Hranie podľa starej školy a minimalistické prístupy k hernému dizajnu, časť 2

Vitajte späť. Čaká na vás ukončenie článku o tom, ako sa rolové hry hrali skôr, než sa väčšina z nás narodila, a lekciách, ktoré sú užitočné aj pre naše dnešné hranie a herný dizajn.


Poznámka redakce - tento článek 
navazuje na stejnojmenný článek publikovaný v minulém čísle Drakkaru.


 

Čriepok 8.


Pán hry nie je v hraní podľa starej školy zodpovedný za príbeh. Nepripravuje sa na dobrodružstvo tak, že vymýšľa vopred príbeh. Príbeh je vlastne len vedľajším produktom hry – niekedy postava rýchlo umrie, inokedy sa nevygradujú vzťahy medzi postavami alebo je výprava ľahká či bez zapamätateľných udalostí. To sa stáva, tak ako aj v skutočnosti. O to viac si hráči pamätajú a cenia tie herné sedenia, na ktorých sa udialo niečo výnimočné. Či už to, ako postava len o vlások ušla vďaka šťastnému hodu „hrobárovi z lopaty“ alebo ako brutálna beštia nečakane vyhladila celú družinu, ktorej kosti teraz pomaly chladnú v podzemí a hráči sa zastrájajú, ako sa ich nasledujúce postavy pomstia. Hráči berú riziko zlyhania ako prirodzenú súčasť hry, nepotrebujú, aby im poskytovala záchranné siete. Moderné hry možno poskytujú ilúziu, že v každom boji visí život postáv na vlásku, ale hráč starej školy takýto závoj rýchlo prehliadne.


Späť k príbehu a príprave dobrodružstva. Pán hry si v starej škole nepripravuje dobrodružstvo v tom zmysle, v akom si prípravu dobrodružstva predstavujeme dnes. Základným spôsobom hrania je v starej škole tzv. „sandbox“, teda vnútorne konzistentné, žijúce prostredie, v ktorom sa postavy môžu vydať kamkoľvek a skôr či neskôr naraziť na nejaké ruiny, príšery, opustený banícky tábor alebo opevnenú osadu plnú krívd a tajomstiev. Pán hry nepripravuje dobrodružstvo ako sled scén, prispôsobených charakteru a schopnostiam postáv, ktoré sa majú na nasledujúcom sedení odohrať. Pripraví namiesto toho väčšiu geografickú plochu, na ktorú umiestni mestá, pevnosti, ruiny, brlohy príšer, lupičské tábory, stratené artefakty a podobne. Obyvatelia prostredia si nezávisle na postavách žijú svoje životy, vzájomne komunikujú, intrigujú, vedú vojny. Sandbox nie je ani škálovaný na úroveň postáv. Ak sú postavy nerozumné, môžu sa aj na prvej úrovni vtackať do jaskyne smrtiacej hydry. A naopak, môžu aj na prvej úrovni nájsť mocný artefakt, či prípadne na dvadsiatej úrovni stretnúť jedného starého krívajúceho goblina. Postavy preto musia získavať o svojom prestredí čo najviac informácií, a musia vedieť rozoznať, kedy treba ujsť.


Staré produkty so sandboxovým prostredím obsahujú zdanlivo veľmi úsporné informácie, často iba lokácie so štatistikami a vybavením príšer a cudzích postáv. Pánovi hry však majú takéto produkty čo najviac uľahčiť mechanickú prípravu, aby sa mohol sústrediť na dotvorenie prostredia: Akú minulosť má krčmár, opísaný ako bojovník na piatej úrovni? S ktorými ďalšími postavami má vzťah? Čo je cieľom kmeňa orkov, ktorý sídli za mestečkom? Prečo krčmárova dcéra chodí v noci do lesa? Prečo ten bláznivý bezzubý starec bľaboce 
o zakliatej veži?


Činnosti postáv však prostredie ovplyvňujú a menia: postavy zabíjajú príšery, získavajú si spojencov, míňajú peniaze. Ovplyvňujú životy ľudí okolo seba a aj správanie ďalších príšer (napríklad po zničení kmeňa orkov strážca obchodných karaván môže prísť o kšeft, kým do „uvoľnenej“ oblasti nepritiahne troll) a chýry o ich výčinoch sa nesú doďaleka. 


Už ste asi pochopili, že Pán hry nemá v starej škole rolu rozprávača. Namiesto toho je neutrálny rozhodca, arbiter dohliadajúci na konzistentnosť prostredia a vierohodné zobrazenie následkov činov postáv. Neprikláňa sa pri rozhodovaní ani na jednu, ani na druhú stranu, ale snaží sa rozhodovať objektívne. (Rola rozprávača príbehu prischla Pánovi hry až na začiatku 80. rokov s publikovaním The Dragonlance Campaign.)


 

Čriepok 9.


Ku každej hernej situácii sa dá pristupovať ako k jedinečnej. Pri vyjednávaní môže špinavé a potrhané oblečenie postáv niekedy hrať rolu a niekedy nie. Rovnako proti niektorým protivníkom vyvýšená pozícia v boji (higher ground) prinesie výhodu a proti iným nie. Už som spomínal, že scény sú v starej škole definované najmä nepravidlovými (fikčnými) parametrami. Kým v moderných hrách je obvykle jasne definovaný zoznam parametrov, ktoré sa v scéne uplatňujú, spolu s ich pravidlovým významom (napríklad vyvýšená pozícia dáva +1 a opitosť -2, ale mnohé ďalšie parametre sa nezohľadňujú, ako napr. či je postava o kúsok vyššia a má väčší dosah ako jej protivník, čo jedla ráno alebo čo má oblečené), v hrách starej školy hráči pre každú situáciu určujú, ktoré parametre sú dôležité, a či budú mať aj pravidlový význam.


Takto môže napríklad minotaur pri útoku rohom zachytiť postavu s voľným oblečením. V boji s upírom môže zavážiť, či postava na raňajky jedla cesnak. Vyvýšená pozícia môže znamenať, že postavy dostanú napríklad bonus na zásah, bonus na poškodenie, možnosť urobiť nejaký špeciálny manéver alebo úspešný útok spôsobí aj krátke omráčenie protivníka – či prípadne na zásah nebude potrebné vôbec hádzať. Postava, o ktorej vieme, že v minulosti slúžila ako námorník, dokáže v búrke zabrániť prevráteniu člna aj bez akéhokoľvek hodu. Krytie sa za štít zmenší poškodenie kúzlom ohnivá guľa na polovicu. 


Minimalizmus pravidiel hráčom umožňuje hráčom uplatňovať vlastné kreatívne riešenia a Pánovi hry uľahčuje rozhodovanie. Okrem toho, domáce úpravy pravidiel sú priam povinné. Tento princíp sa nazýva aj „rulings, not rules“, čo vo voľnom preklade znamená „namiesto pevných pravidiel rozhodujte o úspechu konkrétnej činnosti podľa situačných faktorov“, ale aj „pravidlá nemajú nahrádzať Pána hry“.


 

Čriepok 10.


Už som spomínal, že v starej škole Pán hry o úspechu situácií často rozhoduje podľa vlastného posúdenia či podľa na mieste vymysleného pravidla. Je zrejmé, že Pán hry má v hraní podľa starej školy obrovskú moc a hráči nemajú ochranný štít pravidiel, na ktoré by sa mohli odvolávať, aby si vydupali „férové šance“. Hranie starej školy sa dá preto označiť ako high-trust gaming, teda ako hranie, v ktorom hráči musia mať voči Pánovi hry veľký stupeň dôvery. Funguje to samozrejme len vtedy, keď Pán hry zotrváva v pozícii nestranného rozhodcu a nesnaží sa pri rozhodnutiach postavami manipulovať tak, aby vznikol „dobrý príbeh“.


Jedným z bodov kritiky starej školy je, že hráči sa vlastne snažia uhádnuť, aký model fungovania sveta má Pán hry v hlave. Snažia sa teda trafiť do presne tých parametrov, ktoré podľa jeho názoru zabezpečujú úspech činnosti – a namiesto logiky „moja postava urobí to, čo mi príde racionálne“ sa uplatňuje logika „moja postava musí urobiť to, čo Pánovi hry príde racionálne“.


Na to existujú dva lieky. Za prvé, hranie starej školy je vysoko informačné hranie. Hráči sa pred rozhodnutím vždy snažia získať čo najviac informácií. Deje sa tak aj priamo v rámci hry, keď postavy získavajú informácie pozorovaním, vyzvedaním od cudzích postáv alebo v starých knižniciach (Aká príšera obýva prekliatu ruinu a aké na ňu pôsobia zbrane či taktiky? Kto sa už pred družinou pokúsil vojsť do podzemia, ako bol vybavený a ako dopadol? Je stena klzká či rozdrobená? Má príšera dostatočne dlhú srsť, aby sa za ňu dalo chytiť?), ale môže sa tak diať aj priamymi otázkami hráčov na Pána hry (Môže pri vypočúvaní špióna zavážiť, či má rodinu? Dá sa za tridsať sekúnd prebehnúť dvor a vyliezť na päťmetrový múr?). Hráči takto získavajú relatívne presnú predstavu o situácii, ktorá však na rozdiel od moderných hier väčšinou nie je vyjadrená číselne. Kým dnes sa hráč Pána hry obvykle opýta na stupeň obťažnosti a z toho si vypočíta, že šanca uspieť pre jeho postavu je trebárs 70%, v starej škole je hráč akoby sám v tej situácii a (tak ako v skutočnosti) nemá žiadny jednoduchý číselný model, o ktorý by sa mohol oprieť. 


Za druhé, model fungovania sveta nemusí byť tvorený len Pánom hry. Ak si päť hráčov úprimne myslí, že prebehnúť dvor a vyliezť na stenu sa za tých 30 sekúnd dá, tak Pán hry zotrvávaním na názore, že sa to nedá, len kazí hráčom zábavu. Môj názor je, že pri hraní podľa starej školy je úplne v poriadku, ak sa hra chvíľami „prepne“ do diskusie medzi hráčmi a Pánom hry o parametroch, ktoré realisticky majú v danej situácii význam: Ako by mali byť vyzbrojení strážcovia cisárskej citadely? Koľko zlatých ročne zarobí sklár? Ako ďaleko počuť chodenie v plátovej zbroji chodbou podzemnej jaskyne? (Samozrejme Pán hry má plnú slobodu aj po takejto diskusii určiť, že strážcovia citadely budú vyzbrojení ľahšie či ťažšie než by bolo „normálne“, ale tým pádom sa to už postavám môže zdať podozrivé.)


 

Čriepok 11.


Stará škola oceňuje „estetiku náhody“. Táto dnes pretrvala už len v niektorých kúzlach a náhodných efektoch a v tvorbe postavy do WFRP (kde si dokonca hádžete aj náhodné povolanie). Náhoda sa v OD&D masívne uplatňuje pri tvorbe postavy: pri nevyspytateľných efektoch kúzel a magických predmetov, pri náhodne stretnutých príšerách, v desiatkach použiteľných tabuliek pre náhodné generovanie rôznych typov cudzích postáv a ich povahy, pri určovaní nálady stretnutých príšer, nájdeného pokladu, počasia, miestností podzemia, reinkarnovanej podoby, prostitútok v mestských uličkách, až po neviem čo.


Nahádzal si si zlé vlastnosti alebo málo životov? (Podotýkam, že v OD&D sa na vlastnosti hádže 3k6v poradí
jednotlivých vlastností a na životy si hádžete aj na prvej úrovni, takže postava môže začínať aj s jedným životom.) Nuž, ber čo máš, a skús s tým dokázať čo najviac, život nie je fér! Samozrejme, aj smrť nastáva častejšie než v moderných hrách, ale kompenzuje to rýchla tvorba novej postavy a fakt, že aj nízkoúrovňová nová postava môže byť platnou súčasťou družiny. Hádže sa však menej často – za prvé je hra detailnejšia a za druhé sa kvôli riziku hráči snažia situácie riešiť tak, aby sa čo najmenej hádzalo.


Zastavme sa ešte pri vyrovnanosti postáv či „hernej rovnováhe“. Kedysi bolo bežné, že hráč s postavou z jednej kampane zaskočil na pár sedení aj k inému Pánovi hry. Bolo bežné, že sa v družine stretli postavy trebárs na 12., 7., 5. a 3. úrovni. Bolo bežné, že po smrti postavy z vysokoúrovňovej družiny začína nová postava znova na prvej úrovni. Bolo to možné vďaka viacerým črtám systému. Málo sa hádže, čo umožňuje hráčovi slabej postavy interagovať so situáciou v zásade rovnako intenzívne ako hráčovi silnej postavy (už sme spomínali, že v starej škole je dôraz viac na schopnostiach hráča než na schopnostiach postavy). Ak sa aj hádže, vo väčšine situácií (zakrádanie sa, načúvanie, lezenie) majú aj rôzne silné postavy rovnakú šancu uspieť, keďže v hrách starej školy nie sú postavy definované rýchlo rastúcimi zručnosťami. Rozdiel je v tom, že vysokoúrovňová postava si môže dovoliť urobiť o čosi viac chýb, je platnejšia v boji a s väčšou pravdepodobnosťou prežije iné rizikové situácie. Takže zabudnite na herný balans a „vyrovnané výzvy“.


 

Čriepok 12.


Dôležitým princípom je aj jednoduchosť a minimalizmus, a to ako v hernom systéme, tak aj v hernom prostredí. V období starej školy sú RPG pochopiteľne ešte v plienkach a zložitejšie pravidlá a prepracovanejšie prostredia sa začali objavovať až neskôr. Napriek tomu však má stará škola konzistentnú a dokonca aj funkčnú estetiku. Čiernobiele ilustrácie (žiadny „dungeonpunk“), základné príšery (t.j. nie desiatky druhov goblinov či vodných elementálov), oddelené herné procedúry pre hranie v meste (nakupovanie a interakcia s cudzími postavami, kde čas veľmi nehrá rolu), v divočine (putovanie po hexovom papieri, kde základnou jednotkou času je deň) a v podzemí (prieskum na štvorčekovom papieri, čas sa sleduje v desaťminútových smenách), jednoduché voľby pri strete s príšerou či cudzou postavou (útok, útek, vyjednávanie) – to všetko patrí k základným elementom starej školy, ktoré urýchľujú hru a uľahčujú jej uchopenie.


Dôležitá je aj už spomenutá rýchlosť tvorby postavy. Je to vďaka tomu, že systém dáva hráčovi minimum volieb. V OD&D sú povolania bojovník, kňaz, kúzelník, elf, trpaslík a hobit (áno, aj rasy boli brané ako povolania, t.j. každý dobrodruh danej rasy má podobné charakteristiky a iba človek sa diferencuje na rôzne povolania). Popri voľbe povolania si hráč šesťkrát hodí troma kockami, čísla v poradí zapíše (tu nemá nad čím veľmi rozmýšľať), hodí si na životy, zapíše zásahový bonus a záchranné hody, hodí na počiatočné bohatstvo a nakúpi vybavenie. Unifikované zoznamy vybavenia (vedro, píšťalka a 10 stôp dlhá palica boli súčasťou relatívne krátkeho zoznamu, ktorý bol identický azda vo všetkých hrách starej školy a ktorý mal po chvíli hrania snáď každý hráč v krvi) tiež podporujú rýchlosť tvorby postavy. Zabudnite na magické vybavenie, to je striktne získavané hrou v podobe pokladu. Kúzelník dostane jedno-dve kúzla, a to je z mechanického hľadiska asi tak všetko. (Prípadne sa v mnohých skupinách používali domáce systémy zručností alebo minulostí postáv.)


Ak ste si všimli, že medzi povolaniami som neuviedol zlodeja, máte bod. (Hraničiar, paladin, vrah, bard a ďalšie „špecializované“ domáce povolania sa síce začali objavovať tiež relatívne skoro, ale na rozdiel od bojovníka, kúzelníka, kňaza a zlodeja sa dlho nepovažovali za základné.) Názory hráčov starej školy na povolanie zlodeja sa značne líšia. Podobne ako kňaz (ktorý bol pôvodne lovcom nemŕtvych po vzore Van Helsinga), aj zlodej uzrel svetlo sveta v kampani 
Blackmoor Davea Arnesona. Mnohí hráči ho odmietajú kvôli tomu, že vlastne všetky postavy už sú zlodejmi, vagabundmi a vykrádačmi hrobov. 
Všetky by sa mali vedieť zakrádať, načúvať a liezť (resp. v závislosti na minulosti postavy a jej špecializácii v hernej fikcii). Zavedením povolania, ktoré niektoré zo základných činností v hre bude vedieť robiť lepšie ako ostatné postavy, otvárame cestu triešteniu družiny a obmedzovaniu zábavy hráčom ostatných postáv. Naraz na zakrádanie a lezenie už máme vždy len zlodeja, pretože je v tom najlepší – t.j. tým, že takúto schopnosť dáme len niektorej z postáv, ostatným ju v zásade berieme.


Ďalším argumentom proti zlodejovi je, že otvára cestu systémom zručností, ktoré jednak predlžujú tvorbu postavy, ale aj posilňujú spomenuté negatívne následky špecializácie. 


(K zlodejovi ešte krátku poznámku: Dave Arneson zlodeja zaviedol inšpirovaný vykrádačmi hrobiek zo sword & sorcery. Pôvodne mal zlodej percentuálne vyjadrenú schopnosť prečítať magický zvitok a zoslať z neho kúzlo - čo sa neskôr transformovalo do dnešného Use Magic Device. Nemal síce schopnosť nachádzať pasce (!), avšak mal šancu pascu odstrániť. Hľadanie a odstraňovanie pascí boli výzvy pre hráčov, ktorých úspešné riešenie predpokladalo dômyselné otázky, rozvahu a priamy opis, zlodej však toto nabúrava tým, že z odstraňovania pascí je namiesto opisu jeden hod.)


Jedna z lekcií je, že herný dizajn neznamená napchať do hry všetko, čo človeka práve napadne. Ktoré činnosti zostanú približne rovnako ťažké pre všetky postavy a ktoré budú doménou špecializovaných povolaní, je dôležitá voľba.


 

Čriepok 13.


Samotný bod si zaslúžia spojenci, 
žoldnieri, nasledovníci a najatí pomocníci. Predstavte si, že sa idete vydať do podzemia, v ktorom prebýva drak, obri alebo kmeň temných elfov. Pôjdete štyria?!? Akoby sme dnes mali v hlavách pevne zakorenenú hranicu medzi hráčskymi postavami a cudzími postavami a všetkého sa zúčastňujeme len my, 
hráčske postavy. Alebo máme také zložité systémy, že hrať popri vlastnej postave aj cudziu postavu je nepríjemná oštara. Nie tak v starej škole.


Po prvé, počet hráčov na jedného Pána hry bol vyšší. Družiny o deviatich či dvanástich hráčoch neboli až také zriedkavé. Niektoré príručky dokonca zmieňujú pomer až dvadsať hráčov na jedného Pána hry. Ako to bolo možné? Nuž, systém umožňoval rýchle rozhodovanie a Pán hry okrem toho nemusel pripravovať príbeh – bol len neutrálnym rozhodcom a „správcom“ prostredia. Pamätáte si tiež na funkciu hovorcu družiny? Tak tých dvadsať hráčov sa najprv dohodne medzi sebou a jeden potom tlmočí, čo skupina robí. 


Po druhé, postavy si najímali cudzie postavy – na nosenie pokladov, na ochranu, na „rozloženie rizika“, na špeciálne úlohy. Delili sa s nimi o poklady a získanú skúsenosť a Pán hry mal tiež príležitosť ľahko do družiny vniesť zopár problematických vzťahov či vtipných povahových čŕt. Výprava do podzemia bola výpravou v pravom slova zmysle (aj keď v niektorých situáciách môže byť menšia družina výrazne výhodnejšia ako väčšia).


 

Záverom


Ak vás herný štýl starej školy zaujal natoľko, že máte chuť si takto zahrať, dá sa to aj s malou investíciou. Odhliadnuc od prvých edícií Dračího doupěte je v angličtine k dispozícii veľa materiálu zdarma alebo za minimálne poplatky. Prvým typom hier sú rané edície pôvodných hier zo 70. rokov (D&D, sci-fi 
Traveller, prepracovaný svet Tékumel/Empire of the Petal Throne, Tunnels & Trolls, The Fantasy Trip od Stevea Jacksona), avšak skôr by som odporúčal druhý typ, tzv. retroklony. 


Pod pojmom retroklon sa nazýva hra, ktorá je takmer kompletným prepisom nejakej starej hry, ale je lepšie organizovaná a napísaná. Najpopulárnejšími sú dnes Swords & Wizardry 
(spolu so spriaznenými Swords & Wizardry White Box a japonskou mytológiou inšpirovanými Ruins & Ronin), a OSRIC (retroklon prvej edície AD&D). Zaujať vás môžu aj Microlite74 alebo Basic Fantasy. 


Tretím typom sú hry, ktoré majú evokovať fíling starej školy, ale boli publikované až keď táto prvá vlna opadla. Medzi ne patria Castles & Crusades, Hackmaster, Encounter Critical alebo Mutant Future. 


No a štvrtým typom sú hry, ktoré využívajú niektoré elementy starej školy, ale používajú aj moderné a inovatívne postupy, napr. Donjon od Clintona R. Nixona, Red Box Hack, Barbarians of Lemuria, Storming the Wizard’s Tower od Vincenta Bakera alebo Labyrinths & Lycanthropes. 


Niekoľko adries:


 

Je možné nechať sa inšpirovať aj prečítaním si niekoľkých výborných zinov, odporúčam najmä Fight On! a už spomenutý Knockspell. Užitočné drobnosti sa dajú nájsť aj v e-zinoch Footprints a OD&Dities. Najsilnejším hybateľom renesancie starej školy sú však blogy. Najmä blog Grognardia Jamesa Maliszewského sa stal vyslovene chrbtovou kosťou celej old-school renesancie. Ďalšie zaujímavé blogy, fóra a webstránky sú:


 

A na záver, ak vás zaujímajú cínové old-school miniatúry, do vašej pozornosti dávam stránku skvelých Otherworld Miniatures. Veľa dobrých modelov nájdete aj v starých sériách Reaper Miniatures a hodia sa aj Heresy Miniatures.


Dúfam, že sa vám tento dvojdielny článok páčil a že vám pomohol pochopiť históriu nášho hobby. V prípade záujmu môžeme v téme old-school pokračovať...