvůrám, nebo v neobvyklém terénu.
Abstraktní systém má výhodu v tom, že nijak neomezuje mojí fantazii co se vlastně v boji děje, ale zase mě nic nenutí abych si to představoval, takže se to může zvrhnout na pouhopouhé házení kostkou.
Jedinou mojí obavou při takovém systému je neintuitivnost. Typické je to u DnD 3, kde zkušenost hráče se soubojovým systémem je často důležitější než útočné číslo. Tohle bych rozhodně neoznačil za dobrou vlastnost soubojového systému.
[/quote]
Soubojový systém je kapitola sama pro sebe. U plusek vidím jeho soubojový systém jako jeho druhou největší silnou stránku. Souboje v něm si celá družina užívá. Jsou celkem rychlé a nabízí dost taktických možností. Také má slušnou míru realističnosti (např. v tom, že souboj s přesilou je opravdu náročný). Více taktizování by samozřejmě nikdy neuškodilo, ale jinak jsem spokojen. To jak barvitě souboj PJ na základě naházených čísel popíše, už je na něm. Snažím se neříkat pouze : "Zranil jsi ho, docela dost....nevykryl ses....trefa,hoď si na zranění....maš to za 10", ale taky ten souboj nějak choreograficky popisovat.
[quote="Choranzanus"]
Což mi připomíná jednu věc kterou jsem chtěl říct a která se týká podpory RP. Ono totiž v hrdinské fantasy je to tak, že když má postava v deníku napsáno "vybírání kapes","proměna v bersekra" nebo "probodnutí ze zálohy" nebo "rytířský kodex", tak to o té postavě vypovídá daleko víc než leckterý sáhodlouhý životopis. Podle mě není nutné například psát životopis nebo nějak vytvářet charakter postavy při tvorbě postavy protože podle mých zkušeností se ta postava stejně vyvrbí až při hře. Takhle to dělám a nikdy jsem s tím neviděl žádný problém...
[/quote]
Tady to také děláme úplně odlišně. Všechny naše postavy jsou (více či méně) popsány detailním životopisem a charakterníkem. Považujeme to za důležitou součást našeho RP. Když má postava zajímavou historii a stejně tak i povahu, tak to dělá celou hru daleko zajímavější a někdy i emotivnější. Také to hráče zavazuje k jistému chování, jak by to u skutečného charakteru bylo. Kdyby se hráč od svého charakterníku příliš odchyloval, tak by od PJ mnoho zkušeností za RP nedostal (reps. nedostal by nic).
[quote="Choranzanus"]
7) Nevázat se na nějakou určitou kulturu nebo svět. Prostě standartní trochu Tolkienovská high fantasy. Bestiář by měl
obsahovat monstra pro všechny myslitelné druhu hraní, je to o výběru (podobné by to mohlo být s dalšímy zdroji pána jeskyně).
[/quote]
Určitě chápu proč to tak ty a spousta dalších lidí chcete. Jenom pro mě a naší družinu je to trochu jinak. Všichni jsme skalní fandové Asterionu a když kompatibilita systému s tímto světem skřípe, tak je problém. Naštěstí zásadnější problém má v DrD+ jedině Theurg.
[quote="Choranzanus"]
8) Ponechání životů tak jak jsou...
[/quote]
Tady jsem opět zastáncem plusek. Možná bych jenom zjednodušil pravidla pro postížení.
[quote="Choranzanus"]
a) abstraktní-to poslední co potřebuju vědět je že mi nestvůra právě ukousla ruku. Teda vlastně bych to asi měl vědět, ale pointa je že je to trochu zbytečně krvavá záležitost.
[/quote]
Nesouhlas. Život dobrodruhů je krutý a nelítostný :)
[quote="Choranzanus"]
b) nebinární-to znamená, že když vidim že nevyhrávám tak mám šanci se stáhnout a ne že sem mrtvej nebo nahranej po prvním zásahu. V žádném případě bych se nesnažil přibližovat nějakému druhu "realismu", pokud jde o zranění. Systémy, kde každé zranění sníží mojí efektivitu jsou složité a nehodí se do hry typu dračí doupě.
[/quote]
Částečný souhlas. Sytém by měl být jedoduchý ale ne zase uplně nerealistický. Chce to rozumný kompromis. Určitě se mi nelíbí, když je postava na pokraji smrti, vypije si pár lektvarů a hned se zase vrací do boje. Také nelze, aby se hrdina z každého škrábance léčil dva týdny. Jak jsem říkal...kompromis
[quote="Choranzanus"]
9) Spousta typů zbraní, lektvarů, kouzel a nestvůr. Tady nešetřit papírem, to jsou základy. Ale musí to mít opravdu nápad-ne že lektvary budou jen kouzla ve flašce a nestvůry se liší jen útočným číslem a všechny mají inteligenci 1.
[/quote]
Tady určitě souhlas. Zvlášť ta část o lektvarech.
[quote="Choranzanus"]
10) Útočná čísla pro kouzla a vůbec lepší integraci kouzel (nebo jejich efektů) do systému. Mě třeba na DnD dost vadilo, že postava v plátové zbroji schytá stejné zranění z fireballu jako maník v plátěné róbě. Přitom takovéhle věci se dají snadno řešit.
[/quote]
Souhlas
[quote="Choranzanus"]
11) Povolání
Absence kněží a vlivu bohů.
[/quote]
Určitě nesouhlas
[quote="Choranzanus"]
Rozdělení na přírodní a kouzelnickou magii (a alchymii případně).
[/quote]
Souhlas, ale (hráčům) skrytě na samotné kostní dřeni principu světa by mohly fungovat obdobně. Např. jak je tomu v Asterionu.
[quote="Choranzanus"]
Alchymista jako vědátor a čaroděj jako mystyk versus DnD čaroděj vědátor.
Alchymista by se dal rozdělit do ostatních povolání například mezi druida a čaroděje. Takový Panoramix má lektvary v popisu práce. Nebo by se dal pojmout jako specializace čaroděje, to poněkud otupí jeho vázání se na laboratoř (známý to problém dračákovského alchymisty).
[/quote]
S Alchymistou je určitě problém. Jako povolání bych ho rád viděl i v DrD+. Určitě bych ho nekombinoval s Theurgem. Nejspíš bych ho dal jako samostatné povolání ale se spoustou možností zaměření, aby mohl připomínat různé archetypální charaktery (jako např ten Panoramix).
[quote="Choranzanus"]
Povolání jsou z mého pohledu jakési relativně volné skupiny spolu souvisejících schopností (volnější než u DnD).
Moje představa základních povolání něco jako:
bojovník
rytíř
hraničář
druid
alchymista
čaroděj
zloděj
[/quote]
Moje představa je dosti plusková, tedy :
Bojovník
Čaroděj
Zloděj
Theurg
Alchymista
Kněz
Hraničář
Bard...možná...musel by být zajímavě pojat...něco mezi knězem a zlodějem,ale bojím se, že podstata toho povolání neobsauje dostatečnou zásobu materiálu pro celé jedno plnohodnotné povolání.
Druid...podobně jako u Barda bych ho viděl spíš jako kombinaci.
Už jsem to tak trochu naznačil. Líbilo by se mi udělat nějaké mezipovolání typu bard nebo druid. Z části by měli schopnosti stejné či podobné jako jiné povolání a k tomu něco navíc tedy např.:
Bard = Kněz + Zloděj + něco navíc....
Druid = Hraničář + Čaroděj + něco navíc
?nenapadá mě název? = Čaroděj + Bojovník + něco navíc
Šaman = Theurg + Hraničář + Čaroděj + něco navíc
[quote="Choranzanus"]
12) Rasy
Barbar jako rasa...
Nejspíš něco jako člověk, elf, trpaslík, barbar, hobit. Každá rasa by se měla hodit na většinu povolání, ale ne nutně na
všechny; z takového hobita přece jenom žádný zvláštní válečník nebude, ale není důvod proč by nemohl být skvělý čaroděj. V základní příručce bych určite nedával žádné "monstrózní" rasy. Prostě něco co člověk aspoň může potkat na ulici.
[/quote]
Tady jsem zastáncem ras z DrD+ a Asterionu. Kompatibilita systému je v tomhle případě v pohodě. Určitě by neměly jednotlivé rasy predestinovat určité povolání natvrdo. Myslím si, že skoro každá rasa by měla být hratelná pro skoro každé povolání.
[quote="Choranzanus"]
13) Zvyšující se útok i obrana s úrovněmi.
[/quote]
Určitě, a to jako důsledek zvyšování obecných vlastností.
[quote="Choranzanus"]
14) Dobrá pravidla pro boj proti vícero protivníkům, tak aby hromada slabých monster byla furt nebezpečná i zkušeným
[/quote]
Souhlas
[quote="Choranzanus"]
15) Je podle mě dost důležité aby hra nevnucovala hráčům nějaký styl hry. Existuje tady jakýsi názor že jsou špatné a dobré způsoby hraní her na hrdiny. DrD ty hráče nemůže ale vychovávat. Tohle podle mě byl problém s DrD+, že se snažilo ty hráče spíš přizpůsobit obrazu svému, než se přizpůsobit jim.
[/quote]
Nějak si nejsem vědom, jak že se to DrD+ přizpůsobuju :-) Ale určitě rád bych se to dozvěděl, takže kritikou určitě nešetřete.
[quote="Choranzanus"]
16) Na začátku (a teď ke konci) téhle diskuze někdo zmiňoval, že dračí doupě se dá snadno upravit. To je podle mě strašně důležitá věc, která se nesmí podceňovat. Modularita by se především měla projevovat na snadné tvorbě nových:
kouzel
nestvůr
lektvarů
magických předmětů
bojových manévrů
zbraní
zvláštních schopností
ras
povolání
[/quote]
Ano ano....možná až s výjimkou povolání.
[quote="Choranzanus"]
17) Dost mi tam chybí nějaký smysluplný systém magických soubojů atd., ne že jeden vyhraje iniciativu a toho druhého usmaží bleskem. Já vím, že pravidla pro experty se o to snažila, ale spíš marně. Tohle je hodně dáno tím způsobem jak jsou navržená jednotlivá kouzla, takže to vypadá jako detail, ale není. Ale i ten systém se dá navrhnout mnohem lépe. Například u klasických systémů typu pastí na kouzla apod. je to vždycky tak, že kouzelník sešle nejsilnější kouzla jaké má jako první, nebo vůbec hned na začátku souboje. Takže typicky sešle zkamenění nebo něco a protivník je v tahu. Já jsem například testoval systém, kde savy jsou dány aktuálním počtem životů, takže kouzelník má tendenci držet ta kouzla nějakou dobu než ti nepřátelé budou načatí a pak je na ně vybafnout. Takže taková kouzla sice končí souboj jak by se dalo očekávat, ale zároveň ten souboj netrvá jedno kolo, vypadá to docela dobře.
[/quote]
Tady určitě souhlasím. DrD 1.6 v tomhe bylo naprosto nešťastné. Naopak systém plusek se mi velmi líbí. Kouzla nejsou tak fatální a způsob jejich lámání je super. Stejně tak mi vyhovuje mentální souboj. Zprvu mě na něm překvapilo, že si tam čarodějové vzájemně neubírají životy ani magy, ale koncept je určitě také zajímavý a má něco do sebe.
[quote="Choranzanus"]
19) Důraz na vyváženost postav: staré DrD mělo ten problém jak jsem postupoval po úrovních, tak se tam nějak vytrácel herní balanc. Druid neopustil hvozd, protože tam byl neporazitelný, alchymista trávil delší čas doma, sicco byl ve městě, lupič byl poněkud slabý a čaroděj dominoval. Prostě, nějak se to začalo rozpadat.[/quote]
Souhlas, všechny povolání by si měly být rovné. A když už si nemohou být rovné přímo v boji, tak by to mělo být vynahrazeno nějak jinak. Nebo aby bylo možné postavu zaměřit více na boj nebo méně na boj.