Hranie podľa starej školy a minimalistické prístupy k hernému dizajnu, časť 1.

Prvá časť článku o tom, ako sa rolové hry hrali skôr, než sa väčšina z nás narodila, a lekciách, ktoré sú užitočné aj pre naše dnešné hranie a herný dizajn.

Asi každý z nás už počul alebo použil výraz „stará škola“ (angl. old school). Aj v kontexte RPG je to pojem používaný všelijako, napríklad na označenie nekonečných podzemí s pascami a tajnými dverami, vybíjanie miestností plných orkov a kostlivcov, či ilustrácií pripomínajúcich 80. roky. Pre istú skupinu prevažne amerických hráčov je to však špecifický herný štýl, ktorý bol veľmi rozšírený v období od roku 1971 (keď vyšli tri útle hnedé knižočky s titulom Chainmail) až po začiatok 80. rokov, keď sa po vydaní prvej edície Advanced Dungeons & Dragons a prvých modulov hernej kampane Dragonlance začali objavovať „príbehovejšie“ prístupy k hraniu. Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).

Tento článok je neusporiadanou zbierkou čriepkov mozaiky, ktorá tvorí hranie starej školy – od literárnych inšpirácií a elementov prostredia cez tvorbu postáv a gamemastering až po herné mechaniky a procedúry (stavia na podobne neusporiadanom príspevku z RPG fóra). Najviac sa vzťahuje k Dungeons & Dragons a z neho odvodeným hrám (teda aj k Dračímu doupěti) a herný štýl starej školy predstavuje hlavne cez vymedzenie k mainstreamovým herným štýlom, konkrétne predovšetkým k tretej edícii Dungeons & Dragons. V prvej časti predstavíme prvú polovicu čriepkov, v druhej časti druhú – a pokiaľ budete cítiť inšpiráciu, v závere článku zverejnenom v nasledujúcom čísle Drakkaru ešte nájdete zoznam herných produktov starej školy a ďalších zdrojov, takže môžete rovno začať hrať.

Na začiatok ešte malá terminologická poznámka: Budem používať skratku OD&D (ako „Original Dungeons & Dragons“) na označenie všetkých verzií pôvodného Dungeons & Dragons (pôvodné hnedé zošity a neskoršie krabicové verzie, Moldvayove B/X, Mentzerove BECMI, Holmesove D&D a Rules Cyclopedia). Zvyknú sa označovať aj ako nultá verzia D&D (pod prvou edíciou sa totiž rozumie prvá edícia Advanced Dungeons & Dragons z konca 70. rokov a pod druhou jeho druhá edícia z konca 80. rokov).

 

Čriepok 1.

V hraní starej školy nie je dôraz na pravidlovo taktické výzvy. Pravidlá týchto hier sú obvykle veľmi (slovom veľmi) jednoduché a predstavujú úplný opak mechanicky robustných hier, akými sú tretia či štvrtá edícia. V nových hrách sú prakticky všetky parametre výzvy definované v rámci pravidiel (t.j. vzdialenosti a presne dané rýchlosti postáv, schopnosti, bonusy, špeciálne efekty, taktiky, cieľové čísla – to všetko je popísané rečou pravidiel, vyjadrené mechanicky). Toto podporuje u hráčov také správanie, ktoré sa dá označiť za optimalizáciu v rámci vopred jasných parametrov („kombenie“) a pocit hrania stolovej hry. Schválne, započúvajte sa niekedy do jazyka, akým sa pri hre hovorí: „posuň sa len o 5 stôp, nebude mať príležitostný útok“, „s touto zbraňou mám dosah a ešte aj +2 na poškodenie“, či „použi diplomaciu, dám ti bonus“ (pravidlové termíny som uviedol tučne). Riešenie výzvy sa takmer čisto odohráva v jazyku herného systému a prestáva sa vnímať herná fikcia, ktorú majú pravidlá len vyjadrovať (nie nahradzovať).

V starej škole sú parametre výzvy a schopnosti postáv z väčšej časti definované nemechanicky a zdroje sú omnoho viac limitované. Predstavte si, že stojíte v tmavej chodbe a z miestnosti za rohom počujete hlasy štyroch opitých goblinov. Je vám jasné, že pustiť sa s nimi do priameho boja je nielen zbytočné, ale aj reálne smrteľné. Skúsite nájsť prázdnu miestnosť, do ktorej ich nalákate na zvuk píšťalky, a dvere za nimi uzatvoríte kúzlom Drž dvere zatvorené? Nakreslíte kriedou na stenu podobu goblinského boha a budete spoza rohu tlmeným hlasom predstierať, že k nim hovorí, a spoliehať sa tak na ich poverčivosť? Natiahnete s pomocou klincov a kladiva cez chodbu lanko so zvončekmi, aby ste vedeli, keď sa vydajú za vami? Toto všetko sú činnosti, ku ktorým nemáte jasné pravidlové parametre – snažíte sa naozaj si predstaviť, aké to je v tej tmavej chodbe. Hranie starej školy je o vymýšľaní takých riešení, ktoré sú kreatívne, vychádzajú mimo systém a minimalizujú riziko, nie o dobrom „nakombení“ postavy. Pre túto vlastnosť bolo OD&D vraj aj oficiálne uznané Mensou ako intelektuálne stimulujúca hra.

 

Čriepok 2.

S predchádzajúcim čriepkom súvisí tiež to, kedy a ako sa výzva začína a aký je zmysel výzvy. V novších hrách často akoby výzva začína tým, že GM začne na štvorcovú sieť klásť príšery a povie hráčom, nech si hodia na iniciatívu. Výzva a jej prekonávanie sú zmysluplnou, želanou a hlavne zábavnou súčasťou hry. Hráči hodinku bojujú, potom sa tak päť minút odohráva nejaká spojujúca scéna, a potom zase nastane boj. A za ten boj hráči samozrejme chcú byť odmenení, tradične v podobe bodov skúsenosti (XP). Boj samotný sa stáva zmyslom hrania a tomu je prispôsobený aj herný systém – nemôže byť príliš smrtiaci.

V starej škole (a vidieť to ešte v prvej verzii Dračího doupěte) je to však inak. Zmyslom hrania nie je prekonávanie výziev, ale dosiahnutie cieľa. A cieľom je obvykle poklad ležiaci niekde v srdci podzemia. Najpodstatnejší objem skúsenosti získajú postavy práve za poklady – skúsenosť za zabitie či zneškodnenie príšer býva minimálna. V kombinácii s tým, že postavy sú veľmi zraniteľné, je jasné, že prekonávanie výziev bude vyzerať inak. V starej škole si postavy nemôžu dovoliť „čistiť“ jednu miestnosť za druhou. Vniknutie do podzemia je ako špeciálna operácia: s čo najmenším rizikom a hlukom vniknúť dnu, dostať sa k pokladu a čo najrýchlejšie zase zmiznúť. Hráči musia byť omnoho opatrnejší: postavy načúvajú na každej križovatke, preklepkávajú steny, kreslia mapu podzemia – snažia sa získať čo najviac informácií, len aby sa nedostali do nebezpečia (dokonca získavajú informácie o možných hrozbách, nepriateľoch, ale aj pokladoch ešte predtým, než do podzemia vôbec vojdú). Najviac času zaberá plánovanie – ak dôjde na boj, je veľmi rýchly a krvavý. V starej škole je preto pomer skôr opačný: hodina skúmania a plánovania, päť minút prekonávanie výzvy. Hráči pracujú s výzvou akoby zvonka a „skôr“, rozhodujú, či a za akých okolností sa postavy dostanú do nebezpečenstva. Veľmi dôležitá je aj „ekológia“ podzemia a vzťahy medzi jeho jednotlivými obyvateľmi – výborná taktika je napríklad nahuckať alebo podplatiť trolla, nech napadne goblinov, a keď tí ujdú, postavy môžu ich miestnosťou prejsť bez boja.

 

Čriepok 3.

V starej škole sú aj trocha odlišné zdroje než v dnešnom hraní. Extrémne dôležité býva sledovanie času, a to z viacerých dôvodov. Po prvé, postavy nesú fakle či lampáše – a tie nevydržia večne. Dôkladne preskúmať dvadsať metrov klaustrofobicky úzkej chodby hlboko v podzemí, kde na každom kroku môže byť prepadlisko alebo môže dôjsť k závalu a kde sa každý zvuk nesie doďaleka, čosi trvá (a je to aj nápor na nervy). Podzemím sa pritom pohybujú aj jeho obyvatelia (výmeny stráží a obhliadky, výjazdy za potravou a pod.) – a čím budú postavy rýchlejšie, tým menšiemu počtu nebezpečných stretov sa vystavia. A nesmieme zabudnúť ani na to, že podzemia majú svoju vlastnú logiku, napríklad každých šesť hodín začne trhlinou fúkať studený vietor alebo o dvanásť hodín má dôjsť k roztržke medzi goblinským kráľom a jeho radcom. Čas je teda objektívnou veličinou. Rovnako sú dôležitými zdrojmi veci, ktoré postavy nesú so sebou (rovnako ako peniaze, za ktoré ich museli nakúpiť), ale aj nosnosť a rýchlosť postáv: nielenže postavy z podzemia nemôžu odniesť všetko, ale s veľkým nákladom sa aj zle uteká.

 

Čriepok 4.

Ak ste získali dojem, že hranie starej školy je veľmi podrobné a všetko dlho trvá, asi by sa dalo súhlasiť. Na jednej strane sa veľa plánuje, premýšľa, do detailov zvažuje. Na druhej strane pravidlá podporujú odlišnú mierku zaostrenia než u nových hier. V starej škole (teda najmä v ODnD) nemáte zoznamy zručností a mechanicky ošetrené špecializované schopnosti. Keď chce postava niekoho presvedčiť, hráč naozaj musí predostrieť argumenty, ktoré sú pre cudziu postavu relevantné. Nedá sa to vyriešiť hodom na diplomaciu. Rovnako si postava nemôže hodiť na taktiku, aby vhodne rozmiestnila stráže – hráč sa musí zahľadieť na mapu a hliadky naozaj rozvrhnúť. Podobne aj odstránenie pasce – GM hráčovi pascu opíše a hráč musí sám vymyslieť a opísať (či ukázať), ako jeho postava pascu odstraňuje.

Čriepok 5.

Toto všetko podporuje pocit, že hráč naozaj je na mieste postavy. Maska, ktorou je postava v RPG, je v starej škole „tenšia“. V chovaní a rozhodovaní postavy je viac hráča. Do veľkej miery je hranie starej školy intelektuálnym súbojom medzi hráčmi a GMom, pričom postava hráčovi umožňuje interagovať s herným svetom. Pri hraní starej školy ide o zručnosť a schopnosti hráča, zručnosti a schopnosti postavy sú až druhoradé. „Dobrý hráč“ neznamenal dobrého herca alebo dobrého taktika, ale hráča, ktorý prežil veľa výprav do podzemia, vie, na čo sa pýtať a čo si do podzemia vziať. To neznamená, že by postava nemala osobnosť a vlastné ciele, ale hranie roly sa prejavuje trocha inak než v dnešných hrách.

 

Čriepok 6.

Hranie starej školy intenzívne čerpá z pulpovej fantastiky, najmä literatúry 30. a 40. rokov (Howard, Ashton Smith, Lovecraft, z neskorších Moore, Leiber, Wagner, Moorcock). Iste, badateľné sú aj vplyvy výpravného tolkienovského fantasy (napríklad v koncepte zmiešanej družiny postáv), ale pulpové korene sa nezaprú: Herné prostredie je anachronická zmes pravekých, starovekých, stredovekých, ale aj vyspelejších kultúr, často nielen inšpirovaných európskymi kultúrami, ale aj Blízkym Východom, Afrikou či Áziou. V rôznej miere sa premiešavajú prvky fantasy (mágia, mocné kúzla, draci a iné fantastické bytosti), hororu (prastarí zabudnutí bohovia, chápadlovité bytosti skrývajúce sa v rozpadnutých hrobkách, morálny úpadok a dekadencia) a sci-fi (mocné artefakty sú vlastne technologicky vyspelé predmety, ktoré zostali po rase, ktorá pricestovala z hviezd). Krajina je často nehostinná a obývaná nebezpečnými tvormi, s rozptýlenými svetielkami ľudského osídlenia, ktorým neprestajne hrozí pohltenie temnotou (tzv. points of light). Prostredia bývajú načrtnuté len veľmi úsporne. Zbytočné sú prepracované histórie ríší, rodokmene vládnucich rodov, kalendáre či jazyky, pretože herný svet sa prekresľuje až samotnou hrou, keď s ním postavy interagujú.

Samotné postavy sú dobrodruhovia, čím sa rozumejú vagabundi, zlodeji, príležitostní žoldnieri a tuláci žijúci z jedného dňa na druhý, ktorých hlavným cieľom je získať slávu alebo peniaze na chľast, ženy a hazardné hry. Výprava za pokladom do nebezpečného podzemia je spôsob, akým je možné dosiahnuť oboje. Navyše postavy sú stále ľudia – možno hrdinovia, ale nie superhrdinovia. Nie sú superrýchli, superodolní alebo supervplyvní. Sú smrteľní a len o málo schopnejší ako bežní ľudia. Doteraz prežili nie kvôli svojej drsnosti, ale predovšetkým kvôli odvahe, bystrosti a dôkladnému plánovaniu (a samozrejme dávke šťastia).

Hranie v starej škole je podobne ako literatúra žánru sword & sorcery často epizódne, teda jedno sedenie znamená jedno dobrodružstvo (najčastejšie jednu výpravu do podzemia).

 

Čriepok 7.

V OD&D bol do systému zabudovaný oblúk vývoja postavy (ku ktorému sa dnes mierne vracia aj štvrtá edícia), pri ktorom sa pri dlhodobom hraní postupne menili aj zameranie a mocenská mierka hry. Okolo 9. úrovne sa z potulujúceho sa dobrodruha môže stať lénny pán, čo znamená, že postavy si v krajine nikoho pre seba vykrojili kus zeme, na ktorom im záleží, a zapustili korene. Záber hry sa vtedy posúva na hospodársku správu panstva, mocenské intrigy a ochranu územia a jeho obyvateľov. Mierka postupne rastie, až napokon, kdesi po 20. úrovni, sa hlavnými hrozbami stávajú „nesmrteľní“ – polobožské a božské (či démonské) bytosti z iných sfér. Preto postavy na svojich dobrodružstvách opúšťajú tento svet, aby sa raz, ak osud dá, na nebi skvela hviezda s ich menom.

(pokračovanie nabudúce)