Stín včerejška - The Shadow of Yesterday

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, systémům, světům a příručkám. Od systémů jako Dračí doupě, World of Darkness až po světy jako Asterion či Dragonlace.

The Shadow of Yesterday
(Anotace)
Obrázek
TSoY je veľmi ľudská sword and sorcery hra, odohrávajúca sa v zničenom a znovuzrodenom svete Near. Po zásahu planéty meteorom sa rozpadlo mocné impérium a na jeho ruinách povstali nové kultúry. Svet je netradičný a inšpiratívne popísaný. Zameriava sa na témy ako láska, násilie, sex, otroctvo či závislosť. Je to akoby pulpová fantasy napísaná autorkou Búrlivých výšin. TSoY v sebe spája to najlepšie zo štandardného fantasy hrania s moderným, príbehovým systémom, ktorý zabezpečuje, aby hra bola zameraná na to, čo hráčov najviac zaujíma. Wiki forma pravidiel je zdarma. Preložená bola systémová časť pravidiel, použiteľná aj v iných žánroch.

(anotaci napsal Corvus)

Stín včerejška - The Shadow of Yesterday

Příspěvekod Markus » 3. 8. 2007, 11:51

The Shadow of Yesterday
(Anotace)
Obrázek
TSoY je veľmi ľudská sword and sorcery hra, odohrávajúca sa v zničenom a znovuzrodenom svete Near. Po zásahu planéty meteorom sa rozpadlo mocné impérium a na jeho ruinách povstali nové kultúry. Svet je netradičný a inšpiratívne popísaný. Zameriava sa na témy ako láska, násilie, sex, otroctvo či závislosť. Je to akoby pulpová fantasy napísaná autorkou Búrlivých výšin. TSoY v sebe spája to najlepšie zo štandardného fantasy hrania s moderným, príbehovým systémom, ktorý zabezpečuje, aby hra bola zameraná na to, čo hráčov najviac zaujíma. Wiki forma pravidiel je zdarma. Preložená bola systémová časť pravidiel, použiteľná aj v iných žánroch.

(anotaci napsal Corvus)

Naposledy upravil Markus dne 3. 8. 2007, 12:49, celkově upraveno 1
This is a serious game!
Uživatelský avatar
Vrchní krutovládce; Administrátor
 
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Příspěvekod Markus » 3. 8. 2007, 12:47

V první řadě dík Lotrandovi za recenzi na hru, kterou tu ještě nikdo nerecenzoval a nikdo o ní nemluví. Přečetl jsem ji a líbila se mi, mám nicméně pár komentářů:

Nejsem příznivcem rádoby recenzí, které jsou ve skutečnosti jen zhuštěným výcucem pravidel bez vlastní invence recenzujícího. Vždycky se v nich topím a nedokážu v záplavě informací (tvar kostek, podhazováníxpřehazování, počet povolání, popis soubojového systému...) rozeznat ty důležité a udělat si skutečný obrázek o hře.

Tvoje recenze mě proto velmi potěšila, protože taková není. Líbí se mi, že se neomezuješ na suché tlumočení pravidel, ale říkáš věci vlastními slovy, doplněné o vlastní postřehy a interpretace. Je milé, že dokážeš napsat recenzi, aniž bys přesně popsal byť jediné pravidlo.

Místy mi ale přišlo, že jsi až příliš strohý a že by přeci jen neuškodilo trošku to rozvést. Například říkáš, že klíčová mechanika je Bring Down the Pain, ale podle popisu si ji nedokážu moc představit. Vím sice, k čemu slouží, ale nevím, co přesně je a jak funguje. Zde by možná neuškodilo být trochu konkrétnější.

Takže ačkoliv si myslím, že čistě popisování pravidel recenzi škodí, nebylo by od věci vypíchnout ty nejvýraznější rysy hry a skutečně je popsat víc do detailu (byť šizeně a zjednodušeně), aby si čtenář mohl lépe představit, o co jde.

V recenzi mi také chybělo bližší představení světa a atmosféry hry. Říkáš, že jde o pulpové, sword-and-sorcery fantasy, ale to je tak všechno, co se dozvíme. Ale vím, že jsi jinde říkal, že si na popis prostředí netroufáš, dokud si to nezahraješ. Takže se těším na další články :P (můžeme se těšit na zápis ze hry doplněný o konkrétní zkušenosti s tímto novým systémem?)

Celkový dojem velmi dobrý, díky moc za recenzi.
This is a serious game!
Uživatelský avatar
Vrchní krutovládce; Administrátor
 
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Příspěvekod lotrando » 3. 8. 2007, 13:03

Děkuji za uveřejnění a korekci. Také chci poděkovat lidem z rpgfora za pomoc a odpovědi na některé mé zmatené dotazy :)

K připomínkám. Nepopisoval jsem BDtP protože jsem nechtěl sklouznout k přepisu pravidel. Chápu tvou připomínku a zkusím to napravit, hned poté co si hru zahraji.

Na představení světa, jak jsem psal, si zatím netroufám. Počáteční dojem je dobrý, opět ale raději počkám na reakci svých hráčů. Mohu říci asi tolik, nejsem příznivcem předpřipravených světů, ale tento mě zaujal natolik, že bych ho rád zkusil.

Do budoucna se chci Stínům včerejška věnovat, a přinést konkrétní postřehy.
Petr "Lotrando" Kulda
Uživatelský avatar
 
Registrován: 28. 6. 2007, 08:28
Bydliště: Karlovy Vary

Příspěvekod Sosacek » 3. 8. 2007, 13:04

Tyjo. Prectu, ohodnotim, a mozna napisu neco o BW, hihi.
It is the opinion of us and our lawyers that you are morons, and that you should please go sodomize yourself with retractable batons.
Online
 
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Příspěvekod Corvus » 12. 9. 2007, 11:55

v TSoY ma zarazila jedna vec:

A Marginal success is all that is needed to succeed at any task in the game.


ak to dobre chapem, tak kazda uloha ma rovnaku obtiaznost. postihove kocky sa davaju len za velmi zle podmienky. to je pre mna trochu zvlastne, ze je rovnaka sanca ze preskocim kaluz ako ze preskocim 5 metrovu dieru...

v starej verzii bolo:

A Mediocre success is all that is needed to succeed at most tasks in the game. Especially hard tasks may require a Good success.


toto je ale v novej verzii vynechane a zaujimalo by ma preco... aky mal designer dovod?
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
 
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA

Příspěvekod lotrando » 12. 9. 2007, 13:08

chápu to tak, že chce omezit zbytečné hody.

Marginal znamená jeden úspěch, pokud má postava příslušný skill, je dost možné že ho má automaticky, tedy ten jeden úspěch. Nemusí se pak házet. Tím bych si vysvětloval to "any task".

Zvyšováním obtížnosti nutíš hráče vyvolat BDTP a spotřebovat zdroje.

Někde tam je také napsáno, že není na škodu navrhovat takové výsledky řešení situace/konfliktu, které mají pro postavu katastrofální následek. Opět se tím hráč nutí vyvolat BDTP, aby tohle odvrátil.
Jinými slovy, nechám hráče hodit jednoduchý hod, ale výsledek je buď to co chtěl, nebo je mrtvý (hodně zjednodušeně). On hodí a neuspěje, řekne ne, to se mi nelíbí a vyvolá BDTP, kde se vše řeší podrobně. Pokud ta situace za tuhle námahu nestála, mohl rovnou říct že postava uspěla, protože má marginál success a jít dál.

To je jen tak z hlavy.

btw, pro ninju je 5-metrová díra hračka a není třeba se jejím překonánm zabývat.
Petr "Lotrando" Kulda
Uživatelský avatar
 
Registrován: 28. 6. 2007, 08:28
Bydliště: Karlovy Vary

Příspěvekod Corvus » 12. 9. 2007, 13:41

nemyslim si ze to je kvoli obmedzeniu hodov... a urcite to nie je tak ze ked ma postava skill ze automaticky uspeje a nemusi hadzat... ved fudge kocky maju aj minusy a celkovo je to myslim nespravna uvaha, to by postava nehadzala takmer nikdy..

a tu nejde o BDTP ... to pride az vtedy ked psotava neuspeje a to sa stane rovnako pravdepodobne ako ked postava chce vyliest na plot alebo na mount everest, staci aby mali dobre podmienky (co ja viem je slnecno a postava je dostatocne vybavena)..

mne ide o to ze system nerozlisuje medzi lahkymi a tazkymi ulohami. urcite to ma nejaky dovod, len neviem prist na to aky :think:
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
 
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA

Příspěvekod lotrando » 12. 9. 2007, 13:58

zkusím přemýšlet nahlas

str 27 - Ability check range na konci

Since zero is the most likely outcome on any roll of three fudge dice, unskilled character can be expected to fail the majority of the time. Characters do not succeed on average until they have a Competent ability (I).

hod -++ na abilitu rank 1 je 2 úspěchy je SL Good (2)
hod --+ na abilitu rank 1 je 1 úspěchů je SL Marginal (1)
hod --- na abilitu rank 1 je 0 úspěchů je SL Failure (0)

průměr při Competent (t.j. nejnižší stupeň osvojení ability) je právě ten jeden úspěch, nejpravděpodobnější hod.

Takže pravdu máš, že musí házet, ale dost často uspěje,i když budou kostky proti němu. 3 krát z 5ti pokusů.

doufám že jsem to moc nezmrskal

ještě EDIT: myslím že systém rozlišuje, těžké úlohy podle toho jak jsem pochopil vedou právě k vyvolání BDTP.

zkusíme počkat na BiFiho :-?
Petr "Lotrando" Kulda
Uživatelský avatar
 
Registrován: 28. 6. 2007, 08:28
Bydliště: Karlovy Vary

Příspěvekod Corvus » 12. 9. 2007, 14:25

no jo.. ako myslis ze tazka uloha je taka uloha ktora ma tazsie nasledky ked sa neuspeje (teda hrac vacsinou vyvola bdtp?)

hmmm ja ti neviem...

logika mi hovori ze tazka uloha je taka uloha ktoru je tazsie (teda je mensia sanca) ze sa uspesne zvladne. a toto tam jednoducho nevidim rozlisene.

sa mozno opytam na nejakom zahranicnom fore preco to tak je.
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
 
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA

Příspěvekod lotrando » 12. 9. 2007, 14:54

nalistoval jsem si to v originálním FUDGE a je to tam stejně, s tím, že když jde o obtížný úkol, jednoduše se nastaví že je třeba výsledek Great.

Hmm, ale TSoY používá bonusové a penalizační kostky.

Myslím, že pravidlo na které se ptáš jednoduše říká, že většina činností je prostě úspěšná na Fair. Má-li postava daný skill, měla by často uspět. Samotnou obtížnost pak mohu regulovat jednak stanovením potřebného počtu úspěchů, to jako výchozí podmínku. Dále pak přisuzováním penalizačních (jindy zas bonusových) kostek. Stanovím tedy výsledky/outcomes a obtížnost. Budu si chvíli povídat s hráčem o podmínkách, za kterých se řešení konfliktu odehraje, hráč přidá svou bonusovou kostku, já mohu situaci komplikovat penalizací. Pak se hodí. Když se to hráči zdařilo, přijme si svůj úspěch, pokud ne může vyvolat BDTP. Přijde mi, že takhle ten proces má probíhat.

Také se mi zdá, že autor chce dodržet premisu, že neškolený chrakter může uspět proti velmistrovi. Je to sice nepravděpodobné, ale ne nemožné. Tím pádem se mu (autorovi) poněkud omezují možnosti a zdá se pak, že tasky mají úzký rozsah obtížností.
Petr "Lotrando" Kulda
Uživatelský avatar
 
Registrován: 28. 6. 2007, 08:28
Bydliště: Karlovy Vary

Příspěvekod Corvus » 12. 9. 2007, 15:35

ked si precitas co som pisal tak zistis ze v novom TSoY to nefunguje ako vo Fudge...

teda VSETKY tasky maju potrebny Marginal uspech.. ziadne take ze tato uloha potrebuje good ci nebodaj great. ziadne regulovanie potrebneho poctu uspechov.. a to prave je to zvlastne.

a postihove kocky hovoria len o okolnostiach co danu ulohu ztazuju, nie o obtiaznosti samotnej ulohy. vid moj priklad so splhanim na mount everest.

a to ze neskloleny moze uspiet proti velmajstrovi s tym nema nic spolocne lebo ja hovorim o unopposed ability checks.
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
 
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA

Příspěvekod lotrando » 12. 9. 2007, 16:20

musel jsem se vrátit a přečíst si to znova, máš pravdu že se obtížnost nemění, ale

když je kámen/hora/propast velká, jsou fatálnější následky neúspěchu, viz.

str.30 Resolution, dole

The Story Guide has free reign here to say, "That's a giant boulder. If you fail, Pieter falls and will break a bone."


kostky ovlivňují podmínky, na tom se shodnem.

Víc asi dohromady nedám, chtělo by si to zahrát, jen najít ty hráče :( Myslím že s nějakou zkušeností ze hry by se dalo odpovědět lépe.

P.S. Hmm, a myslíš že autor to domýšlel do takových důsledků.
Petr "Lotrando" Kulda
Uživatelský avatar
 
Registrován: 28. 6. 2007, 08:28
Bydliště: Karlovy Vary

Příspěvekod Corvus » 12. 9. 2007, 16:41

nasledky su ina vec nez obtiaznost


a urcite nad tym autor uvazoval ked to v povodne verzii to fungovalo ako vo fudge a v novej uz nie... to malo nejaky zamer.. mna zaujima aky.
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
 
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA

Příspěvekod lotrando » 12. 9. 2007, 21:30

Na to ti nejspíš odpoví jen autor. Možná mu to takhle lépe funguje a častěji donutí hráče více sázet. Sází se výše, protože pravděpodobnost dává šanci že k těm těžkým následkům nedojde. Když ano tak se to řeší pomocí BDTP. Zvyšováním obtížnosti pravděpodobně podvědomně nutíš hráče méně riskovat, mají malou šanci na náhodu. Ono to docela zapadá do celkového obrazu - vše se tak nějak může povést, je tu velká náhodnost, tak se více riskuje.
Petr "Lotrando" Kulda
Uživatelský avatar
 
Registrován: 28. 6. 2007, 08:28
Bydliště: Karlovy Vary

Příspěvekod Corvus » 17. 9. 2007, 12:38

jak tak tuto hru prekladam, zistujem ze je niekedy dost nejednoznacne napisana.. napr.:

CRN píše:You'll see that one to three harm is bruised. This means on your very next ability check, you'll have a penalty die. These add up - if you get bruised twice in a round of Bringing Down the Pain, you'll have two penalty dice.

Level four and five harm means your character is bloodied. All your abilities that are associated with the pool that you took the harm from now take a penalty die. If you are bloodied twice in the same pool, you still only take one penalty die. These do not stack.

Level six harm means your character is broken. If broken, in order for your character to perform any action, even defense, you must spend a point from the ability's associated pool, and you still receive one penalty die to this action.


tu mi nie je jasne, ci bruised postava dostava postihovu kocku na hociaku nasledujucu akciu, alebo len na taku ktora ma priradeny pool, ktory je bruised.

pri bloodied je to napisane jasne. maju postihovu kocku len priradene ability.

podobne je nejasne aj broken.. mozem urobit akciu ktora pouziva Vigor bez postihov ak som broken v Instinct?
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
 
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA

Další

Zpět na Hry, systémy, světy

Kdo je online

Uživatelé procházející tuto sekci: Žádní registrovaní uživatelé a 0 návštevníků