Bitva se skřety
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Bitva se skřety
No, rozeberme si tři situace, které mohou nastat:York píše: Nicméně i tak je ta otázka zajímavá (v obecné rovině). Je vůbec možné, aby herní systém podporoval kreativní práci s fikcí a přitom neovlivňoval hráčská rozhodnutí intencemi herních mechanik?
1) Mám systém, který bude mít absolutně neutrální mechaniku, bez jakýchkoliv vlastností. Například mechaniku "hodím si jednou FUDGE kostkou, když mi padne + uspěl jsem, když mi padne 0 nepovedlo se, ale nestalo se nic zlého, když mi padne -, neuspěl jsem a dopadlo to blbě.
Takováhle mechanika mě nebude nijak ovlivňovat. Ale bude to extrémní nuda a vlastně to ani nebude hra.
2) Mám systém, který bude mechanicky odměňovat kreativní práci s fikcí. Velmi obtížně se vytvoří nejaká objektivní mechanika, ale určitě by šla udělat subjektivně založená (akce se provede tak dobře, jak zajímavě ji hráč popíše).
Následně k takovéhle hře přijde mančkin a bude vymýšlet überkreativní popisy, proto aby vyhrál. Čímž ovlivňil svá hráčská rozhodnutí kvůli mechanice a tedy takováto mechanika nesplňuje tvůj požadavek.
3) Mám systém, kde mechanika je nezávislá na kreativní práci s fikcí - buďto systém vůbec neumožňuje fikcí mechaniku ovlivnit (oldschoolová RPG, kde mechanika slouží čistě k vyhodnocování problémů) nebo systém obsahuje jisté prvky, které propojují mechaniku s fikcí, ale odměňují hráče pouze nepřímo (např. větším spektrem nabízených řešení) - neboli DrD2like hry.
No a v těch, jak jsme si ukázali, to oprostění není tak jednoduché a mančkin zůstane mančkinem.
Takže můj názor? Sytém který nebude ovlivňovat hráčská rozhodnutí mechanikou nelze sestavit, protože hráči z principu hrají hru, ve které chtějí využívat mechaniky. A naopak hráči, kteří nehrají hru, ve které chtějí využívat mechaniky, nepotřebují systém a můžou si jít zahrát improvizační komorní larp na dané téma
Re: Bitva se skřety
Tak tabulka... Stačí říct, že odpočinek doplňuje tolik zdrojů, kolik vám dá PJ. Typicky tři. A aby schopnost K neutahání nebyla "broken", tak bych ji buďto zakázal nebo předělal tak, aby dávala zdroj navíc jenom jeden.MarkyParky píše:Taky možnost. Ale pak to chce odpočinek ohouserulovat, aby postavy vnímaly rozdíl mezi tím, když spí v hospodě a když spí na poli. BTW když jsem koukal do testovacích materiálů, tak v testovacích verzích pravidel to tak i bylo, až ve finální verzi to bylo vypuštěno, když jsem se na to ptal, tak prý zjednodušení, aby bylo méně tabulek.
Prostě Shadows. Neřekl bych, že to musí být nuda. Navíc za kreativní popisy dostaneš nějaké kostky jako odměnu navíc... (Stejně jako k čemu slouží v DrD2 hraní podle Povahového rysu nebo ve Střepech snů dobré vyprávění.) Že to může zneužít mančkin, který teď začne strašně moc vyprávět jen proto, aby získal bonusové kostky, tak může... Ale pokud jsou kostky navíc skutečně jen za pěkné popisy (které neovlivňují hráčská rozhodnutí), tak to taková mechanika splňuje. Druhak mančkinování existuje asi v každém systému, takže zrovna tenhle argument by mě asi zase tak netrápil...MarkyParky píše:1) Mám systém, který bude mít absolutně neutrální mechaniku, bez jakýchkoliv vlastností. Například mechaniku "hodím si jednou FUDGE kostkou, když mi padne + uspěl jsem, když mi padne 0 nepovedlo se, ale nestalo se nic zlého, když mi padne -, neuspěl jsem a dopadlo to blbě.
Takováhle mechanika mě nebude nijak ovlivňovat. Ale bude to extrémní nuda a vlastně to ani nebude hra.
Re: Bitva se skřety
Tohle není úplně dobře postavené tvrzení.MarkyParky píše: Takže můj názor? Sytém který nebude ovlivňovat hráčská rozhodnutí mechanikou nelze sestavit, protože hráči z principu hrají hru, ve které chtějí využívat mechaniky.
"Každá hra obsahuje mechaniky" není to samé jako "Každá hra obsahuje mechaniky ovlivňující hráčská rozhodnutí".
Mechanika odměňující popis například hráčské rozhodnutí (co se týče jednání postavy) nijak neovlivňuje. Nicméně to ale podle mě není mechanika podporující kreativní fikci, odměňuje totiž pouze popisy, ne nápady.
Mimochodem to, že hráč bude využívat bonusy za popisy, bych nepovažoval za projev munchkinismu. Ta hra je na to pravděpodobně nastavená (od toho tam ta mechanika je) a ve skutečnosti je v tomhle případem munchkinem tvůrce hry, protože podle využívá hráčské slabiny (snahy získávat výhody), aby mu nějakým způsobem formoval hru. Hráč každopádně v tomhle případě nehledá v systému nezamýšlená komba ani nic podobného.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Bitva se skřety
Mechanika odměňující popis zvýhodňuje postavu. Tím pádem motivuje hráče, aby odehrával se svou postavou akce, které se mu budou lépe popisovat, namísto akcí, které dávají v dané fikci smysl. A pak je úplně jedno, jestli ho k WTF popisu motivovala mechanika, co dala jeho postavě bonus nebo mechanika, co dala jeho popisu bonus.York píše: "Každá hra obsahuje mechaniky" není to samé jako "Každá hra obsahuje mechaniky ovlivňující hráčská rozhodnutí".
Mechanika odměňující popis například hráčské rozhodnutí (co se týče jednání postavy) nijak neovlivňuje. Nicméně to ale podle mě není mechanika podporující kreativní fikci, odměňuje totiž pouze popisy, ne nápady.
Munchkinem není hráč, který využívá bonusy (a je jedno jestli jsou za popis, za meč +7 nebo za manévr zdarma z povolání). Munchkinem je hráč, který nadužívá bonusy a ohýbá pravidla tak, aby vždy dosáhl svého. A žádná mechanika nedokáže Munchkinovi v tomhle jednání zabránit, protože samotná existence mechaniky je pro Munckina motivací k jejímu zneužíváníYork píše: Mimochodem to, že hráč bude využívat bonusy za popisy, bych nepovažoval za projev munchkinismu.
Re: Bitva se skřety
Hm, volit akce podle toho, která se mi bude líp popisovat, mě nenapadlo. Asi nejsem dost velký munchkinMarkyParky píše: Tím pádem motivuje hráče, aby odehrával se svou postavou akce, které se mu budou lépe popisovat, namísto akcí, které dávají v dané fikci smysl.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bitva se skřety
Proč by nedokázala? Nikde se nezabýváte tím, kdo ty bonusy hráči přiděluje.MarkyParky píše:Munchkinem není hráč, který využívá bonusy (a je jedno jestli jsou za popis, za meč +7 nebo za manévr zdarma z povolání). Munchkinem je hráč, který nadužívá bonusy a ohýbá pravidla tak, aby vždy dosáhl svého. A žádná mechanika nedokáže Munchkinovi v tomhle jednání zabránit, protože samotná existence mechaniky je pro Munckina motivací k jejímu zneužívání
Napadají mě čtyři možnosti:
1) určené pravidly (máš meč, dostaneš +3)
2) přidělované hráčem sám sobě (to se moc nevyskytuje)
3) přidělované PJjem (dobře jsi to popsal, dostaneš +1)
4) přidělované ostatními hráči (v různém poměru a množství)
Munchkin obvykle využívá první přístup, to je klasika. Pokud jsou nevhodná pravidla, může si občas přidělit bonus i podle bodu 2). Když PJ může odměnit (dobrý) popis bonusem dle bodu 3) se může ustanovit, že všichni získávají podobné bonusy jen za to, že se o nějaký popis snaží. Nicméně pokud bonus přidělují ostatní hráči a třeba v tom případě, když jim přijde výjimečně dobrý, tak munchkin klidně může zkoušet vytvářet krkolomné popisy, aby dostal bonus, ale stačí jeden nebo dva hráči, kteří mají WTF popisů kvůli bonusu plné zuby a prostě ho takovému hráči už nepřidělí.
Nebo z jiného soudku - určitá akce hráče (třeba dobrý popis) neznamená automatickou výhodu, ale obsahuje i nějaký znevýhodňující prvek. Třeba kdyby hráč za detailní popis získal šanci na silnější účinek své akce, ale zároveň by se mu zvýšila pravděpodobnost, že tato akce fatálně selže a nastane opak zamýšlených účinků.
A dá se vymyslet ještě řada způsobů, jak munchkinismus omezit, nebo ho vůbec neumožnit.
hraju: Ω Projekt Omega
- Vallun
- Příspěvky: 32275
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bitva se skřety
S tihmle bych byl maximálně opatrný - může top maximálně sklouznout k play safety...Jerson píše:Nebo z jiného soudku - určitá akce hráče (třeba dobrý popis) neznamená automatickou výhodu, ale obsahuje i nějaký znevýhodňující prvek. Třeba kdyby hráč za detailní popis získal šanci na silnější účinek své akce, ale zároveň by se mu zvýšila pravděpodobnost, že tato akce fatálně selže a nastane opak zamýšlených účinků.
Navíc, ani munchkinism nemusí být nutně špatný, pokud ho družinka akceptuje a baví jí.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- PotulnyDruid
- Příspěvky: 313
- Registrován: 28. 8. 2012, 13:51
- Bydliště: Brno
Re: Bitva se skřety
Upřímně řečeno mám pocit, že se tu už neprobírá systém, ani jeho úpravy. Ale je tu zase nekonečná debata jak by měl systém vypadat. Což je nevyřešitelné, jelikož není možné udělat ideální systém, každý z nás má své vlastní čistě subjektivní názory na to jak to má vypadat.
jediné co se dá dělat, je najít si systém který nejvíce odpovídá našim potřebám a případně si ho upravit pomocí houserules. Pak už ale debata jestli jsou houserules potřeba nebo ne, je zbytečná, každý na to má totiž jiný názor podle jeho individuálních potřeb a subjektivního názoru na to jak má hra a systém vypadat.
Osobně nechápu proč se každý dotaz a konkrétní pravidla DrD2 zvrhne na polemickou debatu o filozofii RPG her a jejich porovnávání. Porovnávání prostě není možné. Tak maximálně na základě hlasovaní stanovit která je nejhranější, ale to mě jako hráči může být ukradený, že se to líbí hodně lidem, když mě ne. Je to prostě o osobním názoru a stylu hry a proto tuhle debatu nikdy nevyřešíte.
jediné co se dá dělat, je najít si systém který nejvíce odpovídá našim potřebám a případně si ho upravit pomocí houserules. Pak už ale debata jestli jsou houserules potřeba nebo ne, je zbytečná, každý na to má totiž jiný názor podle jeho individuálních potřeb a subjektivního názoru na to jak má hra a systém vypadat.
Osobně nechápu proč se každý dotaz a konkrétní pravidla DrD2 zvrhne na polemickou debatu o filozofii RPG her a jejich porovnávání. Porovnávání prostě není možné. Tak maximálně na základě hlasovaní stanovit která je nejhranější, ale to mě jako hráči může být ukradený, že se to líbí hodně lidem, když mě ne. Je to prostě o osobním názoru a stylu hry a proto tuhle debatu nikdy nevyřešíte.
under construction
Re: Bitva se skřety
PotulnyDruid píše:Upřímně řečeno mám pocit, že se tu už neprobírá systém, ani jeho úpravy. Ale je tu zase nekonečná debata jak by měl systém vypadat. Což je nevyřešitelné, jelikož není možné udělat ideální systém, každý z nás má své vlastní čistě subjektivní názory na to jak to má vypadat.
jediné co se dá dělat, je najít si systém který nejvíce odpovídá našim potřebám a případně si ho upravit pomocí houserules. Pak už ale debata jestli jsou houserules potřeba nebo ne, je zbytečná, každý na to má totiž jiný názor podle jeho individuálních potřeb a subjektivního názoru na to jak má hra a systém vypadat.
Osobně nechápu proč se každý dotaz a konkrétní pravidla DrD2 zvrhne na polemickou debatu o filozofii RPG her a jejich porovnávání. Porovnávání prostě není možné. Tak maximálně na základě hlasovaní stanovit která je nejhranější, ale to mě jako hráči může být ukradený, že se to líbí hodně lidem, když mě ne. Je to prostě o osobním názoru a stylu hry a proto tuhle debatu nikdy nevyřešíte.
Elen síla lûmen omentielvo.
<Hvězda svítí na hodinu našeho setkání.>
<Hvězda svítí na hodinu našeho setkání.>
Re: Bitva se skřety
Protože to je zajímavé a stále velice málo neprobádané téma. Proč dvojka tolika hráčům nefunguje? V čem je (pro ně) chyba? Je to problém jen dvojky, nebo tohohle přístupu obecně? Co se dá udělat proto, aby se dalo hrát tímhle stylem a fungovalo to drtivé většině hráčů? Čeho se při návrhu nových systémů vyvarovat?PotulnyDruid píše: Osobně nechápu proč se každý dotaz a konkrétní pravidla DrD2 zvrhne na polemickou debatu o filozofii RPG her a jejich porovnávání. Porovnávání prostě není možné. Tak maximálně na základě hlasovaní stanovit která je nejhranější, ale to mě jako hráči může být ukradený, že se to líbí hodně lidem, když mě ne. Je to prostě o osobním názoru a stylu hry a proto tuhle debatu nikdy nevyřešíte.
Na tyhle a podobné otázky prostě zatím nejsou odpovědi. Ano, víme, že problém je v tom, že různí hráči chtějí od systému různé věci, a že ti hráči, kteří zrovna nechtějí to, v čem dvojka nefunguje, mají štěstí a hra jim funguje. Ano, dá se to prohlásit za závěr celé debaty (což autoři dvojky víceméně implicitně udělali) a akceptovat, že se spousta lidí spálí, politovat je a gratulovat těm, kterým to fungovat bude.
A nebo to můžeme přijmout jako výzvu. Zjevně jde o zatím téměř neprobádané končiny - autoři dvojky očividně vymysleli něco, co tu dosud nebylo a přineslo to netušené důsledky. Z pohledu někoho, kdo se o herní design zajímá, je to docela kolosální počin a také obrovská výzva k přemýšlení mimo zajeté koleje. A s trochou štěstí, pokud se nám podaří přijít na to, v čem je ten zádrhel, z toho může vypadnout úprava, která tenhle systém zpřístupní i těm, kterým momentálně nefunguje. Což vzhledem k tomu, že pravděpodobně jde o nejhranější rpg v češtině s alespoň nějakou podporou (po té, co podpora DrD oficiálně skončila), je imho docela žádoucí.
Re: Bitva se skřety
Nevim, ale DrD2 mi neprijde jako az tak prukopnicky pocin, kdyz odhledneme od toho, ze dela z klasickho, simulacne zalozeneho, DrD uplne jinou, narativisticky zalozenou hru. Z toho plyne i volnost/vagnost pravidel, velka abstrakce a tim i vetsi nejednoznacnost, nez by bylo zdravo. Vetsina lidi si ale pod pojmem "hra" zkratka nepredstavuje divadlo bez scenare. Coz je spis problem pristupu, nez konkretniho zpracovani.
Ale opravdu mi nepripada, ze by to byl nejaky vyjimecny, zlomovy, nebo nejak vyznamny moment
Ale opravdu mi nepripada, ze by to byl nejaky vyjimecny, zlomovy, nebo nejak vyznamny moment
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- PotulnyDruid
- Příspěvky: 313
- Registrován: 28. 8. 2012, 13:51
- Bydliště: Brno
Re: Bitva se skřety
Nezdá se mi že prohlášení, že to drtivé věčině nefunguje je podle mě přehnaná...York píše:
...Proč dvojka tolika hráčům nefunguje? V čem je (pro ně) chyba? Je to problém jen dvojky, nebo tohohle přístupu obecně? Co se dá udělat proto, aby se dalo hrát tímhle stylem a fungovalo to drtivé většině hráčů? Čeho se při návrhu nových systémů vyvarovat?...
...A s trochou štěstí, pokud se nám podaří přijít na to, v čem je ten zádrhel, z toho může vypadnout úprava, která tenhle systém zpřístupní i těm, kterým momentálně nefunguje. Což vzhledem k tomu, že pravděpodobně jde o nejhranější rpg v češtině s alespoň nějakou podporou (po té, co podpora DrD oficiálně skončila), je imho docela žádoucí....
A myslím, že ten systém není zas tak děraví, jen je podle mě česká rpg komunita zvyklá na systémi které pracují z velice konkrétními pravidly a tabulkami a nejsou vůbec navyklí na tento systém. Ja jsem střeba na systémi které se hlavně zaměřují na úvahu hráčů a jejich hraní a na Fudge sstémi rpg obecně už navyklí a například mě zas dělá problém hrát staré dračáky.
under construction
Re: Bitva se skřety
Ok, je dost dobře možné, že někde ve světě už podobné debaty proběhly. V našich vodách je to ale téměř určitě poprvé. Střepy žádné takové diskuse nespustily a Příběhy impéria taky ne, začalo to až s dvojkou.onge píše:Ale opravdu mi nepripada, ze by to byl nejaky vyjimecny, zlomovy, nebo nejak vyznamny moment
Nicméně je pravda, že je možné, že to není pravidly jako takovými, ale tím, že si díky exploitaci známé značky dvojku koupila a zkusila zahrát spousta hráčů, kteří by to v případě Střepů ani Příběhů neudělali. Na druhou stranu objevilo se tu i pár hráčů, kterým podle jejich slov například Střepy fungují a dvojka ne.
BTW, co se munchkinů týče, docela bych je z úvah vypustil. To, že dvojka nefunguje jen a pouze munchkinům, prokazatelně není pravda. Munchkinům navíc nejspíš nebude na sto procent fungovat žádný systém tak, jak byl zamýšlen, pokud nebyl navržen přímo pro ně.
Re: Bitva se skřety
Tuhle větu by to chtělo přeložit do češtinyPotulnyDruid píše: Nezdá se mi že prohlášení, že to drtivé věčině nefunguje je podle mě přehnaná...
Předpokládám, že jsi tím chtěl říct, že přehnané je tvrzení, že dvojka nefunguje většině hráčů (kteří ji zkusili). To je dost dobře možné, já jsem taky nic neříkal o tom, kolik jich je. Jen že to nefunguje dostatečně velkému počtu hráčů na to, aby to nebyla nepodstatná záležitost.
Tohle je podobný mýtus jako s těmi munchkiny. Z hráčů, kteří zde nebo na kostce psali o tom, že jim dvojka nefunguje (a uvedli i proč), jich poměrně dost má velký přehled a hráli spoustu různých systémů (a všechny jim fungovaly). To, že většina hráčů, kterým dvojka nefunguje, nehrála nic jiného než DrD, je dost možná dané čistě tím, že prostě většina hráčů rpg v Čechách nikdy nehrála nic jiného.PotulnyDruid píše: A myslím, že ten systém není zas tak děraví, jen je podle mě česká rpg komunita zvyklá na systémi které pracují z velice konkrétními pravidly a tabulkami a nejsou vůbec navyklí na tento systém. Ja jsem střeba na systémi které se hlavně zaměřují na úvahu hráčů a jejich hraní a na Fudge sstémi rpg obecně už navyklí a například mě zas dělá problém hrát staré dračáky.
BTW, proč ti dělá problém hrát DrD? Snažíš se ho hrát přesně "as written"? Jiný důvod si moc nedokážu představit, ta hra je natolik volná, že se na ní dá naroubovat kde co a pokud to kde co samo o sobě funguje, tak v DrD kabátě bude fungovat taky.
Naposledy upravil(a) York dne 2. 11. 2012, 11:01, celkem upraveno 1 x.
Re: Bitva se skřety
Ano preto tam je to cislo 2. Tento tah vsak podla predajnosti a odozve na GC vysiel velmi dobre.... DrD uplne jinou, narativisticky zalozenou hru
---
@York: Ked uz tak asi podakuj aj Bouchimu za to ake poziadavky zadal na novy system autorskemu tymu pred x rokmi
Rovnako ako sa u neho mozes postazovat ze odstrihol Odstrihol DrD1.6 a nechal len klasicku simulacno-gamisticku vetvu DrD+ (a buduce moznosti DrD++ alebo DrD#) a novu pribehovo ladenu DrD2
Co sa tyka prelomu a novatorstva, boli autori inspirovani mnohymi inymi systemami pracujucimi podobne a s podobnym zameranim.
V kazdom pripade je to na inu diskusiu, uz je to tu davno off topic.
edit:
Niektore systemy znesu lepsie ako ine ked ich clovek hra rovnakym sposobom (a nemusi si switchnut mentalitu - BTW v tomto mam rovnaku skusenost ako PotunyDruid, prisposobit sa klasickej gamisticko-simulacnej hre mam o dost vacsi problem) pretoze maju bude vela spolocnych prvkov, alebo aj ked su zamerane na nieco uplne ine, maju podobne mechanicke jadro. A okrem toho na d20 sa toho popise. ... a to vsetkymi 5timi prispievatelmi.a hráli spoustu různých systémů (a všechny jim fungovaly)
Ja mozem hodnotit len podla skusenosti ludi co v mojom okoli hraju DrD2. Poznam 4 dizjunktne skupiny, cize takmer 20 ludi, a div sa svete nielenze novacikovia v nich nemali problem pristupit k mentalite DrD2, ale dokonca to tym skupinam funguje uz niekolko desiatok mesiacov.
Naposledy upravil(a) Aljen dne 2. 11. 2012, 11:23, celkem upraveno 2 x.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů