Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
The Shadow of Yesterday
(Anotace)
TSoY je veľmi ľudská sword and sorcery hra, odohrávajúca sa v zničenom a znovuzrodenom svete Near. Po zásahu planéty meteorom sa rozpadlo mocné impérium a na jeho ruinách povstali nové kultúry. Svet je netradičný a inšpiratívne popísaný. Zameriava sa na témy ako láska, násilie, sex, otroctvo či závislosť. Je to akoby pulpová fantasy napísaná autorkou Búrlivých výšin. TSoY v sebe spája to najlepšie zo štandardného fantasy hrania s moderným, príbehovým systémom, ktorý zabezpečuje, aby hra bola zameraná na to, čo hráčov najviac zaujíma. Wiki forma pravidiel je zdarma. Preložená bola systémová časť pravidiel, použiteľná aj v iných žánroch.
(anotaci napsal Corvus)
(Anotace)
TSoY je veľmi ľudská sword and sorcery hra, odohrávajúca sa v zničenom a znovuzrodenom svete Near. Po zásahu planéty meteorom sa rozpadlo mocné impérium a na jeho ruinách povstali nové kultúry. Svet je netradičný a inšpiratívne popísaný. Zameriava sa na témy ako láska, násilie, sex, otroctvo či závislosť. Je to akoby pulpová fantasy napísaná autorkou Búrlivých výšin. TSoY v sebe spája to najlepšie zo štandardného fantasy hrania s moderným, príbehovým systémom, ktorý zabezpečuje, aby hra bola zameraná na to, čo hráčov najviac zaujíma. Wiki forma pravidiel je zdarma. Preložená bola systémová časť pravidiel, použiteľná aj v iných žánroch.
(anotaci napsal Corvus)
Naposledy upravil(a) Markus dne 3. 8. 2007, 13:49, celkem upraveno 1 x.
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Pro tebe vsechno.Conlai píše:Kamenujte mě. :>;o)
(dik za priklady)
But nobody came.
- Conlai
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Alef0: Jasně, to "vracení v čase" je v tomto případě fakticky to samé, jako "odehrávání na novo". Chtěl jsem popsat, že proto konflikty záměrně hrajeme tak, aby nedošly dál než za určení záměrů, a výsledek buďto odehrajeme až po hodu, s popisy a roleplayem. Nebo, pokud je hráč nespokojený, přejdeme na zaostření. Jde mi o to, že tak vlastně dvakrát nepopisujeme tu samou činnost. Jednoduchý hod, které to celé začal, spíše vyjadřuje nevýhodu, převahu protivníka, ne skutečnost, že vyhrál. Nevypadá to tedy takto:
Chci jej odzbrojit a donuti, aby se vzdal (bere kostky) naznačím útok, vyvedení z rovnováhy a když se přiblíží chytím jej za ruku... můžu použít Rvačku jako druhou dovednost? Ok. (hodí, bere další kostky) (následuje hod a popis úspěchu/neúspěchu (vynechal jsem druhou stranu, na které to probíhá analogicky))
Ale spíš takhle:
Chci jej odzbrojit a donutit, aby se vzdal. Požužiji Duel a Rvačku k podpoře (bere kostky, háže). Následuje popis celého střetu, včetně opodstatnění bonusových kostek a další dovednosti.
Jinak s tou újmou mimo zaostření to bylo tak, že počasí mělo hodnocení 2 a hráči odolávali výdržé (Endure). Můj záměr byl zranit postavy o rozdíl mezi hody. Zpětně to byla hloupost, protože kdyby došlo na zaostření, hráči by neřešili, jestli dosáhnout záměru ve fikci, nebo riskovat újmu. Dilema by bylo dostat újmu, nebo riskovat újmu? Což je blbost.
V tu chvíli jsem ale byl naladěný na rovinu DnD ("roll Fortitude save or suffer 1d6 damage"). Byl to navíc vyloženě hod "na past" - ne konflikt. Teď si říkám, jestli by bylo košer mít záměr "nachlazení postav" které by dávalo "circumstantional" disadvantage dice... proti záměru hráčů pohybovat se co nejrychleji (kvůli čemuž jeli v bouři).
Chci jej odzbrojit a donuti, aby se vzdal (bere kostky) naznačím útok, vyvedení z rovnováhy a když se přiblíží chytím jej za ruku... můžu použít Rvačku jako druhou dovednost? Ok. (hodí, bere další kostky) (následuje hod a popis úspěchu/neúspěchu (vynechal jsem druhou stranu, na které to probíhá analogicky))
Ale spíš takhle:
Chci jej odzbrojit a donutit, aby se vzdal. Požužiji Duel a Rvačku k podpoře (bere kostky, háže). Následuje popis celého střetu, včetně opodstatnění bonusových kostek a další dovednosti.
Jinak s tou újmou mimo zaostření to bylo tak, že počasí mělo hodnocení 2 a hráči odolávali výdržé (Endure). Můj záměr byl zranit postavy o rozdíl mezi hody. Zpětně to byla hloupost, protože kdyby došlo na zaostření, hráči by neřešili, jestli dosáhnout záměru ve fikci, nebo riskovat újmu. Dilema by bylo dostat újmu, nebo riskovat újmu? Což je blbost.
V tu chvíli jsem ale byl naladěný na rovinu DnD ("roll Fortitude save or suffer 1d6 damage"). Byl to navíc vyloženě hod "na past" - ne konflikt. Teď si říkám, jestli by bylo košer mít záměr "nachlazení postav" které by dávalo "circumstantional" disadvantage dice... proti záměru hráčů pohybovat se co nejrychleji (kvůli čemuž jeli v bouři).
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
To mi povidej.Alef0 píše:[ale napríklad riskuješ, že skončíš v strašnými postihmi v Inštinkte a strašnou povesťou
But nobody came.
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
To mi dáva zmysel -- nestačí spraviť to, že ak hráč vidí po zistení úrovne úspechu, že prehral, zakričať ,,Zaostrenie!"? Ušetrí sa potom ten zbytočný opis výsledku jednoduchého hodu, ktorý sa i tak zahodí.Chtěl jsem popsat, že proto konflikty záměrně hrajeme tak, aby nedošly dál než za určení záměrů, a výsledek buďto odehrajeme až po hodu, s popisy a roleplayem.
Chci jej odzbrojit a donutit, aby se vzdal. Použiji Duel a Rvačku k podpoře (bere kostky, háže). Do čerta! Mám ÚÚ 2, on má až 6! Zaostrenie!
No hej, ale striktne podľa pravidiel môžeš zaostrovať len vtedy, ak robíš vzdorované overenie, teda postava A robí jednu vec, a postava B druhú vec, ktorá tomu bráni.Teď si říkám, jestli by bylo košer mít záměr "nachlazení postav" které by dávalo "circumstantional" disadvantage dice... proti záměru hráčů pohybovat se co nejrychleji (kvůli čemuž jeli v bouři).
Počasie by sa muselo považovať za NPC, ktorého zámerom je brániť rýchlemu preplávaniu, napríklad roztrieskať loď, strhnúť pasažierov alebo už len zlomiť sťažeň a zabrániť včasnému príchodu.
V opačnom prípade mi to nedáva veľký zmysel, uvažoval som nad príkladom:
Hráči: ,,Chceme ísť v búrke, musíme sa tam včas..."
Rozprávač: ,,Ak sa vám to podarí, stihnete to bez problémov. Ak neuspejete, navrhujem toto: dostanete sa tam načas, ale niekto z vás prechladne tak, že si dostane postihovú kocku do dvoch budúcich konfliktov."
..ale toto mi zase príde ako upadnutie do dilemy ,,garantovaná ujma teraz alebo možno menšia ujma v zaostrení", čo je často somarina, lebo v zaostrení je nejaká ujma skoro garantovaná.
Nemali by byť stávky vyslovene o fikcii?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Conlai
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Hej, máš pravdu. Proto mluvím o té "fiktivní nemoci". Jde mi o to, že nemoc, jako součást fikce je oproti újmě košer - její nevýhody se řeší podle případu, podobně jako řekněme nevýhody jednoho oka, zatížení nebo whatever. Újma se toho vůbec netýká. Navíc nemoc není jen postih, ale přináší i zajímavé možnosti ve fikci (nutnost zastavit, léčit se, horečky).
Co se počasí jako protivníka se záměrem týče, neměl bych s tím moc problém. Překonávání počasí jako zaostřený konflikt IMO může být zajímavé. Klidně bych počasí (bouři) dal i osobnost (v popisech zmiňovat jako by bouře měla lidské vlastnosti) a paušální hodnocení "nebezpečnosti", jako mají roční období v Mouse Guard.
Co se počasí jako protivníka se záměrem týče, neměl bych s tím moc problém. Překonávání počasí jako zaostřený konflikt IMO může být zajímavé. Klidně bych počasí (bouři) dal i osobnost (v popisech zmiňovat jako by bouře měla lidské vlastnosti) a paušální hodnocení "nebezpečnosti", jako mají roční období v Mouse Guard.
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Hej, niečo podobné sa radí aj v Mountain Witchovi, kde snežná búrka má osobnosť a môže konať voči postavám.
Keby sa chceli postavy a) dostať do prístavu b) rýchlo a búrka by chcela roztrieskať loď / zdvojnásobiť dĺžku plavby, to by sa úplne bez problémov dalo spraviť ako zaostrenie. Zámery sú jasné, opisovať sa to dá v pohode a je to kreatívne.
Ak by to bola fiktívna choroba, asi by sa to dalo. Možno by sa z toho dal spraviť nejaký ,,menší kľúč", aby to hráč sám vedel využívať a aby sa z toho nestal univerzálny rozprávačov trest, teda spôsob, ktorým môže rozprávač z brucha prideľovať postihové kocky.
Keby sa chceli postavy a) dostať do prístavu b) rýchlo a búrka by chcela roztrieskať loď / zdvojnásobiť dĺžku plavby, to by sa úplne bez problémov dalo spraviť ako zaostrenie. Zámery sú jasné, opisovať sa to dá v pohode a je to kreatívne.
Ak by to bola fiktívna choroba, asi by sa to dalo. Možno by sa z toho dal spraviť nejaký ,,menší kľúč", aby to hráč sám vedel využívať a aby sa z toho nestal univerzálny rozprávačov trest, teda spôsob, ktorým môže rozprávač z brucha prideľovať postihové kocky.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Conlai
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Pozrel som sa na text, a aha, Clinton nebráni dávať stávky, ktoré ovplyvňujú list postavy:
* Neboj sa dávať drsné stávky, ak sa tvoji hráči pokúšajú o krkolomné veci. „Ak prehráš, toto overenie schopnosti napísania piesne pre vojvodu, utrpíš ujmu 5 v Inštinkte a budeš vyhnaný z kráľovstva!“ je výborný príklad dramatickej stávky. Špecifikovať ujmu v stávke môžeš len ty ako SP.
* Podobne môžeš určiť stávku vo vzdorovanom overení schopnosti tak, že ten kto prehrá, dostane ujmu rovnú úrovni úspechu víťaza. Môžeš to použiť napríklad, ak je zámer hráča zraniť nepriateľa fyzicky.
* Neboj sa dávať drsné stávky, ak sa tvoji hráči pokúšajú o krkolomné veci. „Ak prehráš, toto overenie schopnosti napísania piesne pre vojvodu, utrpíš ujmu 5 v Inštinkte a budeš vyhnaný z kráľovstva!“ je výborný príklad dramatickej stávky. Špecifikovať ujmu v stávke môžeš len ty ako SP.
* Podobne môžeš určiť stávku vo vzdorovanom overení schopnosti tak, že ten kto prehrá, dostane ujmu rovnú úrovni úspechu víťaza. Môžeš to použiť napríklad, ak je zámer hráča zraniť nepriateľa fyzicky.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Hej, Sprievodca príbehu.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Conlai
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Jeden dotaz. Kdesi kdysi jsem něco četl o alternativním hodu kostkami pro TSOY, potažmo Solar System. Tuším, že to bylo 2k6 plus hodnocení dovednosti a 9 a víc znamená úspěch. Bonusové a postihové kostky fungují stejně (tj. přidej Xk6, vyber dvě nejvyšší/nejnižší). Za boha ale nejsem schopný ten zdroj najít.
Když se podívám na pravděpodobnosti, znamenalo by to nižší pravděpodobnost úspěchu než u FUDGE kostek. Tj. na 2k6 je šance že hodím 9 cca 28%, oproti cca 37% šanci, že padne 1 na 3kF.
Také mám dojem, že u 2k6 by větší roli hrály bonusové/postihové kostky - rozptyl hodnot je větší (11 oproti sedmi hodnotám, přitom pravděpodobnost krajního výsledku je jen asi o procento nižší).
Zvažuji, jestli neadaptovat tuto metodu místo FUDGE kostek. Přinejmenším by to mohlo prospět našemu stylu hraní, při němž se hodně hraje právě na bonusové kostky a hráči si trochu stěžovali na to, že jimi nejde tolik "nahnat".
Co myslíte...?
Když se podívám na pravděpodobnosti, znamenalo by to nižší pravděpodobnost úspěchu než u FUDGE kostek. Tj. na 2k6 je šance že hodím 9 cca 28%, oproti cca 37% šanci, že padne 1 na 3kF.
Také mám dojem, že u 2k6 by větší roli hrály bonusové/postihové kostky - rozptyl hodnot je větší (11 oproti sedmi hodnotám, přitom pravděpodobnost krajního výsledku je jen asi o procento nižší).
Zvažuji, jestli neadaptovat tuto metodu místo FUDGE kostek. Přinejmenším by to mohlo prospět našemu stylu hraní, při němž se hodně hraje právě na bonusové kostky a hráči si trochu stěžovali na to, že jimi nejde tolik "nahnat".
Co myslíte...?
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
drd2.altar.cz? (Dračák plánuje 2d6 nad 9.)Tuším, že to bylo 2k6 plus hodnocení dovednosti a 9 a víc znamená úspěch. Bonusové a postihové kostky fungují stejně (tj. přidej Xk6, vyber dvě nejvyšší/nejnižší). Za boha ale nejsem schopný ten zdroj najít.
V slovenskom preklade na konci (str. 46) je alternatíva klasickými kockami. V základe ide o 3d6 + 2xSchopnosť, na úspech treba 12 a viac.
Z ktorého textu inak vychádzate? Z pôvodného alebo Eerovho?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Conlai: To bola prvá edícia. Hádzalo sa 2k6 + abilita, pričom výsledok:
8 a menej = neúspech
9-10 = mediocre success (SL 1)
11-13 = good success (SL 2)
14-15 = great success (SL 3)
16-17 = amazing success (SL 4)
18-19 = legendary success (SL 5)
20-21 = ultimate success (SL 6)
22 = transcendence
Všimni si rozšírené pásmo 11-13 (po odpočítaní 7 ako najfrekventovanejšieho hodu je to vlastnosť 4 až 6, teda priemerná hodnota).
22 sa dalo hodiť len s abilitou vymaxovanou na 10 a znamenalo to okamžitú transcendenciu postavy. Bonusové a postihové kocky robili to, čo aj v neskoršej edícii (ak si dobre pamätám), teda rátali sa vždy len 2 najlepšie alebo najhoršie kocky.
8 a menej = neúspech
9-10 = mediocre success (SL 1)
11-13 = good success (SL 2)
14-15 = great success (SL 3)
16-17 = amazing success (SL 4)
18-19 = legendary success (SL 5)
20-21 = ultimate success (SL 6)
22 = transcendence
Všimni si rozšírené pásmo 11-13 (po odpočítaní 7 ako najfrekventovanejšieho hodu je to vlastnosť 4 až 6, teda priemerná hodnota).
22 sa dalo hodiť len s abilitou vymaxovanou na 10 a znamenalo to okamžitú transcendenciu postavy. Bonusové a postihové kocky robili to, čo aj v neskoršej edícii (ak si dobre pamätám), teda rátali sa vždy len 2 najlepšie alebo najhoršie kocky.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Conlai
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Aha. Netuším, kde jsem to četl, první edici nemám. Každopádně mít ability na deset stupňů mi přijde jako děsně velká škála. Asi jsem nějak přivykl těm čtyřem ze Solar systému. Zpětně mě teď napadá, že ta podobná pravděpodobnost úspěchu je jen u úrovně ability 0, jednička má v každé edici jinou "váhu".
Láká mě to hlavně proto, že hrát Planescape s těmito kostkami by mi přišlo děsně awesome.
Alef: Já už dlouho říkám, že hodně mechanik DrD2 připomíná TSoY (ovšem Clinton v úvodu sám zase přiznává, že TSoY je postavené z nakradeného materálu z jiných her - Dying Earth (zdroje, pooly), Over the Edge (kostky výhody/nevýhody), Fudge...)
Jinak jsem zjevně (jak odhalil Bifi) vycházel z první edice TSoY... jen jsem o tom nevěděl. Momentálně hrajeme podle Eerova Solar Systemu, který je asi nejlépe vybroušený, ačkoli jeho jazyk je dost úchylný (talk about unintentional creative use of language).
Láká mě to hlavně proto, že hrát Planescape s těmito kostkami by mi přišlo děsně awesome.
Alef: Já už dlouho říkám, že hodně mechanik DrD2 připomíná TSoY (ovšem Clinton v úvodu sám zase přiznává, že TSoY je postavené z nakradeného materálu z jiných her - Dying Earth (zdroje, pooly), Over the Edge (kostky výhody/nevýhody), Fudge...)
Jinak jsem zjevně (jak odhalil Bifi) vycházel z první edice TSoY... jen jsem o tom nevěděl. Momentálně hrajeme podle Eerova Solar Systemu, který je asi nejlépe vybroušený, ačkoli jeho jazyk je dost úchylný (talk about unintentional creative use of language).
Re: Stín včerejška - The Shadow of Yesterday
Pálenie zdrojov a podobne, s tým súhlasím.Alef: Já už dlouho říkám, že hodně mechanik DrD2 připomíná TSoY
Však to je len dobre
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů