Obsah

  1. Úvod
  2. Tvorba postavy
  3. Hranie
  4. Aspekty
  5. Zvláštnosti
  6. Možnosti tvorby postavy
  7. Nástroje PH
  8. Boj
  9. Mágia a nadprirodzené sily
  10. Pomôcky
  11. Dodatok I. Jednostránkový Fudge
  12. Dodatok II. Alternatívne metódy kociek
  13. Dodatok III. Poznámky tvorcov
  14. Dodatok IV. Príklad tvorby postáv

1. Úvod

Fate je príbehovo orientovaný RPG systém. Aj keď sa jedná o plnohodnotný samostatný systém, je možné ho ľahko integrovať do mnohých populárnych RPG systémov. V tejto knihe predstavujeme verziu Fate, upravenú pre Fudge, RPG Steffana O’Sullivana. Pokiaľ poznáte systém Fudge, bude to pre vás výhoda, ale ak ho nepoznáte, nevadí – táto kniha obsahuje všetky potrebné informácie. Môžete si stiahnuť Fudge z fudgerpg.com, ale úplne postačí, ak si prečítate Jednostránkový Fudge.

Ako čítať túto knihu

Ikony, použité v tejto knihe, označujú rôzne druhy stĺpcov:

Príklady: Príklady použitia pravidiel v hre.

Voľby: Ďalšie možnosti, ako hru používať.

Poznámky autorov: Vysvetlenie dôvodov pre určité rozhodnutia a návrhy, ako ich použiť pri hre.

Často používame bežné RPG pojmy ako NP (nehráčska postava) a Pán hry (PH). Predpokladáme, že čitateľ je s touto terminológiou oboznámený.

Prídavné mená

Pri Fudge je najdôležitejšie pochopiť, akým spôsobom veci popisuje. Nepripisuje prvkom, ako sú schopnosti, číselné hodnoty, namiesto toho používa prídavné mená, zoradené nasledujúcim spôsobom:

mizerný, biedny, chabý, slabý, všedný, obstojný, dobrý, výborný, vynikajúci, hrdinský a legendárny. Vezmite si napríklad telesného strážcu, bude asi dobrým šermiarom, ale jeho spoločenské schopnosti budú slabé. Pomocou tejto stupnice sa dá opísať takmer čokoľvek – kráľovstvo môže mať vynikajúcu armádu, loď sa môže plaziť s chabým motorom.

Hádzanie kockami

Kocky vo Fate sa hádžu nasledovne: vezmete vašu počiatočnú úroveň (napríklad dobrú) a hodíte štyrmi šesťhrannými kockami. Za každú 1 alebo 2 idete o stupeň nižšie, za každú 5 alebo 6 o stupeň vyššie. Povedzme, že vám padlo 2,3,5 a 5. Kvôli 2 znížite výsledok o 1 dole, z dobrý na obstojný, ale potom kvôli dvom 5 zvýšite výsledok dvakrát o 1 (z obstojný na dobrý a z dobrý na výborný), takže konečný výsledok je výborný_.

Môžete to tiež chápať tak, že kocky hádžu +1, 0, alebo -1. Takže hod 2,3,5,5 je to isté, ako -1, 0, +1, +1, s čím sa pracuje ľahšie – spolu je to dobrý +1, čiže výborný.

Predstavte si to takto:

Stupnica

HodnotaPopis
+6legendárny
+5hrdinský
+4 vynikajúci
+3výborný
+2dobrý
+1obstojný
0všedný
-1slabý
-2chabý
-3biedny
-4mizerný

Existujú aj špeciálne kocky pre Fudge, ktoré majú na stenách plus , mínus a nič , aby bolo čítanie výsledku hodu ľahšie a tieto používame aj pre vyjasnenie v príkladoch. Tieto kocky je možné kúpiť v herných obchodoch (v USA, pozn. prekl.), alebo online v Grey Ghost Press (www.fudgerpg.com).

Úspech a neúspech

Hod kockami sa zvyčajne uskutočňuje proti cieľovej obtiažnosti, opísanej v stupnici. Napríklad strmá stena sa bude dať preliezť pomocou dobrého šplhania. Hráč sa s takouto prekážkou vysporiada tak, že zistí zodpovedajúcu schopnosť, hodí kockami a porovná výsledok s obtiažnosťou. Pokiaľ je výsledok vyšší alebo rovný obtiažnosti, jedná sa o úspech, inak sa akcia nepodarí. Rozdiel medzi obtiažnosťou a výsledkom sa nazýva miera úspechu (alebo neúspechu), MU alebo MN. Často sa podľa nej určuje, ako dobre sa postave daná akcia podarila, alebo naopak, ako zle skončila.

Pokiaľ spolu v určitej úlohe súperia dve postavy, hádžu obe. Rozdiel medzi výsledkami je MU víťaza a MN porazeného. Hod proti statickému cieľu je „skúška“, medzi dvoma postavami ide o „úlohu“. Pre vyhodnotenie zložitejších situácií používame zopár ďalších pravidiel (viď Skúšky a úlohy), ale väčšinou nepotrebujete nič viac, než toto.

2. Tvorba postavy

Tvorba postavy je v ideálnom prípade veľmi interaktívna, keď si celá skupina tvorí postavy v prítomnosti PH. Metódy spomínané nižšie môžu byť prispôsobené menej skupinovo orientovanému prístupu, ale stratia tým veľa výhod Fate prístupu. Tvorba postavy pozostáva z malého množstva jednoduchých krokov.

  1. Prehľad PH
  2. Zváženie postavy
  3. Popísanie každej fázy
    1. voľba aspektu pre danú fázu
    2. použitie 4 bodov schopností
  4. Pridelenie bodov osudu
  5. Voľba cieľov postavy

Prehľad PH

Tvorbu postavy by mal PH začať rozprávaním hráčom o hre, aby ustanovil náležité očakávania. PH by mal určiť akékoľvek kritériá pravidiel, napríklad koľko fáz bude pri tvorbe postavy (viď nižšie). Ešte dôležitejšie je, aby sa uistil, že každý má jasnú predstavu o téme a atmosfére hry. Ak všetci hráči chcú hru elegantných intríg a PH plánuje odohrať „rež a rúbaj“ dobrodružstvo, toto je najvhodnejší čas na odhalenie úmyslov. PH by mal dať hráčom všetky informácie, ktoré potrebujú vedieť.

Zváženie postáv

Pre hráčov je často prospešné, ak majú pojem o type postavy, ktorú by radi hrali. Veľa vecí sa môže stať počas fáz, preto je najľahšie začať s jednoduchou myšlienkou, a na nej stavať počas tvorby postavy. Len čo má každý hráč koncept, hráči by sa nemali báť diskutovať o nich, ak PH neurčí inak. Účasť na diskusii nie je pre hráčov povinná. Hráči v skutočnosť dokonca nie sú povinný mať predstavu v tejto chvíli. Ak ju majú, umožní im to tušiť, akým smerom sa chcú uberať ich spoluhráči, a dáva PH predstavu, ako môže vyzerať dynamika skupiny.

Fázy

Počet fáz tvorby určí PH. Väčšina hier bude mať medzi päť a osem, ale môže to byť akýkoľvek počet. Fáza je definovaná ako časové obdobie, počas ktorého sa udejú určité významné udalosti. Pojem významnej udalosti sa môže líšiť v každej hre. Hra na stredoškolských lovcov príšer môže zvažovať každý školský rok ako fázu, zatiaľ čo hra na nesmrteľných šermiarov môže mať jednu fázu každých 50 rokov. Akokoľvek dlho fáza trvá, PH dáva hráčom tušenie toho, čo sa dialo počas fázy, a hráči zisťujú, čo ich postavy robili v tom čase.

Voľba Aspektov

Hráči si vyberajú jeden alebo viac aspektov, ktoré reprezentujú dôležité prvky postavy, ktoré sa môžu previazať s udalosťami vo fáze.

Aspekty sa používajú na popísanie akéhokoľvek prvku postavy. Aspekty zahŕňajú veci ako vlastnosti (Silný, Slabý, Obratný, Charizmatický, Tvrdý, Rýchly, Pomalý), prívlastky (Svedomitý, Roztomilý, Ostražitý, Vzrušujúci), povolania (Rytier, Žoldnier, Mušketier, Hrdlorez) alebo dokonca previazanosť s herným prostredím (Veselý človek zo Sherwoodu, Zasvätenec Modrého Vetra, Fiordariova Škola Šermu). Aspekty môžu byť dobré, zlé alebo oboje, ale vždy by mali odrážať nejaký dôležitý prvok postavy.

Keď sa vyberie jeden aspekt, postava získa jednu úroveň, čo sa zapisuje nasledovne:

Rytier ☐ (obstojný)

Aspekt môže byť zvolený znovu v nasledujúcej fáze, v tomto prípade sa zvýši o jednu úroveň a zaznačí sa to nasledovne:

Rytier ☐☐ (dobrý)

A potom

Rytier ☐☐☐ (výborný)

PH určuje maximálny počet úrovní, ktorý môže byť zvolený v danom aspekte, ale dobrým pravidlom býva ohraničenie na tretinu až polovicu maximálneho počtu fáz.

Body schopností

Body schopností, ako ich meno naznačuje, sa používajú primárne na získavanie schopností, ale taktiež sa môžu investovať do zdrojov.

Kupovanie schopností

Body schopností môžu byť použité na kupovanie nových schopností alebo na zlepšovanie existujúcich. Získanie novej schopnosti stojí jeden bod schopnosti, a nastaví schopnosť na úroveň všedný. Použitie bodu schopnosti zlepší schopnosť o jednu úroveň za každý použitý bod (napríklad z obstojný na dobrý alebo z vynikajúci na hrdinský). Schopnosti si hráči zvyčajne budú vyberať zo zoznamu schopností.

Keď sú aspekty zvolené, hráč si vyberie štyri body schopnosti zodpovedajúce udalostiam fázy. Ak hráč strávil fázu tréningom v rytierskom ráde, tak zodpovedajúce schopnosti budú meče, jazda alebo heraldika, zatiaľ čo schopnosti ako škrtenie garotou alebo pletenie nebudú (ak si odmyslíme veľmi nezvyčajný rytiersky rád).

Schopnosti sú popísané v súlade so stupnicou prídavných mien, a štandardne sú na úrovni slabý. Použitie jedného bodu schopnosti zvýši schopnosť na všedný, použitie druhého bodu zvýši schopnosť na obstojný, použitie ďalšieho zvýši schopnosť na dobrý a tak ďalej. Hráči môžu použiť svoje štyri body schopnosti ako chcú, avšak s jedným obmedzením: vždy musí byť o jednu schopnosť s o jedna nižším hodnotením viac. To znamená, že postava musí mať dve schopnosti na úrovni obstojný, aby mala jednu na úrovni dobrý (a musí mať tri schopnosti na úrovni všedný, aby mohla mať dve schopnosti na úrovni obstojný!). Tento systém sa nazýva pyramída schopností, podľa svojho výzoru. Pri dodržaní pravidiel sa pyramída považuje za vyváženú. Pyramída musí byť vyvážená na konci každej fázy.

Tento proces sa opakuje v každej fáze.

Náhľad na Pyramídu

Keď sa pokúsiš pyramídu dodržať, môže sa to na prvý pokus zdať mätúce. Dobrou správou je, že toto je najťažšou časťou systému, keď to pochopíš, zvyšok je ľahký.

Často pomáha používať fajky na označenie postupu cez fázy, pretože to umožňuje vizuálnu reprezentáciu pyramídy.

Keď sa pozrieš nižšie na vzorovú postavu (viď Vzorová tvorba) v prvej fáze, postava minula body na nôž, znalosť rastlín, liečenie a ostražitosť. Toto môže byť zaznačené nasledovne:

Nôž
Znalosť rastlín
Liečenie
Ostražitosť

V nasledujúcej fáze minula body na nôž, liečenie, blufovanie a vreckárstvo.

Nôž
Znalosť rastlín
Liečenie
Ostražitosť
Blufovanie
Vreckárstvo

A neskôr nôž, ostražitosť, blufovanie a tichý pohyb:

Nôž✓✓
Znalosť rastlín
Liečenie✓✓
Ostražitosť
Blufovanie
Vreckárstvo
Tichý pohyb

Tu fajky odhalia problém. Sú tam tri ✓✓ a tri ✓, to je nevyrovnané. Namiesto blufovania si vyberie skrývanie sa, a teda:

Nôž✓✓
Znalosť rastlín
Liečenie✓✓
Ostražitosť
Blufovanie✓✓
Vreckárstvo
Tichý pohyb
Skrývanie sa

Tento systém ušetrí problémy s priraďovaním prídavných mien na každej úrovni. Namiesto toho, keď skončíš, jednoducho spočítaj fajky a priraď hodnoty podľa nasledujúceho kľúča:

1všedný
2obstojný
3dobrý
4výborný
5vynikajúci
6hrdinský
7legendárny
Prečo pletenie košíkov pomáha môjmu šermu?
Počas tvorby postavy a neskôr počas jej zlepšovania (čo je nakoniec to isté čo tvorba postavy, len pomalšie) zistíš, že by si chcel zlepšiť kľúčovú schopnosť na vyššiu úroveň, ale nemáš dostatočnú podporu pyramídou, aby si to urobil.
Samozrejmou vecou v tomto prípade je najprv rozšíriť základ pyramídy pridaním ďalších schopností, aby bola zabezpečená štruktúra na podporu konečnej vyššej schopnosti.
Toto všetko je dobré ako mechanika, ktorá zabraňuje prudkému nárastu schopností. Môžeš sa však pýtať: „Aké je ospravedlnenie?“ Niektoré schopnosti, ktoré pridávaš na nižších úrovniach môžu vyzerať, že nemajú nič spoločné so schopnosťou, ktorú sa v „skutočnosti“ snažíš podporiť.
Časťou „vnútrohernej“ myšlienky, o čo tu ide, je, že si sa s problémovou schopnosťou na „vrchole“ ustálil na určitom stupni. Možno si sa zlepšil tak ako sa len dalo na určitú dobu, a je čas trochu si rozšíriť záujmy, trochu sa prevetrať, a potom sa vrátiť s novými pohľadmi na vec.
Ďalšou možnosťou je, že sa „stále“ zlepšuješ v danej schopnosti, aj keď sa uvedená úroveň nemení. Zober do úvahy nasledovné: členenie hodnotiacej stupnice je veľmi hrubé, každá hodnota na stupnici predstavuje významný krok od predchádzajúcej hodnoty. Teda aj keď sa zlepšuješ, nezlepšuješ sa tak významne, aby si pokročil na ďalšiu úroveň – aspoň zatiaľ. Skutočnosť, že sa priebežne učíš nové schopnosti, naznačuje, že čas plynie, čo je vlastne „pravá“ podpora, ktorá bola poskytnutá tvojej schopnosti na vrchole.
Inak povedané, tvoje voľby schopností počas fázy (či už obdobie zlepšovania sa vedúce ku cieľovému aspektu, alebo fáza počas tvorby postavy), teoreticky, súvisia s aspektom, ktorý získavaš počas tej fázy. Je teda šanca, že schopnosti, ktoré si vyberáš, budú viac súvisieť so šermom, ako s pletením košíkov.
Povedzme, že príslušná schopnosť je šerm. Existuje neobmedzené množstvo vecí, ktoré si môžeš vybrať a ktoré jasne podporujú túto schopnosť. Sú to napríklad:
A tak by si mohol pokračovať ďalej. Vedomosti a schopnosti profesie sú často vynikajúcou voľbou počas tejto doby, pretože rozširujú oblasť vecí, ktoré tvoja postava vie, a zároveň sa viažu ku schopnosti na vrchole, ktorú sa snažíš vylepšiť.
Tak teda, ak sa učíš šerm pod vedením veľkého majstra kenjutsu Hirokom, a on ťa pošle dolu k rieke vyrábať košíky z trstiny ako súčasť tvojho tréningu v disciplíne a trpezlivosti, tu je vždy ospravedlnenie pre pletenie košíkov.

Body osudu

Body osudu sú body, ktoré môže hráč použiť na poskytnutie bonusu určitej akcii alebo na ovplyvnenie hry určitým spôsobom. Na začiatku hry dá PH každému hráčovi určitý počet bodov osudu, zvyčajne polovicu počtu fáz (podrobnejšie informácie viď Body osudu).

Voľba cieľa postavy

Nakoniec by si hráč mal vybrať, akým smerom chce, aby sa jeho postava ďalej uberala. Toto je vyjadrené ako cieľ, ktorý by mal byť ďalším aspektom, ktorý by hráč chcel pre postavu. Je možné, že hráč nebude mať predstavu, čo je v poriadku, ale cieľ pomôže PH vytriediť veci, ktoré zaujímajú hráčov (podrobnejšie informácie viď Rozvíjanie postavy).

Vzorová tvorba

Prehľad PH

PH vysvetlí, že hra bude štandardná fantasy hra s jemne mestským a málo magickým ladením, a že tvorba postavy bude mať 5 fáz.

Premýšľaj a diskutuj o postave

Deborah sa rozhodne vytvoriť Sybil, o ktorej si myslí, že bude niečo ako švindliar, ale nemá lepšiu predstavu.

Fázy

Fázy sa rozoberú nasledovne.

Fáza 1

Táto fáza pokrýva určitý počet rokov, a zahŕňa Sybiline detstvo v dedine Simbul. Je vychovaná dedinskou šamankou, a zoberie si aspekt „Bylinkárka“ a body do noža, liečenia, znalosti rastlín a ostražitosti.

Fáza 1
Bylinkárka(obstojný)
Nôž
Znalosť rastlín
Liečenie
Ostražitosť

Fáza 2

Sybil utečie so skupinou cigáňov a cestuje po kráľovstve. Zoberie si aspekt „Cigánka“ a body do noža, blufovania, vreckárstva a liečenia.

Fáza 2
Bylinkárka(obstojný)
Cigánka(obstojný)
Nôž
Liečenie
Znalosť Rastlín
Ostražitosť
Blufovanie
Vreckárstvo

Fáza 3

Sybil pokračuje v trávení času s cigáňmi ako liečiteľ. Zoberie si ďalší bod v aspekte Cigánka, a body do noža, blufovania, tichého pohybu a skrývania.

Fáza 3
Bylinkárka(obstojný)
Cigánka☐☐(dobrý)
Nôž✓✓
Liečenie✓✓
Znalosť rastlín
Ostražitosť
Blufovanie
Vreckárstvo
Tichý pohyb
Skrývanie sa

Fáza 4

Sybil po opustení skupiny smeruje do veľkého mesta, aby nasledovala kariéru zlodejky. Vstúpi do cechu a zoberie si aspekt „Cechová zlodejka“ a naučí sa schopnosti odomykanie zámkov, vreckárstvo, blufovanie a skrývanie sa.

Fáza 4
Bylinkárka(obstojný)
Cigánka☐☐(dobrý)
Cechová zlodejka(obstojný)
Nôž✓✓✓
Liečenie✓✓
Znalosť rastlín
Ostražitosť
Blufovanie✓✓
Vreckárstvo
Tichý pohyb
Skrývanie sa
Otváranie zámkov

Fáza 5

Ako následok nepodelenia sa o veľkú korisť s cechom skončí Sybil s čiernym označením, a s vypísanou odmenou na svoju hlavu. Zoberie si aspekt „Prenasledovaná“ a kúpi body v noži, skrývaní sa, ostražitosti a znalosti ulice.

Fáza 5
Bylinkárka(obstojný)
Cigánka☐☐(dobrý)
Cechová zlodejka(obstojný)
Prenasledovaná(obstojný)
Nôž✓✓✓
Liečenie✓✓
Znalosť rastlín
Ostražitosť
Blufovanie✓✓✓
Vreckárstvo✓✓
Tichý pohyb
Skrývanie sa✓✓
Otváranie zámkov
Znalosť ulice

PH pridelí body osudu

PH dá na začiatku hry Sybil 3 body osudu. Jej kompletná karta postavy.

3. Hranie

Skúšky a úlohy

Keď má postava prekonať nejakú konkrétnu prekážku, vo Fate je potrebné hodiť kockami. Pán hry musí rozhodnúť, ako sa tento konflikt bude riešiť a následne sa uskutoční nejaký druh overenia. Najjednoduchší a najbežnejší druh overenia je pevná skúška.

Pevné skúšky

Na pevnú skúšku PH stanoví pevný stupeň obťažnosti. Hráč si vyberie vhodnú schopnosť, hodí kockami a porovná výsledok s touto obťažnosťou (pozri tiež Určovanie obťažností). Pri jednoduchých úlohách musí hráč dosiahnuť alebo presiahnuť stanovený stupeň obťažnosti.

Okrem prípadov, pri ktorých záleží len na úspechu alebo neúspechu činnosti sa niekedy vyskytnú aj situácie, keď je dôležitá miera uspenia. Vtedy sa overenie vykoná takým istým spôsobom ako akákoľvek iná pevná skúška, ale PH podstatný je rozdiel medzi stupňom, aký postava dosiahla a stupňom obťažnosti potrebným na minimálne uspenie. Tento rozdiel sa volá miera úspechu (ak postava uspela) alebo miera neúspechu (ak postava neuspela). Keďže zhoda (dosiahnutie presne požadovaného stupňa obťažnosti) je tiež uspením, možná je aj miera úspechu 0.

Jednoduché pravidlo: čím väčšia miera úspechu, tým významnejšie je uspenie. Konkrétny účinok sa líši podľa situácie, uvedieme však niekoľko príkladov:

Zisťovanie informácií - Každý bod MÚ zaručí zistenie jedného dodatočného faktu.

Fyzické činnosti - Väčšia MÚ znamená, že činnosť bola prevedená s väčšou rýchlosťou alebo eleganciou.

Spoločenské činnosti - Väčšia MÚ umožňuje dlhšie trvajúci alebo hlbší dojem.

Vo všeobecnosti sa MÚ rozlišuje takýmto spôsobom:

Stupeň uspeniaRozsahTrvanie
0minimálnyzanedbateľnýokamih
1kvalifikovanýmalýchvíľa
2pozoruhodnývýraznýscéna
3význačnýveľkýherné sedenie
4dokonalýohromnýdlhodobé

Pevné úlohy

Kým skúška je overenie, ktoré sa vyrieši jedným hodom, úloha obvykle vyžaduje viac času a hodov na dosiahnutie konkrétnej (obvykle vysokej) MÚ. Úspechy sa preto sledujú na schéme úlohy, ktorá vyzerá asi takto:

Stupeň uspeniaSchémaPoznámky
0minimálny☐☐
1kvalifikovaný☐☐
2pozoruhodný☐☐
3význačný☐☐
4dokonalý

Vždy keď postava overuje schopnosť, PH zaškrtne jedno políčko primeranej úrovne. Ak sú už všetky políčka danej úrovne zaškrtnuté, zaškrtáva sa políčko na nasledujúcej vyššej úrovni. Ak sú políčka vyškrtané aj na tej úrovni, opäť sa posúva vyššie atď. Takýmto spôsobom je možné nahromadiť dostatok malých úspechov na uskutočnenie veľkého diela a dosiahnuť MÚ 4 (alebo akúkoľvek inú cieľovú hodnotu).

Prispôsobovanie úloh

Tento systém sa dá použiť na vystružlikanie modelu pištole z kocky mydla rovnako ako na vytesanie sôch z Veľkonočného ostrova. Je však zrejmé, že požiadavky na zvládnutie rôznych úloh sa budú podstatne líšiť. Úloha sa preto skladá z piatich častí: obťažnosti, zložitosti, citlivosti, dĺžky jednej etapy a času obnovy.

Obťažnosť je cieľová obťažnosť, ktorú sa hráč hodom snaží prekonať. Je dôležité poznamenať, že obťažnosť síce môže byť veľmi vysoká ale aj nemusí – niektoré úlohy nie sú ani tak ťažké, ako skôr časovo náročné.

Zložitosť znamená počet a rozdelenie políčok v schéme úlohy. Základná schéma najčastejšie vyzerá ako tá uvedená vyššie, veľmi jednoduchá úloha bude mať menej políčok, kým veľmi komplikovaná úloha ich môže mať omnoho viac. Políčka nemusia byť do jednotlivých úrovní rozdelené rovnomerne – napríklad môžu byť usporiadané do pyramídy alebo obrátenej pyramídy. Nerovnomerné rozdelenie políčok je veľmi vhodné vtedy, ak pre jednotlivé úrovne existujú nejaké výsledky. Napríklad PH vytvorí schému úlohy na zbieranie chýrov v danom meste. Dá veľa políčok na pozoruhodnú a význačnú úroveň a každé políčko prepojí na jednu fámu, ktorú sa hráči dopočujú, keď bude zaškrtnuté.

Citlivosť určuje, ako sa úloha správa pri hodenom neúspechu. Nie všetky úlohy sú citlivé, ale väčšina obsahuje aspoň nejaký potenciálny problém, ktorý vyvstane pri MN 3 alebo 4. Citlivosť bude najčastejšie znamenať, že MN môže odstraňovať predtým dosiahnuté úspechy v tejto úlohe. Najbežnejšie pravidlo je, že každá MN odstráni jeden dosiahnutý úspech tej istej MÚ (zaškrtnuté políčko sa znova obnoví). Ak na tejto úrovni neboli dosiahnuté žiadne úspechy, prechádzaj na vyššie úrovne, kým nejaké zaškrtnuté políčko nenájdeš. Pri citlivejších úlohách neúspech môže vymazať vždy najvyšší dosiahnutý stupeň uspenia alebo aj úplne zničiť dielo, na ktorom sa pracuje. Ďalšou alternatívou je, že účinky citlivosti neovplyvňujú úspechy, ale spúšťajú nejaký iný efekt.

Dĺžka etapy „meria“ dĺžku trvania úlohy tým, že vymedzuje, ako často sa hádže overovanie.

Čas obnovy určuje, ako rýchlo úloha „obnovuje“ zaškrtnuté políčka. Dĺžka etapy a čas obnovy sa pre jednoduchosť často určujú ako rovnaké.

Pouličné chýry
Pán hry vytvoril súbor fám pre ulice Alverada a zostavil ich do úlohy. Obťažnosť určil na dobrý úspech, ktorý sa dá dosiahnuť použitím pouličných schopností alebo kontaktov. Úloha má 10 chýrov plus jeden tajný chýr. PH postavil schému s dôrazom na pozoruhodnú a význačnú úroveň, kde každý box predstavuje jednu fámu. Porozmýšľal nad citlivosťou – keďže neúspech nemôže vziať späť informáciu, ktorú už postava získala, namiesto toho dospel k zvláštnej okolnosti: pri MN 3 (čo zodpovedá chabému výsledku) postava niekoho urazí a napadnú ju jeho poskokovia. Nakoniec sa rozhodol, že jedna etapa predstavuje jeden deň strávený v uliciach a snorenie po novinkách. Keďže však chýry zastarávajú, za každý týždeň, ktorý sa postava nesnaží úlohu dosiahnuť, sa obnoví jedno políčko.
Stupeň uspeniaSchémaPoznámky
0minimálnyobstojná obťažnosť
1kvalifikovaný
2pozoruhodný☐☐☐☐☐Získanie nepravdivého chýru
3význačný☐☐☐☐☐Získanie užitočnej informácie
4dokonalýZískanie tajomstva (zápletka)
Citlivosť: Pri MN 3 postavu napadnú
Etapa: Overovanie 1x/deň
Obnova: 1 box za týždeň

Použitie úlohy je vhodné najmä vtedy, keď je obťažnosť vysoká (nezáleží pritom veľmi na rozsahu problému). Sú navrhnuté tak, aby umožnili opakované úsilie na postupné vybudovanie vysokej MÚ a dosiahnutie účinku, ktorý by sa inak nedal dosiahnuť. Nie sú však až také vhodné na stvárnenie činností, ktoré sú opakované a celistvé ako napr. postavenie domu. Pre také situácie sa viac hodí séria pevných skúšok, pri ktorých sa zrátavajú úspechy kým nie je dosiahnuté cieľové číslo, prípadne sa prideľujú dodatočné úspechy za veľmi vysokú MÚ pri danom hode.

Problém s touto metódou je ten, že môže byť ohromne nudná, najmä ak je potrebných veľa hodov. Pánovi hry preto silno odporúčame stanoviť dĺžku etapy na čo najdlhší a zároveň ešte rozumný čas, aby zabránil masívnym kockovým výstrelkom.

Pohyblivé overovanie

Kým pevné overovanie je vhodné ak postava nemá žiadneho priameho súpera, mnoho konfliktov bude zoči-voči inej postave. V takých situáciách obidve strany hodia kockami a porovnajú výsledky.

Pohyblivé skúšky

Podobne ako pri pevných skúškach, PH na vyriešenie situácie niekedy potrebuje výsledok ale inokedy je podstatnou miera úspechu. V takých situáciách hráč overuje pohyblivou skúškou podľa nasledujúcej tabuľky:

Stupeň uspeniaRozsahTrvanie
0minimálnyzanedbateľnýokamih
1kvalifikovanýmalýchvíľa
2-4pozoruhodnývýraznýscéna
5-6význačnýveľkýherné sedenie
7+dokonalýohromnýdlhodobé

Bystrí čitatelia si asi uvedomili, že táto tabuľka je veľmi podobná tabuľke na pevné skúšky, s jediným rozdielom v podobe odlišných MÚ.

Načo to teda oddelovať?

Keďže Fudge kocky sú vyvážené okolo nuly, jeden zo zaujímavých aspektov ich používania je ten, že nezáleží na tom, či bude kockami hádzať PH alebo hráč – záleží len na počte hodených kociek. Ak aj PH aj hráč každý hodia 4 kocky, každý z nich dosiahne výsledok v rozmedzí od -4 do +4. Celkový rozsah je preto od -8 do +8.

V praxi to znamená, že ak hádžu obidve strany, dosahuje sa omnoho širší rozsah výsledkov. Keďže rozsah je zdvojnásobený, zdvojnásobený je aj MÚ stĺpec. Presnejšie, úplné zdvojnásobenie by každej úrovni priradilo dvojčíselný rozsah (0, 1-2, 3-4, 5-6 atď.), my sme však rozšírili pozoruhodnú úroveň. Pri testovaní hry nás takýto postup viac uspokojoval - pozoruhodný úspech je takto vo väčšej miere stredným bodom úspechu a táto zvýšená šanca sa vypláca. Ak máme byť úprimní, v skutočnosti sme najprv vymysleli pohyblivú schému a vydelili ju dvoma pre účely pevnej schémy.

Ako mnoho iných vecí, je to otázkou preferencií. Páni hry preferujúci symetriu si pokojne môžu stupne zmeniť na 1-2, 3-4 atď., nič sa tým nepokazí.

Pohyblivé úlohy

Pohyblivé úlohy sa veľmi podobajú pevným úlohám. Určenie dynamickej úlohy si vyžaduje zodpovedať na tie isté otázky (obťažnosť, zložitosť, citlivosť a etapy, viď Prispôsobovanie úloh). Jediný rozdiel je v číslach merajúcich MÚ.

Pohyblivé úlohy sa dajú použiť na stvárnenie takmer akéhokoľvek druhu súperenia od pretekov v behu cez diskusiu až po šermiarsky zápas (viď Boj).

Pohyblivé úlohy sú tiež vhodné ak postava vykonáva činnosť, do ktorej vstupuje množstvo náhodných faktorov. V takých situáciách sa PH môže rozhodnúť hádzať kockami aj keď neexistuje priamy súper - vtedy sa overovanie tiež považuje za dynamické.

Šachová partia (Pohyblivá úloha)
Dvaja šachoví majstri, Louis a Ferdinand, zohrávajú dramatický zápas, ktorý kvôli kráľovninej riskantnej stávke rozhodne o osude národa.
Keďže PH chce zvýšiť napätie v tomto konflikte a rozhodne, že cieľ každej postavy je dať svojmu súperovi mat. Na papier si poznamená dve identické schémy (jednu pre každú postavu), predstavujúce úskalia potrebné na prekonanie protivníka a stav protivníkových síl:
SchémaPoznámky
0☐☐☐☐☐☐☐☐branie pešiaka
1☐☐☐☐branie jazdca alebo strelca (-1 na ďalší hod)
2-4☐☐branie veže (-1 do konca partie)
5-6branie kráľovnej (-2 do konca partie)
7+„branie“ kráľa (mat)
Citlivosť: žiadna
Etapa: Každé overenie predstavuje niekoľko minút hry (ťahov)
Obnova: žiadna
Odohranie zápasu
Dvojica súperiacich hodov nepredstavuje jeden ťah, ale nejaký významný zvrat v hre, ktorý môže pozostávať z viacerých ťahov. Pán hry tiež rozhodne, že ak má hráč ako najvyššie zaškrtnuté políčko výrazný, má do konca partie postih -1 na všetky hody v úlohe a ak má zaškrtnuté veľké políčko, dokonca -2. Strata malého políčka si vyžaduje dočasnú zmenu v stratégii a preto tiež dáva -1, ale len na nasledujúci hod.
Hráči začnú hádzať.
V prvej etape Louis dosiahne výrazný úspech (MÚ 2), ktorý PH opíše ako zajatie jednej z Ferdinandových veží. Pre Ferdinanda je to na začiatku partie bolestivá strata a má -1 do konca partie. Au.
V ďalšej sérii Ferdinand prekoná svoju nevýhodu a vyhrá nad Louisom o 1. Pán hry túto situáciu opíše ako vzatie jedného z Louisových jazdcov, čo dá Louisovi -1 na ďalší hod – v tejto chvíli sú Ferdinand a Louis v rovnakej situácii.
Potom dosiahnu zhodu. Pán hry rozhodne, že po vzrušujúcom manévrovaní nastala výmena pešiakov a odškrtne po jednom boxe na najnižšej úrovni.
V nasledujúcej etape už Louis nemá -1, kým Ferdinand áno. Louis aj naviac výborne hodí, kým Ferdinand len priemerne – Louis prekoná Ferdinanda o 5, čím ho pripraví o kráľovnú a zatlačí ho do -2.
V poslednej sérii Louis vďaka šťastiu a Ferdinandovým postihom opäť dosiahne MÚ 5 – keďže už na veľkej úrovni nie sú žiadne voľné políčka, výsledok sa posúva na ohromný – šach-mat. Louis vyhral.

Zhrnutie

Každé overovanie je možné klasifikovať ako jeden zo štyroch typov: pevné skúšky, pevné úlohy, pohyblivé skúšky a pohyblivé úlohy. Pri pevnom overovaní hádže len jeden hráč, kým pri pohyblivom hádžu dvaja (alebo hráč a PH). Skúšky sa vyriešia jedným hodom, kým úlohy sériou viacerých hodov.

PevnáPohyblivá
Skúška Hádže jeden hráč, jeden hodHádžu dvaja hráči, jeden hod
Úloha Hádže jeden hráč, viac hodovHádžu dvaja hráči, viac hodov

Určovanie obťažností

Nasledujúce pravidlá sú určené pre Pánov hry na určenie obťažnosti overovania. Je dôležité si všimnúť, že obťažnosť je len začiatok – väčšina závažných situácií budú úlohy, nie skúšky, a budú vyžadovať opakované úspechy na dosiahnutie cieľa.

Predpoklady o obťažnostiach

Východiskovým bodom je, že vynikajúca schopnosť predstavuje prakticky vrchol ľudských možností – prekročenie vynikajúceho stupňa je vskutku záležitosťou hrdinov a legiend. Nie v každej hre to však bude úplne pravda a preto pri posunutí stropu nahor alebo nadol posuň o rovnakú mieru aj obťažnosti.

Zanedbateľné úlohy a skúšky (chabá obťažnosť) – Toto sú situácie, ktoré by nemali vyžadovať hod. Sú ľahko dosiahnuteľné kýmkoľvek s čo len základnou mierou znalosti alebo fyzickej zručnosti potrebnej na ich zvládnutie.

Príklady: naštartovať auto, zapnúť elektrický spotrebič, vyliezť po rebríku, zostúpiť do bazéna, čítať titulky, pochopiť pointu komediálneho skeča, spraviť v mikrovlnke popcorn

Jednoduché úlohy a skúšky (slabá obťažnosť) – Predstavujú väčšinu situácií, aké bežná osoba pravidelne zažíva. Ich absolvovanie obvykle nie aktom nijako dramatickým, pokiaľ je postava aspoň trochu spôsobilá.

Príklady: šoférovať v daždi, nájsť niečo v encyklopédii alebo s pomocou Google, vyliezť po lane s uzlami, napísať jednoduchý program, ošetriť popáleninu prvého stupňa (napr. úpal), žonglovať s troma loptičkami, hrať na hudobný nástroj aspoň tak, že neplašíš domáce zvieratá, chytiť prihrávku, napísať obchodný list, vysadnúť na koňa, skočiť do vody z nízkej dosky, uvariť jedlo podľa receptu, nabiť zbraň, založiť oheň

Bežné úlohy a skúšky (všedná obťažnosť) – Takéto situácie už môžu pre priemerného človeka predstavovať problém, ale sú poľahky zvládané odborníkmi a profesionálmi. Niekomu so základnými schopnosťami sa takáto úloha síce môže podariť, ale nie pravidelne.

Príklady: zaparkovať v malej medzere, vyhľadať v knižnici okrajovú informáciu, vyliezť po rozpukanej kamennej stene, poskytnúť prvú pomoc nedýchajúcemu masážou srdca, nainštalovať Linux, žonglovať so štyrmi loptičkami, hrať na hudobný nástroj v pochodovej kapele, zachrániť topiaceho sa v pokojnej vode, pripevniť dlahu na zlomenú končatinu, vykopať studňu, stiahnuť zviera z kože, ušiť kus oblečenia, uvariť jedlo bez receptu

Ťažké úlohy a skúšky (obstojná obťažnosť) – Tieto problémy sú mimo schopností osoby s len základným tréningom. Sú dostatočne ošemetné na to, aby vyžadovali dôkladnú prípravu.

Príklady: previesť jednoduchú operáciu, prestavať motor auta, vyliezť po útese, žonglovať s nožmi, postaviť dom, pilotovať malé lietadlo

Zastrašujúce úlohy a skúšky (dobrá obťažnosť) – Aj trénovaní profesionáli zaváhajú tvárou v tvár takýmto problémom a stáva sa, že človek prežije celý svoj život bez jediného problému takejto úrovne. Schopnosť zvládať takéto úlohy svedčí o serióznom tréningu alebo veľkom prirodzenom talente (alebo oboch).

Príklady: Pilotovať stíhacie lietadlo, operovať srdce, vyliezť po stene budovy, variť pre dobrú reštauráciu, navrhnúť kancelársku budovu

Šokujúce úlohy a skúšky (výborná obťažnosť) – Len tí najlepší z najlepších, hŕstka na celom svete, zvládajú takéto situácie s aspoň nejakou pravidelnosťou.

Príklady: transplantovať viac orgánov naraz, vyliezť na Mount Everest, byť sólistom v najlepších orchestroch, vyvinúť nový programovací jazyk, variť pre jednu z najlepších svetových reštaurácií, byť Jackie Chan

Takmer nemožné úlohy a skúšky (vynikajúca obťažnosť) – Na tejto úrovni je možné začať robiť veci, ktoré podstatne rozširujú samotnú povahu problému.

Príklady: vyvinúť novú oblasť vedy, skomponovať majstrovské dielo

Rozpis obťažností

ObťažnosťLezenieMedicínaŠoférovaniePrežitie
slabávyliezť po rebríkuobviazať porezaniešoférovať autozaložiť oheň
všednávyliezť po lane s uzlamizastaviť krvácaniešoférovať v daždipostaviť úkryt pred dažďom
obstojnávyliezť po kamennej stene s úchytmizašiť hlboké porezaniešoférovať v búrkenájsť v lese pitnú vodu
dobrávyliezť po kamennej stene s úchytmi pre prstychirurgicky ošetriť závažnú bodnú ranušoférovať v búrke vysokou rýchlosťounájsť v púšti pitnú vodu
výbornávyliezť bez pomôcok na úteschirurgicky ošetriť prepichnuté pľúcašoférovať v automobilových pretekochtýždeň žiť v púšti bez zásob
vynikajúcavyliezť v daždi bez pomôcok na útesprišiť oddelenú končatinuautomobilové kaskadérstvo v akčnom filmežiť medzi vlkmi ako člen svorky

4. Aspekty

Aspekty predstavujú vlastnosti postavy, ktoré nie sú popísané v jej schopnostiach. Patria sem veci, ako silné a slabé stránky postavy, kontakty, alebo aj atribúty.

Presná podoba aspektov v konkrétnej hre závisí od preferencií hráčov. Vo svojej najjednoduchšej podobe predstavujú dramatickú náhradu tradičnejších atribútov, ako sú sila, alebo inteligencia. Využité naplno môžu aspekty reprezentovať väzby postavy k hernému svetu spôsobom, ktorý sa priamo prejaví v hre.

Používanie aspektov

Aspekty je možné používať niekoľkými spôsobmi, najbežnejším je prehodenie. Po tom, ako hráč vykoná hod, týkajúci sa aspektu (napríklad turnajový súboj pri aspekte Rytier, alebo boj mečom pri aspekte Silný), hráč popíše, ako aspekt pomôže jeho postave, odšrktne si políčko aspektu a buď:

  1. Vezme všetky štyri kocky a prehodí.
  2. Vyberie si jednu kocku a zmení jej hodnotu na .

Pri tomto spôsobe sa dá nepríjemný hod napraviť jedným prehodením, ale získať výrazne pozitívny výsledok môže spotrebovať prehodení veľa. A to je v poriadku – pokiaľ hráč popisuje každé prehodenie, asi ide o veľmi dramatický hod.

Po prehodení si musíte ponechať výsledok nového hodu, môžete ho však znovu prehodiť.

Takéto odškrtnutie políčka a použitie aspektu sa nazýva pozitívne vyvolanie aspektu.

Aké silné sú aspekty?

Základným predpokladom je, že aspekty sú vzácne a silné. Schopnosť premeniť kocku na je veľmi účinná a predpovedateľná. Niektorí PH môžu porozmýšľať o znížení efektu na jedno vyvolanie aspektu, či už kvôli rovnováhe hry, alebo kvôli tomu, že hra obsahuje viac aspektov ako zvyčajne (viď Voľné aspekty).

Existuje niekoľko možností. V normálnom prípade použite možnosť 1 (vziať všetky štyri kocky a znovu hodiť), ale namiesto možnosti 2 (zmeniť jednu kocku na ) môžete použiť niektorú z nasledujúcich:

  1. Zmeniť jednu kocku, ukazujúcu na *
  2. Zmeniť jednu kocku, ukazujúcu na
  3. Zmeniť jednu kocku na hodnotu o 1 vyššiue, čiže na alebo na
  4. Vybrať jednu kocku a prehodiť
  5. Nič (povolené je len prehodenie všetkými kockami).

* - Toto je veľmi populárna možnosť, najmä pri menej divadelných hrách

Iné použitie aspektov

Aspekty tiež poskytujú pasívny bonus, na ktorý musí PH brať ohľad. Silná postava je vo svojej definícii silnejšia, ako tá, ktorá tento aspekt nemá a Pomalý človek jednoducho nestihne toho toľko, ako ostatní. V niektorých prípadoch môže byť potrebné na daný aspekt hádzať. Mechanicky nejde o nič iné, ako pri hádzaní na schopnosti.

Je tiež možné vyvolať aspekt pre efekt. V tomto prípade hráč použije aspekt na príbuznú výhodu, ktorá sa nevzťahuje na skúšku alebo úlohu, ako keď napríklad zaškrtne políčko aspektu Bohatý na získanie luxusného ubytovania, alebo zaškrtne políčko pre danú organizáciu, aby mala v konkrétnom meste svoju pobočku. PH by tu mal uplatniť podobné obmedzenia, ako pri používaní bodov osudu pre náhodné efekty (viď Koľko moci by mali mať hráči?).

Medzi ďalšie bežné spôsoby použitia aspektov patrí nedobrovoľné vyvolanie. To má na starosti PH, pokiaľ si myslí, že by aspekty postavy v danej situácii mali hrať významnú úlohu. V takom prípade PH uvedie, že vyvoláva aspekt (ten sa nezaškrtáva) a hráč má dve možnosti: konať v súlade s daným aspektom a získať za to body osudu (vo výške úrovne použitého aspektu) alebo odmietnuť a zaplatiť bodmi osudu (rovnako vo výške úrovne vyvolaného aspektu).

Obnovovanie aspektov

Keďže sú aspekty rozprávačským nástrojom, pracujú aj s rozprávačskou časovou osou. Ako také sú odškrtávané v príhodných pauzách počas príbehu, najmä medzi jednotlivými hernými sedeniami. Pokiaľ PH nerozhodne inak, sú obnovované na začiatku každého sedenia.

Ako často by sa aspekty mali obnovovať

Všeobecnou predstavou pre tento systém je, že aspekty sa obnovujú na začiatku herného sedenia. Na druhej strane, nie je to jediná možnosť. Aspekty môžu byť kľudne obnovené:

Zmena rýchlosti obnovovania môže mať dopad na charakter hry; pri častejších obnoveniach sa hra stáva divadelnejšou, kde postavy môžu vykonávať naozaj hrdinské činy. Máte voľnú ruku pri experimentovaní s viacerými možnosťami, aby ste sami zistili, čo sa k vašej hre hodí najviac.

Jedna vec, na ktorú netreba zabúdať, je, že čím viac aspektov postavy majú, tým menej často ich musia obnovovať.

Úprava aspektov

Aspekty sú vytvorené tak, aby poskytli postave možnosť konať čo najlepšie. Čím viac aspektov postava má, tým častejšie sa jej bude dariť. To znamená, že ako sa mení počet, užitočnosť a frekvencia použitia aspektov, tak si bude postava počínať viac či menej dobre.

Existuje tu niekoľko zložiek, ktoré sa pri úprave aspektov menia.

Tu sú tri základné:

  1. Koľko aspektov postava má
  2. Ako silné sú aspekty
  3. Ako často sa aspekty obnovujú

Nastavenie týchto zložiek má na hru podstatný vplyv. Neexistuje tu žiadne „vhodné“ zloženie, takže prezentované pravidlá by mali byť pokladané za štandardné, nie vyžadované.

Body osudu

Okrem ich úlohy na odvrátenie nedobrovoľného vyvolania aspektu môžu hráči body osudu použiť aj inými spôsobmi.

Môžu bod osudu využiť na získanie +1 pri ktoromkoľvek hode. Bod osudu môže byť použitý pred alebo po hode, alebo aj po použití akýchkoľvek aspektov na korekciu daného hodu. Hráč môže týmto spôsobom použiť len jeden bod osudu, ale iba ak na tento bod osudu protivník neodpovedá (viď nižšie). Toto je jediný spôsob, ako zvýšiť výsledok celkového hodu na +5.

Hráč môže tiež použiť bod osudu na malú kontrolu situácie. Bežne takéto použitie zahŕňa nájdenie všednej veci, známosť v určitom meste, alebo objavenie sa v správnom momente v inej scéne. V konečnom dôsledku takto môže hráč na chvíľku prebrať úlohu PH. PH má stále možnosť zrušiť akékoľvek hráčovo konanie; v takom prípade bod osudu použitý nie je.

Častejšie sú však body osudu spotrebovávané za účelom plynulého pokračovania deja. Je jednoduchšie predpokladať, že ste vo svojom vaku našli ten správny nástroj, ako vykonať spätnú cestu zo strašidelného domu do mesta, navštíviť vhodný obchod a zakúpiť potrebný nástroj. Ako PH dovoľte svojim hráčom mať z hry radosť a zbytočne im ju nekomplikujte.

Je tiež dôležité zvážiť, ako rozumná je hráčova požiadavka. Pokiaľ to nie je nič náročné, nemuselo by byť potrebné ani použitie bodu osudu. Body osudu by mali byť používané v tom tenkom pásme medzi kompletnou logikou situácie a rozhodovaním PH.

Body osudu môžu tiež byť použité na zrušenie aplikácie bodu osudu niekoho iného. Pokiaľ sa tak stane, sú oba body osudu použité, ale osoba, ktorá s používaním začala, môže v tom pokračovať. Proces sa môže opakovať dovtedy, pokiaľ budú hráči chcieť body osudu míňať.

Koľko moci by mali mať hráči?

Poskytnutie možnosti hráčom ovládať na chvíľu príbeh sa môže zdať čudné PH, ktorí sa s tým ešte nikdy nestretli. To, do akej miery môžu hráči dej ovládať, je však vždy na zvážení PH. Môžete túto myšlienku kľudne ignorovať, ale mohli by ste to aspoň skúsiť. Aj taká maličkosť, ako nájdenie potrebnej veci vo svojom batohu, môže byť pre všetkých zúčastnených zadosťučinením. Čo sa týka nás, neexistujú na dosah tejto moci žiadne limity. Je možné poskytnúť hráčom široký priestor, aby mohli realizovať vytváranie NP a úpravu príbehu, za čo samozrejme zaplatia bodmi osudu. Pokiaľ to bude zábavné, skúste to – jediným obmedzením je to, aby to bolo zábavné pre všetkých. Pokiaľ hráči míňajú body osudu a veci sa stávajú menej zaujímavými, je čas trochu hráčov skrotiť.

Ďalšie použitie bodov osudu

Body osudu je možné v rámci určitých obmedzení použiť ako malé páky na zmenu smerovania príbehu. Už sme hovorili o jednoduchom pridaní +1 pri hode a tiež o malom ovplyvňovaní udalostí. Nasleduje niekoľko ďalších možností, nad ktorými môžete pouvažovať. Dokonca môžete v niektorých prípadoch zvážiť namiesto použitia bodu osudu povolenie zaškrtnúť políčko aspektu.

Zápletka, žáner a body osudu

Niektoré z horeuvedených možností použitia bodov osudu sú vytvorené kvôli lepšiemu „filmovému“ zážitku. Pri požiadavke na iný štýl hry môžu (a mali by byť) použité aj iné pravidlá.

Ale doteraz sme hovorili len o míňaní bodov osudu. Možno chcete tiež vedieť o odmenách, ktoré môžu hráči za svoje konanie získať. Môžete napríklad na lístočky napísať určité príkazy alebo konanie, o ktorom si myslíte, že by ho hráči mali dodržať a rozdať lístočky (či už náhodne alebo určitým hráčom). Na týchto lístočkoch tiež uveďte, koľko bodov osudu hráč za vykonanie stanovenej akcie dostane.

Týmto spôsobom môžete dosiahnuť určitú kontrolu nad príbehom a štruktúru hry bez toho, aby sa hráči cítili ovládaní. Hráči, samozrejme, vaše požiadavky do úvahy brať nemusia...

Príbeh sa dá rozviesť aj podporou vzťahov medzi hráčmi (a ich postavami). Veľa hier je možné vytváraním takýchto podpríbehov prehĺbiť.

Príklady:

Rozvíjanie postavy

V každom „rozvojovom“ období môže hráč získať jeden schopnostný bod, ktorý môže spotrebovať alebo si ho ponechať podľa normálnych pravidiel (musí byť dodržaná pyramída). Štyri obdobia vytvárajú jeden okruh a spolu so štvrtým schopnostným bodom postava dostane aj jeden nový aspekt, ktorý vyobrazuje jej skúsenosti a nakúpené schopnosti.

Body osudu môžu byť tiež poskytnuté ako nevývojové odmeny (podrobnejšie informácie viď Rozvíjanie postavy).

Možnosti aspektov

Aspektom môže byť takmer všetko, pokiaľ to má priamu súvistlosť s príbehom postavy.

Majetok ako aspekt

Jedným z typov aspektov môže byť predmet, ako napríklad magický meč, okultná knižnica, auto alebo hrad. Tieto veci sú považované za vnútornú súčasť príbehy postavy. Ako aspekt by napríklad mohol slúžiť meč Exkalibur kráľa Artuša. Predmety, ktoré postava používa, ale neviažu sa natoľko k jej príbehu, sa kupujú pomocou schopnostných bodov (viď Body schopností). Darovaná vec môže byť však aspektom, ako aj schopnostným bodom.

Mechanicky to znamená, že dodatočne k bežným výhodám vyvolania aspektu sa môže predmet, ktorý je aspektom, vrátiť do rúk postavy, aj keď to bude vyžadovať tajné dohody alebo náhodu. Chýbajúca vec (ktorá je pre postavu aspektom) potom môže znamenať, že hráč za to, že ju nemá pri sebe, dostane body osudu (ako pri nedobrovoľnom vyvolaní).

Aj keď sa predmet dá popísať akýmkoľvek spôsobom, môže byť na vytvorenie určitých efektov potrebné použiť body schopností (viď Osobné zvláštnosti). Inak bude na opísanie podmienok, za ktorých sa predmet použije na prehodenie, využitý jeho opis. Majetkové aspekty môžu byť tiež vyvolané za účelom ich bežnej dostupnosti.

Ľudia ako aspekty

Je tiež možné mať ako aspekty ľudí. V tomto prípade je dôležité definovať vzťah daného človeka k postave. Členovia rodiny, mentori, nepriatelia, poddaní, starí vojnoví priatelia, sluhovia, spoločníci a rivali sú všetko výborné príklady aspektu postáv. Dôležitou vecou je, že všetci tvoria dôležitú súčasť príbehu postavy a mali by sa viac či menej pravidelne objavovať.

Hráč by sa mal s PH dohodnúť na vzťahu postavy ku svojím aspektom, aby mohol PH tieto vzťahy zakomponovať do hry. Počet aspektov reprezentuje silu puta medzi postavou a jej aspektom a vlastnosti aspektu by mal určiť PH. Výnimku tvoria aspekty, ako sú napríklad slúžka alebo spoločník, kedy môže PH vloženie schopnostných bodov do aspektu prediskutovať s hráčom (viď Osobné zvláštnosti).

Aspektami môžu tiež byť NP, ktoré vytvorí PH, úplne nové NP alebo aj hráči!

Štylistické aspekty

Zatiaľ čo sú aspekty väčšinou jednoduché a opisné, nikde nie je napísané, že nemôžu mať „farbu“. Frázy, napríklad, sú veľmi vďačnými aspektami, pretože vedia o postave povedať niekedy viac, ako si myslíte a ich vyvolanie môže byť celkom zábavné (predstavte si: „Poteš ma!“). Najviac sa takéto aspekty hodia do „filmových“ hier, kde sú priam vyžadované.

Týmto sa dostávame len na okraj netušených možností. Pasáže (či už vymyslené alebo reálne), rytmické dvojveršia, časti piesní alebo haiku sú len malým príkladom.

Nedostatkom týchto možností môže byť, že uvedené aspekty sa nemusia celkom dobre hodiť do aktuálnej hry. Preto je potrebné prediskutovať vaše nápady s PH, aby bolo zaručené, že všetci pochopia, čo má aspekt vyjadrovať.

Hodnota aspektov

Povieme vám malé tajomstvo – skutočná hodnota sily aspektu môže byť ukrytá v jednoduchej veci – ako zaujímavý aspekt je. Zaujímavé aspekty budú využívané častejšie a pravdepodobne častejšie poskytnú možnosť prehodenia a dodatočné body osudu. Vezmite si napríklad nepriateľa – nielenže dostanete body osudu, keď sa náhodou objaví a zamieša sa do deja, ale aj vtedy, keď s ním idete bojovať. Čistá výhra.

Zaujímavé aspekty sa tiež ľahšie vyvolávajú, pretože dávajú viacej zmyslu. Pokiaľ bola postava trénovaná rádom rytierov s pevne definovanou dogmou, dostane možnosť prehodenia za vhodné schopnosti, ale tento aspekt môže tiež vyvolať, keď svoju dogmu bráni (alebo môže získať body osudu, keď trpí jej nasledovaním). Porovnajte si to s bežným aspektom Rytier a výhoda by sa mala objaviť na prvý pohľad.

Existuje tu dôležitý kľúčový bod – aspekty nie sú iba to, čo definuje postavu, ale aj to, čo je pre postavu dôležité. Pokiaľ si napríklad vezmete svoju matku ako aspekt, môže vám poskytnúť možnosť vyvolania schopností, ktoré ste sa od nej naučili, ale ak ju bránite a ochraňujete, môžete jej aspekt vyvolať skoro pri všetkom.

Jedno tajomstvo nakoniec – neexistuje nič, čo by zabránilo hráčom zobrať si seba navzájom ako aspekty. To je situácia víťazstvo-víťazstvo, pretože počas celej hry profitujete zo vzájomného vzťahu a obe postavy budú môcť získať aspekt, ktorý môžu použiť rozličnými spôsobmi.

Záporné aspekty

Postava môže mať akékoľvek množstvo aspektov a každý z nich môže mať viacej úrovní. Vo všeobecnosti sú aspekty popisované nasledovne:

☐☐ Silný 2 (dobrý)

Takýmto spôsobom si hráč zapíše, že jeho postava má dve úrovne aspektu Silný.

Je tiež možné zapísať ich nasledovne:

☐☐☐ Slabý 3 (výborný)

Táto postava je očividne veľmi slabá, aj keď je aspekt opísaný ako výborný, čiže pozitívnym ohodnotením. Je to dôležitý príklad, zobrazujúci skutočnosť, že úroveň aspektu je jeho veľkosťou. Ako taká je teda postava s aspektom Slabý 3 slabšia ako postava s aspektom Slabý 2.

Tento spôsob ale nie je pre niektorých hráčov ľahko pochopiteľný, najmä pre tých, ktorí hrajú Fudge – v tomto prípade je riešenie jednoduché. Pokiaľ považujete atribút postavy za negatívny, ohodnoťte ho negatívnym číslom, ako napríklad:

☐☐☐ Slabý -3 (biedny)

Aj keď je tento spôsob celkom správny, jeho použitie závisí jedine od požiadaviek hráčov.

Aspektová súťaž

Niekedy môžete chcieť aplikovať aspekt priamo v hre. Môže sa to stať v jednej z dvoch situácií – postava je zapojená do súťaže v rámci pôsobnosti aspektu, alebo sa postava snaží vykonať činnosť, vyžadujúcu použitie viacerých schopností.

Najzrejmejšie riešenie je vyriešiť situáciu kockami, ako akúkoľvek inú súťaž, ale PH by mal použiť zdravý rozum. Pokiaľ chcete vedieť, ktorá z dvoch postáv (Vysoká ☐☐ a Nízka ☐☐) je vyššia, nie je nutné hádzať kockami na ich aspekty.

Je potrebné pripomenúť, že pri aspektovej súťaži je vhodné použiť aspekty na možnosť prehodenia (viď Používanie aspektov).

Iné použitie

Aspekty môžu byť použité na zjednodušenie zložitejších akcií. Postava s aspektom Lesník môže chcieť stráviť niekoľko týždňov pozorovaním lesa, spoznávaním krajiny a hľadaním pytliakov. Namiesto viacerých hodov môže tak použiť hod na svoj aspekt Lesník a zistiť všetko potrebné.

5. Zvláštnosti

Zvláštnosti sú tie črty postavy, ktoré sa nedajú jednoducho zobraziť pomocou schopností alebo aspektov. Príkladmi sú:

Získavanie zvláštností

Zvláštnosti sa nakupujú za body schopností. V každej fáze postava získava určitý počet bodov, zväčša štyri, ale to sa môže v rôznych hrách líšiť. Tieto body sa často nazývajú "body schopností", pretože sú určené hlavne na nákup schopností. Okrem toho je možné tieto body použiť aj na nákup zvláštností.

Nesmierna rôznorodosť zvláštností neumožňuje úplne pokryť všetky možnosti, ale väčšina zvláštností spadá do troch hlavných kategórií – bytostné, osobnéspoločné. Bytostné zvláštnosti sú trvalé črty postavy, napríklad dar nočného zraku. Osobné zvláštnosti sú veci, ktoré postava priamo vlastní alebo ovláda – vybavenie alebo sluhovia. Spoločné zvláštnosti sú prvky herného prostredia, ako zdroje a kontakty.

Bytostné zvláštnosti

Toto je najrozsiahlejší a najťažšie vyčísliteľný typ zvláštností. Postavy často môžu mať isté zvláštne nadania, ktoré sú však pre danú postavu prirodzené a využíva ich pasívne. Napríklad v množstve prostredí majú elfovia nadprirodzene ostrý zrak. Pri tvorbe postavy s podobnými darmi je veľmi dôležité, aby hráč a PH mali rovnakú predstavu o podstate a fungovaní konkrétneho nadania. Taktiež je vhodné zvážiť, či by nebolo lepšie tento dar zobrazovať ako aspekt.

Hranica medzi aspektom a bytostnou zvláštnosťou nie je úplne zreteľná – aj telesná sila, aj dar nočného zraku sa považuje za trvalú súčasť postavy, takže sa môže zdať zvláštne, že jedna z nich sa zobrazuje ako aspekt a druhá ako bytostná zvláštnosť. Rozdiel je naozaj veľmi jemný, ale logická odlišnosť pramení z podstaty aspektu – políčka pri aspekte neurčujú ako často je možné dané nadanie využiť, ale ako často sa stane dôležitým pre príbeh. Kým sila je užitočná vtedy, keď rozhodne hráč, nadanie vidieť v tme je dôležité vtedy, keď PH rozhodne tvorbou epizódy, že umožní tento dar využiť – preto je dar nočného zraku „len“ zvláštnosťou a nie aspektom.

Bytostné zvláštnosti umožňujú na základnej úrovni schopnosti robiť veci, ktoré by inak nebolo možné,. V závislosti od podstaty nadania to môže zahŕňať aj získanie jednej alebo viacerých zručností. Ak zvláštnosť umožňuje robiť bežné veci novým spôsobom, nie je nutné vytvárať novú schopnosť. Ak však pridáva úplne nové schopnosti, bude vhodnejšie ju tak aj znázorniť.

Zvláštne schopnosti môžu byť zahrnuté do pyramídy medzi ostatné schopnosti. V niektorých prípadoch môžu stáť mimo základnú pyramídu alebo tvoria pyramídu vlastnú. O postavení každej zvláštnosti asi bude treba rozhodnúť osobitne.

Zvláštne schopnosti a pyramída

Aj keď sa to môže zdať ako drobnosť, spôsob znázornenia zvláštnych schopnosti ma veľký význam. Jeden zo základných mechanizmov rovnováhy v hre totiž je, že každý bod investovaný mimo základnú pyramídu sťažuje zvyšovanie schopností postavy. Ak sú teda zvláštne schopnosti postavy nezávislé a počtom obmedzené je vhodné zahrnúť ich do hlavnej pyramídy. Ak ide o veľkú skupinu schopností, stvárňujúcu napríklad magické schopnosti, je lepšie, ak tieto schopnosti tvoria samostatnú pyramídu. Nadania so slabšími účinkami často nie je treba znázorňovať ako aspekt alebo samostatnú schopnosť; vtedy môže PH na základe dôkladného zváženia rozhodnúť, že zvláštnosť jednoducho funguje.

Osobné zvláštnosti

Osobné a spoločné zvláštnosti sú mechanický podobné - každý vložený bod schopnosti znamená jeden aspekt pre zvláštnosť. Odlišujú sa hlavne tým, že osobné zvláštnosti znázorňujú veci priamo v moci postavy a nemajú iné aspekty ako tie, čo získavajú od postavy. Veci zobrazené ako spoločné zvláštnosti môžu mať ľubovoľný počet aspektov, hráč za investované body určuje len niektoré z nich.

Väčšinu osobných zvláštností tvoria vybavenie a sluhovia. Práca s vybavením je jednoduchá – pridelené aspekty poskytujú hráčovi možnosť opakovať hod, prípadne dávajú pasívne bonusy v zodpovedajúcich situáciách.

Sluhovia sú súhrnný názov pre telesných strážcov, čarovných pomocníkov, spriaznených duchov alebo iné NP, pre ktorých je postava na prvom mieste. Sluhovia sú tvorení ako postavy s takým počtom fáz, koľko do nich hráč vložil bodov, čo im dáva aj toľko aspektov a zodpovedajúci počet schopností. V niektorých kampaniach môže byť počet aspektov aj vyšší, viď pravidlá pre prideľovanie aspektov hráčskym postavám.

Je dôležité podotknúť, že hráč nemôže priamo využívať aspekty svojho sluhu, tieto pomáhajú len priamo jemu samému. Na druhú stranu, ak si hráč zvolí sluhu aj ako aspekt svojej postavy, sú aspekty sluhu dobrým príkladom pre výhody poskytované vyvolaním aspektu postavy.

Vlastnosti každej takejto NP musí schváliť PH, ktorý by tiež mal dôkladne zvážiť použitie NP s počtom fáz vyšším ako polovica fáz postavy. Sluhov s väčším počtom fáz ako postava by mal priamo zakázať. PH môže prípadne určiť vlastnosti sluhu aj sám – v takomto prípade by hráč mal mať len približnú predstavu o schopnostiach sluhu, ale PH môže túto NP vytvoriť aj tak, že každá fáza je zápletková (viď Zápletka, žáner a body osudu).

Prisluhovači

Prisluhovači sú špeciálnym druhom sluhov, ktorí sa hodia hlavne pre zloduchov. Prisluhovačov je možné využiť na reprezentáciu väčšieho množstva relatívne neskúsených poskokov. Do prisluhovačov je možné investovať body len v spojitosti s aspektmi ako Veľkopán. Celkový počet prisluhovačov je potom daný súčinom stupňa zvláštnosti a riadiaceho aspektu. Toto číslo určuje aký počet prisluhovačov môže byť prítomných v jednej scéne. Prisluhovači sú zväčša všední bojovníci a slabí vo všetkom ostatnom.

Spoločné zvláštnosti

Spoločné zvláštnosti sú zväčša dvoch druhov: kontakty a zdroje.

Spoločné NP sú definované inak ako osobné NP. Každý vložený bod znamená jeden aspekt danej NP. Prvý aspekt zväčša vytvára vzťah medzi hráčskou postavou a NP. Ďalšie body sa môžu použiť na posilnenie väzby medzi postavou a NP alebo na opis ďalších čŕt NP. Posilnenie väzby má význam pre zaneprázdnené a dôležité NP, ktoré síce môžu byť hráčskej postave priaznivo naklonené, ale treba zväčša investovať viac bodov, aby bolo možné stretávať sa s nimi pravidelne. Možnosť definovať ďalšie črty je potenciálne veľmi silná, pretože umožňuje hráčovi pri tvorbe postavy rozhodnúť napríklad o tom, že úradujúci pápež je úplatný. PH by mal samozrejme zvážiť, či povolí podobné nápady.

Jednou zo zaujímavých možností je investovať body do nepriateľov. Ak má postava určeného nepriateľa, je vcelku rozumné dať mu nejakú slabinu vo forme negatívneho aspektu.

Vzťah medzi hráčskou postavou a NP sa dá vytvoriť jednoducho samotným opisom NP. Ak však hráč neinvestuje do NP aspekt svojej postavy, môže sa tento vzťah ľahko zmeniť. Práve preto sa prvý bod investuje do vzájomnej väzby.

Práca so zdrojmi je o čosi jednoduchšia, hráč si jednoducho vyberie nejakú existujúcu organizáciu alebo lokalitu a dá im aspekt, ktorý vytvorí nejaké prepojenie s postavou, poskytne postave úkryt alebo definuje nejakú formu záväzku. PH dokonca môže hráčom poskytnúť zoznam existujúcich NP a miest vhodných na investície.

Práca s mocnými zvláštnosťami

Je možné povoliť v hre predmety alebo vlastnosti, ktoré sú mocnejšie, malo by to však vyžadovať investíciu viacerých bodov. PH by mal byť mimoriadne opatrný, keď ide o sily, ktoré prekonávajú bežné schopnosti. Predmet umožňujúci lietanie totiž môže poľahky obrátiť vnivoč body investované do Lezenia a Skákania. Podobne aj neviditeľnosť, telepatia alebo nadania umožňujúce poľahky vyradiť nepriateľov z boja, akými sú uspanie alebo ochromenie. Príklady možných riešení:

Plášť neviditeľnosti
PH môže jednoducho dať plášťu stupne aspektu Neviditeľnosť v závislosti od zaplatených bodov. Teda ak hráč investuje jeden bod, popíše sa to ako „Plášť neviditeľnosti“ (Neviditeľnosť 1 (obstojný)). Takýto plášť potom pravdepodobne svojho používateľa urobí čiastočne priehľadným alebo splývajúcim s okolím. Všimnúť si takto maskovanú postavu bude vyžadovať aspoň obstojnú skúšku vnímania. Viac bodov činí predmet úmerne silnejším, takže je treba rešpektovať aj prípadné limity.
Je možné, že hráč a PH vymyslia aj niečo menej všeobecné. Ak by hráč chcel plášť, ktorý priťahuje tiene, môže mu PH dať bonus +1 ku skrývaniu v hlbokých tieňoch. Ak by chcel niečo mocnejšie, dohodne sa s PH na presnom efekte a ten určí vhodnú cenu v bodoch.
Pri predmetoch, ktoré sú aj aspektom postavy, môže PH zvážiť aj použitie metódy dejových obmedzení. V tomto prípade môže byť predmet naozaj mocný, za jeden bod môže poskytovať úplnú neviditeľnosť alebo možnosť zmeny podoby. Za použitie takého predmetu si však hráč musí škrtnúť políčko aspektu. Toto je tak trochu dejový trik, ktorý modeluje literárne zvyklosti, len málo literárnych hrdinov totiž používa čarovné predmety s tak ľahkovážnou márnotratnosťou, ako zvyknú postavy. Týmto spôsobom je do hry možné zahrnúť aj naozaj mocné predmety bez toho, aby ohrozili vyrovnanosť hry.

Zvláštnosti a aspekty

Hráči by mali zvážiť reprezentáciu dôležitých zvláštností aj pomocou aspektov. Hoci to nie je povinné, výhody aspektov sú zrejmé. Keďže sú pevne zviazané s postavou, nie je také ľahké o ne prísť a sú hodné bodov osudu, keď ich nemožno použiť. Vo všeobecnosti možno povedať, že čím viac bodov hráč do zvláštnosti investuje, tým vhodnejšie je z nej urobiť aj aspekt.

Zvláštnosti a pyramída

Zvláštnosti môžu mať výrazný vplyv na pyramídu schopností. Každý bod použitý na zvláštnosť znamená nielen stratu možnosti mať vyššiu schopnosť, ale aj sťažuje celkovú tvorbu pyramídy. Ak zvláštnosti nie sú súčasťou pyramídy, postavy s množstvom zvláštností môžu, pokiaľ ide o schopnosti, zaostávať za ostatnými. Teoreticky by to malo byť vyvážené širšou použiteľnosťou zvláštnosti, ale v praxi býva rovnováha medzi zvláštnosťami a pyramídou veľmi krehká.

Zvláštnosti, ktoré nemajú charakter schopností – kulisy, spojenci a podobne – sa vo všeobecnosti nepovažujú za súčasť pyramídy.

6. Možnosti tvorby postavy

Dejové aspekty

Niekedy má pri tvorbe postavy Pán hry na mysli isté ciele. Môže preto pri niektorých fázach určiť, že ich aspekty budú „dejové“. Tieto fázy obvykle odrážajú udalosti, o ktorých PH chce, aby do nich postavy boli zapojené alebo aby sa nejakým spôsobom prejavovali v hre. Bežným postupom je nechať všetky postavy vyrastať v tej istej dedine alebo nechať ukončiť tvorbu postáv na tom istom mieste.

Dejové aspekty môžu byť aj všeobecnejšie, napríklad PH môže chcieť, aby niektoré z postáv mali väzby na nejakú konkrétnu organizáciu. Môžu byť tiež použité na posilnenie témy, ak PH cíti, že všetky postavy by mali mať „kúpené“ určité aspekty odrážajúce atmosféru prostredia.

Pán hry má právo vyhlásiť dejové aspekty za povinné, ale ak bude uplatňovať príliš silnú ruku, hráči majú právo sa na neho vykašľať a ísť hrať niečo, čo ich aj bude baviť.

Odporúčame preto, aby PH zvolil skôr metódu cukru než biča a ponúkol za prijatie dejového aspektu odmenu. Štandardne dejové aspekty dávajú o jeden bod schopnosti viac než obvykle, ale PH má právo navrhnúť ľubovoľnú odmenu. Takto získané body schopnosti sa tiež nazývajú dejovou výhodou.

Voľné aspekty

Aj keď silno odporúčame, aby postavy nedostávali viac ako jeden aspekt za každú fázu, PH môže chcieť prideliť extra aspekty na začiatku alebo konci tvorby postavy. Tieto aspekty môžu predstavovať národnosť, rodinu, záujmy alebo čokoľvek iné. Pravdepodobne nie je dobrý nápad prideliť viac voľných aspektov než aký je počet fáz, ale do tohto čísla je to úplne rozumné.

Potenciál

Ak sú fázy tvorby postavy založené na prísnej časovej osi je možné, že niektoré postavy budú mladšie ako iné a preto by mali mať menej fáz. V takých situáciách postava dostáva tzv. bod potenciálu za každú fázu, v priebehu ktorej ešte nebola na svete.

Potenciál sa dá použiť v priebehu akejkoľvek fázy, v ktorej hráč kupuje aspekt a umožní vziať si jednu fázu navyše. Táto je braná ako normálna fáza – pridelí sa aspekt a schopnosti a musí sa dodržať pyramída. Jediné obmedzenie je, že aspekt tejto doplnkovej fázy by sa mal nejako vzťahovať k prvému aspektu. V jednej fáze možno minúť ľubovoľný počet bodov potenciálu.

V niektorých hrách môže byť vhodné prideliť všetkým postavám istý počet bodov potenciálu na nejaké konkrétne použitie, napr. ako dejové aspekty alebo vlastné aspekty (vlastnosti). Pán hry kladúci veľký dôraz na vlastné aspekty môže dovoliť všetkým hráčom vziať si niekoľko bodov potenciálu, ktoré budú použité na vlastnosti a vlastnostiam podobné aspekty ako Silný, Obratný alebo Magicky nadaný (podrobnejšie informácie viď Talentovaní nováčikovia).

Predurčenie

Toto je voliteľné pravidlo umožňujúce vytvoriť postavu v štýle „chlapec zo statku sa stane mocným čarodejom“, ktorý je populárny vo filme a literatúre. Pri tvorbe postavy si hráč vyberie aspekt Predurčenie a nezískava za neho žiadne body schopností. Povaha predurčenia by mala byť prediskutovaná s PH aby sa zabezpečilo, že sa bude dať zapojiť do príbehu (a že je vhodné). Je dokonca možné, aby hráči mali neznáme predurčenie, ktorého podrobnosti určí PH.

Postava môže mať viacero úrovní aspektu predurčenia (ktorý sa vtedy volá Osudové predurčenie). Tento aspekt sa dá využívať ako akýkoľvek iný aspekt, najmä pri hodoch, ktoré približujú toto predurčenie. Na konci herného sedenia, v ktorom postava nedosiahla svoje predurčenie (pozri nižšie), dostane jeden bod osudu.

Hráč a PH by sa mali zhodnúť na tom, aké veci umožňujú uskutočnenie predurčenia. Vo všeobecnosti sa predurčenia nedosahujú ľahko; preto je PH oprávnený vetovať také predurčenie, ktoré sa dá ľahko dosiahnuť v priebehu niekoľkých sedení.

Naplnenie predurčenia

Predurčenie sa dá naplniť dvoma spôsobmi, ktoré ho umožnia premeniť na iné aspekty.

Prvý je dramatický – postava je v scéne, v ktorej sa predurčenie naplní. Môže byť konfrontovaná s vrahom svojho otca alebo nájsť prastaré ruiny, ktoré dokazujú, že nie je šialená. Hráč informuje Pána hry, že jeho postava naplnila svoje predurčenie a ak PH súhlasí s primeranosťou okolností (čo nemusí, pretože môže napríklad vedieť, že arcinepriateľ je len dvojník), postava dostane 5 bodov osudu, ktoré sa dajú použiť len v tejto scéne (t.j. všetky nevyužité body osudu sú stratené). Scéna sa odohrá a na konci sedenia hráč zníži svojej postave aspekt Predurčenie o jednu úroveň a pridá jej aspekt, ktorý odráža túto skúsenosť. S týmto aspektom dostáva aj 5 bodov schopností akoby sa jednalo o dejový aspekt – pretože predurčenie vskutku je jednou z podôb dejových aspektov (viď Dejové aspekty). Je nutné poznamenať, že naplnenie Osudového predurčenia (t.j. aspektu Predurčenie s viacerými úrovňami) vyžaduje niekoľko takýchto dramatických scén.

Druhý je opisný. Keď na konci „dramatického oblúka“ postavy dostávajú nové aspekty, hráč a PH si spolu sadnú a dohodnú sa, ako odohraný „oblúk“ ovplyvnil predurčenie postavy. V závislosti na dohode môže byť ľubovoľný počet úrovní predurčenia premenený na aspekty s piatimi bodmi schopností (p. vyššie).

Je tiež možné, že sa postava od svojho predurčenia odvráti. Toto vo všeobecnosti nastáva vtedy, keď sa hráč rozhodne, že už ho takéto smerovanie postavy nezaujíma alebo ho unavuje čakať. Vtedy hráč pri najbližšom rozvíjaní postáv môže zameniť úrovne Predurčenia za akékoľvek iné aspekty a schopnosti. V tejto situácii však nové aspekty prinášajú len obvyklé štyri body schopností.

Štruktúrovaná tvorba postavy

Základný spôsob tvorby postavy je relatívne voľný proces. Hráči môžu postavám vymýšľať aké aspekty len chcú a vytvoriť akýkoľvek príbeh. Pán hry môže podať pomocnú ruku v podobe dejových zápletiek a podobne, ale inak je dovolené všetko.

Tento prístup síce funguje veľmi dobre, ale nemusí byť vhodný pre každú hru. Niekedy sa žiada trocha štruktúry, či už na zobrazenie profesného postupu, prostredia alebo nejakej podmienky na ďalší rozvoj. Vtedy je kľúčom mať dobre štruktúrované zoznamy aspektov a schopností.

Väčšina štruktúrovaných prístupov je založená na jednoduchej idei konečného zoznamu aspektov alebo schopností, ktorý sa rozširuje zároveň s pridávaním aspektov.

Predpokladá sa, že v týchto modeloch hráči postavám stále môžu vybrať aspekty ako Silný alebo Zbabelec, pretože vlastnosti sa dajú odôvodniť prakticky v akomkoľvek kontexte. Pán hry má posledné slovo o dostupnosti aspektov a zoznam by mal hráčom poskytnúť vopred, aby sa mali o čo oprieť.

Geografická tvorba postavy

Táto metóda si vyžaduje, aby PH mal zoznam dôležitých lokalít v hernom prostredí a zoznam aspektov a schopností, ktoré sa v týchto lokalitách dajú získať. V každej fáze hráči určia jednu lokalitu a vyberajú postave aspekty z príslušného zoznamu. Konkrétna povaha lokalít závisí od hry – môžu to byť mestá, krajiny alebo dokonca aj planéty alebo dimenzie. V závislosti na ich geografickom usporiadaní môže PH stanoviť isté obmedzenia na slobodu pohybu postavy medzi fázami – môže dovoliť pohybovať sa od fázy ku fáze len medzi susediacimi lokalitami alebo vytvorí zvláštnu „cestovnú“ lokalitu, v ktorej postavy musia stráviť jednu fázu pred tým, ako sa dostanú do novej lokality.

Tvorba podľa prostredia

Tvorba postavy podľa prostredia je v niečom veľmi podobná geografickej tvorbe, ale nahrádza fyzickú lokalitu postavy jej súčasným prostredím. Kategórie v tomto prípade zvyknú byť veľmi všeobecné (vidiek, divočina, podsvetie, vojsko atď.), PH však môže mať pripravené aj veľmi špecifické prostredia. Tento prístup môže byť veľmi užitočný pre konšpiračnú alebo politickú hru, v ktorej čas strávený prácou v nejakej frakcii otvára aspekty, ktoré by inak neboli dostupné.

Zmena kategórie prostredia závisí od vnútornej logiky prostredia. Je veľmi obťažné ísť z divočiny priamo do spoločenskej smotánky bez aspoň jedného mestského medzistupňa. Špecifické požiadavky však budú nakoniec závisieť od PH a opisu udalostí vo fáze. Niektoré prostredia, akými sú trebárs tajné spoločnosti, môžu mať aj zvláštne požiadavky ako napr. minimálnu úroveň niektorých schopností alebo minimálny počet fáz strávený v konkrétnom prostredí.

Profesijná štruktúra

Profesijné štruktúry využívajú niektoré z konceptov štruktúry podľa prostredia a menia ich na aspekty. Základnými ideami sú na začiatku obmedzený počet „kariér“ a postupné otváranie nových kariér. Takže ak je v počiatočnom výbere aspekt Panoš, aspekt Rytier sa stáva dostupným až postavám, ktoré dostali aspoň 2 stupne Panoša.

Profesijný postup nemusí byť takto jednoduchý. Ak je k dispozícii množstvo kariér, niektoré môžu vyžadovať kombináciu iných kariér. Napríklad aspekt Templársky rytier môže byť dostupný až pri nejakej úrovni aspektu Rytiera a aspektu Kňaza.

Táto metóda funguje veľmi dobre ak aspekty otvárajú nové schopnosti. Užitočné príklady sa dajú nájsť v kapitole Mágia a nadprirodzené sily.

Talentovaní nováčikovia

Fázový systém tvorby postavy je navrhnutý tak, aby vytváral postavy s rozpracovanou minulosťou. V niektorých hrách to nemusí byť cieľom – mnoho hier začína s postavami, ktoré sú prakticky nikým a ich príbeh ešte len má byť rozpovedaný. V takej hre je najlepším riešením vyrobiť postavy s jednou fázou ale dať im toľko bodov potenciálu, koľko PH uzná za vhodné. PH tiež môže vyžadovať, aby určitý objem potenciálu bol použitý na vlastné charakteristiky postavy ako napr. Silný alebo Pokojný. Ak PH chce postavám zabezpečiť nejakú mieru výhod a zároveň ich ponechať neskúsené, môže dokonca prideliť aj nejaký počet „voľných“ aspektov, za ktoré postavy nedostávajú žiadne body schopností.

Okná príležitosti

Nevýhodou týchto štruktúrovaných systémov je to, že sú trocha predvídateľné. Neumožňujú majstrovi opitého meča utiahnuť sa do osamelej dediny alebo skorumpovanému úradníkovi venovať sa viac zločineckým ziskom než legitímnym byrokratickým povinnostiam. Ak chce PH simulovať neobvyklé zásahy osudu, ktoré tak často stíhajú príbehových hrdinov, môže dovoliť hráčom do štruktúrovanej tvorby postavy zahrnúť jeden alebo viac „okien príležitosti“. Táto príležitosť umožňuje vziať aspekt, ktorý by postava normálne nemohla dostať, ak jej hráč poskytne rozumné vysvetlenie. O počte využiteľných okien príležitosti rozhoduje PH na základe toho, ako veľmi má byť tvorba postavy prepojená na nejakú štruktúru. Ak PH chce, každá fáza môže byť potenciálne okno príležitosti, ak k nej má hráč dostatočne zaujímavý príbeh.

7. Nástroje PH

S rolou PH je spojené množstvo práce. Môže byť zábavná, docenená, či dokonca osviežujúca, ale vyžaduje to naozaj veľa námahy zvládnuť herné stretnutie v celej dĺžke s jasnou a chladnou hlavou. Systém hry by nemal byť ďalšou prekážkou, preto ponúkame zopár vecí, ktoré by mohli byť pre PH dôležité. Ľubovoľná časť týchto pravidiel sa môže vypustiť, pokiaľ nie je vhodná pre konkrétnu skupinu alebo štýl hry. Pre túto kapitolu to platí dvojnásobne, keďže jej cieľom je pomôcť PH a nie pripraviť mu hlavybôľ.

Aspekty a NP

Nie vždy je nutné opísať NP do úplných detailov, často stačí skrátený zápis pomocou aspektov. V takejto situácii PH pridelí NP len aspekty a používa ich ako základ pre všetky hody. Tieto aspekty však vo všeobecnosti neumožňujú opakovať hody. Strážca karavány by teda mohol byť popísaný: Žoldnier 2 (dobrý), Vnímavý 1 (obstojný), Jazdec 1 (obstojný). Je dobrým zvykom vytvárať z aspektov pyramídu, podobne ako pri bežných postavách zo schopností, ale nie je to bezpodmienečne nutné, zvlášť pri postavách s malým počtom aspektov. PH by si mal byť vedomý toho, že NP popísané týmto spôsobom budú kompetentnejšie ako bežné postavy s podobným počtom aspektov. Tento rozdiel sa čiastočne vyrovnáva nemožnosťou vyvolať aspekty, ale pri postavách s veľkým počtom aspektov (10 a viac) môže byť naozaj výrazný. Preto je vhodné nevyužívať túto techniku pre významné NP.

Náročné schopnosti

Základná úroveň väčšiny schopností je slabý, nemusí to však byť pravidlom. Niektoré vzácne alebo ezoterické schopnosti môžu začínať na nižšej úrovni, ako chabý, biedny, či dokonca mizerný (čo vlastne znamená absolútnu neznalosť). Tieto schopnosti sa kupujú tak ako ostatné, len je potrebných viac bodov na dosiahnutie úrovne všedný. Dobrou správou je, že kým nedosiahnu túto úroveň, netreba na ich stupeň prihliadať pri vyrovnávaní pyramídy.

Rozvíjanie postavy

Kľúčom ku rozvoju postavy je jej cieľ. Cieľ je znázornený ako aspekt, ktorý chce hráč dať postave v najbližšej budúcnosti, napríklad Zlodejský majster alebo Dôstojník. V miestach príbehu vhodných na zlepšovanie postava získa jeden bod schopnosti a minie ho na schopnosť, ktorá prispieva k jej cieľu. Tieto body by mali byť prideľované priebežne počas príbehového oblúka tak, aby postava štvrtý bod získala pri uzavretí oblúka. Ziskom štvrtého bodu sa splní cieľ postavy (zaznačí sa ako aspekt do denníka) a hráč určí nový cieľ.

Je dôležité, aby PH zapracoval ciele postáv do príbehového oblúka, aby jeho uzavretie bolo uspokojivé pre všetkých zúčastnených. Ak to nie je možné, mal by spolu s hráčom nájsť vhodný spôsob, prípadne hráčovi umožniť zmenu cieľa bez ďalšej penalizácie.

Aký dlhý má byť oblúk a koľko sedení by malo byť medzi ziskom bodov schopnosti, by mal PH zvážiť podľa špecifík konkrétnej hry. Vo všeobecnosti je lepšie byť opatrný, postavy síce môžu v priebehu pár sedení prejsť od potýčok s vraždiacimi trpaslíkmi ku bojom s démonickými princmi, ale v literatúre sa to nestáva často.

Pri prideľovaní jednotlivých bodov schopnosti netreba dbať na vyrovnanosť pyramídy, dôležité je to len v čase výberu nového cieľa. PH by však mal priebežne dohliadať na to, aby bolo možné pred výberom nového cieľa (pridelením štvrtého bodu) pyramídu vyvážiť. Ak sa to hráčovi nepodarí, mal by spoločne s PH túto situáciu napraviť, buď úpravou úrovne niektorých schopností alebo stanovením, ako sa pridelia najbližšie body schopnosti. Je veľmi dôležité, aby pri prvom výskyte podobnej situácie PH spolupracoval s hráčom na náprave bez zbytočných trestov. Ak sa situácia opakuje, je možné uvažovať o treste, napríklad formou prevzatia zodpovednosti za prideľovanie získaných bodov schopnosti, kým sa nepodarí pyramídu vyvážiť.

Zlepšovanie mimo hry

Postava sa môže zlepšovať aj mimo bezprostredného hrania. Ak PH určí, že medzi príbehovými oblúkmi má uplynúť veľa času, môže postavám prideliť rozvojovú fázu, ktorá ma podobnú funkciu ako fáza pri tvorbe postavy. Postava takto môže získať aj svoj cieľový aspekt a ak tak urobí je treba vybrať nový cieľ. Nič však hráča nenúti to urobiť mimo hru, je len príjemná možnosť.

Body osudu ako odmena

Ak je zlepšovanie postáv pomalšie ako by hráči očakávali, dobrým kompromisom je prideľovanie bodov osudu namiesto tradičných techník zlepšovania. Tempo prideľovania je čisto na uvážení PH, ale aj jeden bod za sedenie (okrem získaných za negatívne aspekty) môže byť významná odmena.

Alternatívne zlepšovanie

Ak je hráčom zaťažko stanovovať ciele postáv, PH môže jednoducho voľne prideľovať body schopnosti s tým, že si hráč vyberie aspekt, keď získa dostatok bodov schopnosti.

Zmeny aspektov

Počas hry sa môže stať, že aspekty postavy sa stanú nepoužiteľné. Zloduch, ktorému prisahala pomstu je mŕtvy alebo stanovená úloha je splnená. Počas zlepšovania postava môže takýto aspekt nahradiť novým, ktorý nejakým spôsobom odráža skúsenosť, ktorú získala pri napĺňaní predchádzajúceho aspektu. Ak má napríklad postava ako aspekt vlastného otca a niekto ho zavraždí, dobrou náhradou je aspekt Pomsta. Náhrady by mal zvážiť a schváliť PH.

Stratené zvláštnosti

Zvláštnosti, na rozdiel od aspektov, nemajú dejovú ochranu pred stratou alebo zničením. Ak je možné zvláštnosť opätovne získať počas hry, všetko je v poriadku, ale ak postava splní svoj cieľ a zvláštnosť jej stále chýba, môže hráč použiť investované body na inú zvláštnosť alebo získať späť pôvodnú pod ľubovoľnou zámienkou, akú len PH vymyslí.

Stĺp schopností

Pyramídové usporiadanie vytvára postavy s väčším počtom pomerne nízkych schopností a len pár oblasťami, kde excelujú na výbornej alebo vynikajúcej úrovni. Tento model však nemusí byť vhodný pre všetky hry, niektoré vyžadujú schopnejšie postavy.

V takýchto hrách je potom lepšie použiť pre schopnosti stĺpové usporiadanie, kde pre každú schopnosť na určitej úrovni postava musí mať aspoň toľko podporných schopností na úrovni o jeden nižšej. Pre jednu schopnosť na vynikajúcej úrovni postave stačia po jednej výbornej, dobrej, obstojnejvšednej. Je zrejmé, že výsledkom bude menší počet schopností, ale na vyššej úrovni. Na prvý pohľad sa to môže javiť nevyrovnané, ale treba si uvedomiť, že stĺpová štruktúra musí byť zachovaná pri každej novej fáze, a tak nie je možné ťahať úrovne schopnosti do neúmernej výšky bez rozširovania základne.

Limity aspektov

Vo všeobecnosti nie je pre výšku aspektu stanovený žiaden limit. PH ale môže vo svojej hre určiť, do akej úrovne môže hráč prideľovať body do jednotlivých aspektov, či už všeobecne (žiadne aspekty vyššie ako 3) alebo špecificky (ak si dáš ďalší aspekt do Cirkvi, urobia z teba pápeža, čo je síce super pre tvoju postavu, ale nie pre hru). Ako aj v iných oblastiach sú aj tu sedliacky rozum a triezvy úsudok dobrí radcovia. Pre tých, ktorí hľadajú pevné pravidlá môžu dobre poslúžiť nasledovné: najviac polovica z celkového počtu môže byť v jednom aspekte alebo žiaden aspekt nemôže byť vyšší ako najvyššia schopnosť postavy.

8. Boj

Prvou vecou, ktorú musíte v boji brať do úvahy, je jeho tempo. Treba zohľadniť situáciu a preferencie hráčov. Samozrejme je dobré stanoviť tempo bojov pre celú hru, ale pokiaľ sa to hodí, môžete ho počas hry prispôsobiť. Existujú tri úrovne tempa bojov – na scény, na výmeny a na ťahy.

Pri tempe na scény hádže každý účastník len raz a podľa tohto výsledku a výsledkov ostatných sa posudzuje celkový výsledok boja. Pri tempe na výmeny hádžu účastníci počas boja viackrát, vždy pri výmene úderov alebo manévrov. A pri tempe na ťahy sa celý proces rozkúskuje na najmenšie možné časti, pričom každý hod reprezentuje jednotlivý úder alebo obranu.

Všetky tri tempá bojov sú založené na rovnakom mechanickom princípe – porovnajú sa dva hody a víťazova miera úspechu určí výsledok danej situácie (podľa nižšie uvedenej tabuľky).

Tabuľka 1: Výsledok boja
Miera úspechuEfekt
0Škrabnutie – zanedbateľný výsledok. Tesné minutie alebo zásah, ktorý nemá žiadny skutočný dopad.
+1☐☐Otrasenie – viditeľný výsledok. Zásah alebo manéver, ktorý útočníkovi dáva momentálnu výhodu, ako napríklad odvrátenie protivníkovej čepele, alebo malé zatlačenie súpera. Otrasenie vo všeobecnosti znamená aplikáciu postihu -1 k ďaľšej akcii.
+2 - +4☐☐Ľahké zranenie – zreteľný výsledok. Zásah alebo manéver, ktorý dáva útočníkovi trvalú výhodu, ako napríklad škrabnutie alebo odzbrojenie. Ľahké zranenie obvykle znamená aplikáciu postihu -1 na všetky ďaľšie akcie po dobu trvania scény.
+5 - +6☐☐Ťažké zranenie – podstatný výsledok. Zásah alebo manéver s účinkom, presahujúcim danú udalosť – najlepším príkladom je krvácajúce zranenie. Zranenia znamenajú aplikáciu postihu -1/políčko na väčšinu akcií, pokiaľ nie je zranenie zahojené.
+7 a viacXVyradenie – konečný výsledok. Zásah alebo manéver, ktorý v danom okamihu boj ukončí, či už zrazením na zem alebo napríklad aj smrťou (kvôli zraneniam). Nemusí to ale nutne znamenať priamu smrť – to závisí od rozhodnutia mimo boja.

Aj keď to nemusí byť na prvý pohľad zrejmé, je to len detailná tabuľka pre pohyblivú úlohu.

Boj na scény

Boje na scény sú technicky najjednoduchšie. Na druhú stranu je ťažké spraviť ich zaujímavými. Najčastejšie sú použiteľné v nasledujúcich prípadoch:

Na začiatku scény každý účastník oznámi svoje ciele a spôsob, akým ich chce dosiahnuť, PH oznámi ciele NP a ich činnosť. Potom všetci hádžu, ako obvykle. V ideálnom prípade by PH mal byť schopný viesť boj podľa výsledkov hodov.

Taká improvizácia, aj keď je užitočná, nemusí vždy byť možná a pre tých, ktorí chcú poznať zodpovedajúce pravidlá, existuje niekoľko možností. Najjednoduchšie je pozrieť sa na celkový číselný rozdiel medzi výsledkami bojujúcich a zistiť celkový výsledok, odvodený od týchto čísel. Tu vám pomôže tabuľka Výsledok boja.

Pokiaľ vám tieto jednoduché pravídlá nestačia, pouvažujte nad zložením celkového výsledku boja z jednotlivých stretov menších skupiniek (alebo jednotlivcov) podľa príbehu alebo podľa výberu hráčov. Jednotlivé boje potom vyriešte rovnako pomocou vyššie uvedených pravidiel

Akokoľvek boj dopadne, po svojom ukončení musí posunúť dejovú líniu ďalej. Predpokladá sa, že pokiaľ by existovala možnosť zopakovať dané úsilie (ak sa pokus nepodaril), bola by zahrnutá už ako súčasť danej scény. Preto napríklad nie je povolené útočiť na opevnené hradby znovu a znovu a dúfať, že výsledok bude pre hráčov priaznivejší.

Zranenia a postihy

Tabuľka výsledkov boja je dobrým meradlom následkov, aké môžu pri boji vzniknúť. Na druhú stranu, menej dôležité výsledky (otrasenie, alebo ľahké zranenie) majú na udalosti po boji menší vplyv. Preto pracujte s výsledkami bojov nasledovne:

Škrabnutie - tesne. Žiadna výhoda alebo nevýhoda.

Otrasenie – malá prekážka. Postava nie je vážnejšie zranená, ale vyzerá, ako keby bojoval a tiež môže mať poškodenú výstroj, výzbroj alebo povesť.

Ľahké zranenie – väčšia prekážka. Ako pri otrasení, ale pokiaľ s tým nikto nič neurobí, môže sa už vyskytnúť vážny problém. Priklady – poškodené sedlo alebo zbrań. Alternatívne to môže byť aj zranenie, ktoré je na aplikáciu postihu príliš malé, ale môže sa prejaviť v špecifickej situácii (pri behu alebo použití ľavej ruky, atď.) Tu sa už väčšinou použije postih -1, ktorý môže PH priznať vo vhodnej situácii.

Ťažké zranenie a vyradenie – riešia sa normálne (viď Zranenia a výhody).

Boje na výmeny

Vo Fate sa štandardne používa tempo na výmeny. Je vhodné pre vytvorenie rovnováhy medzi drámou a taktikou a počas dlhšej bitky umožňuje tiež zvyšovanie napätia. Aj keď má viac znakov tradičných bojových systémov, stále sa ešte prikláňa k opisnému štýlu príbehu.

Výmena začína tým, že všetci zainteresovaní oznámia svoje zamýšľané akcie. Tieto akcie by mali byť len veci, ktoré budú trvať pár momentov, ako napríklad útočenie na niekoho alebo skok na povraz a prehupnutie sa do bezpečia. Všetci potom hodia kockami a porovnajú svoje hody s protivníkmi (alebo s obtiažnosťou, stanovenou PH). Tieto jednotlivé výmeny sú posudzované podľa tabuľky Výsledky boja. Pokiaľ celkový stret stále pokračuje, začne nová výmena.

PH je doporučené hrať trochu rýchlejšie a voľnejšie; poznámky uvedené vyššie sú len pre doporučenie. Posudzovaním jednotlivých výmen za sebou sa nič nepokazí; podstatné je mať prehľad o celkovej situácii a nenudiť hráčov.

Zranenia a postihy

Otrasenie znamená postih –1 k ďalšej výmene, zatiaľčo ľahké, ťažké zranenie alebo vyradenie znamená, že postava je, no, zranená, alebo vyradená (viď Zranenia a výhody).

Príklad boja na výmeny:
(Poznámka: Tento boj používa pravidlá z Ostatných bojových modifikátorov.) Cyrus a Finn posedávajú v krčme pri pive, keď tu zrazu dovnútra vrazia tri stráže s vytasenými mečmi. Cyrus vyskočí z lavice a vytiahne na obranu meč, zatiaľčo Finn sa schová pod stolom. Stráže sa rozdelia, dve z nich (A a B) zaútočia na Cyrusa a jedna (C) ide po Finnovi.
Cyrus hodí na svoju schopnosť s mečom a dosiahne výborný výsledok, stráž A dosiahne obstojný a stráž B všedný. Normálne by to pre Cyrusa znamenalo, že môže jednu zo stráží poraniť, ale keďže len vyťahoval svoj meč a bránil sa, jednoducho uspeje. Finn nie je taký úspešný – hodí len obstojný výsledok, zatiaľčo stráž C dobrý. Celkovým výsledkom je otrasenie pre Finna a na svoj ďalší hod má postih –1. PH rozhodne, že stráž jednou rukou prevrhne stôl, čo Finna odhalí.
Začína ďalšia výmena. Cyrus bojuje s dvoma protivníkmi, ktorí majú ku svojim hodom kvôli prečísleniu bonus +1. Finn má na mále a pokúša sa kopnúť stráž a zraziť ju k zemi, čím by získal trochu času. Stráže budú jednoducho ďalej útočiť.
Cyrus hodí dobrý, stráž A tiež a stráž B výborný výsledok - dobré výsledky sú navzájom len škrabnutie, ale výborný výsledok je už otrasenie, takže Cyrus bude mať nasledujúce kolo postih –1. To v súčinnosti s bonusom stráží +1 nie sú práve najlepšie vyhliadky. PH opíše situáciu tak, že strážam sa podarilo Cyrusa obkľúčiť.
Medzitým hodí stráž C obstojný a Finn výborný výsledok, upravený kvôli jeho postihu na dobrý. To bude stačiť k tomu, aby Finn kopol strážcu, ale on ho chce v skutočnosti odkopnúť, na čo by podľa PH potreboval ľahké zranenie. Preto spotrebuje jeden bod osudu a svoj výsledok koriguje na výborný. Celkovým výsledkom je ľahké zranenie; preto sa Finnovi podarí namiesto samotného znranenia odkopnúť stráž cez celú miestnosť a vyradiť ju z boja na nasledujúcu jednu alebo dve výmeny. Cyrus už vie, čo ho čaká a dúfa, že mu Finn pomôže. Finn ho nesklame, využije príležitosť na vytasenie noža a hodí ho do chrbta jednej zo stráží, útočiacich na Cyrusa.
Cyrus hodí dobrý výsledok. Ten je ale upravený na obstojný vzhľadom k predošlému otraseniu. A a B hodia dobrý a obstojný. Majú tiež bonus prečíslenia +1, čo zvýši ich výsledky na výborný a obstojný. Cyrus zaškrtne jedno políčko zo svojho aspektu Bitkár a prehodí. Jednu zo svojich kociek premení na a podarí sa mu dosiahnuť výborný výsledok. Potom ešte použije jeden bod osudu pre vynikajúci výsledok a zraní jednu zo stráží – vyberie si stráž A, pretože jej chrbát je otočený k Finnovi. Finn hodí nôž do stráže A a PH mu pridá bonus +1, pretože stráž hod neočakáva. Finn hodí priam výnimočne a vyjde mu hrdinský výsledok, ktorý je ešte upravený bonusom +1 na legendárny. Nôž potom trčí z chrbta stráže A, tá je zranená a na všetky svoje ďalšie akcie má postih –2.
Cyrus sa pri Finnovom druhom noži začne škeriť ako psychopat. Strážca, ktorého Finn odkopol, sa toto kolo znovu postaví na nohy. Zranený strážca sa nemôže nikam utiahnuť, takže sa stále musí koncentrovať na Cyrusa.
Cyrus sa teraz bráni dvom strážam, čím ku svojmu hodu získa bonus +1. Výsledok je obstojný a po aplikácii bonusu dobrý. A a B dostanú všedný a dobrý výsledok. Obaja majú bonus +1 vzhľadom k prečísleniu Cyrusa, ale A má tiež postih -2 vzhľadom ku svojmu zraneniu (-1 za ľahké a -1 az ťažké zranenie), takže ich výsledky sú slabý pre A a výborný pre B. Cyrus je výborným výsledkom otrasený. Finn hodí výborne, ale zo svojej schopnosti Ľstivosť zaškrtne jednu úroveň, čím sa dostane k vynikajúcemu výsledku. Strážca A nie je k Finnovi v prečíslení, nedostane bonus +1 a jeho výsledok potom bude len chabý. Vynikajúci vs. chabý je miera úspechu 6 a keď Finn použije ešte jeden bod osudu, konečný výsledok bude miera úspechu 7. Strážca A je teda vyradený.
Boj pokračuje ďalej, teraz je už ale vyrovnanejší...

Boj na ťahy

Boje na ťahy prebiehajú podobne okrem toho, že vyžadujú viacej hádzania kockami. Iniciatíva sa určuje hodom na Ostražitosť. Pri rovnosti sa použije Taktika a/alebo ešte Bojová schopnosť. Postavy potom jednajú podľa iniciatívy, každá vykoná svoju akciu. Hráč hádže na útok a pokiaľ jeho hod prevýši obranný hod protivníka, utrpí tento poškodenie podľa tabuľky Výsledkov boja. Jediným rozdielom je, že otrasenie ovplyvňuje nasledujúci útočný hod a nemá žiadne účinky na obranné hody. Keďže je v tomto tempe viacej hodov, táto metóda môže veľmi rýchlo spotrebovať všetky aspekty.

Tento systém nie je pre Fate odporúčaný, ale existuje mnoho hráčov, ktorí naň nedajú dopustiť, preto je tu zahrnutý.

Zranenia a výhody

Základ systému zranení môže byť zrhnutý nasledujúcou tabuľkou.

Tabuľka 2: Zápis zranení
Miera úspechuVýsledokZápisEfekt
0škrabnutiežiadny
1otrasenie☐☐-1 k nasledujúcej akcii
2-4ľahké zranenie☐☐-1 k akciám počas celej scény
5-6ťažké zranenie☐☐trvalo -1 za zaškrtnuté políčko
7+vyradenieXbezvedomie alebo neschopnosť pokračovať

Používanie tejto tabuľky je jednoduché: pokiaľ postava dosiahne určitý výsledok, zaškrtnite políčko vhodného typu. Pokiaľ už nie sú voľné žiadne políčka daného typu, zaškrtnite políčko ďalšej kategórie nižšie. Pokiaľ sú tak napríklad zaškrtnuté všetky políčka ľahkého zranenia a postave vyjde ďaľšie ľahké zranenie, zaškrtnite vážne zranenie. Samozrejme, pokiaľ budú už všetky vážne zranenia zašrktnuté, postava prechádza rovno k vyradeniu.

Výsledky otrasenia vo všeobecnosti znamenajú postih -1 k ďaľšiemu hodu v boji, mimo neho však majú veľmi malý účinok. Otrasenie môže byť popísané ako veľmi malé zranenie, viacej ho však charakterizuje akákoľvek momentálna výhoda. Preto v praxi často nie je nutné zaškrtávať akékoľvek políčka otrasenia, pretože tieto výsledky sa tak či tak za chvíľu anulujú. Viacnásobné otrasenia postih -1 ďalej nezvyšujú, aj keď sa môžu nahromadiť do ľahkého zranenia.

Ľahké zranenie dáva postave postih -1 ku všetkým akciám počas trvania scény. Problémy, ktoré sú definované ľahkým zranením, môžu byť nepríjemné, ale je možné ich vyriešiť alebo vyliečiť pomerne rýchlo – ako napríklad odzbrojenie alebo pretrhnutie opasku. Ak sú zaškrtnuté akékoľvek políčka ľahkého zranenia, má postava postih -1 ku všetkým bojovým akciám, kým sa problémy nevyriešia (najmä na konci scény).

Vážne zranenie znamená to, čo vidia vaše oči, teda vážne zranenie. Postavy potom majú za každé zranenie postih k akciám -1. Tieto postihy sa aplikujú aj následne po ukončení scény a pokračujú, kým nie je zranenie vyliečené. Dĺžka liečenia závisí najmä od jeho vážnosti a dostupných prostriedkov. Predpokladajte, že liečenie trvá 2 týždne oddychu alebo 3 týždne ľahkej činnosti, s odpočítaním jedného dňa za každú mieru úspechu (väčšiu ako všednú) pri aplikácii liečivej schopnosti.

Vyradenie nutne neznamená smrť. Vraždenie môže prebehnúť po boji, či už podrezaním alebo ponechaním obetí ich osudu. Postavy sa budú chcieť navzájom pozabíjať už len z vlastného popudu, nie je teda nutné im v tom pomáhať zlým hodom kociek.

Vo všeobecnosti použite pri aplikácii postihov za zranenie zdravý úsudok. Pokiaľ má niekto viacnásobné zranenie a ľudia ho navštevujú a nosia mu knihy, nebude mať žiadny postih na čítanie, hovorenie alebo počúvanie. Postih by sa prejavil, až keď by sa chcel pohnúť alebo postaviť.

Sila otrasenia

Pokiaľ je niečo na bojovom systéme zvláštne, je to toto – všetky výsledky stavajú na konečnom efekte, nie na spôsobe, ako ho dosiahnuť. Čo to znamená? Znamená to, že by postava mohla na svojom zápise zranení mať zaškrtnuté všetky políčka a nemusela by mať ani škrabanec. Otrasenie, ľahké a dokonca aj ťažké zranenia sú často výsledkami momentálnej výhody a nevýhody, psychologickej prevahy, psychickej prekážky, rozpakov alebo v podstate hocičoho, čo znižuje efektívnosť. S ohľadom na to a v súčinnosti s pravidlami pre úlohy (viď Skúšky a úlohy) sa dá bojový systém aplikovať aj na iný konflikt, napríklad na debatu.

Zmeny políčok zranení

Aj keď sú vyobrazené políčka zranení pre tento systém predvolené, nie je dôvod, prečo ich nemôžete zmeniť podľa seba a tým urobiť boj viac či menej brutálnejší.

Špirála smrti

Jedným z dôvodov, prečo malé zranenia prechádzajú do väčších, je ten, že počas dlhej bitky sa malé zranenia akumulujú až do bodu, kedy môžu byť smrteľné. Znamená to tiež, že čím viac zranení máte, tým horšie budete bojovať a tým skôr si môžete privodiť ďalšie zranenia. Dopad týchto previazaných postihov sa nazýva špirála smrti a zatiaľčo niektorí hráči jej efekt majú radi, ostatným príliš po chuti nie je. Pre druhú skupinu jednoducho pridajte políčka zranenia, alebo odstráňte prenášanie z jedného typu zranenia do druhého.

Neusmrcujúce zranenia

V niektorých prípadoch môžu postavy rozdať alebo naopak dostať neusmrcujúce zranenie, napríklad palicou alebo tupými zbraňami. Tieto zranenia nemajú vplyv na veci počas boja, ale akékoľvek ťažké zranenia, obdržané týmto spôsobom, sa hojí rýchlejšie, či už na konci scény, alebo počas jedného-dvoch dní, v závislosti od jeho povahy.

Dlhodobé zranenia

Doba, počas ktorej zostane políčko ťažkého zranenia zaškrtnuté, závisí od spôsobu, akým bolo zranenie privodené a tiež od tónu hry. Ťažké zranenie spôsobené putami môže odznieť relatívne rýchlo, ale nôž medzi lopatkami len tak ľahko nerozchodíte. V drsnej hre môže vážne zranenie pretrvávať niekoľko mesiacov, zatiaľčo vo divadelnej hre môže byť zahojené rýchlo.

Všeobecne platí, že zranenie z nebezpečného zdroja (ako napríklad zbrane, ohňa, pádu alebo jedu) potrebuje na vyliečenie jeden týždeň. Táto doba môže byť skrátená úspešným hodom na Lekárstvo (alebo podobnú schopnosť) proti obstojnej obtiažnosti a to o 1 deň/mieru úspechu. Toto je ľahká varianta hry, pre drsnejšie prostredia rátajte s dobou dva, tri alebo štyrikrát väčšou.

Bojové možnosti

Presné pravidlá pre zbrane a brnenie sú skôr záležitosťou vlastnej chuti, takže sme sem zahrnuli niekoľko možností. Aj keď sme ich rozdelili do troch kategórií (dramatické, jednoduché a pokročilé), kľudne ich kombinujte. Nie je dôvod, prečo by napríklad pokročilé brnenie nemohlo byť použité s dramatickými zbraňami.

Dramatické zbrane a brnenie (štandardné pre FATE)

Zbrane nie sú popísané špecifickými štatistikami, skôr výhodami, ktoré v boji poskytujú. Pravidlá sú jednoduché: lepšia zbraň pridáva bonus +1. Tak sú napríklad dvaja bojovníci (jeden s mečom a druhý s palcátom) v približne rovnakej situácii, takže žiadny z nich nemá bonus. Svoju váhu má však tiež situácia, preto má chlapík s mečom vo veľkej miestnosti oproti nepriateľovi s nožom výhodu, vyjadrenú bonusom +1. Pokiaľ by spolu bojovali v úzkom tuneli, nôž by bol naopak vhodnejší a bonus by pripadol jeho majiteľovi.

S brnením sa zaobchádza podobne – lepšie brnenie poskytuje majiteľovi bonus +1. Väčšinou je možné rozlíšiť lepšie brnenie od horšieho jednoducho pohľadom. Výnimku tvoria situácie, kde je brnenie nositeľovi na obtiaž, ako napríklad pod vodou alebo v pohyblivom piesku, či bahne; vtedy prechádza vlastnictvo bonusu v prospech ľahšieho a slabšieho brnenia. (Byť vo voľnom priestore ešte neposkytuje možnosť lepšie sa pohybovať).

Dramatický systém pracuje na jednoduchom princípe: modifikátory sú potrebné len na zvýraznení výhody, nie pre každý detail boja. Predpokladá sa, že pokiaľ sú dvaja protivníci približne v rovnakej pozícii, s podobnými zbraňami, výbavou a plánmi, vec sa vyrieši len ich schopnosťami. Ak má však jedna postava lepšiu výzbroj a taktiku, bude mať nad protivníkom výhody, ktorá bude definovaná modifikátormi. Základné pravidlá pre rôzne typy modifikátorov môžete nájsť v tabuľke Ostatné bojové modifikátory.

Jednoduché zbrane a brnenie

Tento prístup vnáša medzi zbrane a brnenie jemnejšie rozdiely. Obe kategórie majú hodnotenie, väčšinou medzi 0 a 4. Po úspešnom útoku (ktorý spôsobí škrabnutie alebo väčšie poškodenie) pridajte hodnotenie zbrane, odčítajte hodnotenie brnenia a porovnajte výsledok s tabuľkou Výsledok boja.

Pri kontaktných zbraniach je ich hodnotenie rovné postihu, ktorý je uvalený na ich ukrytie. A pri brnení sa hodnotenie rovná postihu pri požiadavke plnej pohyblivosti.

Jednoduché zbrane
0bez zbrane
1nôž, malá palica, bojové umenie, malá pištoľ
2meč, palcát, tyč, pištoľ
3obojručný meč, zrďová zbraň, puška
4nadmerne veľké obojručné zbrane, ťažké strelné zbrane
Jednoduché brnenie
0žiadne
1kožené, vybíjaná koža
2drôtená košeľa, krúžkové brnenie
3čiastočne plátové, ľahké plátové, šupinové
4plechovica

Tieto čísla sú samozrejme len vodítka. V drsnejšej (alebo realistickejšej) hre môžu byť omnoho vyššie.

Pokročilé zbrane a brnenie

Brnenie

Mierne sofistikovanejší model pre brnenie ho rozdeľuje do dvoch základných kategórií (čo sa týka hodnotenia, približne rovnocenných so základným brnením).

Tabuľka 3: Typ brnenia
VýsledokTyp brnenia
01234
škrabnutie0000-10-1
otrasenie11-21-22-32-4
ľahké zranenie2-43-43-54-55
ťažké zranenie5-65-6666
vyradenie7+7+7+7+7+

Pokiaľ by niekto chcel pracovať s brnením vyššieho typu, ako 4:

Tabuľka 4: Špeciálne typy brnenia
VýsledokTyp brnenia
45678
škrabnutie0-10-10-20-20-2
otrasenie2-42-43-53-63-6
ľahké zranenie55-66-77-87-9
ťažké zranenie678910
vyradenie7+8+9+10+11+

Ochrana, poskytovaná brnením, obyčajne slúži na zabránenie zraneniu. Ako taká nemení zložitosť manévrovania. Pokiaľ bojujete s niekým v plátovej zbroji, je jednoduchšie ho odzbrojiť (ekvivalent ľahkého zranenia, typ brnenia 0 – neútočíte proti brneniu, ale proti meču, resp. ruke – 2-4), ako bodnúť (typ brnenia 3, 4-5).

Zbrane

Pri zbraniach je možné dosiahnuť ešte jemnejšieho rozlíšenia pridaním špecifických vlastností. Napríklad:

Priebojná (PR) – priebojné zbrane znižujú hodnotenie brnenia o 2, ale majú postih -1 na použitie. Extrémne silné priebojné zbrane (PRx2) znižujú hodnotenie brnenia o 4, majú ale postih -2.

Flexibilné (Flex) – flexibilné zbrane pridávajú k manévrom (ako napríklad odzbrojenie) +1, ale v boji, kde obe strany majú dostatočnú pohyblivosť, trpia postihom -1.

Trhacie (Trh) – trhacie zbrane sú vytvorené za účelom trhania a driapania mäsa a zvyšujú svoje poškodenie o 1 bod. Na druhej strane, každé brnenie s hodnotením vyšším, ako 0, je proti útoku pokladané za vyššie o dva stupne. Zbrane Trh x2 zvyšujú poškodenie o 2, ale zvyšujú tiež hodnotenie existujúceho brnenia o 4.

Nástavcové (Nas) – zbrań sa pripevní na rukavicu (alebo je jej súčasťou). Preto na ňu neplatí odzbrojenie, ale taká zbraň má postih -1 ku všetkým pohybom, vyžadujúcim šikovnosť.

Ostatné bojové modifikátory

Vývoj boja môžu ovplyvniť aj ďalšie skutočnosti, najmä:

Lepšia pozícia – sem patria všetky situačné modifikátory. Možné zdroje získania tohoto bonusu sú:

Tieto situácie by nemali dávať bonus vyšší, než +1, okrem tých mimoriadne zvláštnych.

Prečíslenie – bonus +1 za prečíslenie protivníka

Napadnutie nepríateľa zboku – bonus +1 za pozíciu, v ktorej má protivník odkrytý chrbát. Kumulatívny s prečíslením.

Obkľúčenie – bonus +1 za úplné obkľúčenie vášho protivníka. Kumulatívny s prečíslením a napadnutím zboku – keďže prekticky nie je možné obkľúčiť nepriateľa bez prečíslenia a napadnutia zboku, znamená tento bonus celkový prídavok +3.

Opadnutie

Pokiaľ postava neočakáva útok alebo nemá dôvod správať sa obranne, jej schopnosť je slabá, alebo na úrovni ostražitosti, podľa toho, ktorá hodnota je vyššia.

Viac protivníkov

Keď bojujete s viacerými protivníkmi, hádžete stále len raz. Všetci členovia útočiacej skupiny, ktorí porazia postavu, jej spôsobia poškodenie alebo zradenie, ako obvykle. Pokiaľ postava porazí všetkých protivníkov, môže si jedného člena skupiny vybrať (väčšinou toho, ktorý dopadol najhoršie) a spôsobiť poškodenie jemu.

Obrana

Pokiaľ je postava bez zbraní, alebo nechce útočiť, mnohé fyzické schopnosti (najmä Akrobacia alebo Padanie) môžu byť použité súbežne s bojovými hodmi. Pokiaľ postava výmenu vyhrá (nezáleží o koľko), považuje sa výsledok za škrabnutie; PH ale môže za správne použitie schopnosti povoliť niektorý obranný manéver – odskočenie od seknutia mečom môže skombinovať s vyskočením z balkóna.

Pokiaľ postava používa svoju bojovú schopnosť a chcela by bojovať obranne, môže si ku svojej schopnosti pridať bonus +1, ak ale vyhrá kolo, nespôsobí žiadne poškodenie. Môže tento hod použiť na vykonanie manévru, ako napríklad odstúpenie od nepriateľa do bezpečia, ale nemôže robiť manévre, ktoré ovplyvňujú protivníka.

Obrana musí byť ohlásená pred hádzaním kociek.

Tabuľka 5: Základné modifikátory boja
SituáciaModifikátor
lepšie zbrane*+1
lepšie brnenie+1
lepšia pozícia+1
prečíslenie+1
napadnutie zboku+1
obkľúčenie+1

* Viď jednoduchépokročilé pravidlá pre alternatívne pravidlá pre zbrane a brnenia.

9. Mágia a nadprirodzené sily

Len niektoré veci sa ukazujú menej vyhovujúce, než presne stanovený systém pravidiel. Mágia dokáže pridať farbu, okoreniť a vyplniť akékoľvek fantasy prostredie, dopad prílišnej konkretizácie je však zrejmý. Pretože je Fate navrhnutý pre použitie v akomkoľvek prostredí a má odrážať jeho zvláštnosti, takéto pravidlá pre mágiu by boli ťažko mysliteľné. Namiesto toho vám ukážeme paletu jednoduchých systémov a spôsobov, ako problém mágie riešiť. Ktorýkoľvek z nich je použiteľný, sú však len vodidlom k tomu, aby im ešte len bola vdýchnutá skutočná atmosféra konkrétneho sveta. Vo všeobecnosti sa dá povedať, že mágia je vždy založená na prijatí niektorého magického aspektu, ktorý poskytuje možnosť zisku ďalších schopností a zvláštnosti. Nákupom ďalších magických aspektov môže postava získať ďalšie a ďalšie schopnosti a zvláštnosti.

Veľká knižnica - Mágia, založená na úrovniach

Vo svete Aldu je mágia rozčlenená na akademické kruhy a nie je veľkolepejšieho strediska štúdia magických vied, akým je Veľká knižnica. Hovorí sa, že každé kúzlo, ktoré kedy bolo zapísané, sa nachádza na niektorej z kilometre dlhých políc.

Adepti na mágov si musia kúpiť aspekt Magický talent. Následne si môžu kúpiť tiež schopnosť Kúzlenie, ako i ďalší aspekt, vyjadrujúci stupeň magického zavsvätenia. Takých aspektov môže postava získať až 9 a na každej úrovni sa jej otvorí nová schopnosť Kruhu (napríklad Prvý magický kruh).

Mág si musí na začiatku každého dňa kúzla predpripraviť, a to štúdiom zo svojich kníh. Počet kúziel v danom Kruhu, ktoré môže mať mág pripravené, je rovný počtu bodov, investovaných do príslušnej schopnosti (je to teda stupeň schopnosti +1). Raz zoslané kúzla je možné opätovne použiť až vtedy, keď sú znovu pripravené.

Samotné zoslanie kúzla obvykle nevyžaduje schopnostný hod. PH ho však môže vyžadovať, pokiaľ má byť kúzlo presne zacielené, alebo zoslané za neobvyklých podmienok.

Možnosti uplatnenia

Tento systém predpokladá, že je už vytvorený zoznam kúziel, rozdelených do desiatich kategórií od 0 do 9 a navyše je umožnený vysoký stupeň rozvoja postáv (aby sa mohli získaním príslušného aspektu dostať až na 10. úroveň). Pokiaľ nie je možné tieto podmienky splniť, nie je nič jednoduchšie, ako zmenšiť počet úrovní a kúzla preradiť. Pokiaľ je vyžadovaný vyšší počet kúziel, jednoducho úrovne zložitosti kúziel do jednotlivých Kruhov pridaj. Ak napríklad bude 20 úrovní obťažnosti kúziel, každý Kruh (a teda úroveň aspektu) ich môže obsahovať 5; stupeň schopnosti tohto Kruhu potom určuje, koľko kúziel daného Kruhu môže byť každý deň zoslaných.

Mosadzný kompas - Kombinačná mágia

Svet je dokonale vyvážený štyrmi zložkami: Zemou, Vzduchom, Ohňom a Vodou. Rozličné vedmy síce môžu získať nad niektorým elementom kúsok nadvlády, ale správni čarodejníci vedia, že moc pochádza z rovnováhy celej štvorice a z nesúladu plynie nebezpečenstvo.

V tomto systéme nájdeme štyri druhy magických aspektov a štyri magické schopnosti. Tieto aspekty sú Zasvätenec ohňa, Zasvätenec zeme, Zasvätenec vzduchu a Zasvätenec vody. Každý z nich predstavuje puto k jednotlivým elementálnym silám. Pre kúzelníka je v skutočnosti potrebná len jedna úroveň niektorého z týchto štyroch aspektov, ale takýto čarodejník bude mať prístup k omnoho menším možnostiam, než vyzretejší praktikanti mágie.

Štyri magické schopnosti (a ich možnosti použitia) sú tieto:

Vzývanie – Vzývanie je uprednostňované v súbojoch a je používané pre rýchlu a obvykle aj veľmi surovú demonštráciu sily. Pre dlhšie efekty je vhodnejšie použiť vyvolávanie alebo ovládanie, ale to, čo vzývanie stráca na dĺžke trvania a elegancii, nahrádza brutálnou silou a rýchlosťou. Vzývanie býva obľúbenou schopnosťou Ohnivých mágov.

Vyvolávanie – je to schopnosť, určená na tvorbu základnej hmoty elementu a jej oživovanie (na čo je ale vhodnejšie Ovládanie a obe tieto schopnosti sa aj vo veľkej miere dopĺňajú). Pomocou tejto schopnosti je možné tiež vyvolávať elementálne bytosti, avšak až Ovládanie ich umožňuje riadiť podľa želania kúzelníka. Schopnosť majú v obľube najmä Zemní mágovia.

Ovládanie – Ovládanie je určené na formovanie a kontrolu už existujúcej časti elementu. Je to bezpochyby jedna z najmocnejších magických schopností, závisí však od prítomnosti vhodne spracovateľného materiálu. Ovládanie je doménou Vzdušných mágov, ktorí sa len ťažko nachádzajú bez zdroja svojej matérie.

Rozptyľovanie – Okrem samotného odstraňovania elementálnej látky je táto schopnosť tiež najlepšie prispôsobená pre tvorbu ochrán. Kým Ovládanie umožňuje čarodejníkovi získať aj kvalitnú ochranu (pokiaľ má dostatok času), len Rozptyľovanie je dosť rýchle na to, aby bolo použiteľné v súboji a proti Vzývaniu. Vodní mágovia uprednostňujú túto schopnosť a jej prirodzený sklon k zničeniu akéhokoľvek odporu v krátkom čase.

Zosielanie kúziel začína pri určení elementu, ktorý bude zaklínadlo živiť. To je zvyčajne jasné na prvý pohľad, niekedy je však zdanlivo možné použiť elementov viac. V takom prípade povolí PH čiastočné prejavenie zaklínadla (ako je napríklad zmiznutie vody z blata), alebo môže stanoviť, že je nutné použiť slabší z aspektov či schopností. Určite je dobré spomenúť, že živé bytosti sú považované za dokonale vyvážené kombinácie elementov (zem pre telo, voda ako krv, vzduch čoby dych a oheň ako život), a preto je veľmi ťažké zacieliť ich mágiou.

Ďalším problémom je určenie rozsahu kúziel – aké množstvo elementov je stvorené, sformované alebo odčarované, prípadne ako veľká sila je pri útoku kúzlom uvoľnená. Maximálny rozsah určuje úroveň aspektu daného elementu. Najlepšie sa táto veličina určuje pomocou množstva materiálu, s ktorým je manipulované, čo je opísané v nižšie uvedenej tabuľke.

Akonáhle je určený element a rozsah, postava hádže na použitú schopnosť proti obťažnosti, opísanej v tabuľke. Ak to daná situácia vyžaduje, je táto obťažnosť tiež hodnotou, ktorú musí cieľ kúzla prehodiť, aby kúzlu odolal.

Tabuľka 6: Elementálna mágia
StupeňRozsah*Obťažnosť
-Iskravšedný
1Prstobstojný
2Päsťdobrý
3Telovýborný
4Kôňvynikajúci
5Domhrdinský
6Hradlegendárny

* - Rozptyľovanie obvykle funguje s rozsahom o úroveň vyšším oproti materiálom, vytvoreným Vyvolávaním. Dva body Ohnivej mágie teda môžu odčarovať prirodzene vytvorený oheň veľkosti päste, alebo tiež magický do veľkosti ľudského tela.

Postava by nemala dokázať vytvoriť efekt, ktorý je za hranicou úrovne príslušného aspektu.

Mágovia majú tiež možnosť vyvolávať elementálov, čo sú jednoduché bytosti, založené na jednom jedinom aspekte – Elementál (a príslušný typ). Úroveň aspektu je rovná stupňu, požadovanému na vyvolanie a tiež nastavuje obťažnosť vyvolania. Takže malý ohnivý elementál (Ohnivý elementál 1) má obťažnosť vyvolania obstojný.

Na ovládanie elementála je potrebné ho najprv stvoriť (hádže sa na schopnosť Vyvolávanie proti obťažnosti v tabuľke) a potom ovládnuť (schopnosť Ovládanie proti obťažnosti v tabuľke). Čarodejník môže mať v jednom okamihu pod kontrolou len jedného elementála. Len na okraj, je tiež dobré vedieť, že elementáli sú celkom zreteľní a hmotní a nemôžu sa nijako schovať. Elementál môže byť odčarovaný pomocou úspešného Rozptýlenia proti obťažnosti jeho vyvolania, za použitia jemu vlastného elementu, alebo naopak protiľahlého (oheň – voda, zem – vzduch).

Možnosti uplatnenia

Aj keď celá vec vyzerá byť rozsiahla, princíp je jednoduchý – aspekty predstavujú moc a schopnosť predstavuje prácu s elementom. Čo presne aspekty a schopnosti vyjadrujú, je jedno. Elementy boli v tomto príklade použité, keďže ide o klasický motív, ale solídny magický systém môže byť vybudovaný na akejkoľvek logickej (mýtickej) kombinácii. Predstavte si napríklad súbor aspektov, ktoré predstavujú sedem smrteľných hriechov, múzy, ročné obdobia, fázy mesiaca, iný súbor základných prvkov, alebo čokoľvek iné, stvorené bujnou fantáziou.

Dvere do tieňa - Improvizačná mágia

Brány sa otvorili a zlo kráča po zemi tak, ako sa to už po veľa storočí nestalo. Tam niekde za rohom a v kútiku oka ho vidíš, ako sa schováva a jeho moc rastie. Naša jediná nádej je tých niekoľko z nás. Blázni, predurčení, smoliari, tí, ktorí hrozbu už videli v jej prvotnej podobe a teraz s ňou bojujú, aby ju zastavili.

Toto je jednoduchý systém, orientovaný na tvorbu rýchlych a voľných príbehov, v ktorých je mágia síce dôležitou, ale nie podstatnou zložkou. Postava, hrajúca kúzelníka, potrebuje ako aspekt Magický talent a jeho schopnosť – Zosielanie kúziel. Je možné, že sa budú volať inak. Napríklad Wicca alebo Thaumaturg spoločne so schopnosťami Stará mágia alebo Thaumaturgia. Toto je však už len ozvláštnenie, aj keď sa naň dajú nabaliť aj ďalšie herné efekty (viď nižšie). Schopnosť, určenú na zosielanie kúziel, je možné si kúpiť dokonca aj bez príslušného aspektu, ale takéto kúzlenie je veľmi nebezpečné (viď časť Spätná väzba nižšie). Na zoslanie kúzla najprv urči jeho obťažnosť a snaž sa hodom dosiahnuť rovnaké, alebo vyššie hodnoty. Potom zaškrtni jeden stupeň aspektu. Tak je zaručené, že úroveň aspektu obmedzuje počet kúziel, zoslateľných v priebehu jedného dňa, čo tiež zamedzí opätovnej náprave neúspešných hodov. Preto je vhodné aby postava bola popísaná aj ďalšími aspektmi, vyjadrujúcimi vzdelanie v mágii (napríklad Okultné vedy alebo Múdrosť vekov). Takéto vlastnosti umožňujú skúsenejším mágom poraziť silnejších protivníkov. Zložitosť kúziel je na začiatku na úrovni všedný (0) a zvyšuje sa (alebo znižuje) podľa efektov kúzla.

Poznámka: Pod pojmom „kúzlo“ nemožno rozumieť len zaklínadlá čarodejníkov v podobe, v ktorej si ich každý predstavuje, ale v podstate čokoľvek, čo je možné pomocou mágie vytvoriť; napríklad aj elixíry, kúzelné predmety, vyvolávanie démonov atď. (pozn. prekladateľa).

Kúzlo je zacielené na...

Kúzlo má rozsah...

Poznámka: Drvivá väčšina kúziel má buď plošný rozsah alebo počet cieľov, nikdy oboje. Preto kúzlo, ktoré má uspať všetky tvory v miestnosti, používa na určenie obťažnosti počet cieľov, zatiaľ čo osvetlenie miestnosti pomocou mágie bude využívať rozsah podľa veľkosti miestnosti. V prípade pochybností radšej používaj tú hodnotu, ktorá stanoví vyššiu obťažnosť.

Pokiaľ je kúzlo...

Vyvolanie trvá...

Ak vykonanie kúzla vyžaduje...

Poznámka: Pokiaľ zoslanie kúzla skutočne vyžaduje určité predmety a zložky, ich pravá podstata záleží vždy na PH – je nefér povedať si, že kúzlo síce nejaké zložky vyžaduje, ale postava ich určite má k dispozícii. Takéto jednanie je možné snáď len vtedy, ak bolo kúzlo predtým dôkladne skúmané a tvorené (viď nižšie).

Kúzlo trvá...

Nasleduje niečo pre hráčov so sklonom k dramatickosti.

Kúzlo ovplyvňuje príbeh tak, že...

A nakoniec posledný, zvláštny modifikátor:

Tvorba a skúmanie kúziel

Kúzelník môže stráviť čas skúmaním a tvorbou kúziel, čím je možné zaklínadlá nielen pripraviť (vyžadujú zvláštnu výbavu, závislú od typu mágie – napríklad veľký kotol), ale aj naštudovať ich vykonávanie (k čomu sú potrebné príslušné okultné knihy). V takom prípade hráč obvykle hádže na výskum oproti obťažnosti kúzla a pokiaľ je úspešný, je obťažnosť kúzla o jeden stupeň znížená. V prípade naozaj výrazného úspechu môže PH prideliť dodatočné bonusy.

Takto pripravené a naučené kúzla nie je možné znovu bezprostredne použiť. Kopírovanie už skúmaného kúzla obvykle vyžaduje nový hod.

Spätná väzba

Mágia je nebezpečný obor. Úroveň aspektu, ktorou postava disponuje, predstavuje zväčša množstvo energií, ňou bezpečne kontrolovaných. Občas je však potrebné tieto hranice prekročiť. Ak sú všetky políčka kúzelníkovho Magického talentu zaškrtnuté a predsa chce ďalej zosielať kúzla, nie je to možné. Urči obťažnosť a hoď ako obvykle. Pokiaľ je hod úspešný s MÚ aspoň 1, je všetko v poriadku. Ak je však zosielanie neúspešné alebo hod rovný obťažnosti, sily, ktoré sa postava snaží ovládať, sa vymknú jej kontrole. Takýto neúspech je vyhodnotený ako útok na postavu so silou, rovnou obťažnosti kúzla, posilnenej o MN postavy (0, ak by bol hod rovný obťažnosti). Postava si hádže na obranu použitím úrovne svojho magického aspektu. Postavy bez neho majú v rámci tohto hodu úroveň tohto pseudoaspektu slabý.

Možnosti uplatnenia

Ako už bolo napísané, tento systém je funkčný, ale je to iba akýsi polotovar. Našťastie je možné ho pri troške snahy okoreniť. Napríklad môžeš zaviesť pre rôzne magické školy nejaký efekt mimo herných mechaník (v určitých situáciách pridávanie +1 k vybraným schopnostiam, alebo naopak postihovanie iných). Tieto okolnosti by sa však mali aspoň zhruba vyvážiť. Napríklad alchymisti z Bin-Assamu pestujú magickú tradíciu, bohatú na elixíry, dymové clony a vzácne prísady. Preto dostanú pri výrobe elixírov a použití všetkých potrebných surovín bonus +1. Tieto praktiky však vyžadujú zložité rituály, preto pri zosielaní zaklínadiel, vyžadujúcich čas prípravy kratší, ako niekoľko hodín, budú mať títo alchymisti postih.

Magickému prostrediu môžu pridať šťavu aj činitele, odrážajúce akési nepísané pravidlá mágie. Kúzlo môže získať bonus, pokiaľ je známe presné meno cieľa, alebo k nemu existuje nejaká spojnica, napríklad voodoo bábka. Kúzla môžu byť silnejšie na úsvite alebo počas súmraku. Niektoré skutočnosti ani do pravidiel nie je potrebné zahŕňať: niečo ako „každá kliatba sa ti trikrát vráti“ je lepšie nechať vyplynúť z deja, než z hernej mechaniky.

Veľký maják - Mágia efektov

Mesto Ald je od nepamäti chránené Veľkým majákom, ktorý zadržiava útočníkov. Na jeho vrchole planie večný oheň, ktorý dokážu adepti nasmerovať a zasiahnuť akékoľvek miesto až po šíry obzor. Akokoľvek je táto sila mocná, je to len ľahký náznak skutočných možností mystického plameňa. Zasvätení do jeho tajomstiev ponárajú sami seba do ohňa a pokiaľ prežijú, nosia časť z neho v sebe a môžu ho používať k napĺňaniu svojich čarov.

Táto ohnivá mágia je reprezentovaná pomocou dvoch vecí: schopnosti zosielať kúzla, zvanej Pyromania a určitého počtu efektov. Použitie schopnosti umožňuje vytvoriť plamene bez zažíhania a akýchkoľvek nástrojov, dokonca vytvoriť zo svojho tela malé ohníčky (obstojný = zápalka, vynikajúci = veľká fakľa) bez potreby paliva, čo však vyžaduje príliš mnoho koncentrácie na to, aby tieto kúzla boli použiteľné v boji (bez použitia efektov). Zasvätenci môžu tiež v rozumných medziach kontrolovať ohne (obstojný = fakľa, vynikajúci = táborový oheň), ako napríklad meniť farby alebo meniť plamene do akýchkoľvek podôb. Pasívne je možné tieto schopnosti využívať pri odolávaní ohňu a vysokým teplotám.

Efekty

Postavy míňajú schopnostné body na tzv. efekty. Vytvorenie efektu umožňuje postave prostredníctvom jej schopností dokázať niečo dramatickejšie. Každý získaný efekt pridáva postave krúžok vedľa schopnosti. Obnovovanie krúžkov je rovnaké ako pri aspektoch a pri vytváraní efektov sa škrtajú. Skúsený Ohnivý mág môže byť vyjadrený nasledovne:

Pyromania: dobrý (☐☐☐)

Uvedený príklad by stál šesť schopnostných bodov: 3 za navýšenie schopnosti na dobrý a jeden bod za každý efekt.

Prvý stupeň schopnosti musíš vždy zakúpiť súčasne so získaním aspektu Pyroman.

Pri vytváraní efektu jednoducho popíš zamýšľanú akciu a zaškrtni krúžok.

Máme pre teba niekoľko vodítok, ktoré ti môžu pomôcť lepšie pochopiť možnosti efektov:

Efekty sa obnovujú po celonočnom odpočinku a meditácii v prítomnosti ohňa aspoň veľkosti fakle. Zúfalý Ohnivý mág môže po vyčerpaní všetkých efektov ponoriť niektorú časť svojho tela priamo do plameňa, čím sa efekty obnovia; tiež si ale spôsobí vážne popáleniny.

Vzorové pyromanské efekty

Ohnivý šíp – starý dobrý ohnivý šíp; tento plamenný výbuch vystrelí kúzelník z dlane alebo očí, aby protivníka zapálil. Pri použití na diaľku neber do úvahy žiaden bonus za brnenie. V prípade horľavého oblečenia a kovového brnenia je možné prideliť ešte bonus za nedostatočnú ochranu. Dosah je obvykle obmedzený viditeľnosťou. Presný vzhľad šípu závisí len od fantázie kúzelníka.

Ohnivá stena – ďalšia klasika, ohnivá stena sa zdvihne buď okolo kúzelníka, alebo v jeho blízkosti. Priechod stenou uvoľňuje útok o sile zosielateľovej schopnosti, rovnako ako keby bola obeť zasiahnutá ohnivým šípom. Kúzelník môže obklopiť ohnivou stenou cieľ, ktorý týmto útokom utrpí ľahké zranenie, alebo môže túto stenu zapáliť pod obeťou a tá utrpí ťažké zranenie.

Z pekla šťastie – nezraniteľnosť jedným konkrétnym ohňom počas celej doby jeho horenia, pokiaľ je mu postava vystavená. Vtedy môže postava odolať jednému ohnivému útoku, chodiť po horiacom dome alebo prejsť cez ohnivú stenu.

Iné efekty:

Čo pomocou ohnivej mágie nie je možné dosiahnuť:

Tabu

Pyromania má tiež určité obmedzenia, inak povedané tabu. Ohnivý mág pri styku s vodou alebo inou kvapalinou nemôže zosielať ohnivé kúzla až do ďalšieho splnu mesiaca. Akékoľvek malé poliatie pyromana tekutinou (aj zmoknutie v daždi) ovplyvní jeho schopnosti, takže sa pyromani správajú voči vode veľmi obozretne. Preto vznikli o tomto pôsobení tekutiny na pyromanov aj legendy, ktoré však svojou podstatou skutočnosť nesmierne zveličujú. A uvedené viedlo tiež k vytvoreniu čudných hygienických návykov. Na juhu je piesok a olej bežný, ale v stredozemí to môže pôsobiť prinajmenšom čudne. Zaujímavé je, že sneh a ľad za vodu považované nie sú, pokiaľ sa neroztopia. Chýry o tom, že by si severskí pyromani robili kúpeľ zo snehu, sú však scestné (alebo platia iba pre otužilejších jedincov).

Možnosti použitia

Efektový systém je navrhnutý tak, aby stál na hranici medzi mávaním rukami a zapisovaním schopností do denníka. Vytváranie dodatočných magických systémov je jednoduché, keďže stačí len vymyslieť súvisiace efekty, stanoviť ich silu a zistiť, či budú aplikované určité tabu alebo iné obmedzenia.

Presná definícia efektu je vysoko závislá na danom svete. Môže, avšak nemusí označovať limit toho, čoho je postava schopná. Podobne ako pri aspektoch spočíva úloha efektov v obmedzení mágie v rámci príbehu. Preto odporúčame PH, ktorí chcú zmazať hranicu použiteľnosti mágie, aby namiesto efektových políčok používali aspektové políčka. Samozrejme že v prípade, ak má čarodejník pevne stanovený limit kúziel na deň/týždeň/mesiac, nie je treba nič ďalšie vysvetľovať.

Čarovanie podľa rozpočtu - Interpretačná mágia

HARRY DRÁŽĎANSKÝ - ČARODEJNÍK

Hľadanie stratených predmetov. Paranormálny prieskum.

Konzultácie. Rady. Prijateľné ceny.

Žiadné nápoje lásky, bezodné mešce, večierky a iný druh zábavy neposkytujem.

Jim Butcher: Storm Front

Niekedy nie je čarovanie jednoduché. Či už je to kvôli neprekonateľným pochybnostiam väčšiny ľudstva, alebo prirodzenej obozretnosti, ktorá bráni svetu v prijatí nadprirodzenosti. Nech je však príčinou čokoľvek, prozreteľnosť učinila z mágie delikátnu a vzácnu vec.

Najdôležitejším znakom kúzla je jeho okázalosť. Meria sa tým, ako je sila kúzla efektná alebo samozrejmá – čiže je podstatné, ako zle sa vykonávané kúzlo javí okoloidúcim. Z tohto hľadiska má mágia určité praktické obmedzenia a pokiaľ môže kúzelník vykonať zamýšľanú vec normálnym spôsobom, väčšinou tak učiní. Je to aj dôvod, prečo kúzelníci nosia zbrane.

Pri používaní mágie sú hráči nabádaní k tomu, aby popisovali prejavy kúziel tak, ako by sa prejavovali vo filmovej verzii príbehu. Celá táto metóda stojí a padá na zaujímavosti tohto popisu – pokiaľ sa hráč snaží odbiť vec rýchlo a nezaujímavo, aby znížil obťažnosť úlohy, mal by PH pouvažovať nad zvýšením obťažnosti alebo zmenou magického systému.

Magické povolania by mali byť vyjadrené aspektom, ktorý opíše ich zameranie. Môže to byť jednoducho Kúzelník, alebo aj zložitejšie Mystický Pán Syra. Uvedený opis nám potom poskytne omnoho lepší pohľad na to, čo kúzelník dokáže a akých kúziel je schopný. PH môže tiež za súlad kúzla s aspektom prideľovať bonusy, alebo naopak za nesúlad zamerania kúzelníka s daným kúzlom postihy (ak svoju činnosť kúzelník predsa len dostatočne nevysvetlí). Úroveň aspektu kúzelníka mu poskytuje určitý „rozpočet“ na špeciálne magické efekty, ktorým disponuje (a ktorý určuje, aké najsilnejšie kúzlo je schopný vyvolať). Postava má tiež schopnosť Zosielanie kúziel, ktorá je podkladom pre hod proti obťažnosti kúzla.

Tabuľka 7: Magický rozpočet
AspektObťažnosťPopis
1obstojnáDomáce video
2dobráDvaja chlapíci s videokamerou
3výbornáProdukcia káblovej televízie
4vynikajúcaTelevízny miniseriál
5hrdinskáFilmový trhák
6legendárnaSpielbergov veľkofilm

Pár poznámok k rozpočtom:

Čím väčšie územie a čím viac cieľov kúzlo ovplyvňuje, tým širší musí byť záber kamery a navršuje sa tak rozpočet.

Pamätaj si, že cieľ je súčasťou publika. Preto pokiaľ kúzlo niekoho potichu skosí alebo má spôsobiť zástavu srdca, nebude fungovať, pretože by ho ostatní nemohli vnímať. Musíš sa snažiť, aby bolo niečím citeľné. Z tohto dôvodu musí mať aj to najmenšie priamo poškodzujúce kúzlo rozpočet aspoň káblovej televízie. Nepriame poškodenie (zapálenie domu, v ktorom zhorí aj obeť) je zase niečo úplne iné.

Postava môže svoj maximálny rozpočet dočasne zvýšiť prostredníctvom zaškrtnutia políčka aspektu. Za jedno políčko aspektu bude mať na ďalšie kúzlo rozpočet o jednu úroveň vyšší.

Možnosti uplatnenia

PH môže od hráča vyžadovať, aby boli magické aspekty špecifickejšie s tým, že skutočný kúzelník môže mať rozličné zamerania (vzývanie, thaumaturgia alebo privolávanie). Nech je tvoja predstava o fungovaní mágie akákoľvek, mal by si ju tak používať.

Tento systém je dosť čudný a pravdepodobne nezaujímavý pre väčšinu hráčov. Závisí od dôvery medzi hráčmi a PH a vyžaduje zo strany PH veľkú dávku opisnosti. Pokiaľ ti nevyhovuje, nevadí. Pokiaľ je to však tvoja šálka kávy, možnosti použitia budú pravdepodobne zrejmé.

Doba kamenná a doba železná - Obmedzená mágia

Je to jednoduché obdobie, pretože sila a um človeka mu môžu raziť cestu osudom a dotyk bohov je stále na zemskom povrchu cítiť. Je to čas zázrakov a primitívnej surovej mágie. Mágia je v kovaní ocele, na cestách pod korunami stromov a dokonca v ohni, okolo ktorého sa schádzame.

Mágia nie je záležitosťou kúziel a zaklínania. Namiesto toho je to jednoduchý dej, zviazaný so svetskými činnosťami. Mágia je rozdielom medzi človekom, ovládajúcim použitie bylín a skutočným liečiteľom. Čarodejníci (nikto ich tak ale nenazýva) môžu používať svoje schopnosti v takej miere, že prekračujú hranice svetského obmedzenia.

Postavy, čo sa týka ich schopností, nie sú nutne lepšie, tak ako sú definované schopnostnými bodmi. Namiesto toho môžu so svojimi schopnosťami dosiahnuť viac. Napríklad:

Bylinkárstvo môže byť prostredníctvom jednoduchých bylinných surovín použité na liečbu zranení a chorôb, ale môže tiež poskytnúť užitočné prostriedky, ako je uspávací elixír alebo svrbivý prášok.

Kováč môže byť schopný vytvoriť výrobky nezvyčajnej kvality (odolné voči korózii a opotrebovaniu) niekoľko krát rýchlejšie, ako jeho svetský kolega.

Stopár môže byť schopný sledovať stopu cez inak nevhodný terén alebo zo stopy zistiť ťažko uhádnuteľné informácie (cieľ je ľavák a má dva meče).

Keďže je tento typ mágie aplikovateľný aj na bojové schopnosti, je nepochybne dôležité pamätať na to, že neposkytuje bonusy, ale dáva postavám viac možností pri jednotlivých akciách. Obyčajný človek pravdepodobne neodrazí letiaci šíp mečom, alebo neprestrelí so zaviazanými očami srdcové eso presne v prostriedku. Niekto s majstrovstvom meča alebo luku by to však dokázať mohol.

Pravidla sú jednoduché. Postava si kupuje aspekt s rovnakým menom, ako má jedna z jej schopností. Tým dáva najavo určité mystické spojenie. Určovanie špecifických herných mechaník sa pre tento systém nehodí, bonusy sú skôr v rozprávačskej rovine – na druhej strane tí, ktorí vyžadujú konkrétny mechanizmus, môžu aplikovať jednoduché pravidlo. Aj keď neexistujú žiadne bonusy, situačné postihy môžu byť znížené až na úroveň veľkosti aspektu. Vyššie uvedená oslepená strieľajúca osoba by mala postih -4, ten je však redukovaný na -1, keďže je to Majster luku na úrovni 3. Zapamätaj si, že toto obmedzenie na činitele prostredia sa neviaže k súbojovým modifikátorom. Pokiaľ by cieľ uhýbal, postihy by sa pravdepodobne neznižovali.

Možnosti uplatnenia

Obmedzená mágia je použiteľná v akejkoľvek hre, v ktorej chceš postavám umožniť pomocou schopností vykonávať výnimočné činy. Hlavné rozdiely pri uplatňovaní sú v logickom zdôvodnení takejto magickej moci. Vo vyššie uvedenom príklade sú zvláštne schopnosti výsledkom sveta naplneného mágiou, v ktorom však čarodejníctvo ešte nie je vytvorené. Iné vysvetlenia sa môžu opierať o myšlienky, ako napríklad zenové sily alebo schopnosť využívať ľudský potenciál.

Môžeme spomenúť, že mágia tohto typu sa pôvodne zrodila v hlave S. Johna Rossa a neskôr bola použitá pri tvorbe Päťbodového Fudge Steffana O’Sullivana. Je to dobrý nápad a iste stojí za to ho brať do úvahy. Doporučujeme každému, koho vec zaujala, aby vyskúšal odkazy v referenčnej sekcii dodatkov.

Tanec v kožiach - Nižšie sily

Keď na mňa Lišiak prehovoril po prvý krát, bol som príliš opitý a veci okolo som bral tak, ako prichádzali.

Asi som súhlasil s jednou z tých veľmi vážne myslených zmlúv, načo som výmenou získal niečo z Lišiakových vlastností. Určite som to musel odsúhlasiť, pretože ráno som sa už prebudil v ľavej časti svojich nohavíc.

V rámci prípravy proti hrozbe, o ktorej mali sami len nejasné predstavy, sa rozhodli vládcovia zvierat kontaktovať vhodných ľudí a dať im dar premeny - schopnosť stať sa ich zvieracím patrónom. Odhliadnuc od sporných stránok tohto požehnania sú meňavci pripravení používať svoje schopnosti k ochrane ľudstva podľa vlastného uváženia... hneď ako spoznajú, proti čomu sa vlastne majú brániť.

Meňavci si kupujú aspekt pomenovaný podľa zvieraťa a získajú tak schopnosť sa na dané zviera zmeniť. Pre človeka je ale zložité prispôsobiť sa funkciám a fyziológii zvieracieho tela, preto si musí zakúpiť schopnosť pohyblivosť (názov zvieraťa). Táto schopnosť je hodnotená ako náročná, preto je jej úroveň na začiatku stanovená ako chabá (viď Náročné schopnosti). Táto schopnosť stanovuje základ pre činnosti vykonávané vo zvieracej podobe. Pokiaľ je tvor schopný lietať, je táto schopnosť pre meňavca naozaj zložitá, hodnotená na úrovni biedny.

Mnoho tvorov má i rôzne zvláštne schopnosti. Niektoré sú už vrodené - lasica je malá, ryba dýcha pod vodou a preto ich nie je potrebné vyjadrovať aspektmi alebo schopnosťami. Iné však aspektom radšej vyjadri - bystré zmysly loveckého psa, bleskovú rýchlosť fretky. Nie sú vyžadované, ak ale hráč chce využiť vlastnosti zvieraťa, najlepším spôsobom bude kúpa vhodných aspektov. Niektoré schopnosti sú úzko zviazané len s jedným druhom zvierat, napríklad skunk a jeho pachové žľazy. Vtedy použi radšej príslušnú schopnosť. Tá bude na rovnakom stupni ako pohyblivosť vo zvieracej forme a nikdy jej úroveň presiahnuť nemôže.

Niektoré zvieratá sú zase vhodné viac na súboj, než ostatné. Každý meňavec môže uhýbať pomocou svojej schopnosti pohyblivosti, ale tí, ktorí boli obdarovaní aj prirodzenými zbraňami, by si mali kúpiť príslušnú bojovú schopnosť. Pre túto bojovú schopnosť platí to isté, čo vyššie - nemôže byť vyššia ako daná zvieracia pohyblivosť.

Každá zmenená forma, schopná jemnej manipulácie s predmetmi, by si mala manipulačnú schopnosť kúpiť. Táto schopnosť taktiež nemôže prevýšiť súčasnú pohyblivosť. Týka sa nielen opíc, ale tiež niektorých malých cicavcov a vtákov.

Postavy by nemali mať schopnosť meniť sa na viacej druhov zvierat. Pokiaľ to možné je, nemali by byť schopnosti prenositeľné, ak si dané formy zvierat nie sú podobné (napríklad myš a hraboš).

Možnosti uplatnenia

Uvedený model je veľmi jednoduchý - aspekt slúžiaci ako nositeľ istej podružnej schopnosti bude funkčný, ak vyžaduje existenciu aspoň jednej schopnosti, umožňujúcej využitie danej zručnosti. Ak je aspekt dostatočne užitočný, môže vyžadovať aj viacej schopností. Je jednoduché sa s touto myšlienkou pohrať a vytvoriť tak akýkoľvek systém trikov a zručností (od Jasnozrivosti po Ovládanie dychu). Tieto myšlienky stoja tiež za mnohými druhmi magických systémov. Dá sa prostredníctvom nich navodiť situácia, kde je potrebná limitovaná moc, napríklad mestská fantasy alebo prostredie podsvetia.

Cesta tisícich krokov - Bojové umenia

Sú tri veci, ktoré sa musíš naučiť, ak ma chceš poraziť, môj mladý učeň. Po prvé, musíš hľadať vo svojom vnútri a nájsť svoje jadro sily. Po druhé, tvoja myseľ a tvoje telo sa musia dostať do perfektného súladu. Po tretie...

"PRÁSK"

Po tretie, prestaň počúvať, keď máš bojovať!

Keď moc úradov narástla, boli zničené všetky chrámy v krajine a ich dlho ochraňovaná pôda bola zabratá. Veľa rádov bolo zničených a ich múdrosť sa navždy vytratila. Členovia iných utiekli a odniesli si svoje tajomstvá do skrýš so sebou. Počas celých pokolení ich ochraňovali a čakali.

Teraz ich čas nadišiel. Úradníci začali medzi sebou bojovať a ľudia potrebujú nádej. Mnísi a bojovníci starobylých rádov sa vydávajú medzi ľud a ochraňujú ho pred úplatnými úradmi.

Bojovníci, trénovaní v týchto starobylých rádoch, sa naučili využívať svoju vnútornú energiu a tak vykonávať zjavne nemožné skutky. Vyobrazuje to počiatočný aspekt Vnútorný plameň, ktorý reprezentuje ich schopnosť využívať vnútornú silu. Postavy s týmto aspektom môže ďalej investovať do Zdroja Chi.

Zdroj Chi je zvláštny mechanizmus, ktorý predstavuje použiteľnú silu postavy. Zdroj je na začiatku na nule a jeho kapacita sa zvyšuje za každý investovaný bod schopoností. Investovanie bodov schopností je rovnaké ako investovanie do zvláštností (viď Zvláštnosti). V podstate môžu byť do Zdroja Chi použité akékoľvek schopnostné body, získané prostredníctvom aspektu, spojeného s bojovými umeniami alebo osvietením.

Akcie, použité v bojovom umení, stoja určité množstvo Chi. Pokiaľ ich postava vykonáva, zaškrtne zodpovedajúce množstvo bodov zo Zdroja Chi. Rôzne chvaty však tiež vyžadujú ďalšie predpoklady. Zvyčajne je to vlastníctvo schopnosti Bojové umenia, nemusí to však byť žiadna z nich. Aby sa postava chvat mohla naučiť, vyžaduje sa od nej určitá kombinácia aspektov a schopností. Napríklad Oslňujúca päsť vyžaduje tri úrovne aspektu Opičej školy a schopnosť Bojové umenia na úrovni hrdinský. Zvlášť účinné hmaty predpokladajú aj znalosť niektorých iných manévrov.

Príklady aspektov

Opica - škola opice zdôrazňuje pohyblivosť a nepredvídateľnosť. Študenti sú okrem bojových umení cvičení aj v množstve fyzických schopností, ako je šplhanie alebo akrobacia.

Tiger - dlhodobý rival opičej školy, Škola tigra má na prvom a jedinom mieste boj. Učni sú vychovávaní ako vojaci a zoznamujú sa s rozličnými druhmi zbraní a ďalšími bojovými schopnosťami.

Sova - učenecká povahy sovej školy sa odráža aj v jej žiakoch. Málokedy sú to mocní bojovníci, skôr vzdelanci a vedci znalí akademickej práce. Z tejto školy pochádza rada veľkých liečiteľov.

Kessen Do - aj keď to formálne nie je škola ako taká, nasledovníci smeru Kessen Do sa začali objavovať ako huby po daždi. Žiaci polobájneho potulného šermiara Ippena Kessena prevzali jeho túlavý spôsob života a svoje učenie ponúkajú výmenou za nocľah a pohostinstvo. Pravidlá sú obmedzené na nájdenie vlastnej cesty. Zástupcovia rádu sú obvykle dobrý šermiari a ostrieľaní cestovatelia.

Príklady akcií

Železný úder

Chi: 1

Požadované aspekty: Tiger 1, Opica 1 alebo Sova 2

Požadované schopnosti: Bojové umenia: obstojný

Ďalšie požiadavky: Žiadne

Postava presmeruje energiu svojho vnútorného ohňa do svojich rúk, pričom ju premieňa na smrteľné zbrane. Počas trvania scény nezískava protivník žiadne bonusy, ktoré by mohli vyplývať z použitia lepších zbraní, než aké má postava. Opičia škola nazýva túto techniku Tancujúca päsť, zatiaľ čo sovy ju poznajú ako Posvätnú dlaň.

Navádzané údery

Chi: (viď nižšie)

Požadované aspekty: Tiger 1

Požadované schopnosti: Bojové umenia: dobrý

Ďalšie požiadavky: Železný úder

Postava rozdáva údery rýchlosťou blesku a vždy trafí slabé miesto na protivníkovom brnení. Každý bod Chi, použitý na tento chvat, umožňuje znížiť úroveň ochrany protivníkovho brnenia o jedna (v dramatickom systéme je investícia jedného Chi dostatočná na to, aby bol protivník považovaný za nechráneného brnením, čo je obrovská výhoda).

Lomidrevov úder

Chi: 2

Požadované aspekty: Tiger 2

Požadované schopnosti: Bojové umenia: dobrý, Kováčstvo: obstojný

Ďalšie požiadavky: Navádzané údery

Postava zámerne útočí na technologicky slabé miesta brnenia, teda zvary a spoje a snaží sa ho znefunkčniť. Hráč musí pred začiatkom útoku ohlásiť, že používa tento chvat a spotrebovať príslušné množstvo Chi. Potom útočí na protivníka, ako keby hodnotenie protivníkovho brnenia bolo 0. Namiesto zranenia protivníka však znižuje hodnotenie jeho brnenia o 1 za každý úspech (1 za škrabnutie, 2 za otrasenie apod.). V dramatickom systéme boja je ľahké zranenie (2-4) dostatočné na to, aby bol protivník prakticky bez zbroje.

Omračujúca rana

Chi: 1

Požadované aspekty: Tiger 3 alebo Sova 2

Požadované schopnosti: Bojové umenia: výborný, Lekárstvo: obstojný

Ďalšie požiadavky: Železný úder

Chvaty sa zameriavajú buď na centrá bolesti (Škola tigra) alebo na body Chi (Škola sovy) na tele protivníka a protivník je tak vyradený omnoho skorej. Postava spotrebuje Chi pred začatím útoku a pokiaľ uspeje o viac, než je potrebné pre kladný výsledok, je ku konečnému výsledku dodatočne pripočítané aj škrabnutie.

Šidlo

Chi: viď nižšie

Požadované aspekty: Opica 1

Požadované schopnosti: Bojové umenia: obstojný

Ďalšie požiadavky: Žiadne

Skutočne akrobatické úhybné manévre postavy, ktorá sa chce udržať mimo ohrozenia. Počas trvania scény namiesto tradičného bonusu +1 v obrannom boji získa bonus veľkosti spotrebovaného Chi.

Pobehovanie

Chi: 3

Požadované aspekty: Opica 2

Požadované schopnosti: Bojové umenia: výborný, Akrobacia: obstojný

Ďalšie požiadavky: Šidlo

Postava úplne nelogicky poskakuje a máva mečom, alebo zbesnene poletuje po bojisku. Počas celej doby trvania scény (a ak nie je postava pohybovo obmedzená – vetvy nad hlavou, slepá ulička...), môže týmto získať pozičný bonus +1. Hráč však túto výhodu musí vierohodne opísať.

Oslňujúca päsť

Chi: 2

Požadovaný aspekt: Opica 3

Požadovaná schopnosť: Bojové umenia: vynikajúci

Ďalšie požiadavky: Železný úder

Opičia škola učí svojich žiakov útočiť vo chvíľach, kedy to súper najmenej očakáva. Postava spotrebuje Chi pri vykonávaní obrany. Ak dosiahne aspoň MÚ 2, utrpí súper zranenie na stupni škrabnutia.

Opadané lístie

Chi: 2

Požadovaný aspekt: Sova 1

Požadovaná schopnosť: Bádanie: obstojný, alebo iná zodpovedajúca akademická schopnosť na dobrej úrovni.

Ďalšie požiadavky: Žiadne

Postava prečíta knihu štyrikrát rýchlejšie, než je bežné.

Slovný hodokvas

Chi: 2

Požadovaný aspekt: Sova 2

Požadovaná schopnosť: Bádanie: dobrý

Ďalšie požiadavky: Opadané lístie

Postava môže stráviť celý deň i noc bez jedla a pitia za predpokladu, že aspoň polovicu času venuje štúdiu textov a bádaniu nad vecami, ktoré chce rozlúštiť. Každý ďalší deň po začiatku tohto procesu rastie spotreba Chi o 1.

Najjemnejší dotyk

Chi: 2

Požadovaný aspekt: Sova 1

Požadovaná schopnosť: Lekárstvo: dobrý, Bojové umenia: dobrý

Rýchle stlačenie akupresúrnych bodov môže (aspoň dočasne) uľaviť od najhoršieho. Postava obetuje Chi a dotkne sa inej osoby (prípadne samej seba), čím sa uvoľní políčko v tabuľke zranení. Najjemnejší dotyk je možné na jednu osobu použiť maximálne raz počas jednej scény.

Sek do lastovičieho krídla

Chi: 2

Požadované aspekty: Kessen Do 1

Požadované schopnosti: Meč: dobrý

Ďalšie požiadavky: Žiadne

Počas trvania scény je postava schopná brániť sa mečom proti útokom na diaľku, vrátane šípov.

Cestovateľov bujón

Chi: 2

Požadovaný aspekt: Kessen Do 1

Požadované schopnosti: Varenie: dobrý

Ďalšie požiadavky: Hrnec

Nasledovníci Kessena vedia, že pohostinstvo je limitované prostriedkami – nikto nechce zo zdvorilosti nechať hladovať svoju rodinu, aj keď mnoho ľudí vidí v obslúžení hosťa svoju povinnosť. Tento starý cestovateľský trik bol pôvodne doménou rádu Usmievavých mníchov a prežil aj jeho rozvrátenie. Postava naplní hrniec vodou a vloží doň akýkoľvek predmet, najčastejšie kameň. Každá osoba, ktorá chce jesť, musí do hrnca vložiť aspoň malú časť jedla, niečo, čím sa bude na spoločnej strave podieľať. Výsledkom bude chutný a výživný vývar v dostatočnom množstve, aby sa nasýtil každý, kto sa na pokrme podieľal (jeho množstvo je ale limitované veľkosťou hrnca alebo kotlíka).

Možnosti použitia

Aj keď je uvedený príklad tesne spätý s bojovými umeniami, myšlienku je možné uplatniť aj mimo tohto okruhu. Nie je dôvod, aby nemohli existovať jachtárske manévre alebo pozorovateľské manévre. Ak nahradíme školy bojových umení schopnosťami v rolách aspektov (ako napríklad v prípade Doby kamennej a doby železnej), každá takáto schopnosť by mohla potom mať vlastného pavúka manévrov.

Možnosti sú obmedzené len predstavivosťou PH a hráčov. Spoločné pre všetky druhy manévrov je najmä to, že neposkytujú k hodu bonus +1, aspoň nie bez splnenia určitých podmienok.

Nasleduje ďalšia zaujímavá myšlienka: je možné zaviesť dokonca veľmi silné efekty, najmä ak sa plánuje prostredie anime so súpermi, vykrikujúcimi názvy zložitých kombinácií pohybov uprostred extravagantného vizuálneho predstavenia. Má to niečo do seba, dokonca je možné prostredníctvom vyšších cien Chi alebo dokonca škrtaním aspektov vytvoriť Super manévre.

V hre, kde sú manévre častejšie, môže PH umožniť za každý stupeň schopnosti nakúpiť aj ďalšie 3 body Chi.

10. Pomôcky

Príklady aspektov

Hnev

Zúrivosť postavy vrie tesne pod povrchom, kde čaká na príležitosť vybuchnúť.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Ventiloval nazberanú frustráciu , zväčša výbušnou akciou voči veci, ktorá ho štve.

PH môže vyvolať aspekt, aby: Spôsobil, že postava stratí nervy v nevhodnej chvíli. Zasahoval do akejkoľvek aktivity postavy, ktorá vyžaduje chladnú myseľ.

Inteligentný

Postava je jednoducho bystrá.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Vedel dôležité informácie alebo aby sa ich dozvedel, ak sú neznáme.

PH môže vyvolať aspekt aby: Ak PH hry nepracuje s príšerami, ktoré majú slabosť pre dobre vyvinuté mozgy, nie je veľa možností ako by tento aspekt mohol využiť.

Kliatba ropúch

Keď postava klame, vypadne jej z úst živá ropucha.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Niekoho znechutil. Presvedčil niekoho, kto o kliatbe vie, že je úprimný.

PH môže vyvolať aspekt aby: Skomplikoval veci, keď je lož najľahším riešením.

Knihomoľ

Postava je akademik zbehlý snáď v každej pochybnej oblasti vedy. Jej znalosti sú však na nešťastie skoro výhradne z kníh a prax býva často úplne odlišná od teórie.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Vyhrabal z pamäti nejaký zapadnutý fakt alebo iný kus informácie. Bádal ako divý.

PH môže vyvolať aspekt aby: Spôsobil problémy, keď postava bude nútená v strese aplikovať svoje znalosti v podmienkach “skutočného sveta”.

Kňaz

Postava je členom kňazského rádu a vyžaduje sa od nej podpora príslušnej dogmy, ako aj prijatie povinností, zodpovednosti a moci, ktorá s týmto postavením viaže.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Dojímavo kázal. Odolal silám, ktoré sú v rozpore s jeho vierou. Využil zdroje cirkvi.

PH môže vyvolať aspekt aby: Doručil nevhodné príkazy od nadriadených. Predkladal pokušenia, ktoré odporujú dogme. Vzbudil hnev odporujúcich náboženstiev.

Onianos

Meč so zakrivenou čepeľou vyrobenou z mesačného kameňa, dedený celými generáciami hrdinov. V rukách nehodných je čepeľ tupá a nevyvážená, ale v rukách skutočného (alebo možného) hrdinu zasahuje presne a ostro.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Bojoval s mečom, prípadne aby ho mal v dosahu.

PH môže vyvolať aspekt aby: Nechal meč ukradnúť. Vyžadoval nejaký rituál na obnovenie magickej sily zbrane.

Panasta Dados

Panasta Dados je majster zlodejského cechu v meste Alverado a na určitý čas vzal postavu pod svoje krídla a naučil ju pár trikov.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Urobil nejakú zlodejskú činnosť (“Toto je trik, ktorý ma naučil starý Pan”). Získal nejakú informáciu o Alverade, prípadne priamo od Panastu.

PH môže vyvolať aspekt aby: Panasta vyžiadal od postavy nejakú láskavosť. Panastovi nepriatelia sa pokúsili dostať starému zlodejovi na kobylku prostredníctvom postavy.

Povinnosť

Postava je zaviazaná niekomu alebo niečomu. Prípadne sa stavia veľmi zodpovedne ku všetkým svojim úlohám.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Urobil niečo, čo priamo spadá do jeho povinností.

PH môže vyvolať aspekt aby: Postavil postavu pred voľbu, či dodrží povinnosť alebo urobí niečo praktickejšie. Vzbudil pocit zodpovednosti v čase, keď sa to veľmi nehodí.

Puntičkár

Postava je naozaj dôkladná, v podstate vo všetkom čo robí.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Získal výhodu pri akejkoľvek úlohe, ak má naozaj dostatok času a iných zdrojov urobiť ju dôkladne. “Zistiť”, že si skutočne pribalil vhodný nástroj.

PH môže vyvolať aspekt aby: Zasahoval do situácie, keď sa postava snaží konať spontánne.

Raello

Rodinné sídlo postavy, miesto oddychu a úkrytu pred nástrahami sveta.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Využil zdroje domu.

PH môže vyvolať aspekt aby: Ohrozil dom a rodinu.

Samovražedné sklony

Postava usiluje o vlastnú skazu, ale nie je ochotná urobiť v tomto smere nič zásadné. Namiesto toho sa bezhlavo vrhá do nebezpečných situácií s nádejou, že táto bude tá posledná.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Urobil niečo hlúpe a nebezpečné.

PH môže vyvolať aspekt aby: Zabránil postave zvoliť rozumnú a bezpečnú cestu.

Veterán

Postava prežila mnoho bitiek a táto skúsenosť ju poznamenala. Tento aspekt je vhodný pre dlhoročného bojovníka, ktorý sa zúčastnil nespočetných bojov (na rozdiel od Veterána od Gišalských vodopádov, viď nižšie).

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Nestratil hlavu v boji. Zhodnotil taktickú situáciu. Postavil tábor na nepriateľskom území.

PH môže vyvolať aspekt aby: Vyvolal nepríjemné spomienky. Uviedol do hry starých rivalov z druhej strany bojového poľa.

Veterán od Gišalských vodopádov

Bitka pri Gišalských vodopádoch bola vybojovaná v priebehu štyroch mesiacov v bažinatom a chorobami sužovanom údolí pod vodopádmi. Naduliáni aj Astovia považujú bitku za svoju porážku, hlavne kvôli nehoráznym stratám na oboch stranách.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Podobne ako veterán, ale aj pri odolávaní chorobám alebo pri vykonávaní aktivít v bažinách.

PH môže vyvolať aspekt aby: Podobne ako Veterán, ale teraz PH vie, kto bol nepriateľ a čo si ľudia o bitke myslia. Niektorí môžu postavu považovať za živú pripomienku armádnej hanby, iní ju zase môžu nenávidieť lebo ona prežila, kým ich blízky nie.

Zbabelý

Postava má svoj špecifický názor na chrabrosť, či už kvôli miernosti, hlbokému záujmu o vlastnú bezpečnosť alebo z iných dôvodov.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Utiekol, skryl sa alebo iným spôsobom vyviazol z nebezpečnej situácie.

PH môže vyvolať aspekt aby: Inšpiroval postavu k úteku, aj keď by bolo pre ňu vhodnejšie postaviť sa problému čelom.

Zradný

Postava má podvod v krvi. Keby sa objavila na filmovom plátne, každému divákovi by bolo jasné, že ona bude šepkať lži do kráľovho ucha a zvádzať naivnú princeznú. Zrada je pre postavu prirodzená, a hoci sa môže nakoniec zachovať čestne, vždy bude musieť odolávať pokušeniu.

Hráč môže vyvolať aspekt aby: Klamal, špehoval alebo intrigoval.

PH môže vyvolať aspekt aby: Podnietil podozrievavé správanie NP, zvlášť keď postava náhodou hovorí pravdu. Poskytoval príležitosti na zradu priateľov.

Ďalšie aspekty

Banjo – Démonický kôň. Je rýchly, silný a prešibaný, ale aj žerie mäso. Najradšej králičie.

Barbar – Postava bola vychovaná v divočine. Je dobrá v boji a pri love, ale chýbajú jej sociálne zručnosti.

Bludy – Postava trpí nejakými preludmi. Hodí sa to, keď sú tie predstavy užitočné (napríklad Don Quixote), inak je to ale dosť problém.

Boháč – Postava má značný majetok, ktorý môže použiť na veľa príjemných vecí. Nepríjemné je, že mnohí by chceli to čo ona má.

Dotknutý vílami – Postava má určité znalosti o živote víl. Má to ale aj nevýhody, napríklad odpor k železu, neschopnosť vstúpiť do domu bez pozvania alebo zvýšený záujem iných víl.

Dvoran – Život v dvorských intrigách človeka naučí spriadať nitky v úzadí. Nepomôže mu ale splynúť s rozdivočeným sedliackym davom.

Hráč – Veľmi dobre vie, kedy zvýšiť stávky a kedy radšej zložiť karty. Nezačať ale vôbec hrať je nad jeho sily.

Ír – Hodí sa pri pití, bitkách a dobrodružných historkách. Horšie je to s pokusmi prestať piť a zostať pokojný.

Majster zbraní – Postava je v boji so zbraňami naozaj sekáč. Takýto sekáči, ale priťahujú pozornosť iných, ktorí chcú ukázať, že sú tiež sekáči.

Nindža – Dobrých nindžov nikdy nie je dosť.

Pomstychtivý – Niekto postave ublížil a ona sa rozhodla, že to nenechá len tak. Aspekt je vhodný pri napĺňaní pomsty, ale občas môže postavu zaslepiť.

Prenasledovaný – Niekto alebo niečo postavu prenasleduje. Tento aspekt sa zíde pri úniku pred prenasledovateľmi alebo pri priamom strete s nimi, má však aj vcelku zrejmé nevýhody.

Silák – Rozbi, čo len chceš!

Slávny – Postava je veľmi známa, čo je výhodné pri jednaní s ľuďmi, čo ju majú radi, ale zlé keď nechce budiť pozornosť.

Sok – Postava má soka, ktorý ju chce nejakým spôsobom poraziť. Tento aspekt môže byť prospešný pri vzájomnom meraní síl, ale samotný sok dokáže často strpčiť život.

Strata pamäti – Postava má v spomienkach riadnu dieru, ktorej dôsledky sú v dobrom aj v zlom v rukách PH.

Svätý – Postava má natoľko pevné presvedčenie, že je ako maják v temnotách, svetlo, ktorého síce ukazuje cestu, ale aj púta neželanú pozornosť.

Švihák – Aj civilizovaný džentlmen sa môže nechať zlákať prebytkom. Je zručný pri pohybe v spoločnosti, ale rád sa oddáva rôznym nerestiam, čím dosť trpí jeho „nepoškvrnená“ reputácia.

Veľký – Zíde sa keď je dobré byť veľký a silný. Problém nastane, ak je nutné sa skryť alebo si kúpiť padnúce šaty.

Vľúdny – Vľúdnosť je cnosť liečiteľov a utešiteľov. Nehodí sa však do každodennej krutej reality.

Zoznam schopností

Univerzálny zoznam schopností, použiteľný v každej hre, neexistuje. Každá hra by si mala vytvoriť vlastný tak, aby zachytil činnosti, ktoré sú pre ňu dôležité, schopnosti sú totiž meradlom odlišnosti postáv. Myšlienka “vyrovnanej družiny” je postavená na skutočnosti, že každý člen skupiny prispieva celku niečím jedinečným. Táto idea bola spočiatku formulovaná hlavne z taktického hľadiska, ale má aj širší význam. Ak má každá postava v skupine oblasť, v ktorej vyniká, vytvára sa možnosť pre každého hráča občas byť stredobodom pozornosti. Samozrejme s ohľadom na žáner hry – schopnosť programovať počítače sa vo fantasy svete príliš neuplatní.

Pri tvorbe zoznamu schopností je dôležité zamerať sa na dve veci: počet schopností musí byť dostatočný na to, aby každá postava mohla mať oblasť, kde vyniká, a oblasti, ktoré sú pre hru dôležité, musia byť jemnejšie delené do jednotlivých schopností. V prípade, že zoznam nie je definovaný, je užitočne vziať zopár rozsiahlych kategóriách schopností a uvážiť, či jednotlivé kategórie deliť na širokej, všeobecnej alebo podrobnej úrovni.

Kategórie schopností

Najvšeobecnejšie kategórie schopností sú akademické, atletické, bojové, kriminálne, magické, profesionálne, sociálne, umelecké, zmyslové a schopnosti na prežitie.

Akademické

Akademické schopnosti sú vo všeobecnosti orientované na znalosti, výskum a učenie.

Tabuľka 8: Akademické schopnosti

Široké - jazyky, náuka, výskum, výučba

Všeobecné - znalosť oblasti, počítače, história, lingvistika, gramotnosť, matematika, veda

Podrobné - Podrobné akademické schopnosti sa zväčša získajú špecializáciou všeobecných: história sa rozdelí na francúzsku históriu, americkú históriu a podobne. Veda sa rozdelí na chémiu, fyziku a iné vhodné odbory. V takomto tvare majú vedecké schopnosti podobnú úlohu ako magické, zosilňujú vnímanie špecifík žánru. V sci–fi hre môže byť napríklad schopnosť stavať medzihviezdne motory veľmi dôležitá. Často bude v hre použitých niekoľko podrobných schopností v kombinácii so všeobecným zoznamom.

Atletické

Atletické schopnosti popisujú oblasť všeobecných telesných aktivít.

Tabuľka 9: Atletické schopnosti

Široké - atletika, výdrž

Všeobecné - akrobacia, lezenie, výdrž, skoky, beh, plávanie

Podrobné - akrobacia, lezenie, eskamotérstvo, odolnosť voči chorobám, vytrvalostný beh, výdrž, skok z rozbehom, šprint, skok z miesta

Bojové

Bojové schopnosti sú základom väčšiny hier, preto dostávajú viac priestoru ako ostatné kategórie. Široké bojové schopnosti sú vcelku jednoduché: boj zblízka, boj na diaľku, boj bez zbrane. Podrobné schopnosti sú jednoducho zamerané na konkrétny typ zbrane (meč, luk, dlhý meč a podobne). Všeobecné schopnosti je možné riešiť viacerými možnosťami.

Tabuľka 10: Bojové schopnosti

Široké - boj zblízka, strelné zbrane, neozbrojený boj

Všeobecné - viď tri možnosti nižšie

Podrobné - dýka, cep, ťažká kuša, ľahká kuša, dlhý luk, krátky luk, pika, dlhý meč, palcát, kord, šabľa, kopija, krátky meč, hviezdica, palica, vrhacia dýka

Je zrejmé, že tento zoznam by mohol pokračovať do nekonečna, našťastie je bude obmedzený kultúrou oblasti, kde sa hra odohráva.

Každá z týchto troch možnosti môže slúžiť ako všeobecné rozdelenie bojových schopností. Žiadna z nich je lepšia ako iná, PH sa môže medzi nimi rozhodnúť podľa toho, ktorá je tematicky vyhovujúcejšia.

Možnosť 1: Bojové schopnosti podľa kategórie zbrane

Tento zoznam považuje kategóriu zbrane za všeobecnú schopnosť. Vo veľa ohľadoch je toto najpodrobnejší zoznam.

strelné – luky, kuše

bitkárske – improvizované zbrane

jednoručné čepeľové – meče, nože, sekery

jednoručné tupé – kyjaky, palcáty

žrďové – halapartňa, pika, palica

štít – šikovnosť so štítom – dáva +1 ak sa použije ako schopnosť pri úplnej obrane

vrhacie – nôž, hviezdica

obojručné – obojručný meč, veľká sekera

neozbrojený boj – box, zápasenie, bojové umenia

Možnosť 2: Bojové schopnosti podľa štýlu

Tento zoznam je založený na bojových štýloch, s odôvodnením, že bojovník s mečom a štítom bojuje prakticky rovnako ako niekto s kyjom a štítom.

streľba – luky a kuše

šerm – boj ľahkými čepeľovými zbraňami, nožmi, prípadne plášťami a paličkami

žrďové zbrane – akákoľvek zbraň s dlhou rúčkou, ako oštep, palica alebo halapartňa

improvizovaný boj – boj vecami, ktorá sú práve k dispozícii (stoličky, fľaše, ...)

boj na koni – boj z konského chrbta

jednoručný boj – boj jednoručnou zbraňou (v druhej ruke postava nemá nič podstatné)

vrhacie – vrhnuté alebo hodené veci

obojručný boj – nežrďové veľké alebo ťažké zbrane, ktoré vyžadujú obe ruky

dve zbrane – boj so zbraňou v každej ruke; okrem toho, že tento štýl vyzerá naozaj dobre, jeho výhodou je aj ťažké odzbrojenie

neozbrojený boj – Boj bez zbrane, či už holými päsťami, zápasenie alebo nejaké bojové umenie

zbraň a štít – boj jednoručnou zbraňou a štítom v druhej ruke

Príklad: Pri použití tohto modelu vie postava s dobrou streľbou strieľať rovnako dobre z každého luku alebo kuše, čo sa jej dostane do rúk.

Možnosť 3: Tematické bojové schopnosti

Tento zoznam je vytvorený tematicky, každá schopnosť zahŕňa skupinu zbraní a bojových štýlov spojených skôr tematickými ako taktickými prvkami.

strelec – luky a dýky

bitkár – improvizované zbrane a neozbrojený boj

jazda – meče a luky na koni

hrdlorez – nože, obuchy, škrtiace struny

duelant – šermiarske zbrane

pešiak – meče, štíty a žrďové zbrane

rytier – kopije a meče na koni aj bez

majster bojových umení – boj bez zbrane a so zbraňami, ako palice a zvláštne tvarované čepele

pirát – tesáky a plachtárske šidlá

hraničiar – luky a meče

Existuje ešte obrovské množstvo podobných schopností, ale každá by mala mať nejakú väzbu na herný svet, napríklad jedna škola duelantov môže používať iné zbrane ako iná.

Kriminálne

Kriminálne schopnosti sú presne také ako znejú, schopnosti súvisiace so zločinom.

Tabuľka 11: Kriminálne schopnosti

Široké - krádež, utajenie

Všeobecné - priekupníctvo, falšovanie, ukrývanie, vykrádanie, okrádanie, zakrádanie, znalosť ulice

Podrobné - V tejto kategórii je to opäť špecializácia všeobecných schopnosti na jednotlivé oblasti: znalosť ulice (New York), otváranie trezorov, elektronické bezpečnostné systémy, falšovanie peňazí, a podobne.

Magické

Magické schopnosti sú pravdepodobne žánrovo najzávislejšia kategória. V niektorých hrách nebudú vôbec, v niektorých bude jedna, iné ich zase budú mať veľké množstvo. V každom prípade, použitie konkrétnych magických schopností závisí od použitých pravidiel pre mágiu.

Profesionálne

Profesionálne schopnosti sú súhrnnou kategóriou pre remeslá, zamestnania, domáce činnosti, ako aj väčšinu každodenných úloh.

Tabuľka 12:Profesionálne schopnosti

Široké - remeslo, liečenie, jazda

Všeobecné - pisár, varenie, šoférovanie, prvá pomoc, medicína, hutníctvo, jazda, použitie povrazov, kamenárstvo, lesníctvo

Podrobné - účtovníctvo, správa, odhad ceny, pečenie, kováčstvo, byrokracia, tesárstvo, povozníctvo, grilovanie, zjednávanie, klampiarstvo, jazda na ťave, jazda na koni, šperkárstvo

Existuje samozrejme skoro nekonečné množstvo profesionálnych schopností, ale našťastie je potrebné ich len zriedka zisťovať všetky.

Schopnosti na prežitie

Schopnosti na prežitie sa väčšinou týkajú pobytu v prírode, sú však aj výnimky.

Tabuľka 13: Schopnosti na prežitie

Široké - prežitie

Všeobecné - bylinkárstvo, lov, prežitie, stopovanie

Podrobné - bylinkárstvo (podľa oblasti), hľadanie stôp, získavanie potravy, sledovanie stôp, žobranie, špehovanie, kladenie pascí, prežitie (podľa terénu: púšť, arktická oblasť, atď.)

Sociálne

Sociálne schopnosti pokrývajú ľudskú (ale nielen ľudskú) interakciu.

Tabuľka 14: Sociálne schopnosti

Široké - podvádzanie, zapôsobenie

Všeobecné - predstieranie, nadväzovanie známostí, šarm, zastrašovanie, klamanie, zvádzanie

Podrobné - predstieranie, nadväzovanie známostí (podľa skupiny), šarm, diplomacia, podvádzanie, etiketa, klebety, zastrašovanie, rečníctvo, vodcovstvo, nenápadnosť, zvádzanie

Umelecké

Umelecké schopnosti zahŕňajú celú škálu umeleckej tvorby.

Tabuľka 15: Umelecké schopnosti

Široké - umenie, vystupovanie

Všeobecné - herectvo, tanec, maľba, hra na hudobný nástroj, sochárstvo, spev

Podrobné - Každý typ umeleckej činnosti má svoju vlastnú schopnosť (opera, hra na gitaru, olejomaľba,...).

Zmyslové

Zmyslové schopnosti sú dôležité skoro v každej hre, menia sa len veci, ktoré je dôležité v konkrétnej hre vnímať.

Tabuľka 16: Zmyslové schopnosti

Široké - pozornosť, sledovanie

Všeobecné - pozornosť, hľadanie, odhad úmyslov, všímavosť

Podrobné - pozornosť, zmysel pre nebezpečenstvo, odhalenie lži, orientácia, vyšetrovanie, načúvanie, hľadať ukryté, čítanie osobnosti, všímavosť, dozor

Zostavenie zoznamu schopností

Ak sa hra bude točiť okolo dvorských intríg a podvodov, je vhodné mať široký výber sociálnych schopností a možno len pár bojových alebo profesionálnych. V podobnom duchu by hra s veľkým množstvom boja mala mať dostatočnú paletu bojových schopností.

Príklad zoznamu
Pri príprave fantasy hry sa Lýdia zamýšľa ako zostaviť zoznam schopností. Chce aby jej hra mala drsný mestský charakter, preto prezrie všetky kategórie schopností:
Akademické schopnosti nebudú okrem pár výnimiek príliš dôležité, takže si zvolí široké rozdelenie a pridá niekoľko podrobných.
znalosť oblasti (Mesto), znalosť oblasti (Dvor), znalosť oblasti (Podzemie), náuka, výskum, výučba
Očakáva veľa behania po strechách, ale nie až toľko, aby to vyžadovalo podrobný zoznam schopností.
akrobacia, lezenie, výdrž, skoky, beh, plávanie
Boj bude mať vcelku dôležitú úlohu, ale Lýdii sa nechce zaoberať detailmi podrobného rozdelenia, takže sa rozhodne pre všeobecný zoznam s použitím tematického rozdelenia, ktoré sa jej veľmi pozdáva.
bitkár, hrdlorez, duelant, pešiak, rytier, pirát, prípadne ďalšie ak niekto vymyslí nejaký zaujímavý koncept
Kriminálne schopnosti budú tiež dosť dôležité na to, aby sa použilo aspoň všeobecné rozdelenie, ale opäť nie natoľko, aby malo význam vziať podrobné.
priekupníctvo, falšovanie, ukrývanie, vykrádanie, okrádanie, zakrádanie, znalosť ulice
Rozhodnutie o magických schopnostiach padlo už predtým, keď Lýdia ako magický systém zvolila pyromaniu (viď Veľký maják), takže schopnosť bude len jedna: pyromania
Profesionálne schopnosti nenájdu v hre veľké uplatnenie, preto bude stačiť široké rozdelenie. Na druhú stranu sa jej pozdávajú schopnosť použitie povrazov (pri rôznych lezeckých a pirátskych aktivitách) a plachtenie, ktoré sa budú v hre často používať.
remeslo, liečenie, jazda, použitie povrazov, plachtenie
Schopnosti na prežitie sa v meste vôbec neuplatnia, takže bude stačiť široké rozdelenie. Žobranie je ale zaujímavá schopnosť pre darebákov, takže ho Lýdia pridá.
prežitie, žobranie
Sociálne schopnosti budú v hre dôležité, preto využije podrobné rozdelenie.
predstieranie, šarm, klebety, zastrašovanie, klamanie, rečníctvo, vodcovstvo, nenápadnosť, zvádzanie
Umelecké schopnosti nebudú pre hru kritické, ale keďže v meste je mnoho umelcov a niektorého z hráčov by mohla táto oblasť zaujímať, použije všeobecné rozdelenie.
herectvo, tanec, maľba, hra na hudobný nástroj, sochárstvo, spev
Zmyslove schopnosti budú pre hru naozaj dôležité, Lýdia preto vyberie podrobné schopnosti. Hľadanie ukrytého a dozor sa jej však nepáčia, tak ich vypustí.
pozornosť, zmysel pre nebezpečenstvo, odhalenie lži, orientácia, vyšetrovanie, načúvanie, čítanie osobnosti, všímavosť
Kompletný zoznam potom je:
akrobaciabehbitkárčítanie osobnostiduelant
falšovanieherectvohra na hudobný nástrojhrdlorezjazda
klamanieklebetylezenieliečeniemaľba
načúvanienáukanenápadnosťodhalenie lžiokrádanie
orientáciapešiakpirátplachtenieplávanie
použitie povrazovpozornosťpredstieranieprežitie, žobraniepriekupníctvo
pyromaniarečníctvoremeslorytierskoky
sochárstvospevšarmtanecukrývanie
vodcovstvovšímavosťvýdržvykrádanievýskum
vyšetrovanievýučbazakrádaniezastrašovaniezmysel pre nebezpečenstvo
znalosť oblasti (Dvor)znalosť oblasti (Mesto)znalosť oblasti (Podzemie)znalosť ulicezvádzanie

Pyramída v skratke

Občas je treba vytvoriť podrobnú postavu na rýchlo, bez nutnosti kontrolovať po každej fáze vyrovnanosť pyramídy. V takýchto prípadoch môžu pomôcť nasledujúce príklady pyramíd, vytvorených s cieľom dosiahnuť vysoké úrovne schopností čo najrýchlejšie.

Tabuľka 17: Pyramída v skratke
FázySchopnosti
12 všedná, 1 obstojná
24 všedná, 2 obstojná
35 všedná, 2 obstojná, 1 dobrá
44 všedná, 3 obstojná, 2 dobrá
54 všedná, 3 obstojná, 2 dobrá, 1 výborná
66 všedná, 4 obstojná, 2 dobrá, 1 výborná
77 všedná, 4 obstojná, 3 dobrá, 1 výborná
87 všedná, 4 obstojná, 3 dobrá, 2 výborná
96 všedná, 4 obstojná, 3 dobrá, 2 výborná, 1 vynikajúca
108 všedná, 5 obstojná, 3 dobrá, 2 výborná, 1 vynikajúca
117 všedná, 6 obstojná, 4 dobrá, 2 výborná, 1 vynikajúca
127 všedná, 6 obstojná, 4 dobrá, 3 výborná, 1 vynikajúca
138 všedná, 5 obstojná, 4 dobrá, 3 výborná, 2 vynikajúca
147 všedná, 6 obstojná, 5 dobrá, 3 výborná, 2 vynikajúca
158 všedná, 6 obstojná, 4 dobrá, 3 výborná, 2 vynikajúca, 1 hrdinská

Poznámky ku konverziám

Použitie aspektov umožňuje vcelku jednoducho konvertovať mnohé systémy z a do Fate. Vo všeobecnosti, akýkoľvek systém, ktorý používa len jeden primárny ukazovateľ (úrovne postavy, zisk 10 bodov a podobne), môže toto číslo previesť na zodpovedajúci počet aspektov. Podobne systémy, ktoré pracujú len s malým počtom prvkov, môžu tieto prvky priamo zobraziť ako aspekty.

Risus

Excelentná „komediálna“ hra S. John Rossa používa veľmi flexibilný a veľmi jednoduchý k6 systém, ktorý popisuje postavy počtom kociek v rôznych „klišé“. Počet kociek sa dá priamo previesť na úroveň daného aspektu a naopak. Risus sa dá nájsť na www.io.com/~sjohn/risus.htm (www222.pair.com/sjohn/risus.htm).

Over the Edge

Ďalší skvelý k6 systém, tentoraz od Jonathana Tweeta. Pri konverzii sa zo štyroch kľúčových slov stanú aspekty so základnou úrovňou -1 pri výhodách a 2 pri nevýhodách. Viac informácii na www.atlas-games.com

Hry založené na úrovniach

Často najjednoduchší prípad konverzie. Jedna úroveň znamená jeden aspekt, takže napríklad zlodej na tretej úrovni by mal mať tri úrovne aspektu Zlodej a zodpovedajúce schopnosti. Do hry založenej na úrovniach sa dajú vložiť aj ďalšie prvky, či už ako celok alebo po častiach. Tvorba postáv pomocou fáz sa dá jednoducho realizovať pridelením jednej fázy za každú úroveň. Zisk jedného aspektu za úroveň je vo všeobecnosti vyhovujúci a vyvolávanie aspektov je možné použiť na prehadzovanie hodov.

Body osudu „s príchuťou“

Mnoho systémov používa v nejakej forme systém hrdinských bodov. Niektoré sú veľmi podobné bodom osudu, len s iným menom, iné ich využívajú ako trvalý zásobník bodov, ktoré sa určitým spôsobom míňajú a opätovne dopĺňajú. Zväčša je možné ich použiť na ľubovoľný hod ako bonus alebo automatický úspech. Keď sa tento zásobník prevedie na rovnaký alebo o niečo väčší počet aspektov, môže sa použiť už existujúca mechanika, len viac tematicky ladená. Jediným obmedzením je, že sa nahrádza viac-menej pozitívny systém, takže je ťažšie využiť negatívne aspekty. Snáď len ak je PH ochotný prideľovať za negatívne vyvolanie nejaký druh odmeny, napríklad že každé negatívne vyvolanie aspektu obnoví použitý aspektový box.

Dodatok I. Jednostránkový Fudge

Namiesto toho, aby sme tu prezentovali Fudge ako samostatný systém (oddelený od Fate), tento dodatok sme vytvorili tak, aby zahŕňal tých niekoľko konceptov, ktoré pokladáme za základné znalosti.

Klasická stupnica

Keď sa vo Fudge niečo ohodnocuje, robí sa to namiesto číselného vyjadrenia opisným jazykom. Stupnica vyzerá nasledovne:

+3vynikajúci
+2výborný
+1dobrý
0slušný
-1priemerný
-2slabý
-3mizerný

Niektorí hráči (pre ľahšie určenie miery úspechu) preferujú okrem prídavného mena tiež uvedenie čísla. Iní to považujú za odchýľku od opisného spôsobu vyjadrenia, ktorý obsahujú charakteristiky postáv vo Fudge.

Mnoho Fudge PH ěšte pridáva na konce stupnice výsledky legendárny pre +4 a biedny pre -4.

Kocky

Kocky Fudge (kF) – sú dostupné online v mnohých hráčskych obchodoch – sú to obyčajné šesthranné kocky s tým rozdielom, že na dvoch stenách majú znamienko plus (), na dvoch stenách znamienko mínus () a posledné dve steny sú prázdne (). Hádže sa štyrmi kF kockami a výsledkom je priemer hodov, ležiaci niekde medzi -4 a +4, ktorý je potom použitý na príslušnú hodnotu zo stupnice. To znamená, že napríklad pri štandardnom 4kF hode     je výsledkom +2. Pri použití schopnosti s hodnotením dobrá (+1) by celkový výsledok bol vynikajúca (+3).

Pokiaľ nezoženiete Fudge kocky, môžete použiť tiež normálne kocky k6, pričom 1-2 je výsledok a 5-6 je výsledok . Zafarbenie alebo podobné označenie vám môže rozlíšenie výsledku uľahčiť; priaznivci Fudge na internete majú veľa spôsobov, ako to urobiť čo najlepšie, takže sa kľudne opýtajte. Pokiaľ vám kocková matematika problémy nerobí, výsledok Fudge hodu je rovnaký, ako výsledok hodu 4k3-8.

Jednou z možností je použitie kociek ‘kF.1‘, kde jednotka znamená počet stien, ktoré majú znamienko plus alebo mínus (na bežných kockách sa spočítajú hodené šestky a odčítajú jednotky). Existuje skupinka hráčov, ktorá na takéto kocky nedá dopustiť, pretože sú stredovo vyváženejšie a poskytujú výsledky, približujúce sa viac realite hráčskych postáv.

Ako sa odlišuje základný Fudge

Okrem skrátenej stupnice (vyššie) je Fudge pri svojej distribúcii štandardnejšou hrou ako Fate, pretože obsahuje tak často používané schopností, vlastnosti a obmedzenia. To mení niekoľko mechanizmov – napríklad vo Vanilla Fudge je základné hodnotenie postavy slabé, vo Fate je priemerné.

Prevtelenie Fudge do Fate na začiatku tiež vyžaduje niekoľko úprav; niekto tvrdí, že Fudge je viac schránkou, než systémom. Existuje ale niekoľko štandardov, ktoré hráči používajú, ako napríklad Vanilla Fudge a 5-bodové Fudge od Steffana O’Sullivana. Fudge body sú tiež vzácnejšie a silnejšie, než vo Vanilla Fudge.

Systém Fate sa má začleniť do tejto komunity ako štandardný systém pre všetkých PH, ktorí chcú zažiť menej predpripravený Fudge.

Dodatok II. Alternatívne metódy kociek

Fate k6

Šesťhranné kocky (k6) majú pre hru viacero výhod. Ľahko sa čítajú, sčítavajú, stohujú a ak treba, zoženiete ich v podstate v akejkoľvek staršej hre. Dajú sa tiež použiť veľmi ľahko – nemusíte nikomu vysvetľovať, čo tieto plastikové tvary znamenajú. Väčšina ľudí s hádzaním a čítaním kociek totiž žiadny problém nemá.

Ak hrajete Fate s pravidlami k6, ostáva väčšina zložiek hry rovnaká. Stupnica funguje naďalej, je ale zmenená. Namiesto hádzania štyroch Fudge kociek a pripočítania hodnoty prídavného mena jednoducho hoďte daný počet šesthranných kociek.

8klegendárny
7khrdinský
6kvynikajúci
5kvýborný
4kdobrý
3kobstojný
2kvšedný
1kslabý
2*chabý
1*biedny
0**mizerný

* - Chabý a biedny výsledok sú to isté, ako keby hráč hodil na jednej kocke 2 alebo 1. Kocka je však považovaná za vyloženú „na stole“, preto tu môžete zmeniť výsledok použitím aspektu. Akékoľvek bonusové alebo postihové hody začínajú na tejto hodnote.

** - Mizerný výsledok znamená, že žiadna šanca na úspech neexistuje. PH môže hráčovi povoliť použitie aspektu a postaviť na stôl jednu kocku (ako keby hráč hodil 1), takže hráč môže pokračovať od biedneho výsledku.

Pevné obťažnosti

Obťažnosti sa merajú v krokoch po 5, s cieľom hodiť celkové číslo rovné alebo vyššie, ako cieľové číslo obťažnosti (CČ). Opisy jednotlivých úrovní obťažností môžete nájsť v časti Určovanie obťažností.

1zanedbateľná obtiažnosť
5ľahké úlohy
10náročné úlohy
15zložité úlohy
20odstrašujúce úlohy
25enormné úlohy
25enormné úlohy

Pohyblivé úlohy

Obťažnosť pohyblivých úloh bude skoro vždy daná súčtom hodov jednotlivých protivníkov.

Modifikátory

Je jednoduché pridávať ku k6 hodom bonusy a postihy a existuje niekoľko spôsobov, ako to spraviť. Vo Fate k6 sú bonusy a postihy aplikované ako bonusové alebo postihové kocky: napríklad modifikátor +1 sa zmení na jednu bonusovú kocku, zatiaľčo postih -1 sa prejaví ako postihová kocka. Bonusové kocky sú k celkovému počtu hodených kociek pridávané, ale nemení sa množstvo výsledkov. To znamená, že pokiaľ hráč hádže 3 kockami a má naviac dve bonusové, hodí 5 kociek a vyberie si 3 najlepšie hody. Postihové kocky fungujú podobne, ale v tomto prípade hráč z hodených kociek vyberá najhoršie výsledky. Bonusové a postihové kocky sa navzájom rušia, takže hráč vždy hádže iba jedným typom.

Modifikátory môžu byť aplikované z niekoľkých dôvodov. Nekvalitné nástroje alebo ich nedostatok môže vyvolať použitie postihovej kocky (alebo i viacerých), zatiaľčo ich dostatok poskytne bonusové kocky. Podobne môže mať príliš rýchle vykonanie činnosti za následok použitie postihovej kocky, kvalitné plánovanie hráčovi pridá bonus. Postihom môže byť i rozptýlenie, naopak bonusom pomoc od priateľa.

Aspekty

Aspekty sa dajú vo Fate k6 použiť dvojako:

  1. na zmenu hodu jednej k6 kocky na 5
  2. prehodenie kocky

Je dôležité si zapamätať, že všetky kocky za účelom úpravy bonusom alebo postihom musia už byť na stole. Preto pokiaľ postava, hádžúca na všednú schopnosť s postihovou kockou, dosiahne výsledok 2,2,4 a odškrtne si políčko z niektorého aspektu, môže zmeniť výsledok z 2 na 5. Tým bude celkový výsledok 2,4,5. Keďže ale hádže s postihovou kockou, musí použiť dva najnižšie hody (2 + 4), čo znamená konečný výsledok 6 (namiesto pôvodného 4, ak by aspekt nepoužila). A to môže niektoré veci ohľadne viditeľného herného výsledku zmeniť.

Body osudu

Dodatočne k dramatickému použitiu bodov osudu majú tieto i mechanickú výhodu – pridávajú k hodu ďalšiu kocku. Aj keď môžu byť povolené aukcie, na jeden hod nemôže byť použitých viac bodov osudu, ako jeden.

Dodatok III. Poznámky tvorcov

Prečo aspekty?

Aspekty sú dramatickým odklonom od tradičnejších atribútových systémov a nie každý je s ich použitím spokojný. V tejto sekcii sa pokúsime oddeliť vnútorné vrstvy podstaty aspektov, aby sme vám ich priblížili lepšie.

Sústredenie pozornosti

V tradičnejšom systéme atribúty ako sila vo všeobecnosti poskytujú modifikátor, ktorý dáva postave bonus na všetky akcie, spojené so silou. Logika je jednoduchá: postava je vždy silná, takže to platí vždy.

Aspekty majú byť viacej literárnym prístupom, kde sú veci ako sila podstatné len vtedy, keď postava robí niečo zaujímavé a sústredí sa na ňu pozornosť. Napríklad, Dumasov Portos z Troch mušketierov bol celkom silný a jeho sila mu v mnohých situáciách aj pomohla. Na druhú stranu, knihy nie sú založené na tom, ako bol každý z jeho úderov silnejší, než tie jeho protivníkov.

To je spôsob, akým sú namodelované aspekty – postava môže byť vždy silná, ale to je podstatné len vtedy, ak sa na ňu sústredí kamera a postava môže túto zásobu sily použiť (alebo lásku, alebo vášeň, alebo odvahu, alebo hocičo iné).

Vnútorná rovnováha

Keďže aspekty môžu byť použité dobrovoľným vyvolaním počas hry, existuje určitý spôsob rovnováhy, ktorý sa k aspektom viaže. Čím viac hráč aspekty používa, tým viac možností prehodenia dostane a tým skorej sa mu tieto prehodenia minú. To zabraňuje silným aspektom postáv prebrať v príbehu iniciatívu.

Naviac, čím pozitívnejší aspekt sám o sebe je, tým menšiu negatívnu odozvu v podobe nedobrovoľného vyvolania aspektu môže u PH vyvolať. To pomáha udržať rovnováhu oproti negatívnejším aspektom v tom, že tie negatívnejšie budú pre hráča vytvárať viacej bodov osudu.

Preto poskytujú aspekty elegantnú metódu “vyrovnaných bodov” na vyjadrenie kvalít postavy, či už väčších, alebo menších, bez zoznamu nesúrodých nákladov. Slúžia na tvorbu príbehu, kde sú nedostatky postáv rovnako zaujímavé ako ich prednosti a slabší členovia družiny môžu mať skryté zásoby sily.

A nakoniec, pomocou aspektov je možné ľahko riešiť hybridné situácie. Predstavte si, že používate na vyobrazenie príslušnosti k určitej sociálnej skupine aspekt. S touto príslušnosťou prichádzajú určité povinnosti a nepriatelia, ale tiež prístup k výhodám a zdrojom. Možnosť použitia aspektov ako dvojsečných zbraní je jedna z ich tajných silných stránok.

Podstatný rozdiel

Aspekty sú tu vlastne na to, aby odlíšili postavu od ostatných.

Preto sme sa odklonili od tradičných atribútov – aspekty majú reprezentovať odchýľku od normálu, či už pozitívnu (napr. Zručný) alebo negatívnu (Nemotorný). Pokiaľ niekto nemá aspekt Zručný alebo Nemotorný, potom je v tejto oblasti na rovnako priemernej úrovni, ako všetci ostatní.

Čo je pre nováčikov na aspektoch najviac mätúce, je, že sú ohodnocované na každej úrovni (a aj v negatívnej či pozitívnej oblasti – Opilec, Chorľavý alebo Klaustrofobik) rovnako. A tu sa znova ukazujú literárne korene aspektov.

Väčšina RPG systémov vám za výber niektorého obmedzenia postavy ponúkne odmenu – čiže obchod charakterových bodov za nedostatok. A aj keď na prvý pohľad to nie je nič neobvyklé, občas môže takáto výmena vyzerať umelo (čo vám iste potvrdí každý jednooký čestný hydrofóbny albín).

Aspekty prichádzajú s jednoduchým návrhom, že kvalita postavy, odhliadnuc od pozitívnej alebo negatívnej podstaty, je niečo, čo postavu robí zaujímavejšou a lepšie ju spája s príbehom. Vezmite si Buffy, lovkyňu upírov (z televízneho seriálu): superhrdinský aspekt Zabijak upírov, ktorý Buffy má, je postavený na rovnakých základoch, ako Xanderov aspekt Normálny človek. Oba aspekty včleňujú postavy do príbehu jasným a tématickým spôsobom.

V skutočnosti je vo väčšine prípadov práve negatívny aspekt postavy zaujímavejší, ako jej schopnosť zabíjať upírov alebo zosielať kúzla. Viac nás predsa zaujíma, že sú postavy paranoidné, zraniteľné Kryptonitom alebo ich ťaží temné tajomstvo minulosti. A keďže najzaujímavejšie príbehy vznikajú práve kvôli takýmto neodstatkom, patria aj niektoré z najlepších PH hier do tejto oblasti. Nakoniec to vyzerá tak, že by sme (vzhľadom na pútavosť a výraznosť príbehu) mali viacej platiť za nedostatky…

Originálny príbeh

Originálny nápad v pozadí Fate vzišiel z dlhej jazdy ku jazeru Tahoe, kde sme s Fredom dokázali vyštvať naše manželky do druhého auta našou hlbokou hernou debatou. Fred mal možnosť na východnom pobreží si zahrať Fudge hru z prostredia Amberu a rozmýšľal, ako by ju mohol rozšíriť. Jeho hru som hral aj ja a aj keď systém fungoval výborne, Fred chcel svoj výkon ešte vylepšiť.

Jednou zo základných myšlienok bolo vyhodiť fixný zoznam vlastností postavy von oknom. Chceli sme, aby všetky postavy boli zhruba na rovnakej úrovni a aby ich schopnosti nebolo treba spomínať, a ak hej, tak iba v prípade, že by boli niečím výnimočné. Každá vlastnosť postavy, ktorú by chcel hráč vyvíjať, by sa hodnotila trojúrovňovým systémom, napríklad Silný, Silnejší, Najsilnejší. Toto boli prvé aspekty a po troche posedávania sme dospeli k záveru, že tieto štatistiky by mohli byť hocičo, s čím prichádzali prvé podivné asociácie (Opitý, Opitejší, Najopitejší!) a zistili sme, že tú istú mechaniku by mohli používať prakticky všetky vlastnosti postáv. Nadôvažok sme boli dostatočne spokojní s modelom z hry 7th Sea, kde sa za nedostatky účtovali body, čo vyzeralo na dobrý spôsob zobrazenia dobrého a zlého.

Nápad fázového vývoja postáv vzišiel z niekoľkých hier, kde sme používali na rozvíjanie postáv karty a vyzeralo to, že to bude výborne fungovať s konceptom aspektov. Nápad schopnostnej pyramídy (originálne stĺpca) sme dostali ako výsledok požiadavky odradiť ľudí od bezhlavého navyšovania schopností postáv bez zvyšujúceho sa modelu ceny. Všetko toto sme skĺbili dohromady a výsledok nás príjemne prekvapil.

Boli tam samozrejme problémy, ktoré sme museli ešte vyriešiť. V počiatočných testoch si hráči kupovali schopnosti alebo aspekty počas každej fázy, čoho výsledkom bola nerovnováha postáv. Aspekty pôvodne poskytovali bonusy k hodom, čo dalo vzniknúť niekoľkým veľmi desivým výsledkom, najmä v situáciách, kde postavy mohli vyvolať viacero aspektov.

Nápad zmeniť funkciu aspektov z bonusov na prehodenia prišiel cez víkendové kempovanie a rozmýšlanie nad hrami, ako Dying Earth alebo Trollbabe, ktoré túto mechaniku úspešne používajú. To a ešte prisúdenie ústrednej úlohy aspektom pri tvorbe postáv boli dve myšlienky, okolo ktorých sa vykryštalizovala konečná podoba hry.

Ostatné kúsky odvtedy do celku zapadli, ale vo všeobecnosti je táto hra výsledkom bláznivej konverzácie o pevnejšom prepojení príbehu a pozadia postavy s hernou mechanikou.

Záverečné slová

Možno ste si tiež všimli, že väčšina tejto knihy sú príklady toho, či onoho druhu – to je vedomé rozhodnutie. Myslíme si, že je omnoho ľahšie pochopiť ako pravidlá fungujú a ako ich používať pomocou príkladov, ako pomocou akéhokoľvek množstva textu a vysvetliviek.

Za takmer všetkým v týchto pravidlách existuje základný predpoklad a je to tento: dobré pravidlá by mali podporovať obľúbený štýl hrania. Nehovoríme, aby si ľudia zobrali pravidlá Fate a hrali podľa nich, ale aby si zobrali kúsky a poskladali si vlastnú hru, ktorá im bude vyhovovať.

Dodatok IV. Príklad tvorby postáv

Lydia: Okej, takže sa posaďte a poďme vytvoriť vaše postavy. Je tu niekoľko vecí, ktoré by ste podľa mňa mali vedieť. Naša hra bude multi-dimenzionálna fantasy, kde sú dôležité vaše vzťahy k silám a filozofiám vesmíru. Preto prvá sada dostupných aspektov je niečo ako príslušnosť: Chaos, Poriadok, Dobro a Zlo. Chcem od vás, aby ste si vybrali aspoň jeden z nich. Prvý bude pokladaný za podstatný pre zápletku a dostanete zaň 5 bodov schopností.

John: Môžem si vziať aj Chaos aj Poriadok?

Lydia: Samozrejme, prečo nie? Ale uvedom si, že počas hry ťa budem tlačiť do oboch smerov naraz.

John: Zvláštne. Cool.

Lydia: Okej. Druhá sada aspektov sa týka živelných síl vesmíru. Tieto môžu byť riadené bytosťami, pochádzajúcimi z jedného zo šiestich veľkých Rodov. Hovorí sa, že uvedené Rody majú svoj základ priamo v línii Živelnych princov. Spomínané živly sú: oheň, zem, voda, vzduch, drevo a prázdnota. Existujú dva typy živelných aspektov. Môžete si vybrať Rodový živelný aspekt, to znamená príslušnosť a vzťah k určitému Rodu, aj keď nie ste jeho potomkom. Alebo si môžete vybrať Živelný aspekt predkov, ktorý bude znamenať vašu príslušnosť a pôvod v danom Rode a vlastníctvo jeho elemtnálnych síl. Elementálne sily, poskytnuté prostredníctvom pôvodu v Rode, budú schopnosti, ktoré si kúpite ako všetko ostatné. Každá z nich bude predstavovať určitý trik, prináležiaci danému elementu. Mali by byť pomerne slabé; z ohňa môže vzniknúť napríklad Vytvor svetlo, Poskytni teplo alebo Odolnosť voči plameňu. Skontrolujte si ich so mnou, aby sme zistili, či sú vytvorené vhodne. Pochopili ste to všetci?

Cass: Áno, ale čo iné typy aspektov – alebo sú tieto jediné?

Lydia: Práve sa k tomu dostávam. Okrem týchto máte v podstate voľnú ruku. Môžete si vybrať aspekty, ktoré sú ako klasické vlastnosti, napríklad Sila, Inteligencia a podobne – tiež výhody, nevýhody a vzťahy k ľuďom a organizáciám iným, ako živelným rodom. Pokiaľ máte nejaký nápad, môžeme ho spolu prejsť.

Okej, chcem aby ste všetci boli podobne starí a aby ste nejakým spôsobom spojili každú aspektovú fázu s dejovou líniou. Začneme vo vašej puberte, každá fáza bude trvať približne 2 roky.

Bill: Koľko fáz?

Lydia: Päť. Pôjdeme dookola a každý z vás povie niekoľko vecí o svojej postave – meno, výzor (ak chcete) a kde sa asi v tomto okamihu svojho života nachádzate. Cass, začínaš.

Cass: Ok, moje meno je Tyrena a som členkou kasty archivárov Rodu vzduchu. Som trochu roztržitá a v 14 rokoch som bola prijatá do výučby v medzisférickej knižnici môjho rodu.

John: Ja som Ro Garrik, červenovlasý pankáč s väčším zápalom ako rozumom. Mal som plány sa zapísať do armády Rodu zeme a keďže ešte nie som dostatočne starý, sfalšoval som zopár dokumentov a dostal som sa tam skorej.

Bill: Super. Ja by som rád hral postavu, ktorá sa chce stať nekromantom; ktorý Rod je najvhodnejší?

Lydia: Prázdnota.

Bill: Ok, takže viem, že budem vyrastať trochu strašidelne, ale ešte som si to všetko nepremyslel. Moje meno je Juram, A myslím, že ďalej som sa trochu stratil.

Lydia: To nevadí. Tvoju postavu môžeme vo Fate vytvoriť aj ‘hľadaním’. Nadhodím ti v každej fáze zopár okolností a môžeš si vybrať, ako zareaguješ. Začneme asi s tvojím otcom Gustavom, vdovcom, ktorý sa stará o katakomby na Križovatke svetov.

Bill: Perfektné!

Lydia: Ok, všetci si vyberte aspekt, ktorý najviac zodpovedá podmienkam a použite štyri body schopností, ktoré sa k nemu hodia. Pamätajte na pyramídu, o ktorej sme hovorili predtým!

John: Pre mňa vojenský tréning.

Lydia: Nechceš najprv Rod zeme?

John: Len som začal, plánujem si to do ďalšej fázy.

Cass: Myslím, že Rod vzduchu.

Bill: Chcem mať silné puto so svojim otcom. Puto: Gustav.

Lydia: To vyzerá nádejne. Vyberte si schopnosti.

John: Šermiarstvo obstojné, Atletika a Ostražitosť všedné.

Cass: Ja si vyberiem štyri schopností na všednej úrovni – Učenie rodu, História (Rod vzduchu), Mytológia, Medzisférická navigácia.

Bill: Ehm...

Lydia: Očakávaš trošku pomoci od otca?

Bill: Asi áno.

Lydia: Ok. Ako strážca je to tichý muž, ktorý často splýva s pozadím. Musí tiež dávať pozor na votrelcov, zlodejov a podobne. Asi by chcel, aby si robil to isté a aby si mu tam pomáhal.

Bill: Wow, dobre. Takže, Zakrádanie, Ostražitosť, eeee…. Miestna znalosť (katakomby)?

Lydia: To znie dobre. To sú tri, takže môžeš jednu z nich dať ako obstojnú a dve všedné.

Bill: Takže Zakrádanie ako obstojné.

Lydia: Ok. Tieto prvé dva roky sú skôr o vašom vývoji ako o tom, čo sa deje okolo vás. Všetci počas nich trochu obrúsite svoje hrany, ale s okolitým svetom ešte veľa skúseností nemáte. Ako sa dostávame do ďalších dvoch rokov, vyzerá to na zvyšovanie napätia v celej Križovatke. Juram, Gustav je ostražitý, ale nepovie ti prečo – napriek tomu je v kontakte s bytosťami prázdnoty. Tyrena a vojak Garrik to vidia tiež – prístup do knižnice je obmedzenejší a Garrik, tvoja jednotka je v neustálej pohotovosti. Nikdo z vás však nemá žiadne informácie o tom, čo sa k vám z výšin blíži.

Všetci by ste mali povedať, čo počas nasledujúcej fázy robíte a potom si vybrať vhodný aspekt a súbor schopností.

Cass: Myslím, že pre mňa teraz platí len zahĺbenie sa do štúdia. Vyberiem si ako aspekt Dedičstvo vzduchu a kúpim dva elementálne talenty na obstojnej úrovni – Šepot vetra na posielanie správ a Dvíhací vánok na dvíhanie a premiestňovanie malých objektov; môže byť?

Lydia: Perfektné. Bill?

Bill: No, trochu ma štve to ovcovo neustále mlčanie a sebectvo, takže mu budem pomáhať menej. To viete, pubertálne rebelantstvo a tak. Aký aspekty si môžem zobrať?

Lydia: Ešte si si nevybral žiadnu príslušnosť…

Bill: Rebelantstvo je niečo ako Chaos, nie? Na začiatku si mi hovorila, že je to súčasť zápletky?

Lydia: Áno, päť schopností.

Bill: Tak sa do toho pusťme… ale aké schopnosti má Chaos?

Lydia: Vyber si schopnosti, ktoré sa hodia k situácii a chaotickej téme. Chaos silne podporuje prežitie najsilnejších, prispôsobivosť a nezávislosť….

Bill: Dobre, takže budem trochu viac skúmať katakomby, čím si zlepším Miestnu znalosť. Myslím, že sa tiež niekde na chvíľu stratím… Prežitie: podzemie vyzerá nádejne. Hm, s použitím týchto dvoch schopností mám Miestnu znalosť a Zakrádanie na obstojnej a Ostražitosť a Prežitie na všednej úrovni. Potrebujem ďalšiu schopnosť na všednej úrovni, aby som dodržal pyramídu a keďže rebelujem, zoberiem si Bitku, tiež na všednej úrovni. Ale to znamená, že mi ostanú dva body schopností a nevidím žiadny spôsob, ako by som ich mohol spotrebovať; takže, čo teraz?

Lydia: Môžeš si ešte vždy vybrať nejakých prisluhovačov alebo predmety.

Bill: Napríklad nejakú vec, ktorú nájdem v katakombách? To by otca parádne vytočilo!

Lydia: Správne a mala by to byť vec, orientovaná na chaos, takže niečo pokrútené, otáčajúce sa…

Bill: Čo napríklad plášť, ktorý mi umožní meniť podobu?

Lydia: Výmenou za dva body schopností? V poriadku, pripravím ho tak, aby ti poskytol nejaké možnosti ukrytia.

Bill: Super, nová hračka!

Lydia: Tak sa mi to páči. Vojak Garrik?

John: Rod zeme, ako som povedal. Teraz som stále vo vojenskom výcviku a chcem sa stať aspoň poručíkom, takže si vezmem Vodcovstvo, Taktiku na všednej a Kušu na obstojnej úrovni.

Lydia: Vidím, že výborná vojenská kariéra pokračuje. Dobre, pokiaľ ste všetci pripravení… prichádzajú ďalšie dva roky. Všetci pomaly dospievate. Vyzerá to tak, že všetok ten vzruch okolo súvisí s vojnou medzi anjelmi a démonmi, o ktorej si niektorí myslia, že sa blíži ku Križovatke. Rody už definitívne zvolili stratégiu “každý sám za seba”; celá oblasť je v napätí, ako počas druhej svetovej vojny pri náletoch na Londýn. Juram, Gustav ťa posiela do domova Rodu Prázdnoty s tým, že katakomby už nie sú viac bezpečné.

Bill: Do čerta!

Lydia: ... a stráženie sa stáva dôležitým poslaním, vojak. Tyrena?

Cass: Páči sa mi myšlienka, že Tyreny sa popri študovaní kníh tieto udalosti vôbec nedotkli... Môžem si vziať ako aspekt Zábudlivosť?

Lydia: Žiaden problém. Myslím, že to bude pre teba v budúcnosti dobrý zdroj bodov osudu.

Cass: To hej. Takže, Zábudlivosť, Výskum na všednej, Znalosť rodu o jedna vyššie na obstojnej úrovni – to mi dáva tri obstojné a štyri všedné. Koncentrácia a Sférická zoológia na všednej úrovni.

Lydia: To vyhovuje. Ro, môžeš predpokladať povýšenie, takže...?

John: Výborne. Teraz si vezmem ten aspekt Poriadku, okej? Tie pankáčske chúťky ma vo výcviku už prešli a je najvyšší čas, aby som si zlepšil svoje schopnosti. Doteraz mám štyri všedné a dve obstojné. Tak si vezmem Vojenskú históriu na všednej a Prežitie (divočina) na obstojnej úrovni, celkovo za tri úrovne.

Lydia: Neviem, či je Prežitie v našej hre tou správnou témou.

John: To beriem. Tak potom si zoberiem povýšenie pre Taktiku na obstojnú úroveň, čiže teraz mám 4 všedné a 3 obstojné schopnosti, plus 3 úrovne na výber... môžem si zobrať Šermiarstvo?

Lydia: Hm. Môžeš, ale zapamätaj si, že tvoj tréning je založený na existujúcich formách a disciplíne. Je to otázka chuti, ale môže to byť dôležité.

John: V poriadku, čiže, jaj, Šermiarstvo na dobrej úrovni a dve úrovne schopností voľné. Keďže mám teraz 1/2/4, môžem pridať ďalšiu obstojnú... povýšim Vodcovstvo na obstojnú úroveň - ale to je 1/3/3, takže potrebujem ďalšiu všednú schopnosť. Pridám si všednú Administratívu, ktorá bude reprezentovať papierovačky, súvisiace s mojou hodnosťou. Skončil som.

Bill: Ja som povedal, že chcem byť nejaký nekromant, ale neviem, či to ešte stále funguje.

Lydia: No, pohybuješ sa teraz okolo Rodu, takže aspekt Rodu alebo aspekt Predkov by boli najvhodnejšie.

Bill: Fajn. Potom si zoberiem ako aspekt Dedičstvo prázdnoty... Mám dve obstojné a tri všedné schopnosti a štyri úrovne schopností na výber. Môžem si kúpiť rovno dobrú, čo takto Hlasy mŕtvych, aby som mohol rozprávať s duchmi?

Lydia: Nemám nič proti.

Bill: A ešte jedna úroveň, ktorú môžem minúť. Je čas naučiť sa niečo o mojom Rode... Všedná Znalosť rodu.

Lydia: Týmto teda uzatvárame obdobie dospievania. Máme ešte pred sebou dve fázy. V ďalších dvoch rokoch sa naplnia tie najhoršie predstavy. Anjeli a diabli si to rozdávajú na uliciach a po celých sférach. Niekoľko medzisférických brán je rozlámaných nad sily opravárov a bežný človek sa skrýva v každom tmavšom rohu. Rody samy osebe počas tohto obdobia cítia vedľajšie účinky týchto stretov; ako z tejto fázy vychádzate, vojna stále pokračuje.

Bill: Do ….. Čo je s otcom?

Lydia: Nemáš od neho žiadne správy a Rodina nikoho nepúšťa von.

Bill: Grrr! Bodaj ich..... tak ho idem skontrolovať sám. Myslím, že teraz je najvhodnejší ďalší aspekt Chaosu.

Lydia: Okej. Normálny aspekt, už nie zápletkový bonus.

Bill: Neboj sa. Jeden dobrý, dva obstojné, štyri všedné... chcem ostať v utajení, takže si zvýšim Zakrádanie na dobré a Bitku na obstojnú... Teraz mám dve dobré, dve obstojné a tri všedné schopnosti… Potrebujem ďalšiu obstojnú a ďalšiu všednú, ale to sú tri úrovne schopností, nie dve… Do kelu.

Lydia: Správne, pridanie ďalšej dobrej schopnosti práve teraz by bolo riadne zložité, keďže si si zohnal svoj plášť.

Bill: Tak inak. Bitka na obstojnej úrovni zostane a pridám Podplácanie na všednej úrovni, aby mi pomohlo dostať sa cez bránu bez plíženia. Všedné Šplhanie tiež a Zastrašovnie, keď jemné cesty zlyhajú. Ako sa darí otcovi?

Lydia: Premenil katakomby na ozajstnú pevnosť a občas prichýli utečencov. Pred nejakým časom bol zranený, takže začal krívať. Nikdy ti to nepovie, ale je rád, že si prišiel. Poručík Garrik…

John: Obrana Rodu len posilní moje putá s ním, takže si vezmem ďalšiu úroveň aspektu Rodu zeme. Chcem mať Znalosť rodu na všednej úrovni a zvýšiť si Ostražitosť o dve úrovne na dobrú. To znamená 2/3/4, takže pyramída je v rovnováhe a mám ešte jednu úroveň schopností. Miniem ju na spojenca v tom zmysle, že ho mám medzi strážami v Rode a práca pre mňa je súčasťou jeho vojenskej povinnosti.

Lydia: S tým nemám problém. Detaily doriešime po tvorbe postáv.

John: Fajn.

Cass: Myslím, že teraz je ten správny okamih, aby sa Tyrena vyhrabala spomedzi svojich kníh, začala študovať medicínu a pomohla zraneným v Rode. Zoberiem si aspekt Liečiteľ. Prvá pomoc obstojná, Bylinkárstvo a Chirurgia na všednej úrovni.

Lydia: A teraz k poslednej fáze. Vojna medzi nebom a peklom vrcholí s pomocou božského zásahu. Do stredu Križovatky bol vrazený gigantický oštep, uvoľňujúci obrovskú energiu a drviaci štruktúru sfér. Veľa rodových majetkov je v ruinách – najmä vašich – takže ste medzi prácou a začiatkom hry. Katakomby sa stále plnia utečencami, zamestnávajúcimi Gustava a pravdepodobne z veľkej časti aj Jurama. Tyrena a poručík by si mali premyslieť, ako sa stretnú s obyvateľmi katakomb, pretože to bude štartovacia čiara nášho dobrodružstva…

John: Môj priateľ – spojenec – bol zranený a my sme stratili všetkých doktorov… myslím, že katakomby boli najbližšie…

Cass: Áno, a ja som sa práve dostala do role dobrého samaritána. Zoberiem si aspekt Dobra… takže som to pravdepodobne ja, kto sa stará od tvojho priateľa, čím som si našla cestu do katakomb k utečencom.

Ja som priťahovaný k vám obom, lebo chcem nájsť spôsob, ako pomôcť otcovi, ale pritom byť s ľuďmi mojej vekovej kategórie… Aj keď na prvý pohľad asi vzbudzujem zlý dojem, keďže sa často rozprávam s tými, ktorí to už nestihnú.

Cass: Strašidelné. Dobre, s piatimi bodmi schopností zo zápletkového bonusu začínam s 8 všednými a 4 obstojnými schopnosťami. Zvyšujem Prvú pomoc a Chirurgiu na dobré, za 3 body. V tomto období potrebujem tiež ukľudňovať veľa rozdrásaných nervov, takže obstojná Diplomacia bude mať význam.

Lydia: Vidím, že to všetko sedí s tvojou silnou orientáciou na Dobro. Poručík?

John: Som jeden z tých, čo tu ešte na okolí majú vojenské skúsenosti a je tu veľa utečencov. Myslím, že prišiel čas vziať si aspekt Ochrancu.

Lydia: Šťavnaté! To sa mi páči.

John: Šermiarstvo na výbornú (jedna), Vodcovstvo na dobrú (dva), Atletika na obstojnú úroveň (tri). A ešte Barikády na všednú úroveň (štyri). Hotovo.

Bill: Mám tu plné miestnosti utečencov a ani páru, čo mám s nimi robiť. S mojimi nekromanstkou orientáciou im budem asi plniť ich posledné priania a zoberiem si ďalšiu úroveň Dedičstva prázdnoty.

Lydia: Okej...

Bill: Hlasy mŕtvych sú na dobrej úrovni a tam ich aj chcem mať; myslím, že si zoberiem Cit pre sféru duchov na obstojnej úrovni (za dva body) a ostatné dva dám do páru duchovných prisluhovačov. Budú ma na mojich cestách strašiť a cez nich sa budem môcť dostať k odpovediam, ktoré by som normálne nezistil.

Lydia: S tými by mohla byť sranda. Výborne! Vyzerá to tak, že sme skončili.

Denníky postáv

Juram

Aspekty

Dedičstvo prázdnoty☐☐(dobrý)
Chaos☐☐(dobrý)
dozorca Gustav(obstojný)

Schopnosti

Ostražitosťvšedný(0)
Prežitie (podzemie)všedný(0)
Znalosť Rodu (prázdnota)všedný(0)
Šplhanievšedný(0)
Podplácanievšedný(0)
Zastrašovanievšedný(0)
Zakrádanieobstojný(+1)
Miestna znalosť (katakomby)obstojný(+1)
Bitkaobstojný(+1)
Cit pre sfíéru duchovobstojný(+1)
Hlasy mŕtvychdobrý(+2)

Iné elementy

Vec: Plášť mnohých tvárí (2 úrovne) - Zmena podoby, Zahalenie
Prisluhovači: Duchovní vodcovia (2 úrovne)

Cieľ

Strašidelný

Ro Garrik

Aspekty

Poriadok(obstojný)
Rod zeme☐☐(dobrý)
Vojenský tréning(obstojný)
Ochranca(obstojný)

Schopnosti

Vojenská históriavšedný(0)
Administratívavšedný(0)
Znalosť roduvšedný(0)
Barikádyvšedný(0)
Taktikaobstojný(+1)
Kušaobstojný(+1)
Atletikaobstojný(+1)
Ostražitosťdobrý(+2)
Vodcovstvodobrý(+2)
Šermiarstvovýborný(+3)

Iné elementy

Spojenec: strážca v Rode zeme (1 úroveň)

Cieľ

Šampión

Tyrena

Aspekty

Dobro(obstojný)
Liečiteľ(obstojný)
Dedičstvo vzduchu(obstojný)
Rod vzduchu(obstojný)
Zábudlivosť(obstojný)

Schopnosti

Históriavšedný(0)
Mytológiavšedný(0)
Navigáciavšedný(0)
Výskumvšedný(0)
Koncentráciavšedný(0)
Sférická zoológiavšedný(0)
Bylinkárstvovšedný(0)
Šepot vetraobstojný(+1)
Dvíhací vánokobstojný(+1)
Učenie rodu (vzduch)obstojný(+1)
Diplomaciaobstojný(+1)
Prvá pomocdobrý(+2)
Chirurgiadobrý(+2)

Cieľ

Liečiteľ