Třídit články podle tématu

Nejčastější témata:

old school

Inventář a zatížení ve fantasy hrách

Ach, věčné to téma – zatížení v RPG hrách. Jedna z prvních věcí, které jsem hacknul. Nikdo nechce zatížení počítat, což svádí k tomu ho úplně vypustit a řešit ho čistě intuitivně. Podle mě ale má v dobrodružné hře důležitou funkci a jeho vypuštěním se o leccos ochuzujete. Tady je můj pokus o to, jak ho zachovat v nějaké rozumné podobě. Začínám argumentací, proč je podle mě zatížení pro dobrodružnou fantasy hru důležité a proč má smysl ho řešit, místo abyste ho totálně odignorovali. Co může hře přinést.

Sudcova reflexia po 5. sedení alebo ako sa učíme hrať old-schoolovo

Najväčší úspech 5. sedenia bolo toho, ako boli hráči po sedení povznesení. Proste to super klapalo. V tejto reflexii rozoberám, čo presne klapalo a ako sa nám darí prechod z klasickejších, príbehovejších RPG na štýl starej školy (a kde tie rozdiely sú).

Práca sa sociálnymi scénami

V prvej časti článku rozoberám, prečo môžu sociálne scény a nečakané zaostrenie na sociálne interakcie predstavovať problém. V druhej časti ponúkam sadu techník, ako so sociálnymi scénami narábať tak, aby problémy nevznikli. Napriek tomu, že článok používa príklady z old-schoolového hrania, moje analýzy a rady sa dajú uplatniť aj širšie.

Smrť nemusí byť koniec

V hraní podľa starej školy je smrť všadeprítomná a stále hroziaca svojím kostlivým prstom. Na prvých dvoch-troch úrovniach je však smrť stálou hrozbou a z hľadiska filozofie starej školy je to tak správne. Smrť je pritom ultimátna negácia: Postava ako agent hráča prestáva existovať, môže si vytvoriť novú. Možno by však občas, u niektorých postáv alebo pri výnimočnom úsilí jej spoludružiníkov, mala existovať možnosť nadvihnúť kraj rubáša deliaceho svet živých a mŕtvych...

Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování

Další článek ze série mapující dobrodružné hraní v sandboxové kampani - s hexy, cestováním, prostě ve vším všudy.

Jaké bude mít mapa měřítko? Kolik se toho dá za den ujít, ujet, uplout? Jak vycházejí jednotlivé možnosti finančně? K čemu je to vůbec pro hru dobré? Abyste chápali – mám slabost pro logistiku. To jsou takové ty věci jako cestování, naložení, počítání zásob nebo taky ceny a ekonomika. Všechno to má pokaženou reputaci kvůli špatně navrženým herním systémům, které se je snažily realisticky simulovat podrobným počítáním, aniž by chápaly, co má být herním přínosem. Já ale věřím, že správně navržená logistika má potenciál generovat zajímavou hru.

Desať spôsobov, ako dostať chýry a informácie k hráčom

Súčasťou dobrodružstiev starej školy sú informácie a chýry (niektoré pravdivé a iné možno nie), ktoré sa postavy môžu dozvedieť ešte pred vstupom do podzemia alebo v samotnom podzemí. Chýry sú dôležitou súčasťou tzv. „informačného hrania“, kde je zodpovednosťou hráčov snažiť sa získať presnejšiu predstavu o nebezpečenstve, do ktorého sa vydávajú ich postavy, a tým pádom sa môcť naň lepšie pripraviť. Alebo úplne cúvnuť a vydať sa inam.

Farby starej školy: Rôznorodosť raných herných štýlov

Na začiatku 70. rokov neexistovala ucelená interpretácia a ani verzia mechaník, prakticky každý si skladal "svoj" systém z čriepkov, ktoré mal k dispozícii - či už to bol Chainmail, LBB, neskôr Holmes, alebo náhodne pozbierané čísla rôznych časopisov či fanúšikovské moduly od tretích "firiem". Ľudia k D&D prichádzali z rôznych smerov a komunít - aj keď úzke jadro okolo TSR malo spoločný základ vo wargamingu z napoleonských vojen, hlbokom záujme o históriu (starovek a stredovek) a zdieľanom, viac-menej definovanom korpuse fantastickej literatúry.

Farby starej školy: Žánre podzemí - 4. Karnevalové podzemie

Pokračujem mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Karnevalové podzemie (angl. „funhouse dungeon“) je podzemie, ktoré má slúžiť na odľahčenie, údiv a zasmiatie sa. Nájdete v ňom šialené pasce, šibnuté príšery a artefakty, fungujúce bláznivými alebo nepochopiteľnými spôsobmi. Ale hlavne gejzír bizarných, až experimentálnych nápadov a popkultúrnych či sebareferenčných odkazov. Niektoré z nich môžu fungovať a vyvolajú smiech, niektoré nemusia sadnúť.

Farby starej školy: Žánre podzemí - 3. Znepokojivý horor

Touto sériou príspevkov mapujem rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné „žánre“ podzemí. V tejto časti sa venujem podzemiu ako znepokojivému hororu. Tento podkopáva stereotypy typického old-schoolového hrania v podzemiach. Obsahuje smrteľné nebezpečenstvá, jedinečné príšery a magické predmety, veľmi zvláštne a výrazné následky na postavy a herný svet, ale aj kvázirealistické spoločenské prostredie.

Farby starej školy: Žánre podzemí - 2. Mýtické podsvetie

Touto sériou príspevkov mapujem rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné „žánre“ podzemí. V tejto časti sa venujem podzemiu ako mýtickému podsvetiu. Môže byť, že len niektoré podzemia – napríklad tie, ktoré sú dlho opustené, veľmi komplexné alebo izolované v neprístupných miestach sveta – sa stanú „mýtickými podsvetiami“. Sú to naozaj zvláštne miesta, ktoré majú svoje fluidum, svoju gravitáciu. Zmysel a vznik takýchto podsvetí je zahalený v tieňoch.

Farby starej školy: Žánre podzemí - 1. Ekologické podzemie

Rozbieham blog mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom relatívne ucelenom štýle alebo žánri. Séria Farby starej školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy k starej škole, či oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako výkladový slovník.

Sandbox a hraní v hexovém světě

V dalším článku na blogu věnovaném old-schoolovému hraní ukazuju, jakým způsobem jsem tvořil svou (mini)kampaň, a zároveň vám ji dávám všanc.

Sandbox je způsob hraní, kdy vytvoříte menší svět (často s hexovou mapou), rozmístíte po něm vesnice, dobrodružná místa a jiné zajímavé lokace a pak do něj hráče vypustíte a sledujete, co se bude dít. Hráči si sami volí, kam půjdou, co budou řešit a co ne, co je zrovna zajímá. Hra je pak poháněná dopředu kombinací různých připravených dobrodružství, zápletek, lokací, náhodných setkání a drbů. Nejsem expert - ve skutečnosti to dělám poprvé! A svou cestu za sandboxovou kampaní pro vás mapuju.

Dračí doupě a původní Dungeons & Dragons

Na wikipedii se píše: "Dračí doupě je původní česká fantasy hra na hrdiny, kterou v roce 1990 vytvořilo nakladatelství Altar. Hra je inspirována americkou hrou Dungeons & Dragons." Jak moc je inspirovaná a co má DrD společného a včem se liší ve srovnání s původním D&D, v Mentzerově takzvané BECMI revizi z roku 1983 – 86 se pokusím alespoň rámcově nastínit v tomto článku. Je to takový nostalgický ponor do míst, kde se proplétají kořeny počátků her na hrdiny v USA i u nás. Čeká nás zajímavé srovnání dvou her které spojuje více, než by se mohlo na první pohled zdát.

B1: Keep on the Borderlands

Recenze kultovního modulu Keep on the Borderlands poprvé publikovaného roku 1979, coby jeden z modulů určených jako ukázkové dobrodružství pro Basic set, který si záhy získal kultovní postavení.

Svitky ze světa zapomenutých - náboženství

Je to již dávno, co tento svět opěvoval hrdinské skutky reků z dávných dob, onen věk již minul a doba se změnila. Mnozí jej již ani nepamatují a ti co ano, považují je za pouhé pohádky pro malé děti. Nikdo nezastaví vývoj, staří Bohové a jejich hrdinové byli zapomenuti a spolu s nimi odcházejí z tohoto světa i jejich tajemství. Přicházejí noví Bohové a jejich zvěst je jiná.

Syndikovat obsah