Série překladových článků o designu modulů
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Série překladových článků o designu modulů
Příležitostně přináším překlady zajímavých zahraničních článků týkajících se designu modulů
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
Re: Série překladových článků o designu modulů
Nesouhlasím s tím, co je v tom článku opravdu napsáno, ne s tím, co si myslíš, že tam je napsáno
Re: Série překladových článků o designu modulů
Lol .
Markusi, příště si ten článek pořádně přečti a zeptej se Yorka, co tím autor myslí, než to přeložíš a začneš si myslet, co je tam napsáno.
Markusi, příště si ten článek pořádně přečti a zeptej se Yorka, co tím autor myslí, než to přeložíš a začneš si myslet, co je tam napsáno.
Hry hraju a ještě radši dělám - doma i v práci.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Série překladových článků o designu modulů
Prince of Nothing vysvetľuje, že conceptual density (myšlenková hustota) nie je dostačujúca:
https://princeofnothingblogs.wordpress. ... rtpunk-ii/
https://princeofnothingblogs.wordpress. ... rtpunk-ii/
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Ano, to je ten druhý krok, který je potřeba v té úvaze udělat. Že nestačí jenom nápady, ale ty nápady taky musejí mít dobré řemeslné zpracování.
Odcituju asi nejrelevantnější Princův odstavec:
Odcituju asi nejrelevantnější Princův odstavec:
Jinak Prince je z těch lidí, co zastávají názor, že úroveň designu na OSR scéně upadá, protože lidi se začínají soustředit na líbivost a nápaditost a schází jim právě to řemeslo (typicky např. řemeslo level designu nebo tvorby správné „challenge“). Tak téhle citaci můžete nebo nemusíte přikládat váhu na základě toho, jestli s ní souhlasíte. (Já v zásadě jo.)The prevailing wisdom, based on Bryce Lynch’s still very useful standards and the concept of Conceptual Density, was that the value of an adventure was rooted in having lots of creative new things, usually in the form of creatures, items and spells. And to a degree this is certainly true, there is a large theme of exploring the Unknown and new so-called Gygaxian Building Blocks (creatures, treasure, spells) are part of that.
My observation was that although many of the new modules in question have a much higher percentage of these new building blocks, they tend to be far more primitive and how people actually tackle and interact with them is much simpler then the best of the older material (Albie Fiore, Paul/Jennel Jaquays, Gary Gygax etc.). (...)
It is less a question of what you use, but how you use it. But they have the singular advantage of being highly visible, attractive to newcomers and relatively easy to do.
Re: Série překladových článků o designu modulů
Jo, tohle jsem měl přesně na mysli (byť to teda autor dost okecává).Bifi píše: ↑16. 1. 2023, 17:03 Prince of Nothing vysvetľuje, že conceptual density (myšlenková hustota) nie je dostačujúca:
https://princeofnothingblogs.wordpress. ... rtpunk-ii/
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Ono je asi důležité říct, pro koho má být modul určen. My sice všichni víme, jak by v RPG vypadala orčí vesnice, ale nejsem si jist, zda by to z hlavy uměla popsat třetina GMmů. Takže i ty základní klišoidní prvky je třeba popsat.
Btw kdo z vás umí popsat tuctovou policejní stanici? (Vážně míněná otázka, já to moc neumím).
Btw kdo z vás umí popsat tuctovou policejní stanici? (Vážně míněná otázka, já to moc neumím).
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Série překladových článků o designu modulů
Tady si právě nejsem jist:
- bydlí v jednotlivých chatrčích nebo long house nebo stanech nebo zemljamkách nebo něčem jiném ?
- náčelníkovo obydlí je integrované se zbytkem nebo je zvlášť ?
- náčelník bydlí nejdál od přístupu do vesnice (nejbezpečnější místo) nebo nejblíž ?
- má centrální ohniště jiný (například rituální), než užitkový charakter ?
- mají tam spíše totemy nebo monolity nebo posvátný strom nebo něco jiného ?
- existují vyloučená povolání (například koželuh), co nemůže žít s nimi ve vesnici ?
- existují speciální obydlí pro netypické příslušníky (například muži, co se cítí ženami, alias něco jako himenný podle prérijních indiánů) ?
...
Sice něco z toho budu umět hodit do placu z blintu, ale poctivě udělaný kalibrační vzorek se hodí vždy (alias souhlasím s tím "Takže i ty základní klišoidní prvky je třeba popsat.", akorát bych to možná trochu relativizoval na "Takže i ty základní klišoidní prvky je třeba někdy popsat."
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Tím jsem myslel, orčí vesnice popsaná každý z nás samostatně by se od sebe lišily, ale nějak bychom to dokázali udělat i během hry. Ovšem nemyslím si, že by to byla běžná schopnost, zejména když vidím, že prakticky nikdo nedokáže z hlavy vymyslet fungující dům o několika místnostech.
Takže jsem všema deseti pro popis těch "nudných" věcí - ony jsou reálně málokdy opravdu úplně nudné a nezajímavé.
Takže jsem všema deseti pro popis těch "nudných" věcí - ony jsou reálně málokdy opravdu úplně nudné a nezajímavé.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Příspěvky: 44
- Registrován: 27. 7. 2021, 11:13
Re: Série překladových článků o designu modulů
Mne Manolov článok prišiel podnetný a minimálne ma prinútil zamyslieť sa nad tým čo čítam a hlavne to čo píšem.
Neviem, ako vy, ale ja iba málokedy hrám publikované moduly a ak tak len málokedy presne tak ako sú napísané. Preto nepotrebujem Xtý opis tej orskej vesnice, alebo Ytého trpaslíka alkoholika. Nie preto, že je na nich nie čo zlé, ale pretože už som s mnohými prišiel do kontaktu. Či už cez literatúru, alebo iné moduly.
Preto skôr už vyhľadávam také moduly, alebo doplnky, ktoré sú buď inovatívne/inšpiratívne alebo praktické. Je pre mňa išpirujúca, pretože aj tak si z toho modulu či doplnku zoberiem iba to čo ja potrebujem a chcem.
V kolektívnom vedomí, alebo aspoň v tom rozsiahlom balíku existujúcich RPG produktov (hry, moduly, doplnky) a pridruženej oblasti (literatúra, filmy, hry) je myslím dosť materiálu, ktorý spracováva klasické tropusy, motívny, podobizne a tak ďalej. Nie je problém sa k ním dopracovať. Sú isté motívy, témy, prístupy, pohľady ktoré sú spracované menej ako vôbec. Ten základ v podobe "klasiky" osobne mám a preto skôr (nie výlučne) siahnem po niečom s istou inovatívnou, pridanou hodnotou.
Zaujímavý článok každopádne.
Neviem, ako vy, ale ja iba málokedy hrám publikované moduly a ak tak len málokedy presne tak ako sú napísané. Preto nepotrebujem Xtý opis tej orskej vesnice, alebo Ytého trpaslíka alkoholika. Nie preto, že je na nich nie čo zlé, ale pretože už som s mnohými prišiel do kontaktu. Či už cez literatúru, alebo iné moduly.
Preto skôr už vyhľadávam také moduly, alebo doplnky, ktoré sú buď inovatívne/inšpiratívne alebo praktické. Je pre mňa išpirujúca, pretože aj tak si z toho modulu či doplnku zoberiem iba to čo ja potrebujem a chcem.
V kolektívnom vedomí, alebo aspoň v tom rozsiahlom balíku existujúcich RPG produktov (hry, moduly, doplnky) a pridruženej oblasti (literatúra, filmy, hry) je myslím dosť materiálu, ktorý spracováva klasické tropusy, motívny, podobizne a tak ďalej. Nie je problém sa k ním dopracovať. Sú isté motívy, témy, prístupy, pohľady ktoré sú spracované menej ako vôbec. Ten základ v podobe "klasiky" osobne mám a preto skôr (nie výlučne) siahnem po niečom s istou inovatívnou, pridanou hodnotou.
Zaujímavý článok každopádne.
Re: Série překladových článků o designu modulů
S většinou "inovativních" modulů na trhu mám problém, že ta inovativnost je tam jen v povrchních věcech. Originální potvory v dungu. Občas originální layout dungu. Výjimečně nějaký fakt od základu speciální koncipovaný dung, který se otáčí, je postupně zaplavován nebo něco podobnýho.
Ale třeba fakt inovativní zápletka, která bourá zažité postupy, to už je hledání jehly v kupce sena. Strádovo prokletí se aspoň trochu snažilo s těmi taroty.
Ale třeba fakt inovativní zápletka, která bourá zažité postupy, to už je hledání jehly v kupce sena. Strádovo prokletí se aspoň trochu snažilo s těmi taroty.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Série překladových článků o designu modulů
Ten článek ke konci trochu zašumluje svoje sdělení tím, že začne mluvit o Qelongu a čtyřhlavé řece. To sdělení ale není „měříme hlavně originální myšlenky“ – dokonce tam ze začátku píše (možnost 2), že asociativní chrlení originálních myšlenek je spíš destruktivní. To sdělení je „měříme myšlenky, které nedokážu vymyslet z fleku sám“.
Takže já to beru tak, že třeba Vitova/Jersonova poctivě popsaná skřetí vesnice s promyšleným uspořádáním stanů, mapkami, klanovou hierarchií atd. je něco, co nedokážu vymyslet z fleku sám, tudíž je to hodnotná informace.
Nehodnotné jsou takové ty informace, které dokážu chrlit z vody, například zrovna teď: „Orkové žijí v dřevěných srubech, na které získávají dřevo v přilehlých lesích. Náčelník má nejhonosnější budovu zdobenou kly divočáků a trofejemi medvědů. V jeho velké síni žijí čtyři samice (jeho manželky) a osm dětí. Orkové plundrují okolní vesnice, pod náčelníkovou síní je vyhloubené sklepení, ve kterém drží zajatce...“ Tohle fakt chrlím teď z hlavy a dokážu to při hře zaimprovizovat.
(Co improvizovat neodkážu, jsou hlubší vazby na okolí, tedy třeba provázání dějových linek s jinými lokacemi – například konkrétní zajatci, co chybí na konkrétních místech a někdo konkrétní je hledá, jsou zmínění v tabulce drbů, hledající osoba se vyskytuje v tabulce náhodných setkání atd. To jsou naopak cenné informace.)
Takže já to beru tak, že třeba Vitova/Jersonova poctivě popsaná skřetí vesnice s promyšleným uspořádáním stanů, mapkami, klanovou hierarchií atd. je něco, co nedokážu vymyslet z fleku sám, tudíž je to hodnotná informace.
Nehodnotné jsou takové ty informace, které dokážu chrlit z vody, například zrovna teď: „Orkové žijí v dřevěných srubech, na které získávají dřevo v přilehlých lesích. Náčelník má nejhonosnější budovu zdobenou kly divočáků a trofejemi medvědů. V jeho velké síni žijí čtyři samice (jeho manželky) a osm dětí. Orkové plundrují okolní vesnice, pod náčelníkovou síní je vyhloubené sklepení, ve kterém drží zajatce...“ Tohle fakt chrlím teď z hlavy a dokážu to při hře zaimprovizovat.
(Co improvizovat neodkážu, jsou hlubší vazby na okolí, tedy třeba provázání dějových linek s jinými lokacemi – například konkrétní zajatci, co chybí na konkrétních místech a někdo konkrétní je hledá, jsou zmínění v tabulce drbů, hledající osoba se vyskytuje v tabulce náhodných setkání atd. To jsou naopak cenné informace.)
Re: Série překladových článků o designu modulů
Markus: S tím souhlasím, ale v tom článku jsem to našel leda tak v náznacích. Naopak tam je spousta příkladů různejch nápaditech podivností. Nic proti nim, ale čistě na nich se kvalitní dobrodružství postavit nedá.
Re: Série překladových článků o designu modulů
Problém je, že často ty moduly sice splňují "toto nedokážu vymyslet z fleku sama", ale zároveň je to obsah, který už typově milionkrát vyšel v jiných modulech, takže sice si to neumím vymyslet sama, ale umím si to najít jinde.
Například originální potvory a originální vzhled NPC, na to se mi válí na disku bambilion generátorů typu Adventurer's Almanac, nebo vykradu něco ze starých pathfinderových kampaní. Na to nepotřebuju kupovat nový modul.
Například originální potvory a originální vzhled NPC, na to se mi válí na disku bambilion generátorů typu Adventurer's Almanac, nebo vykradu něco ze starých pathfinderových kampaní. Na to nepotřebuju kupovat nový modul.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Série překladových článků o designu modulů
No, vzhledem k tomu, že podle některých existuje 7 a 7 druhů zápletek (tuším na to první kápnul někdo jako Shakespeare, ale určitě mne někdo opraví, protože to snad tušili i starořečtí autoři), tak tam moc prostoru pro inovativnost není.
7 druhů dle výzvy:
1. Člověk versus příroda
2. Člověk versus člověk
3. Člověk versus prostředí
4. Člověk versus stroj, stroje, technologie
5. Člověk proti sobě samému
6. Člověk versus nadpřirozeno
7. Člověk versus Bůh, osud
7 druhů dle geneze příběhu
1. Přemožení monstra
2. Z nuzáka boháčem
3. Výprava
4. Cesta a návrat
5. Komedie
6. Tragedie
7. Znovuzrození
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Série překladových článků o designu modulů
To ale nie sú zápletky...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 13 hostů