od Alef0 » 30. 1. 2010, 20:56
Dodal som anotáciu a komentár, v ktorom som tomu dosť naložil.
Zrejme najviac ma iritovalo to, že hra sa tvári ako niečo, čím nie je, a to hlavne vďaka buzzwordovým kľúčovým slovám, ktoré nemajú odraz v realite.
Ale možno som si ich nevšimol (chcelo by to diskusiu s autorom).
Napodiv, ak by sa vyhodili veci, ktoré mi vadili, dalo by sa s tým zrejme normálne hrať.
Zamyslel by som sa, či
a) zapol delenie slov vo Worde a zmenil font v príkladoch (písacostrojový font s premenlivými medzerami spôsobuje krv v mojich očiach).
b) vyhodil ten copyright na začiatku, už nemá zmysel.
c) dal príklad na Obtížnosť
d) oddelil striktnejšie základné pravidlá a pokročilé -- napr. už len nadpismi: pokročilé pravidlá. To je jedna z príčin, prečo ten systém nie je minimalistický.
e) zvážil niektoré humorné vložky. Ono stonožka Julie a jej strata ponožiek je síce humorné a odľahčujúce, ale zase mám pocit, že to v hráčoch vzbudí dojem uletenej hry. Napríklad ostatné príklady sú úplne v pohode, minimálne budia predstavu o hre.
Frflanie na bok:
Napríklad príklad výpočtu rýchlosti je pre mňa stelesnením ,,realistickosti za cenu tony pravidiel". Takmer celá strana je venovaná tomuto fenoménu, je tam tabuľka Terén vs úprava (úprava je neceločíselný násobok, velmi špatná cesta x 0,9!). Samozrejme, je tam poznámka, že pravidlo možno ignorovať, ale načo tam vôbec je? Ako často potrebujete zistiť, že temná elfka Daria na horskej túre so silným vetrom v chrbte môže prejsť až 17 kilometrov za deň?
Koľkokrát ste potrebovali zistiť kilometrický výkon postavy? (Typicky sa to riešilo v duchu ,,do vedľajšej dediny to budú tri dni, plusmínus.")
Možno mám inú predstavu o príbehových hrách, ale práve toto je podľa mňa vec, ktorá sa vyčítala klasickým hrám a zas a zas ich používať nie je práve spôsob, ktorý je dnes "in".
Koniec frflania.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0