Typologie dobrodružství
Re: Typologie dobrodružství
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:18, celkem upraveno 1 x.
Re: Typologie dobrodružství
Jakej co potřebuje rozsah sice souvisí, ale není to nijak zásadní.
Nejde o to, jestli hráči mají cíl, ale jestli ho znáš už při tvorbě dobrodružství. Pokud ano, můžeš kolem něj stavět.Markus píše: ↑12. 3. 2022, 09:01Nějak moc se fixuješ na cíle a říkáš, že v sandboxu nemají hráči cíl. To není pravda – i v sandboxu máš cíle, akorát si je sám vybíráš (z X dostupných) nebo vymýšlíš, místo abych je dostal natvrdo přidělené. Nicméně rozlišení hráči mají/nemají cíl není nápomocné, protože hráči ho mají vždy
Tohle mi zní jako sandbox. Čekal bych sice, že cíle si budou určovat sami hráči, ale je fakt, že to za ně může v preproces fázi udělat i PJ. V tom případě to ale imho není ani tak dobrodružství, jako spíš toolkit pro PJe.Markus píše: ↑12. 3. 2022, 09:01Mozaika neobsahuje konkrétní děj, dává hráčům spoustu nástrojů a prvků a hraní a vyžaduje nějakou interpretaci (GM ji musí zasadit do své hry, zaháčkovat, vymyslet cíle atd.), obvykle se nedá „dohrát“ ani „splnit“, protože je to spíš prostor, kde se dlouhodobě něco děje.
Tj. stavíš dobrodružství kolem cíle, kterej znáš už při jeho tvorbě. Sem bude patřit quest/mise (cíl se hráči dozvědí předem) a railroad (autor sice cíl hráčů zná, ale na začátku jim ho neřekne).
Je fakt, že to, že hráčům zadám quest, ještě neimplikuje, jak se pak na to připravim. Ten můj příklad se skladištěm Renraku je tvůj první bod - nakreslím mapu, rozmístim na ni překážky a nechám na hráčích, kudy pudou (pokud to teda celý neudělám lineární, ehm ). Stejně tak ale můžu plnění questu postavit jako připravenej děj. Hmm...Markus píše: ↑12. 3. 2022, 09:01Z hlediska struktury je taky dobré rozlišovat mezi dobrodružstvími založenými na lokacích a založenými na scénách. To jsou asi dvě nejzákladnější stavební odlišnosti, a diametrálně jiné. V tom prvním máš obsah rozmístěný do mapy a hráči ji "fyzicky" prozkoumávají a ten obsah spouštějí – dobrodružství je strukturované podle mapy, volného pohybu a triggrování obsahu v libovolném pořadí.
Ve scénické struktuře máš spíš časovou osu nebo, pokud je to volnější, flowchart a základní strukturou hry je triggrování událostí na základě předchozích událostí – pořád to může mít mapu, ale spíš na dokreslení, ta neslouží jako základní herní prvek.
BTW v sandboxu můžeš kromě lokací mít ještě události a situace. Situace je třeba Quentinova náhodná událost "v hospodě zrovna vojáci Trosský stráže vyjednávaj se zbojníkama". Událost je něco, co není nutně zasazený na konkrétní místo, nebo to ovlivňuje větší území (v Trossu se objevil drak, což způsobilo, že se lidi začínaj připravovat na hrozící katastrofu, do města přicházej družiny drakobijců atd.). Je ale fakt, že situace ani událost nemá předem danej výsledek.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Semrush [Bot] a 11 hostů