Komentáře k Odkazům a myšlenkám

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Komentáře k Odkazům a myšlenkám

Příspěvek od York »

Resurrection píše:Tohle royhodně stojí za přečtení pro každého, kdo se designem RPG zabývá nebo ho to zajímá:

http://www.polygon.com/2015/3/25/828476 ... le-playing

Vysoce relevantní nejen pro cRPG imho.
K článku:
Players want to grow with their character, not research them for hours or even days before they start playing.
Problém je, že tohle není správný předpoklad. Ten research samozřejmě JE součástí hry a u některých her dokonce vygeneruje hráčům víc zábavy, než "vlastní hraní". Není na tom vůbec nic špatného, je to prostě odlišný přístup k tvorbě zábavného obsahu hry a je zcela rovnocenný jakýmkoliv jiným. Jako na spoustě dalších míst i tady platí, že málokteré designérské rozhodnutí lze ohodnotit jako jednoznačně pozivtivní, každá změna a každý ústupek má svoji cenu. A zrovna v tomhle případě dost zásadní - budují úplně jinou hru postavenou na odlišných fundamentálních principech.
Min/maxing just isn't fun for everyone.
To je pravda. Nicméně hráči se nedělí na minmaxery a anti-minmaxery, ta škála je plynule spojitá. Pokud postavím hru tak, že její replayabilita stojí na stavění buildů postav a eliminuju z ní veškerou optimalizaci, získám hru, kterou nikdo znovu hrát nebude, úplně stejně, jako kdybych měl jen jednu použitelnou variantu buildu. Ve skutečnosti neodstraňují minmaxing, ač si to možná myslí, pouze k němu přistupují trochu jinak, než "tradičně DNDčkovsky".
THAT'S JUST HOW IT'S BEEN FOR GENERATIONS, BUT THEY FOUND ANOTHER WAY.
THAT'S A LOAD OF CRAP. Ten, kdo ten článek psal, zjevně hodnotí čistě na základě několika málo titulů, které osobně zná. A které se velice pravděpodobně drží podobných herních principů. Sladké tajemství je, že tenhle designový přístup je starý několik desítek let. Takže smůla, pánové, objevujete kolo. Ale přesto gratuluju, kolo je celkem užitečný nástroj.
PILLARS OF ETERNITY SAYS YES TO PLAYERS WHERE OTHER CRPGS HAVE ALWAYS SAID NO.
to give players the sort of style and appearance of a traditional D&D game, with much more forgiving mechanics for how you build and use them in the game.
Tady si na to přímo odpověděli sami - nutnou cenou za takové rozhodnutí je snížení obtížnosti.

Celkově je ten článek dost slabý. Zajímavý by byl tak před dvaceti lety, dneska už fakt ne. Je to kupa marketingových keců kolem asi tak dvou celkem standardních designových rozhodnutí. A jejich implementace ani není nijak zvlášť dobrá.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Komentáře k Odkazům a myšlenkám

Příspěvek od Pieta »

Resurrection píše:Tohle royhodně stojí za přečtení pro každého, kdo se designem RPG zabývá nebo ho to zajímá:

http://www.polygon.com/2015/3/25/828476 ... le-playing
Já s článkem souhlasím do té míry, že jsem k tomu neměl moc co říct. Znám situace, kdy v počítačových hrách na pohled rozumná postava je špatná, i kdy nejde postoupit dál, protože jsem někdy dřív udělal rozhodnutí, které mi hra nabídla a přitom s jednou z možností nepočítala. Oboje mi strašně vadí, protože na počítači chci hrát a ne studovat předem hromadu materiálů, abych nespadnul do některé z pastí, které tam vývojáři nechali.

Přístup Pillars k atributům celkem odpovídá tomu, jak bych sám předělal D&D4, kdybych měl na takový projekt čas a sílu.
Players want to grow with their character, not research them for hours or even days before they start playing.
York píše:Problém je, že tohle není správný předpoklad. Ten research samozřejmě JE součástí hry a u některých her dokonce vygeneruje hráčům víc zábavy, než "vlastní hraní". Není na tom vůbec nic špatného, je to prostě odlišný přístup k tvorbě zábavného obsahu hry a je zcela rovnocenný jakýmkoliv jiným.
Ono málokdy hrozí, že hra bude vyvážená tak, že bude úplně jedno, co si člověk vybere; takže optimalizace nebo minmaxing budou vždycky dávat nějakou výhodu a tím pádem mít smysl. Klíčové ale je, aby optimalizace byla nutná jen v rozumné míře, aby ten, kdo nechce postavu dělat dvě hodiny, si mohl vybrat věci, které vypadají, že jsou rozumné, a mít postavu třeba za deset patnáct minut, a aby nebyl proti optimalizovaným o tolik horší, že ho to nebude bavit.

Ona optimalizace je zábava, dokud se ti v rozumné míře daří. Pokud v ní neuspěješ a máš pocit, že jsi v družině spíš na obtíž, bavit to nebude nikoho.
PILLARS OF ETERNITY SAYS YES TO PLAYERS WHERE OTHER CRPGS HAVE ALWAYS SAID NO.
to give players the sort of style and appearance of a traditional D&D game, with much more forgiving mechanics for how you build and use them in the game.
York píše:Tady si na to přímo odpověděli sami - nutnou cenou za takové rozhodnutí je snížení obtížnosti.
Ono "forgiving" nemusí znamenat jednoduché, ale snadno přístupné. Něco jako šachy - pravidel je pár, velmi jednoduchých, ale hra samotná je superobtížná.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Komentáře k Odkazům a myšlenkám

Příspěvek od Pepa »

Článek jsem četl a také vůbec nevím, co jsem se z něho vlastně dozvěděl (nebo v čem je přínosný). Celý se totiž dá shrnout do dvou vět: "V DnD se dá udělat špatná postava" a "My to uděláme nějak líp". Tak to teda jo... *krčím rameny*
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Komentáře k Odkazům a myšlenkám

Příspěvek od York »

TED talk o zádrhelích vdeckého bádání, který přesně stejně sedí i na game design a v podstatě i libovolnou jinou kreativní činnost.
Proč si to myslím:

1) Game design je kreativní činnost srovnatelná s vědeckým bádáním.

Mohlo by se zdát, že tohle je v rozporu s radou, která se tady a na kostce několikrát objevila v návodech jak napsat novou hru, tedy "Začněte tím, že si stanovíte, co vlastně chcete vytvořit", ale není to tak. Je to přesně jak říká Uri Alon v tom videu, je nutné stanovit si známý cíl B, abyste mohli přijít na něco nového. Může to být jen nové řešení, jak dosáhnout cíle B, ale může se skutečně stát i to, že v procesu hledání cíle B zjistíte, že by se možná dalo dosáhnout i cíle C, a že to může být dokonce i zajímavější. Znamená to ale smířit se s tím, že ta dobře mířená rada neplatí absolutně, a že je sice dobré s ní začít, ale ne se jí za každou cenu držet.

2) Obava ze "selhání" v tom smyslu, že se nepodaří přijít na něco dostatečně nového a průlomového, případně že někdo jiný přijde s něčím hodně podobným, je úplně stejně reálná jako při vědeckém bádání.

A stejně jako tam platí, že game design jako celek se nehledě na osobní touhu designérů prosadit se s něčím fakt zásadním posouvá díky práci tisíců lidí, z nichž drtivá většina se utopí někde v mracích a ztratí veškerou motivaci v důsledku pocitu marnosti a naprostého nezájmu komunity. A větší část téhle většiny to navíc vzdá ještě před tím, než přijdou na něco, co by třeba mohlo posunout někoho, kdo pak mimo jiné i díky tomu najde cestu z mraku ven a přijde skutečně s něčím zásadním.

3) Game design jako obor není jen o designérech podepsaných na první stránce nějakého úspěšného titulu, ale o všech, kdo se problémem zabývají a diskutují o něm.

A přínos každého z těchto lidí je do značné míry závislý na jeho osobních znalostech a zkušenostech, z nichž jen část lze získat studiem, zbytek vyžaduje skutečně hry tvořit, kritizovat, hrát, přemýšlet o nich a o tom, jak jsou postavené, atd. Každou kritikou jakkoliv "strašné" hry, která je výsledkem opravdu poctivého zamyšlení se nad tím, o čem ta hra je a proč a jak funguje nebo nefunguje, posouvá nejen autora té hry, ale i kritika a potažmo všechny ostatní, s kým tento kritik později konfrontuje své názory. I kdyby jen jeden z nás někdy něco napsal někam, kde si to přečte vývojář nějakého průlomového titulu, tak všechno snažení, které kdy na českých rpg-related internetech proběhlo, má rázem smysl i v celosvětovém měřítku.

Když se omezím na náš lokální "trh", tak z tohohle pohledu má třeba nesmírný význam vznik titulu "Dračí doupě II", protože v diskuzích o něm (a hlavně o tom, jak a proč nefunguje) padlo zdaleka nejvíc podstatných gamedesign-related myšlenek za posledních několik let existence fóra. Překvapivě ale (alespoň podle mého názoru) nemá až tak velký význam RPG kuchyně, protože tam se sice vyrojí každý rok hned několik relativně zajímavých konceptů, ale práce na nich nejde nikdy příliš do hloubky (s výjimkou Hrstky, ale tam to autoři moc nekonzultují). A je to právě dlouhodobá, úmorná a trpělivá práce na problému, co má největší šanci vést ven z mraku, k nějakému novému, dosud nepoznanému C.

edit: Z tohohle pohledu je vlastně docela fajn, že ten experiment vyšel zrovna pod názvem "Dračí doupě II", protože kdyby to byl počin někoho neznámého, nezkoušelo by to hrát ani zdaleka tolik lidí, určitě by se nenašel tým lidí, kteří se to pokusí "opravit" a zaručeně by se kolem toho do takové hloubky nediskutovalo.

edit2: Ještě jedna podstatná myšlenka v tom videu zazněla, kterou už jsem formuloval dřív, ale nějak zatím nebyla příležitost ji sdělit: Gamedesign a obecně teorie kolem her zná spoustu chytrých postupů, které by se zatraceně hodily používat právě při procesu tvorby nových her (a ostatně i při tom vědeckém bádání), ale z nějakého důvodu to moc neděláme. Viz ta metoda "Ano, ale" (což teda není ani tak metoda, jako přístup k problému jak ze strany autorů, tak hlavně ze strany kritiků a případných hráčů), kterou si autor vzal z improvizovaného divadla (tady je asi souvislost s RPGčky zřejmá na první pohled, což ;-)).
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 8 hostů