In a Wicked Age

4.25
Průměr: 4.3 (4 hodnocení)
Sword and Sorcery hra s důrazem na postavy a jejich rozhodnutí.
Vincent Baker
2007

In a Wicked Age je jednoduchá, ale dobře promyšlená hra žánru Sword and Sorcery. Je to hra o silných postavách, které často stojí proti sobě. A z toho důvodu jsou veškeré mechaniky zaměřené čistě na postavy a jejich konflikty. Šest vlastností, jeden typ hodu řešící jakékoukoli situaci a jednoduchý systém dluhu (Owe list), který hráče odměňuje, pokud se postaví proti silnějšímu protivníkovi. Prostředí a zápletka se před hrou určuje společně, s pomocí karet "orákul", seznamů jednoduchých příběhotvorných elementů. Hra nemá systém hraní "tažení" namísto toho každé herní sezení představuje samostatný příběh.

Má oblíbená

5

Vzhledem k tomu že mám k žánru SnS strašně blízko je IaWA moje oblíbená hra. Samotné mechaniky podporují literární styl a dávají vzniknout příběhům které musí skončit pro nějakou postavu tragicky a ani "vítěz" mnohdy nedosáhne toho co chtěl a když, tak za to musí zaplatit velkou cenu. Výhodou (a pro mě i nevýhodou) hry je že příběh a prostředí hry není možné připravovat předem, to se určí až podle toho jaké postavy a cíle si hráči vyberou.
Conanovské věštby vypadají super.

Edit: 15.4.2012 Po nějaké době musím upravit své hodnocení na 5*. IaWA je totiž zatím jediná hra, u které jsme sami od sebe a zcela spontáně začali hovořit archaickou libozvučnou řečí.

Poviedkové hranie v opare vodnej fajky

4

(čítal som, nehral som)
In a Wicked Age je pre mňa hra, ktorá pripomína mudrca z exotických krajov, ktorého geniálne slová sú zahalené oblakom vodnej fajky a často treba dosť dlho uvažovať, kým dajú - v tej chvíli ohromujúci - zmysel.

Hra je vyslovene zameraná na poviedkové hranie - čo sedenie, to jedna poviedka. Akákoľvek príprava je však zbytočná, pretože tie najdôležitejšie elementy (vrátane predpokladaných postáv) sa určia lósom.

Hráči sa rozhodnú, aké postavy budú zodpovedať vyžrebovaným elementom a kto si vezme konkrétnu postavu. Následne im dodefinujú hlavné záujmy (teda to, čo chcú postavy získať / dosiahnuť / po čom z celej duše túžia), ktoré budú poháňať dej a prípadné špeciálne schopnosti. A čo sa týka štatistík - nečakajte notoricky známe Sily, Odolnosti, Obratnosti a počty životov. Postava je charakterizovaná šiestimi spôsobomi konania (za seba, priamo atď), ku ktorým sa priamo viažu rozličné kocky, ktorými sa hádže v konflikte. Ak má postava ,,za seba k12", znamená to, že v konflikte môže pri tomto spôsobe správania používať dvanásťstennú kocku a teda má vyššiu šancu na víťazstvo.

Samotný konflikt možno nazvať opakom opaku typického konfliktu. Jeho dĺžka je obmedzená na tri kolá a ten, kto konflikt vyhrá, má silnejšiu pozíciu v medzihráčskom vyjednávaní, ktoré je ponechané na dohode hráčov (,,vyhral som: vyber si - buď ma pustíš do veže alebo si zníž kocku v spôsobe ,,za seba" na d6)

Tvrdý limit dĺžky konfliktov je spätý s odporúčaním používať brutálne konflikty a opisovať kruté dôsledky. Sword-and-sorcery totiž nie je žiadna prechádzka ružovým sadom. IaWa vás však odučí hrať ,,safe", teda na istotu a ukáže vám, že čičíkať postavu i tak nemá zmysel. Uvedomte si, že vaša postava i tak s najväčšou pravdepodobnosťou už v budúcich kapitolách nezjaví, prijmite tento fakt ako realitu... a zistíte, že drsné a agresívne hranie bez zábran je to, čo sa vám oplatí robiť. Ak sa postavy budú púšťať do konfliktov, ak nebudú mäkké, a preukážu svoju cenu (i keď možno prehrajú), ocitnú sa na zozname cenných charakterov, ktoré možno uvidíte i v budúcnosti. V opačnom prípade splynú s komparzom, ktorý sa len mihne príbehom bez akejkoľvek akcie.

So samotným priebehom konfliktu som mal z čítania trochu problém, a to obzvlášť v prípade viacerých postáv. Zrejme bude chvíľu trvať, kým sa určí, kto môže kedy ísť, a čo povedať. Niežeby bola mechanika komplexná (azda porovnávanie kociek je popísané divne, skôr sa obávam dlhších debát hráčov.

A samozrejme, spočiatku sa treba zbaviť mnohých návykov. Žiadne ,,premyslite si postavy..", žiadne ,,urobíme si dobrodružstvo o...", žiadne ,,mojim zámerom je..." ani žiadne ,,som silák, aha, mám k12 v Sile".

Ale popri tom sa neviem zbaviť dojmu, že v prípade IaWa ide o exoticky divné dielo.

Funkcny a pribehovy

4

Sikovny system ku ktoremu netreba ziadnu pripravu vopred. Generovanie settingu a niektorych postav pomocou kariet naozaj funguje. Mechanicky je to dost drsne, nepredpoklada sa ze postava bude existovat dlhsie ako jednu session a teda aj naplnenie jej zameru treba tlacit.
Pripomina mi Sorcerera. Zamermi postav, konflikt resolution mechanikou a ponatim statistik a specialnych schopnosti (strengths) postav.
Hra vyzaduje aktivny pristup zucastnenych co mi uplne vyhovuje. Plne doporucujem.

Hra o konfliktoch

4

In a Wicked Age som len cital a strasne rad by som si ju zahral. Je to jedna z hier, ktore by som bol ochotny dlhodobo viest uz len preto, ze na hru sa prakticky neda pripravovat dopredu a poviedkove hranie zalozene na inspirujucich nahodnych utrzkov je skvely napad. IaWA je sword and sorcery hra, ale existuju uz fanusikovske orakule z mnohych inych zanrov.
Niekomu by mohlo vadit, ze nikdy nie je iste, ci bude v dalsej hre hrat rovnaku postavu, ale moze sa o to svojimi rozhodnutiami v hre snazit.

edit:
System je dost netradicny, ale zaujimavy. Co je na nom zvlastne je to, ze konflikt vobec nevyhodnocuje :D To co z konfliktu vznikne je cisto na dohode medzi ucastnikmi. To, ze niekto mechanicky vyhral mu nedava istotu ze sa jeho zamer naplnil, ale dava mu do ruk prostriedky ktore moze ucinne pouzit vo vyjednavani o vysledku.