Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Ork Thrall - kupec, Lidská žena Gabriela - čarodějka

Sezení VII

Krabouk útočí:
Ork periferně zahlédl útočícího krabouka a štítem zblokoval jeho útok. Pak táhneme na iniciativu. Gabriela vkráčí do místnosti a těžkou kuší krabouka značně pochroumá. Krabouk se snaží opakovat útok na Thralla, ale znovu neúspěšně. Kali zezadu přiskočí a krabouka zabije. Rychlá čístá práce. Skupina se shromáždí kolem dvou nafouklých mrtvol. Kvalhun v mladíkovi poznává hirotského výtržníka Keje. Thrall si k sobě bere kvalitní a přitom lehký štít (velký štít s Odrážením +3, přitom lehký předmět). Mladík má u sebe pochodeň a nůž (házím si náhodné setkání a padlo 1, vida, házím typ náhodného setkání a kostky znovu ukázaly, že umí někdy nahrát na gól - obří krabouk, skupina si ho všimne pozdě a krabouk útočí na náhodnou postavu - Kvalhuna). Najednou se do Kvalhunova krku zakousnou kusadla dalšího krabouka, který se objevil z jednoho výklenku. Kvalhun podléhá jedu a tuhnou mu nohy. Krabouk je během jednoho kola rozsekán a Kali se snaží dát Kvalhuna do kupy. Kvalhun se tak může postavit, ale Obratnost má 1. Trochu prkenně následuje zbytek družiny do západních nevzpříčených dveří.

Maškaráda před orky:
Skupina míří na sever a vchází do místnosti s bazénky. Je tu trochu mlha a vlhko. Když postavy zkoumají dveře vlevo, ozvou se za nimi tenké hlásky: "kdy už nás pustíte? prosím, pusťte nás, máme hlad ...". Postavy si nejsou jisté, zda nejde o nějaký trik, ale nakonec dveře vyrazí a objeví dva pasáčky (oproti originálu jsem obchodníky nahradil pasáčky, nevím, co by tu obchodníci dělali, Hirot je odlehlý kraj). Orkové v místnosti na východě ovšem nejsou hluší a přichází zkontrolovat situaci (házím na reakci a padá mi "Lhostejná, Klidná"). Postavy tak najednou uslyší z východní chodby hluboké hlasy a když se otočí, uvidí v ústí chodby stát dva orky se sekyrami a štíty, přičemž za nimi jistě stojí ještě někdo, protože se tam kýve lucerna. Postavy nemají tušení, kolik jich tam ještě je (nikdo jiný na strážnici není). Ork Thrall začne orkům vykládat, že se svými otroky prozkoumává katakomby. Ti se ho ptají, zda jedná dle příkazu náčelníka Umurwy (ork, který řídí invazi orků na Attaloku, zdejší skupina orků se ovšem od invaze odtrhla a pod vedením Brutuse Orkokrevného tu rabuje na vlastní pěst). Thrall se prohlašuje za orka z jižního kontinentu, který pátrá po dalších orcích, aby společně vytvořili hordu a začali rabovat a plenit. Orci ho žádají, aby chvíli počkal, že pošlou spojku za Brutusem, aby rozhodl, co s nimi. Ork s lucernou pokládá lucernu na zem a vybíhá (odhaduji, že mu cesta i s debatou vezme tak hodinu). Skupina čeká a pasáčci v malé místnosti se klepou strachy. Kaliho napadne, že by mohla skupina svými těly zakrýt jejich útěk na jih, ale pasáčci se orků bojí (špatný hod na morálku). Kali pasáčky hecuje (úspěšný hod na Vystoupení) a ti sbírají odvahu (nový hod na morálku tentokrát úspěšný). Skupina se tlačí směremk orkům, Thrall s nimi debatuje o místních katakombách (dozvídá se, že mají hlavní prostory někde na východě) a pasáčci úspěšně unikají mlhou (jejich Plížení vs. Obezřetnost orků).
mapa02.jpg
mapa02.jpg (25.92 KiB) Zobrazeno 684 x
(Skupina čeká na návrat posla, každých 15 minut si házím na náhodná setkání. Zrovna, když pasáčci uprchli, přišel čas na jeden hod. A samozřejmě to padlo). Sotva pasáčci zmizí ve tmě na jihu, ozvou se z jihu zděšené výkřiky. Pasáčci se řítí zpět, probíhají skrz překvapené postavy a vbíhají do svého vězení, kde se zavírají. Z jihu sílí pištění, Kali se s Kvalhunem staví do severní chodby, Thall s Gabrielou někam vedle severozápadního bazénku, pak do místnosti vbíhá hejno obřích krys.
Mezitím, co je postavy a orkové v místnostu likvidují, snaží se Kali i Kvalhun otevřít severní dveře, ale neúspěšně. Rozprášené krysy prchají pryč a orkové okřikují postavy na severu, co to jako dělají. Ptají se Thralla, co to má za nevychované otroky. Thrall vysvětluje, že otroky naučil být iniciativní a zřejmě se snažili najít únikovou cestu, kdyby krys bylo víc. Konečně přichází posel. Vyřizuje, že pokud se Thrall vydá severní cestou a dostane až se k Brutovi Orkokrevnému, rád si s Thrallem promluví.
Orkové přejí Thrallovi hodně štěstí a polohlasem dodávají, že to bude potřebovat (kdyby si orkové hodili na reakci jinak, hráli bychom jinou hru, hod na reakce je bezva).

Plameny v cestě
Skupina se vydává na sever. Thrall vyráží zablokované dveře a z jihu ještě slyší pochvalné mručení strážných. Další místnost s obeliskem, ale tahle skupina na obelisky zvysoka kašle. Rovnou pokračuje na sever, nakouke do východní chodby a Thrall s Kalim vyrážejí severní dveře. Ráz katakomb se tu mění, na podlaze dlažba, ve vzduchu pach spáleniny. Kousek před nimi jsou ve výklencích dvě sochy s žezly, mezi nimi spálené zbytky nějakého humanoida. Kali zkoumá chodbu mezi nimi a sochami, ale nenachází nic. Sesílá na Thralla kouzlo ohnivé magie Ohnivý štít (směr inspirovaný knihou Bitter Reach) a ten se rozbíhá mezi sochy. Díky své mrštnosti se paprskům vyhl a ochranu před ohně tak ani nevyužil. Skupina si uvědomuje, že slabým článkem je Kvalhun, který je ztuhlý jak prkno a kráčí s obtížemi. Kali tak znovu sesílá Ohnivý štít a Kvalhun vyráží. Paprsky se do něj opírají plnou silou, ale jako zázrakem z nich Kvalhun vychází nepoznamenán (paprsky útočily 12 kostkami, ale ani na jedné úspěch nepadl, paráda). Gabriela, vidouc neškodnost plamenů, se rozbíhá a skáče. Skvělá akrobacie (3 šestky na 5 kostkách) a je tam. Zbývá Kali. Nejdřív se snaží uzmout jedné soše žezlo, ale tak tak uhýbá plamenům. Nechce už plýtvat další vůli a tak se rozbíhá a skáče, čímž přivodí první "veselou" situaci dnešního večera (hází na obou kostkách číslo 1). Kali bohužel mezi sochami zakopl a rozplácl se tam jako žába. Plameny jedou naplno (padly 4 šestky) a Kali se vykutálí na druhou stranu do bezvědomí popálený, doutnající, jen s jiskřičkou života. Gabriela ho duchapřítomně hasí a Thrall poskytuje první pomoc. Kali má tak jen 1 Sílu a po dohodě mu následující 2 Spánky vyléčí Sílu maximálně na hodnotu 2. Popáleniny jsou prostě hnus i pro Tieflingy.
mapa03.jpg

Heroičtí trpaslíci
Nad severními dveřmi je jakýsi cizí nápis. Postavy zkouší použít dovednost Příběhy a rozluští něco o bláznivém šamanovi. Každopádně jde zpoza dveří hádka několka hlasů. Skupina naslouchá a díky mnoha úspěchům v testu na Ostražitost poznává trpasličí přízvuk i hlavní téma hádky. Trpaslíci se cítí v pasti, neví jak odtud, mají strach z plamenů, několik kámošů to odskákalo. Jsou tři až čtyři. Skupina připravuje vpád do místnosti s momentem překvapení. Thrall se vrhá proti dveřím, náraz jeho těla vytrhne dveře z pantů a ty vlétnou do místnosti (asi 3 úspěchy, mazec). Žádného trpaslíka dveře ovšem nesmetou. Skupina vbíhá do místnosti, Kali používá svůj rodový talent "Hlas předků", kterým může vnést strach do blízkých tvorů. Jeden z trpaslíků je zasažen, takže když na ně skupina začne řvát, aby se vzdali, tento trpaslík pouští sekeru a vzdává se. Ostatní dva však ne. Vtipné je, že je hlasem předků zasažen i Thrall (asi to nečekal a zbývá mu tak jen jedna Bystrost). Kali se ujímá vyjednávání a nabízí trpaslíkům, že je dostane přes jižní plameny, pokud odhodí zbraně a dají mu poklady, které tu našli (dle textu modulu jsou trpaslíci velmi hamižní a nevzdají se svých pokladů ani za nic). Trpaslíci tuto nabídku považují za urážku a začíná boj (Kali v Manipulaci uspěl a trpaslíci si zvolili boj).
mapa04.jpg
mapa04.jpg (28.34 KiB) Zobrazeno 684 x
A pak nastalo peklo. Trpaslíci na sobě měli kroužkovou zbroj, což jim umožnilo odolávat překvapivě dlouho. Kali se Silou 1 nechtěl riskovat čelní střet a tak kouzlil. Nechal vzplanout jednomu trpaslíkovi sekeru a ten ji upustil. V dalším kole mu nechal vzplanout štít a i ten skončil na zemi. Bohužel se to neobešlo bez magické nehody a Kali změnil vizáž (hodil jsem si dle tabulky démonů v příručce Vypravěče - strana 77 - jaký rys Kali získal, padl vlk). Jeho uši se změnili ve vlčí. Když Gabriela trefila onoho nešťastníka těžkou kuší, způsobila mu 3 zranění a zároveň snížila kvalitu jeho zbroje o 3, vypadalo to dobře. Ale opak byl pravdou. Jiný trpaslík, který nejdřív upustil sekeru, se pro ni sehnul, zastyděl se za svou zbabělost a stal se z něj bůh zkázy. Když jednou ranou uštědřil Thrallovi 5 zranění a vyřadil ho, skupině spadla za vydatného smíchu čelist a trpaslík díky způsobenému kritickému zranění získal přezdívku Šlachař (přeseklé šlachy). Kdyby nebyl Thrall ork a neměl hromadu vůle, bylo by asi po boji. Takto se zázračně zvedl a bojoval dál, přitom se změnil v berserka. Šlachař ho ovšem další ranou poslal do limbu znovu, tentokrát mu natrhl ústa. Neskutečné. Thrallovi začínala docházet vůle. Třetí trpaslík, stojící uprostřed, zatím s klidem odrážel útoky. Kali nechal vzplanout sekeru i tomuto obránci, ale další magická nehoda nechala vzplanout Kaliho šavli. Musel ji upustit, vzhledem ke své Síle 1. Gabriela se vrhla s dýkou na odzbrojeného trpaslíka, aby ho o několika kolech bodla do břicha a trpaslík šel k zemi. Šlachaře napadl Kali (po zvednutí šavle) a společně s Thrallem mu ošklivě zranili rameno, další vyřazený. Kvalhun sice pomáhal, ale jeho rány krátkým mečem byly pravidelně blokovány trpasličí zbrojí.
Poslední trpaslík byl obklíčen popáleným tieflingem se Silou 1, dvakrát vzkříšeným orkem se Silou 1, toporným Kvalhunem a vřískající Gabrielou s dýkou v ruce. Čas hodit si na morálku (tito trpaslíci měli Morálku 7, vzhledem k okolnostem jsem ji teď snížil na 5 - bum, padly 3 šestky, další výbuch smíchu u stolu, tomu se říká pravý trpaslík). Trpaslík se rozhlél kolem sebe a mohutným sekem roztrhl Gabriele břicho, až ji poranil střeva, Gabriela šla k zemi. Dalších několik nárazů na zbroj posledního trpaslíka, když ten konečně uznal, že je jeho boj u konce, pustil sekeru a se slovy, tak už mě konečně zabijte rozpřáhl ruce (morálka tentokrát nepadla). Byl Kalim omráčen. Thrall se vrhl na Šlachaře, aby mu oderval z těla obě ruce, ale nebyl schopen takového barbarského činu. Kaliho napadlo, že by mohl použít nějakou lehčí variantu ohnivého kouzla Vzplanutí, aby ošetřil poraněné břicho Gabriely a zároveň úspěšně hodil na Léčení. Gabrielu tak zachránil (za hezký nápad s ohněm jsem určil, že u ní nepropukne nemoc, která kvůli kritickému zranění měla nastat). Bohužel, znovu padla magická nehoda, znovu změna vizáže a znovu podoba vlka (neskutečná náhoda). Kali má tak kromě vlčích uší i vlčí čenich, asi si ho dost lidí bude plést s vlkenem (a lidé z Hirotu si možná budou myslet, že se mění v Bestii, ha!) Kali pak ještě vyléčil trpaslíka probodeného Gabrielou, který tak také přežil smrtelné zranění. Masakr byl u konce a s ním i dnešní sezení.

Stav po boji:
Trpaslík A - vyléčené probodené břicho, zachráněn (poškozená zbroj -3)
Trpaslík B alias Šlachař - pochroumané rameno, neléčen, za 1k6 hodiny bude schopen vstát
Trpaslík C - jen omráčen za 1k6 hodin bude schopen vstát
Thrall - Síla 1, přeťaté šlachy, BĚH je dlouhá akce (léčení 9 dnů) + natržená pusa, -2 k Manipulaci (léčení 2 dny), (poškozená sekera -1, poškozená zbroj -1)
Kali - Síla 1, rozsáhlé spáleniny, dva spánky vyléčí Sílu maximálně na 2
Gabriela - Síla 1, pochroumaná střeva, vyléčena, nemoc zažehnána kouzlem Vzplanutí
NPC Kvalhun - Síla 3, ztuhlý, prkenný (Obratnost 1)

Jsme zvědav, co postavy budou dělat dál. Jsou zbité, zraněné, odříznuté od zbytku katakomb ohnivou pastí.
A náhodná setkání nemají slitování.

Získané zkušenosti:
Všichni zúčastnění 2 zk. (1 za účast, 1 za epický boj proti trpaslíkům).
Kvalhun, strážný z Thurry, už za dobu putování z postavami získal 8 zkušeností. Naučil se tak dovednost Boj zblízka 1 za 4 zkušenosti (snížil jsem cenu dovedností z 5 na 4 za stupeň). Musím to dopsat na jeho kartu.

Poznámky pro Vypravěče:
1. Nezapomínej, že kroužková košile je proti bodným útokům slabší.
2. Brutus Orkokrevný o postavách ví. Připraví se nějak na jejich případnou návštěvu? (seznámí Thralla se svým postavením rebela, nabídne mu místo ve své tlupě, pokud na důkaz loajality zabije jednoho otroka a předhodí jeho tělo orčím vlkům / případnou výzvu na souboj přijme ale teprve potom, co Thrall dokáže porazit jednoho běžného orka v souboji 1v1)
3. Co se stalo s uvězněnými pasáčky, kteří sice utekli, ale pak se vrátili? (za každý čtvrtden za každého hodím 1k10, 1-2: smrt při zkoumání katakomb v roli návnady, 3: uprchl, 4-10: stále žije v zajetí)
3. Boj v ZZ je delší než v OSE. Měním tak pro příště pravděpodobnost náhodných setkání na 1 z 8 každých 15 minut.
4. Během celého spánku si na náhodná setkání hodím jen dvakrát, čili jednou za 3 hodiny (alibi = postavy nedělají rámus a jsou v klidu na jednom místě).
5. Postavy zatím vůbec nehledaly tajné průchody, což je moje chyba, protože jsem je na tuto možnost neupozornil. Pokud potkají nějaké neagresivní humanoidy, o této možnosti se zmíní. Možná by se mohli zmínit i trpaslíci, pokud zajetí přežijí.
Naposledy upravil(a) Ota dne 24. 9. 2022, 22:03, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Pomalu doháním zápisy (spíš mi utíkáš), zrovna jsem dočetl cestu do Hirotu. Aktuální dojmy:

Baví mě, jak ten zápis píšeš - jako nahlédnutí do toho, jak vedeš hru, jak co rozhoduješ, kde ti co určila pravidla a co děláš ty. Je to inspirativní. Myslím že až příště budu psát nějaké zápisky z kampaně, výrazně zkrouhnu všechnu příběhovost a budu psát hlavně o těch strukturálních věcech.

To cestování má super atmosféru - takovou, jak si představuju, že by cestování mělo mít. Působí, jako že hráči vážně překonávají neznámou krajinu a zažívají nahodilá setkání (trollové hledající jeskyni) i drobná příkoří (zvědavý tchoř, vyčerpaný ork...). Působí to tak správně... dobrodružně. Mně se tohle v naší kampani moc nedařilo, mám dojem (byť ono se na třech hexech něco tvoří blbě, kor když jimi vede silnice).

Myslíš, že je to tím, že na to Zapovězenky mají ta survivalová pravidla se vším všudy? Rozdělení na čtvrtdny, nutnost určovat hlídky a házet na všechno, včetně táboření. Jsou to tahle pravidla, co generuje tu cestovatelskou atmosféru? Nebo by to bez nich, s nějakými minimalističtějšími, bylo podobné?
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Pravidla ZZ mi při cestování určitě dost pomáhají. Plus pravidla hexcrawlu.

Když si vezmu cestu z Thurry do Hirotu, stalo se následující:
- postavy vstoupily do 5 hexů (5 hodů na náhodná setkání, nepotkali nic)
- z toho dvakrát do hexů, které tak úplně neznali (2 hody na Hledání cesty, vše proběhlo v pořádku)
- postavy dvakrát nocovali (2 hody na náhodná setkání, pokaždé se něco stalo)
- dva hody na Táboření (proběhlo vždy bez nehod)
- tielfing Kali a ork Thrall hodlali z důvodu tenčících se zásob hledat potravu, vznikly z toho 2 hody na Hledání potravy (nehoda padla 1x)
- každé ráno hod na počasí (takže 3 hody, občas to počasí trochu okoření)

Celkem tedy 16 hodů, které mohly nějak zpestřit zhruba 50-60 kilometrové cestování. Co se týče náhodných setkání, pár čistě agresivních tam mám (gryf, šedý medvěd), ale většinou se jedná o nějakou interakci, ze které se ovšem agrese může vyklubat (hození trpaslíci i trollové).

Zamíchat a vznikne z toho nepředvídatelný, ale vlastně chtěný guláš :).

Když to porovnám z OSE (jak jsme ho z mého pohledu hráli), tak na náhodná setkání a na počasí se házelo, jen u Táboření a případného Lovu nebo Hledání potravy se jen vyhodnotil úspěch/neúspěch. A OSE vlastně nezná ani možné nehody při Hledání cesty.

Někdy mám strach, abych na nějaký procedurální hod nezapomněl, ale napsal jsem si taháky a už je to lepší. Snad nebudu zapomínat na tchoře :).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Tak jsem to dočetl. Hirot působil jako návrat na staré známé místo. Družina zatím postupuje klasickým způsobem, žádné velké překvapení. Máš to ale zpestřené zasazením jiného kontextu a taky ty Volokarnovy katakomby se nedají vykrást za jednu výpravu, což natahuje čas a způsobí to opakované útoky vlka. Jsem zvědavý.

Volokarnovy katakomby, ve kterých se postavy hned na začátku spřátelí s orky, mě baví. :) Kor když pak přijdou do té skvělé situace s hamižnými trpaslíky a navzdory očekávání se pustí do boje... jen aby si pak uvědomily, že jsou vlastně za ohnivou pastí a nedokážou se bezpečně dostat zpátky. Čili stalo se jim totéž co trpaslíkům. :)

Těším se, jak to dopadne s tchořem! Náhodný hod na tchoře je super věc.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Markus píše: 19. 9. 2022, 07:12 což natahuje čas a způsobí to opakované útoky vlka. Jsem zvědavý.
Já taky. Už předem jsem si udělal tabulku, která určí, kdo zahyne během každého řádění Bestie v Hirotu.

Vpadne-li vlk do Hirotu, hoď 4k20 k určení zabitých smolařů:
1-5: Nikdo
6-12: náhodný rolník, řemeslník nebo kupec
13: jeden z hlídačů már
14-15: náhodný člen noční hlídky
16: náhodný člen party lovce Iraca
17: náhodný člověk z Vlčího Kopí
18: náhodný člověk od Tří krys
19: 1k6 (1-Otec Beacom, 2-6 jeden z akolytů)
20: 1k6 (1-Jarl, 2-Sylle Ru, 3-6 Jarlův válečník)


Takže stát se může cokoli, ani Jarl a Sylle Ru nejsou imunní. K jednomu vpádu dojde určitě, pak už se bude zase "losovat" a obětovat (dokud se neobjeví skupina a něco se nestane).
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Ork Thrall - kupec, Vlken Levrar - čaroděj

Sezení VIII

Je po boji:
Na zemi leží tři poražení trpaslíci. Postavy na tom nejsou o moc lépe. Trpaslíci jsou svázáni a oloupeni, získány nějaké stříbrné a přívěšek hlavy s deseti očima. Levrar úspěšně uplatňuje dovednost Příběhy (hodil dva úspěchy, uff, musím nějak reagovat, vlken se dozvídá, že podobné přívěsky mají někdy ochranný efekt před nestvůrami, které chtěji svým pohledem uškodit, pokud někoho takového v budoucnu potkají a vlken se tímto přívěškem vytasí, dám mu nějaký bonus, už jenom kvůli placebo efektu :)).
Pak skupina konečně prohledá sarkofág. Leží v něm kostra omotaná řetězem a lebka s vyleptanými runami. Kali zkouší vycítit přítomnost magie a podle pravidel ZZ to jako čaroděj umí. Z lebky magii cítí, dokonce dokáže i vyluštit runy na lebce, říkají: "Poznám podobné!". Levrar čaruje Vycítění magie a rozpoznává, že lebka v přítomnosti čaroděje nebo druida hřeje. To znamená, že hřeje i teď.
Vlken ještě přemýšlí o tom, že by si vzal od jednoho trpaslíka jeho kroužkovou zbroj, ale je mu malá.
Trpaslíci nadávají, že byli okradeni a ať je aspoň teda nějak dostanou nějak pryč, jak to původně skupina slibovala.
Skupina se rozhodne, že se bude spát. Vyražené dveře sice neskýtají žádný pocit ochrany, ale kdo by je chtěl napadnout, musel by projít přes plameny (házím si 2x náhodné setkání, nic se neděje). Po odpočinku tráví skupina další čtvrtden tím, že Thrall se snaží naučit talent Soumar 1 (unese toho víc) a je úspěšný. Kali zase trénuje Pěší zteč a také slaví úspěch. Trpaslíci už nadávají jako špačci a jsou jim dány roubíky (během tréninku si házím 3x náhodná setkání a padne mi jedno - konkrétně obří krabouk, to je vlastně super, protože si představuji, že by se mohl nad východ z místnosti dostat po stropě a vyhnout se tak plamenům).
Skupina začíná špekulovat nad tím, jak se dostat zpět přes plameny (uvnitř sarkofágu ani u severní stěny nikdo nehledá, tudíž tajná chodba zůstává tajná).

Plameny a želva
První jde Kali a za krk mu skáče krabouk. Po krátkém boji je krabouk hozen do plamenů a je hotovo. Kali za poslední vůli čaruje ohnivou zbroj a mezi plameny prochází. Pak se rozpoutá živá diskuze, jak dostat přes plameny svázané trpaslíky a neobratného vlkena Levrara. Padnou některé divoké nápady (budeme trpaslíky skrz plameny házet / postava se obalí mezi tři trpaslíky a projde tak ohněm), při kterých trpaslíci divoce koulí očima a snaží se protestovat. Nakonec vezme Thrall s Kvalhunem víko ze sarkofágu, kleknou na čtyři, vezmou mezi sebe jednoho trpaslíka a jako želva s víkem na zádech se vydají mezi plameny. Plameny vyšlehnou a Kvalhun začíná panikařit, hrozí, že cukne a víko spadne bokem. Naštěstí jej ostatní postavy dostatečně vyhecovali a celá skupina se jen s mírným opálením Thralla za 1 Sílu dostala na druhou stranu (místo 12 kostek jsem na útok ohněm házel jen 2 kostkami, Thrall měl smůlu). Kvalhun pak nabídl své místo pod víkem Kalimu, vzhledem k jeho ohnivé zbroji a ten souhlasil. Tímto "sem-tam" způsobem se nakonec dostala na druhou stranu celá skupina, včetně všech trpaslíků. Sláva.

Krypta legáta
Skupina objevuje chodbu vedoucí na jih. Vede kolem pokoje s hedvábnými kokony, ale jelikož je tam plno pavučin, skupina pokračuje až nakonec chodby, kde jsou dveře (za dveřmi je strážnice orků, ale skupina je celkem tichá, tudíž čekám, co bude dál). Thrall dveře pootevírá, z místnosti jde světlo, pak se ozvou těžké kroky, dveře se otevřou víc, v nich je orčí obličej. Ork Thralla sprdne a zopakuje mu, že pokud chce mluvit s jejich náčelníkem, musí jít severní cestou, pak se dveře zabouchnou.
Skupina se tedy obrací (stále netuší, že na strážnici jsou jen tři orkové, navíc po zážitku s trpaslíky zrovna neoplývá bojovným duchem) a nakonec skončí v kryptě legáta. Na první pohled se zdá, že našli Volokarnovu hrobku. Fresky na stěnách, na víku sarkofágu obraz velitele s vavřínovým věncem, paráda. Když nejde otevřít víko, snaží se Kali detekovat magii, úspěšně. Levrar čaruje a zjišťuje, že jde o zavírací kouzlo (improvizuji, neboť v modulu je, že víko se otevře, až budou rozbité sochy stát vedle sarkofágu, rozhoduji, že jde o magii a ne o promyšlený mechanismus). Postavy zkouší Příběhy, první vlken. Nemá úspěch a zkouší štěstí (a na pěti bílých kostkách mu padá pět jedniček!!!). Vlken si vzpomněl na tak hrozivý a šílený příběh, že mu z toho krátkodobě přeskočilo, klesá na kolena a nejeví známky inteligence. Kali ho pomocí Vystupování dostane z nejhoršího a pak se sám pokusí si na něco vzpomenout. Uspěje (dovednost Příběhy se ukazuje jako taková malá meta nápověda, původně jsem měl Příběhy jen u některých konkrétních předmětů či míst, ale teď už se to dá použít na cokoli, podle počtu úspěchů pak o dané věci něco prozradím). Kali si tak uvědomuje, že podobní hodnostáři byli pochováváni se strážnými po boku. Dřív obětovanými, později jen sochami.
Skupina začíná sestavovat sochy vojáků, dá je do jednoho rohu a zkouší otevřít sarkofág. Marně. Kaliho napadne zkoumat na podlaze divná místa, na kterých sochy před rozbitím stály (bezva nápad, odměňuji odhalením míst, kde jsou zbytky podstavců a kde sochy předtím stály, jsou to rohy sarkofágu). Když jsou sochy na svých místech, ozve se gong a sarkofág se otevírá (tři hody na náhodná setkání nic nezpůsobí). Kopí tam ale není. Skupina je zklamaná, nicméně mince a drahokamy je utěší.
mapa05.jpg
Modrý smajlík jsou tři k sobě svázaní trpaslíci.

Na sever
Skupina jde severními dveřmi. Zvířecích fresek na zdech si nevšímá a pokračuje na sever, aby došla do komnaty labyrintu (23). Kali studuje labyrint na podlaze, neboť si myslí, že by to mohla být mapa katakomb. Pomocí Empatie odolává hypnotickému efektu labyrintu, stává se osvícenějším a získává 3 zkušenosti. Na zbytek skupiny už labyrint nepůsobí, jde se dál. Skupina se dostává ke dveřím do malé místnosti na jihu. Thrall nakukuje, ale když vidí houby, spěšně dveře zavírá (a nestihne si všimnout ohnivých brouků). Nakonec skupina končí ve vybrakované místnosti, kde byly ukradeny i dlaždice. Jen v rohu se válí použitelná uzavřená přilba. Thrall si ji nasazuje a svou čapku předává Levrarovi. Kalimu se to nezdá a proklepává všechny zdi. Objevuje tajný průchod do místnosti čaroděje Thorbuse a svázaní trpaslíci kroutí hlavou, že průchod nenašli sami. Najednou však Kali slyší pískot z trhlin ve zdech a spěšně průchod opouští. Pootevřenými dveřmi ještě zahlédne čenichy obřích rejsků a rychle dveře zabouchne. Když skupina znovu stojí před dveřmi k houbám, zaslechnou kroky z východu, odkud před chvíli skupina přišla (konečně mi padlo náhodné setkání, konkrétně pasáček, kterého tu mám místo obchodníků. Co by tu ale pasáček dělal? Pak si vzpomenu na dva uvězněné pasáčky a řešení je jasné - orkové poslali jednoho pasáčka pátrat po gongu, který před chvílí přece jen zaslechli). Thrall se odmítá zaobírat houbovou místností a s trpaslíky na provaze jde vstříc krokům a odleskům světla z východu. Kali otevírá houbovou místnost, vidí podivné světelné odlesky a snaží se detekovat magii Nic necítí, ale najednou se odlesky vydají k němu a Kali vidí blížící se ohnivé brouky. Je pořád oslaben kvůli popáleninám a tak se ve zmatku pokusí dveře zavřít, což se mu včas nedaří, naopak si při tom pohmoždí rameno (-2 Obratnost). Iniciativa. Kali je poslední a tak musí doufat, že dveře před brouky (inic 6) stihne zavřít Kvalhun nebo Levrar. Kvalhun je zmatený a nejspíš si žádných dveří ani nevšiml (na třech kostkách tři jedničky), ale Levrar hbitě dveře přibouchne a je klid. Pasáček zatím opatrně nakukuje do místnosti s labyrintem a když vidí staré známé, je rád. Ptá se na gong, ale skupina ho ujišťuje, že tu nikde žádný gong není. Pasáček smutně říká, že se musí vrátit, jinak jeho kamarádovi prý urvou hlavu. Odchází. Skupina plánuje, že časem vymění trpaslíky za pasáčky. Mohlo by jim to prý nahnat kladné body v Hirotu. Severní část je prozkoumána, skupina se vrací do legátovy krypty a jde dál západními dveřmi.
mapa06.jpg

Chodba plná překvapení
Postavy se ocitají v severojižně orientované chodbě, která je plná krypt dávných šlechticů. Thrall nemá chuť krypty prohledávat, těší se na konfrontaci s velitelem orků Brutem. Levrar by zase nejraději opustil katakomby, dal lebku čarodějnici v Hirotu a studoval magii. Zůstává v legátově kryptě a hlídá skupině záda. Jediným zvědavcem je tak Kali. Nejdřív se marně pokouší oloupit iluzorní mrtvolu v sarkofágu "g" a pak se zaměří na magnetický sarkofág ve výkenku "f". Odolá přitažlivosti, nachází magnetické šípy a olověné mince, ale ovladače magnetické síly na zadní straně sarkofágu si nevšimne. I tak odtrhává od sarkofágu poškozenou plátovou zbroj (zapomněl jsem na test na Svaly -3 :() a umisťuje ji kdovíjak mezi svázané trpaslíky. Thrall už se nudí a jde se podívat za jižní roh, chodba se stáčí na východ a ústí do většího sálu. Thrall dál nejde a tak se nepotká s číhajícími orčími strážemi. Kvalhun zatím postává někde ve středu zkoumané chodby.
Zvědavý Kali jde zkoumat sarkofág ve výklenku "e". Chlad sarkofágu jej neodradí od otevření. Mráz, který se na něj a na všechny v chodbě vyvalí, je vražedný. Kali inkasuje 4 zranění Síly (z 10 kostek) a je vyřazen. Kvalhun stojící opodál má štěstí a vyvázne nezraněn (útočily 4 kostky). Kvalhun běží ke Kalimu a zároveň nahlas volá o pomoc. Kvalhun úspěšně hází na Léčení a vrací Kaliho mezi živé (interpretováno jako tření celého těla). To už dobíhá Levrar a duchapřítomně na Kaliho aplikuje hřející Thorbusovu lebku, hezké použití (přemýšlel jsem, jak vyřazení zmražením zkomplikuje Kalimu život, ale použití lebky mě pobavilo a budu shovívavý). Prostě hluk, zmatek, chaos, panika (neboli čas si hodit na náhodné setkání - padlo to. Místo běžné tabulky náhodných setkání jsem využil lokálních zdrojů - ghúlové za jižní tajnou stěnou uslyšeli povykování a jdou se podívat na něco k snědku). Thrall, který popohání trpaslíky k polozmraženému tieflingovi, tak najednou spatří, jak se z boční stěny vypotácel ghúl přímo před svázané trpaslíky. Iniciativa. Konec sezení.
mapa07.jpg
Získané zkušenosti: Všichni 2 zkušenosti (1 za účast + 1 za odkrytí nových místností v katakombách (taková náhrada za objevení nových hexů), Kali 3 zkušenosti navíc za osvícení labyrintem.


Poznámky pro Vypravěče:
1. Zjišťuji, že procházení katakomb zabere víc času, než jsem čekal. Musím se zeptat hráčů, jestli jim to nevadí. Na sobě pozoruji, že i když katakomby nejsou žádný megadungeon, začínám mít potíže všechno ohlídat a pružně reagovat (kdo co může slyšet, kdo čím může být přilákán atd.). To znamená, že pokud budu pro sebe vytvářet nějaký dungeon, bude mít méně místností a hlavně si do popisu jednotlivých místností napíšu potřebné crosslinky. A jednotlivé místnosti od sebe více vizuálně oddělím (mezery, barva), aby se mi v tom lépe hledalo.

2. Skupina se vyprofilovala jako profesionální detekční tým. Jsou čarodějové - umí detekovat magii a pomocí kouzla i upřesnit, co je ta magie zač. Kupec umí detekovat přítomnost zlata a cenností. Vlken umí skvěle čichat. A když nic jiného, rádi se obracejí na dovednost Příběhy. Neztrácí pak hra trochu kouzlo, když skupina odhalí jakoukoli magii a pokud má dost vůle, tak identifikuje každý předmět či kletbu? Zamyslím se, co s tím. Zatím uvažuji o jisté magičnosti předmětů, která by určovala, jak obtížné je u ní určit, co je zač. Kouzlo na určování účelu by se tak u "více zašifrovaných" předmětů muselo seslat za více Vůlí, aby se odhalilo úplně všechno.

3. Smrtelnost ZZ je zatím nižší než se z pravidel zdá. Zvláště v případě pastí, kdy i smrtelná past umožňuje ostatním vyřazeného druha vyléčit. Pokud je vyřazena polovina skupiny, je dost velká šance, že se z toho všichni dostanou.

4. Dovednost Příběhy - pokud postava dosáhne 2 úspěchů, vzpomene si na příběh, o kterém já vím, že je pravdivý. Pokud má 1 úspěch, vzpomene si na méně podrobný příběh, u kterého je šance 2-z-6, že je nepravdivý (tento hod budu házet já). Postavy tak přestanou připomínat chodící Google stroje.

5. Vůli za neúspěšné zkoušení štěstí postavy získají jen v případě, že se jednalo o "dramatický" moment. Musím doufat, že se s hráči dokážu shodnout, kde leží ona potřebá míra dramatičnosti. Nechci, aby postavy získávaly Vůli při vzpomínání na legendy o dávném legátovi.

6. V Hirotu mezitím řádila Bestie - házej 4xk20: 4, 16, 14, 17
4 - nikdo
14 - náhodný člen Noční hlídky
16 - náhodný člen tlupy lovce Iraca (neplatí, protože Iraco a jeho tlupa číhají před katakombami)
17 - náhodný člověk z Vlčího Kopí
Pokud do dnešního večera nebudou postavy zpět v Hirotu (což téměř jistě nebudou), proběhne další zfalšované losování. Odskáče to Kvalhunova teta - hrbatá selka Cytlona.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Vypadá to, že se dnes večer bude hrát. Pár poznámek pro mě.

1. Trpaslíci budou hulákat, že když budou rozvázáni, pomůžou proti ghůlům a pak si půjdou po svých. Budou přísahat na své bohy, že se neobrátí proti postavám (a hodlají to splnit).

2. Vypadá to, že hráč orka Thralla dnes nepřijde. Musí dojít k transformaci reality. Trpaslíky bude mít v tom případě na provaze vlken Levrar. Zatím nevím, jak to uděláme, když skupina potká orky a jejich "otrokář" Thrall u toho nebude. Celá habaďůra tak padá, pokud si postavy nevymyslí něco chytrého a orky zase nějak neobalamutí. Bude Thrall přítomen jenom jako symbol před orky? Domluvím se s hráči.

3. Kali byl vyřazen mrazem, zpět navrácen pomocí rychlé pomoci Kvalhuna a poté pomocí ohřívání teplé lebky. Jelikož nemám tabulku kritických zranění mrazem, rychle si tu nějakou malou udělám s vědomím, že minule přežil, takže smrt v možnostech nebude:
1-2: ojíněný, jinak bez následků
3-4: omrzlé nohy - BĚH je dlouhá akce (1k3 dnů)
5-6: omrzlé ruce - při používání rukou postih -1 (1k3 dnů)

4. Skupina lovce Iraca již zhruba tři čtvrtdny číhá před vstupem do katakomb. Klidně se jim taky mohlo něco stát. Hodím si třikrát na náhodné setkání (šance 1 z 6):
11.7. večer - 1, padlo Náhodné setkání - vyplašený kanec (nahážu si po obědě)
11.7. noc - 6
12.7. ráno - 2
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Skupina lovce Iraca momentálně dojídá pečeného kance.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Markus píše: 15. 10. 2022, 11:38 Skupina lovce Iraca momentálně dojídá pečeného kance.
Uvidíme :).

Je večer 11.7. a lovci si zkušeně vytvořili tábořiště poblíž vstupu do katakomb.
Jeden lovec chystá ohniště a stany, ostatní dva pozorují vstup a okolí, Iraco pozoruje totéž a zároveň lovce.
Kancovo PLÍŽENÍ (2k.) vs. OBEZŘETNOST lovců (4 k.) = 1:1
Najednou se z houští vynoří vyplašený kanec, nicméně obezřetní lovci si ho všimli. Napínají luky, zatímco Iraco tasí meč.
Zmatený kanec se řítí proti (hod kostkou k4) bližšímu střelci. INICIATIVA.
Kanec: 8 / Napadený Střelec A: 3 / Střelec B: 5 / Iraco: 10 / Táborník: 9
1. kolo
Střelec A střílí: způsobil kanci 1 zranění / Střelec B střílí: minul / Kanec útočí na střelce A: minul / Táborník: přebrojuje / Iraco: přesunuje se ke kanci a útočí mečem: způsobil kanci 3 zranění
Kanec je mrtev.

Iracova skupinka nejsou žádní zelenáči.
Táborník zasunuje meč zpět do pochvy a začíná štípat víc dříví, bude se hodit :).
Zanedlouho se stmívá a lovci budou mít k večeři pečínku.
Do konce příštího rána jim navíc nic nehrozí.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Ještě je potřeba zjistit, jak jsou na tom po dvou směnách zajatí pasáčci (za každý čtvrtden za každého hodím 1k10, 1-2: smrt při zkoumání katakomb v roli návnady, 3: uprchl, 4-10: stále žije v zajetí).
Pasáček A: 6, 1 (smrt)
Pasáček B: 4, 7 (stále žije)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Ty sis z toho člověče udělal regulérní sólo hru. :)
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Postavy:
Tiefling Kali - čaroděj, Vlken Levrar - čaroděj, lidská žena Gabriela - čarodějka

Sezení IX (kratší než obvykle)

Ghůlové:
Do chodby se z tajného průchodu vyřítil ghůl a rozhlížel se po kořisti. Místo Thralla drží tři spoutané trpaslíky (velký modrý mračík) na provaze Gabriela (hráč Thralla nepřišel, Gabriela oproti minulému sezení přibyla). Kali se vzpamatovává ze zmražení a má štěstí, díky dobrému hodu nebude mít žádné následky.
mapa07.jpg
Začíná souboj. Ghůl se zakusuje do trpaslíka, vlken Levrar střílí z těžké kuše a ghůla vážně zraní. Gabriela ho chce kouzlem nechat shořet, ale kouzlo se obrátí proti ní, Gabriela hoří a má na kahánku. Trpaslíci se snaží hořící věznitelce vytrhnout, ale vzájemně si překážejí a nedaří se jim. Postupně se do boje zapojí i Kvalhun a Kali. Gabriela se zvládá uhasit a jako zázrakem se jí ani v této situaci nedokážou trpaslíci vytrhnout. Na konci boje jsou všichni tři ghůlové na zemi, ale Kvalhun a Levrar jsou nakažení nemocí. Jsou navíc zranění, takže jejich Výdrž za moc nestojí. Skupina nemá přístup k magickému léčení a vzhledem k mizerné Výdrži obou nakažených hrozí oběma smrt v horizontu jednoho až dvou dní. Kali vylévá do "ghůlí" chodby olej na zem a chvilku tu skupina čeká. Nic se neděje a skupina se přemisťuje do šikmé chodby na severozápadě, kde si hodlá odpočinout. Náhodné setkání jim nepadne.

Zevlování v chodbě:
Skupina čtvrtden ODPOČÍVÁ, kromě Kaliho, který trénuje talent Pěší zteč a zvyšuje si jeho úroveň na II. Skupina má štěstí a žádné náhodné setkání ji opět nepadne (3 hody). Pak se jde SPÁT, přičemž zase nepadne žádné náhodné setkání (další 3 hody). Po SPÁNKU se Kali zbavuje následku spálenin a může si svou Sílu zcela vyléčit. Nemocní neuspějí v hodu na Výdrž. Kvalhun je vyřazen a i když je Kalim přiveden k vědomí, pokud se do zítřejšího rána nic nestane, umře na ghůlí nemoc. Vlkenovi zbývá jen o den víc. Skupina se shodne na tom, že je potřeba se vrátit do Hirotu, aby tam Kvalhun mohl vyhledat pomoc (uff, možnostu magického léčeí v Hirotu nemám rozpracované, ale je tam čarodějka a chrám Justicie, jistě se něco najde, budu to řešit, až tam skupina dojde).

Návrat do Hirotu:
Skupinka se vypotácí ven z katakomb (dva hody na náhodné setkání znovu nic nepřinesly). Strávil v nich dva dny, kopí zatím nebylo nalezeno, ale Thorbusova lebka ano.
mapa008.jpg
(Je potřeba si určit, jak se zachová skupina číhajících lovců. Měli za úkol počkat na postavy, zabít je a kopí odnést jarlovi. Skupina kopí nemá, tudíž lovci budou skupinu pozorovat a do Hirotu dorazí chvilku po ní.)
Postavy pochodují do Hirotu a hlídkující Levrar si je jistý, že je někdo skrytý v lese sleduje. Postavy vyzývají neznámé tvory, aby vyšli z lesa a ukázali se, ale lovci nemají důvod se ukazovat a postavy jsou příliš poznamenané pobytem v katakombách a nehodlají se pustit do prohledávání lesa. Skupina během putování rozváže trpaslíky a propouští je na svobodu. Trpaslíci si v kroukžu něco brumlají a stojí. Skupina odchází a další osud trpaslíků skupina nezná. Nakonec bez náhodného setkání doráží do Hirotu (to už máme 9 plonkových hodů na náhodné setkání, skupina má dnes štěstí).

Hirot:
Na bráně se postavy dovídají, že chrám Justicie by snad léčit mohl, a co se týče čarodějky Ymae, tam je možné všechno. Kali jde s Kvalhunem do chrámu, ovšem cestou potkává jednoho z jarlových válečníků, který mu sděluje, aby se s celou skupinou dostavil k jarlovi. Kvalhuna se v chrámu ujímá akolyta Aker s tím, že pokud by léčba něco stála, vyúčtuje se až potom. Přece jenom, Kvalhun je rodák.
Vlken Levrar a Gabriela jdou zatím za Ymae. Ta je nadšená z toho, že jí nesou Thorbusovu lebku. Levrar se ptá, jestli nemá něco magického proti nemocem. Ymae přemýšlí a pak mu podá divně vypadající lektvar s tím, že by to mohlo zabrat, ale nějaké vedlejší účinky jsou možné. Levrar se nerozmýšlí a pije (byla tu šance 3 z 6, že postava bude čelit následku magické nehody), naštěstí se mu nic vedlejšího nestalo. Ymae, která celý experiment se zaujetím pozorovala, mu dává ještě jeden stejný lektvar, neboť jí postavy lebkou opravdu zlepšily náladu. Je ochotná se postavám čtvrtden věnovat a naučit je druhému stupni různých magických škol. Ti souhlasí, ale nejdřív jdou všichni za jarlem.
(Jarl ví, že někdo osvobodil poslední oběť a ví, že tentýž večer postavy opuštěly vesnici. Od Iraca ví, že postavy žádné kopí nemají, koneckonců jarl není zdaleka přesvědčen, že nějaké kopí vůbec existuje. Předevčírem v Hirotu znovu řádila Bestie a včera proběhlo losování, kterému padla za oběť Kvalhunova kulhavá teta Cytlona.)
Jarl provádí lehký výslech a chce po postavách přísahu, že oni obětovanou dceru hospodského neosvobodily. Kali, Levrar i Gabriela přísahají a ani se při přísaze necítí moc špatně, protože pouta přeřízl Kvalhun, který je teď v chrámu na marodce (vtipný detail, protože Kvalhun má rys pravdomluvný a zcela jistě by se přiznal). Sylle Ru občas jarlovi něco šušká, ale postavy nedokáží poznat, o co jde. Jarl postavám oznamuje, že pokud se ještě ukážou v Hirotu, budou zařazeny do slosování a postavy propouští.
Levrar a Gabriela jdou k Ymae a tráví tam čtvrtden výukou magických cest. Kali, který nemá dost zkušeností (hodně trénoval bojové talenty) jde za kupcem Smolenem a kupuje olej do lamp. Nechává mu štědré dýško a popisuje, jaké hrdinské činy skupina při hledání legendárního kopí provedla, chváli i Kvalhuna, místního rodáka a pobízí ho, aby to rozšířil mezi zákazníky. Kupec si sice není jistý existencí nějakého spásného kopí, ale dýško je štědré a tak slibuje, že bude slávu družiny mezi zákazníky šířit.
Zde končí sezení.

Zkušenosti: Všechny postavy získávají 1 zkušenost za účast.

Poznámky pro Vypravěče:
1. Při cestě do odpočinkové chodby a potom ven jsem zapomněl házet, zda jsou dveře zablokované nebo ne. To mohlo tyto přesuny znepříjemnit.

2. Vymyslet způsob léčení v chrámu Justicie a určit jeho finanční náročnost. Kvalhun bojuje o život, dejme mu šanci.
Akolyt Aker neprve aplikoval ampuli Čichobudiče (okamžitě obnoví 1 zranění Síly a Bystrosti) v ceně 5 stříbrných, ale mělo to jen krátkodobý účinek, je to nemagický přípravek. Hrábl tedy hlouběji a rozhodl se pro lektvar Tělaboj, který sice není magický, ale umožňuje hodit proti Nemoci znovu a to s bonusem +4 k Výdrži. Kvalhunův imunitní systém tak hází 5 kostkami a musí hodít více šestek než nemoc 4 kostkami. Vyřešíme na začátku dalšího hraní. Aker bude chtít po postavách 15 stříbrných. V nejhorším do něj ještě mohou nalít lektvar od Ymae. HOTOVO

3. Postavy se u Ymae zajímaly, kdo by je mohl naučit magické cesty stupně III. Ymae jim vysvětlila, že nejprve je nutné se pocvičit ve stávajících znalostech a pak se teprve pídit po dalším vědění. Musím si určit, zda a případně kde by někdo takový mohl na Attaloce sídlit.

4. Postavy se Ymae ptaly, co bude s tou lebkou dělat. Jelikož jsem to nevěděl, Ymae byla záhadná a zdvořile jim vysvětlila, že je to její věc. Jako Vypravěč bych si něco ovšem vymyslet mohl. Že by něco s létáním?

5. Při opuštění katakomb jsem si nehodil na počasí, klasika. Naházím si to na měsíc dopředu a bude.
Naházeno do konce července. HOTOVO

6. Co udělali trpaslíci? Vrátí se pro své zbraně do katakomb? Rozmyslím si to.
Rozhodne náhoda - hod 1k6.
1-5: Trpaslíci nemají světlo ani zbraně. Opatří si v lese hole a pokusí se vrátit do Důliny, odkud pocházejí.
6: Trpaslíci jsou hamižnější, než by samotný Gábor Lux, jejich stvořitel, čekal. Opatří si hole a po paměti se pokusí dojít do komnaty za plameny pro své zbraně.
Házím 6, nádhera, hodně štěstí.
HOTOVO
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Markus »

Vždycky mě pobaví, když tvoje postavy v Hirotu mluví s němými akolyty. 8) (Já vím, já vím, přehlédnout ve víru hry takovou poznámku je snadné, a jakmile je to jednou zahrané, tak se to nedá měnit. Taky se mi takhle moduly měnívají pod rukama.)

Baví mě ta tvoje simulace na pozadí. Poslední šestka vyloženě pobavila.

EDIT: V ZZ nemají trpaslíci vidění ve tmě?
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

No jo, teď to vidím, modul říká, že akolyté složili slib mlčenlivosti ... tak v mém Hirotu tento slib nedokázali dodržet a i proto se za trest neustále bičují :).
Takových nepozorností nebo nedůsledností už jsem napáchal spousty. Když postavy došly do Hirotu, úplně jsem zapomněl na to, že v Thuřře se k nim lidé chovali opatrně a nedůvěřivě (tiefling, vlken a ork vejdou do hospody, to zní trochu jako začátek vtipu). Takže v Hirotu se k nim chovali všichni celkem normálně a postavy si teď často pochvalují, jak je tu oproti Thuřře méně rasistická atmosféra.

Podle příručky hráče mají noční vidění pouze skřeti. Proletěl jsem i příručku vypravěče a ani tam jsem o nočním vidění trpaslíků zmínku nenašel.

Pokud trpaslíci dokážou své zbraně a lucerny najít, jistě se dají znovu do hledání cenností a postavy je možná znovu potkají jako náhodné setkání. Sám nevím, co v nich v té chvíli převládne. Pomstychtivost nebo vědomí, že už jednou s touhle bandou prohráli?
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 669
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Zapovězené Země - ostrov Attaloka

Příspěvek od Ota »

Dnes večer se zřejmě bude hrát.Jak dopadli trpaslíci?

Jeden z nich má po boji se skupinou probodnuté břicho a při každém hodu na MRŠTNOST nebo na BOJ ZBLÍZKA utrží 1 zranění Síly, takže se do boje hnát nebudou. Jejich cílem je dojít do krypty mága Thorbuse, kde byli odzbrojeni a nechali tam i své lucerny. Pak se uvidí. Trpaslíci nemají světlo a tak se rozhodli jít co nejpřímější cestou s tím, že mezi plameny projdou po čtyřech, schovaní pod sarkofágem. Každý má dlouhý pevný klacek, dejme tomu hůl. Do krypty je to pořád rovně, není kde zabloudit. Jsou tam ovšem dvoje dveře, které se mohly díky průvanu zbouchnout a zaseknout.
Cestou mají šanci na 2 náhodné setkání. Trpaslíci vyrážejí, držme jim palce.

Až do síně parních lázní je to brnkačka. První hod na setkání: 8!!! (házím 1k8, jen při 8 něco nastane, kostky jsou potvory) --> 1 zbloudilý ohnivý brouk (to se trpaslíkům vlastně dost hodí, jeho tykadlem si můžou svítit) - BOJ - Díky broukovi tu není úplně tma, ale trpaslíci budou mít -1 na všechno.
Zpoza jednoho bazénku se najednou vyřítil ohnivý brouk a útočí.
Iniciativa: Trpaslík Šlachař 5, Trpaslík Skála 10, Trpaslík Probodenec 8, Brouk 1

Boj naházen, trvalo to celkem dlouho, obě strany mají kvalitní ochranu.
Po oťukávání nakonec rozhodl brutální útok trpaslíka Skály, který rozdrtl broukovi hlavu na kaši.
Trpaslíci ukroutilu broukovi tykadla a mají ekvivalent dvou lamp na 1 čtvrtden. Obě nese Probodenec.

První nebezpečné dveře: průvanem se zabouchly a je třeba je otevřít testem na Svaly: Šlachař je úspěšný.
Pak jedny nezaseklé dveře a pak opět jedny zaseklé. Šlachař je ovšem v ráži a třemi úspěchy je rozráží.
Čas na druhé náhodné setkání: 3, pohoda

Trpaslíci stojí před sochami s žezly, vedle je opřeno o stěnu víko sarkofágu, metodou želva se pod něj schovají a jdou skrz.
Každý z nich čelí ohivémnu útoku 2 kostkami: Šlachař a Probodenec utrpí 1 zranění, ale jsou v kryptě mága Thorbuse. Berou si zbraně a výbavu. Od této chvíle je zařazuji do tabulky náhodných setkání na pozici 4, kde nahradí obecné trpaslíky. Při setkání se skupinou se trpaslíci budou snažit ze sporu vycouvat. Zpovzdálí chtějí skupinu sledovat a až se ocitne v úzkých, pustí se dva zdraví trpaslíci do nich, přičemž Probodenec po nich bude aspoň házet kameny.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů