Potřebuje narativní hra pravidla?
Jenže tady jim systém tu ruku nikdy nemůže podat... tu jim můžou podat jedině jiní zkušenější hráči...Qualdezar píše:Nesouhlasím Fritzi. Pak jsou tu ještě ti, co potřebují nakopnout (pomocnou ruku) a nevědí o tom. Ale když tu ruku odstanou, budou za to rádi a bude to pro ně větší zábava.
Navíc netvrdím, že člověk kerej teď není schopnej vyplodit ani A4 slohovku na téma "Proč nenávidím školníka" nebude za deset let publikovat v novinách fejetony... de jenom o to jak moc se snaží a jak velký má štěstí na lidi co potká...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Tak, paráda. Takže jsme se dopracovali k systémů, které přímo podporují tvorbu příběhu - když už ne lepšího, tak alespoň zajímavějšího.
Příkladem je Qualdezarova mechanika, která určuje, kdy a jak má Vypravěč používat tzv. "střihové scény". Dejme tomu, že jde o mechaniku, kteá přímo zlepšuje příběh.
Bohužel nejsem s takovýmihle systémy obeznámen natolik, abych je mohl nějak blíže hodnotit, definovat a zaškatulkovat. Jediné, co můžu říct, je, že to nejsou narativní systémy. Ne podle Rona Edwardse, který zavedl pojem "narativismus". (teda, ony mohou být narativní, ale nemusí)
Budeme jim pracovně říkat "příběhové systémy".
Tímpádem máme "narativní hry" a "příběhové hry", což jsou dvě jiné věci. Někdy se mohou potkat v jedné hře, jindy nemusí. Super.
Ale Window ani Risus nejsou ani narativní (nemají Premisu), ani příběhové (nijak přímo nepodporují příběh).
Příkladem je Qualdezarova mechanika, která určuje, kdy a jak má Vypravěč používat tzv. "střihové scény". Dejme tomu, že jde o mechaniku, kteá přímo zlepšuje příběh.
Bohužel nejsem s takovýmihle systémy obeznámen natolik, abych je mohl nějak blíže hodnotit, definovat a zaškatulkovat. Jediné, co můžu říct, je, že to nejsou narativní systémy. Ne podle Rona Edwardse, který zavedl pojem "narativismus". (teda, ony mohou být narativní, ale nemusí)
Budeme jim pracovně říkat "příběhové systémy".
Tímpádem máme "narativní hry" a "příběhové hry", což jsou dvě jiné věci. Někdy se mohou potkat v jedné hře, jindy nemusí. Super.
Ale Window ani Risus nejsou ani narativní (nemají Premisu), ani příběhové (nijak přímo nepodporují příběh).
Esi sem to správně pochopil tak ty narativní systémy sou ty co v nich GM předhazuje postavám situaci kerá má jedno "správný" řešení, kerý se zhoduje morálkou GM, kerej se takto snaží vnutit ostatním svůj systém hodnot...?
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Tos to pochopil úplně blběFitzs píše:Esi sem to správně pochopil tak ty narativní systémy sou ty co v nich GM předhazuje postavám situaci kerá má jedno "správný" řešení, kerý se zhoduje morálkou GM, kerej se takto snaží vnutit ostatním svůj systém hodnot...?
Základním přepodkladem správné Premisy je, že neexistuje žádné správné řešení předem. Postava - i hráč - se rozhoduje teprve, když nastane problematická situace. A postava - i hráč - řeší dilema. Žádné řešení není "to správné", žádné řešení není "lepší". To by totiž potom nebylo žádné dilema.
Kdyby hráč předem věděl, že jedno rozhodnutí je správné a druhé špatné, není to dilema, není narativismus. Hráč se musí rozhodnout tady a teď.
Může se možná nakonec ukázat, že hráčova volba byla nešťastná - jenomže to se musí ukázat až poté, co zvolí. Nikoliv ještě předtím.
Stejně tak nefunguje, když hráč předem ví, jak se rozhodne. Při hře musí vznikat situace, které má hráč chuť řešit, uvažovat nad nimi.
Jakmile si řekneš:
"Moje postava dá vždy přednost bomparům před hašlerkama", tak potom nemáš žádné dilema v situaci, kdy potkáš bompary i hašlerky.
A bez dilematu není narativismus, amigo
No není to zajímavé, jak to vždycky všichni pochopí blbě? Že by bylo cosi prohnilého ve státě narativním...Markus píše:Tos to pochopil úplně blbě
Markusi, připusťme čistě teoreticky (zn. myšlenkové cvičení), že existuje nepřímá uměra mezi množství mechanik a podporou příběhu. Tedy, že jakákoliv mechanika (byť třeba i dobře míněná, taková jakou tady navrhoval Qualdezar), odvíjení kvalitního příběhu znesnadňuje. Potom by systémy typu Window a Risus byly systémy nejvíce podporující příběh... protože ho nejméně podrývají.
Podobně jako nepřítomnost světla tvoří tmu a nedostaneš více tmy tím, že budeš svítit černým světlem.
Pak zbývá jen dokázat, že úvaha o nepřímé úměře mezi množstvím mechanik a kvalitou příběhu platí.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Nebyl by to termín o nic víc matoucí než termín narativní hra. Tečka.Markus píše:Kdybych připustil to, co tvrdíš, pak nepotřebuju zavádět (velice matoucí) termín "hra, která podporuje příběh".
Prostě mám "hru s minimem mechanik". Tečka. U tohodle termínu nehrozí nepochopení, tak proč to dál komplikovat?
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
hlasim sa do skupiny ktora slovo narativizmus pochopila blbo
a to vsetko kvoli wiki!
Narrativist decisions concern story and theme
Narrativist refers to a decisions based on what would further a dramatic story, an address of a central theme, or a game which encourages this style of play.
ked nehovorim o hernom systeme ale sposobe hrania: som bol v tom ze je to zameranie na pribeh a povedzme hraci radsej obetuju herne vyhody, len aby bol pribeh zaujimavejsi....
ako nazvat taketo hranie? zeby to bol simulacionizmus? to je tiez matuci pojem... pod tym som si povodne predstavil hru, ktora sa co najviac staci simulovat realitu (fyzikalne zakony, pravdepodobnosti atd...)
a to vsetko kvoli wiki!
Narrativist decisions concern story and theme
Narrativist refers to a decisions based on what would further a dramatic story, an address of a central theme, or a game which encourages this style of play.
ked nehovorim o hernom systeme ale sposobe hrania: som bol v tom ze je to zameranie na pribeh a povedzme hraci radsej obetuju herne vyhody, len aby bol pribeh zaujimavejsi....
ako nazvat taketo hranie? zeby to bol simulacionizmus? to je tiez matuci pojem... pod tym som si povodne predstavil hru, ktora sa co najviac staci simulovat realitu (fyzikalne zakony, pravdepodobnosti atd...)
There's nothing in the universe cold steel won't cut.
On eternal hold: d20 Warheart
On eternal hold: d20 Warheart
Ja mel za to ze simulacionismus znamena ze hra simuluje realitu, ale ne z hlediska hernich mechanik (ala Jerson a jeho ultrarealisticke hry) ale z hlediska toho ze simuluji postavy. Jako ze se chovaji tak jak by se chovaly postavy, bez ohledu na to ze jako hraci vidi ze by to jinak bylo lepsi.
pak je tu neco ceu bych rikal pseudosimulacionismus, to je kdyz hraci vymysli co je pro jejich postavu nejvyhodnejsi z informaci ktere maji hraci, a pak se snazi vymyslet jak oduvodnit ze se tak ta postava chova. to je samozrejme proti duchu simulacionismu.
pak je tu neco ceu bych rikal pseudosimulacionismus, to je kdyz hraci vymysli co je pro jejich postavu nejvyhodnejsi z informaci ktere maji hraci, a pak se snazi vymyslet jak oduvodnit ze se tak ta postava chova. to je samozrejme proti duchu simulacionismu.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Corvus: Ano, to by byl simulacionismus. S důrazem na příběh.
Podstatou simulacionismu je prožít si něco v cizí kůži - simulovat nějaké vymyšlené věci. To je sice předmětech všech RPG, ale simulacionismus to umocňuje. Zatímco narativisté se soustředí na premisu a gamisté chtějí řešit různé výzvy a vymýšlet efektivní kombinace mechanik, simulacionistům nejde o nic jiného, než aby si to prožili.
Častým znakem simulacionismu (nikoliv zásadním) je např., že hráči nutně zůstávají jen ve svých postavách (no table-talk) snaží se nepřemýšlet o ničem jiném než jejich postavy (no meta-game) a pravdu má vždy Vypravěč (bez debat).
V případě Sim zaměřeného na příběh to často (ne vždy) vypadá tak, že Vypravěč má předpřipravený příběh, kterým provede postavy. Příběh je předem daný, akorátže Vypravěč to odvede tak, aby to vypadalo, že za všechno mohou rozhodnutí postav (tzv. ilusionismus).
Pokud pod tím "obětováním herních výhod ve prospěch příběhu" myslíš například, že hráči mají méně svobody a nechají si nadiktovat nějakou situaci (DM: "A tohle se prostě stalo. Tečka."), protože to vede k zajímavějším situacím a uspokojivějšímu příběhu... pak ano, to je taky simulacionismus.
Jak kdysi řekl Bifi: předpřipravený příběh a málo svobody se neslučují s narativismem.
(Abys mohl řešit dilemata a mohl si svobodně vybrat mezi všemi volbami - tak, aby ta volba opravdu měla nějaký vliv - nemůže ten příběh být příliš předpřipravený).
např. "Jaké to je být v kůži nepřemožitelného a neuvěřitelného barbara Conana?"
Tady je problém někde trochu jinde. Nejstarší RPG Model (GDS) definoval simulacionismus jako snahu o realitu. Všechny ostatní, novější modely (GEN a momentálně "nejaktuálnější" GNS) ho chápou prostě jako "napodobování něčeho".
(model GEN místo Sim používá termín: "Explorativism")
Jinak tu snahu o realitu bych nazval:
"realismus"
Podstatou simulacionismu je prožít si něco v cizí kůži - simulovat nějaké vymyšlené věci. To je sice předmětech všech RPG, ale simulacionismus to umocňuje. Zatímco narativisté se soustředí na premisu a gamisté chtějí řešit různé výzvy a vymýšlet efektivní kombinace mechanik, simulacionistům nejde o nic jiného, než aby si to prožili.
Častým znakem simulacionismu (nikoliv zásadním) je např., že hráči nutně zůstávají jen ve svých postavách (no table-talk) snaží se nepřemýšlet o ničem jiném než jejich postavy (no meta-game) a pravdu má vždy Vypravěč (bez debat).
V případě Sim zaměřeného na příběh to často (ne vždy) vypadá tak, že Vypravěč má předpřipravený příběh, kterým provede postavy. Příběh je předem daný, akorátže Vypravěč to odvede tak, aby to vypadalo, že za všechno mohou rozhodnutí postav (tzv. ilusionismus).
Pokud pod tím "obětováním herních výhod ve prospěch příběhu" myslíš například, že hráči mají méně svobody a nechají si nadiktovat nějakou situaci (DM: "A tohle se prostě stalo. Tečka."), protože to vede k zajímavějším situacím a uspokojivějšímu příběhu... pak ano, to je taky simulacionismus.
Jak kdysi řekl Bifi: předpřipravený příběh a málo svobody se neslučují s narativismem.
(Abys mohl řešit dilemata a mohl si svobodně vybrat mezi všemi volbami - tak, aby ta volba opravdu měla nějaký vliv - nemůže ten příběh být příliš předpřipravený).
Právě že ne. To je další mystifikace. Simulacionismus nemusí simulovat realitu. Simulacionismus prostě simuluje něco:Sosáček píše:Ja mel za to ze simulacionismus znamena ze hra simuluje realitu, ale ne z hlediska hernich mechanik (ala Jerson a jeho ultrarealisticke hry) ale z hlediska toho ze simuluji postavy. Jako ze se chovaji tak jak by se chovaly postavy, bez ohledu na to ze jako hraci vidi ze by to jinak bylo lepsi.
např. "Jaké to je být v kůži nepřemožitelného a neuvěřitelného barbara Conana?"
Tady je problém někde trochu jinde. Nejstarší RPG Model (GDS) definoval simulacionismus jako snahu o realitu. Všechny ostatní, novější modely (GEN a momentálně "nejaktuálnější" GNS) ho chápou prostě jako "napodobování něčeho".
(model GEN místo Sim používá termín: "Explorativism")
Jinak tu snahu o realitu bych nazval:
"realismus"
Naposledy upravil(a) Markus dne 24. 4. 2006, 09:49, celkem upraveno 1 x.
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Teď jsem si ještě uvědomil jednu věc, vzpomínáte si jak VtM nazývá svůj systém, kvůli zaměření na příběh? Storytelling přece. Takže tu máme Narativizmus (zaměřený na premisu) a Storytelling (zaměřený na příběh). Jediný problem je, že storytelling je záležitost čistě WoD.
2 Corvus: Tak to jepřesně to, jak jsem si představoval, že by fungovali některé mechaniky, které by podporovali příběh.
Když o tom tak přemýšlím, tak ty mechaniky na příběh by asi šli rozdělit do několika kategorii.
1. Vyprávěcí metody (na zvíšení napětí, dramatu, gradaci zápletky, atd..) spíše formou rad, ale dali by se i používat ve hře (třeb podobně jako se střihovými scénami). Tu by se vycházelo hlavně z filmu a knih.
2. Background (metdy které by se použili před hrou, jednak na vytvoření zápletky a jednak její naopasování na postavy, postavy by také dostali určíté ''háčky'', kterých by se dalo později chytnout - např. i formou výhod a nevýhod.
3. Metody typu ''máš na chvíli scénu'' (ala FATE). Tady je ovšem riziko, že by to ne vždy bylo ku prospěchu.
Napadá ještě někoho něco?
2 Corvus: Tak to jepřesně to, jak jsem si představoval, že by fungovali některé mechaniky, které by podporovali příběh.
Když o tom tak přemýšlím, tak ty mechaniky na příběh by asi šli rozdělit do několika kategorii.
1. Vyprávěcí metody (na zvíšení napětí, dramatu, gradaci zápletky, atd..) spíše formou rad, ale dali by se i používat ve hře (třeb podobně jako se střihovými scénami). Tu by se vycházelo hlavně z filmu a knih.
2. Background (metdy které by se použili před hrou, jednak na vytvoření zápletky a jednak její naopasování na postavy, postavy by také dostali určíté ''háčky'', kterých by se dalo později chytnout - např. i formou výhod a nevýhod.
3. Metody typu ''máš na chvíli scénu'' (ala FATE). Tady je ovšem riziko, že by to ne vždy bylo ku prospěchu.
Napadá ještě někoho něco?
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Markusi, Markusi. woD je přece Storytelling system.Markus píše:WoD je zkrátka Simulacionistický systém s některými prvky Gamismu.
(Prvky gamismu máš v káždé hře, proto je to hra, a ve WoD je několikrát naznačeno jednak story first: rules second, druhak: story first, rules second a třeťak: že máš hlavně vytvářet kvalitní příběh a určitě by se tam pármechanik našlo, alepoň potencionálních). Simultační je, v té psychologické rovině: Humanita, Povaha/Chování, a bestie (což mi trochu připomíná premisu, ale jen trochu). Určitě tam ale lze najít spoustu věcí, na které by se dala premisa postavit. Takže je to i narativistický systém, pokud chceš.
Ne teď vážně, Simulacionistický sysém... myslel jsem že je to trochu něco jinýho (spíš něco jak důraz na realitu, herní mechaniky odpovídající skutečnost, smrt po jedné ráne, atd...). Ale to je jedno. zkrátka se to všechno asi trochu překrývá a sahá dál, než se to z počátku lajkovi může jevit.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
tak teda ja som simulacionista podla skoro vsetkych definicii
mam rad ked nedostava realita na frak bez vysvetlenia (magia ano, 15m skok do dialky nie) , mam rad ked sa postavy chovaju ako postavy v prostredi a nesnazia sa hru 'vyhrat' za kazdu cenu, pouzivam predpripravne, casto dost linearne pribehy...
pod "obětováním herních výhod ve prospěch příběhu" som myslel chovanie sa typu: hrac vie ze do tej jamy by skocit nemal, pretoze sa moze dochramat... ale skoci tam, pretoze vie ze sa potom stane nieco zaujimave...
mam rad ked nedostava realita na frak bez vysvetlenia (magia ano, 15m skok do dialky nie) , mam rad ked sa postavy chovaju ako postavy v prostredi a nesnazia sa hru 'vyhrat' za kazdu cenu, pouzivam predpripravne, casto dost linearne pribehy...
pod "obětováním herních výhod ve prospěch příběhu" som myslel chovanie sa typu: hrac vie ze do tej jamy by skocit nemal, pretoze sa moze dochramat... ale skoci tam, pretoze vie ze sa potom stane nieco zaujimave...
There's nothing in the universe cold steel won't cut.
On eternal hold: d20 Warheart
On eternal hold: d20 Warheart
Ja vim, viz:Markus píše:Právě že ne. To je další mystifikace. Simulacionismus nemusí simulovat realitu. Simulacionismus prostě simuluje něco:
např. "Jaké to je být v kůži nepřemožitelného a neuvěřitelného barbara Conana?"
Jinak simulacni (simulacionisticka? coze?) hra samozrejme predpipraveny pribeh mit nemusi mit predpripraveny. Tohle neni otazka toho jestli je ta hra simulacni, tohle je otazka pristupu vypravece. Pokud je ta hra predpripravena, muze vypravec postkytnout hracum vic dejovych zvratu, prekvapeni a vubec zajimavych veci, ale hraci za to zaplati omezenosti sveho rozhodovani, i kdyz jim vypravec muze poskytnout iluzi ze ho maji.Sosáček píše:ne z hlediska hernich mechanik ale z hlediska toho ze simuluji postavy.
Myslis ze bys ty prvky dokazal definovat? Protoze pokud povzuje prekonani jakekoli vyzvy za gamismus, tak prvky gamismu najdes naprosto vsude a nema smysl ze jimi dale zabyvat.Markus píše:WoD je zkrátka Simulacionistický systém s některými prvky Gamismu.
Mozna to dokonce premisa je, kdo vi? Po vsech tech vysvetlenich tomu rozumim jeste mene nez predtim a mozna bych se zcela hnusne a rejpave nestydel dodat ze mam podezreni ze to je jejich ucelemQual píše:(což mi trochu připomíná premisu, ale jen trochu)
Kazdopadne, i kdyby to premisa byla (a pokud neni tak by mne zajimalo jaky je mezi tim rozdil) tak myslim ze VtR se za narativni system oznacit neda. Vychazim jen ze svych pozorovani, ale narativni systemy ktere mi Bifi ukazoval se toci JENOM kolem nejake premisy. VtR obsahuje spoustu dalsich prvku a tohle je jen jeho soucasti.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů