Revelation of awesomenessness

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Revelation of awesomenessness

Příspěvek od York »

Prakticky od samého začátku PbP hry dungeonworldu mě pronásledovala otázka: Proč Sosáčkovi fungují Whateverworldy?

Proč mě pronásledovala? Protože jsem si doposud myslel, že máme hodně podobné preference. Oba jsme hledali hru, kde má hráč prostor pro meaningful decisions, měli jsme podobný náhled na dovednostní systémy a spoustu dalších věcí. Jak je tedy možné, že se tohle z čista jasna diametrálně změnilo?

Odpověď leží v úplně jiném tématu, v zápisech z Sosáčkovo-Faskalovy hry. Poznamenal jsem tam, že je nejspíš jedno, podle jakých pravidel tahle skupina hraje, protože ta hra bude mít vždycky stejný feeeling - feeling of awesomeness. A tohle pozorování kupodivu dokáže odpovědět na mé předchozí dvě otázky. Ovšem není to vždycky zcela zjevné.

První potenciální rozpor je, že Whateverworldy nestaví hráče před prakticky žádná mechanicky smysluplná rozhodnutí. Jak je tedy možné, že to Sosáčkovi funguje, když ho takové hry doposud nejspíš nudily?

To, co ve skutečnosti oba ve hře hledáme, totiž nejsou nutně mechanicky smysluplná rozhodnutí, to je jen jedna z možností jak naplnit touhu po tom, aby pro nás hra byla 'engaging'. Tedy aby nás vedla k zapojení mozkových závitů, k ponoření se do hry celou svou pozorností. DnDčko se svým roll-hit-damage bojem to téměř nedělá, Dungeonworld s téměř stejným roll-hit-damage bojem to dělá. Jak to?

První věc, kterou mají asi všechna RPGčka společné, je zapojení hráče do děje, ať už skrze akce své postavy, nebo prostřednictvím silnějších pravomocí. Zjevně platí, že čím větší volnost hráč v tomto ohledu má, tím více se může zapojit a Whateverworldy v tomto ohledu poskytují o dost větší volnost, než třeba takové DnDčko. Ale to by samo o sobě nestačilo.

To opravdu podstatné imho je, že Whateverworldy přímo vyzývají k awesome hře. Co tím myslím? To není tak úplně jednoduché popsat, protože všichni hráči přirozeně chtějí hrát úžasnou hru a pro každého to znamená trochu něco jiného. V tomhle případě mám namysli cíleně zveličenou (v kladném slova smyslu) úžasnost, asi jako když si srovnáte anime a tradiční český animovaný film. Obojí je to stejný žánr, ale anime stojí na cíleně přehnané úžasnosti - hrdinové nosí meče velikosti traverzy, skáčou několik set metrů vysoko a v pohodě předběhnou startující boeing. Obyčejné věci nedělají, protože to není dost awesome.

Jak to tedy souvisí s Whateverworldy a jejich schopností zapojit hráčovy mozkové závity? Úžasné akce a věci se při hře negenerují samy, je potřeba je vymyslet. Když si to zkusíte, nejspíš zjistíte, že to není až tak jednoduché, zvlášť pokud se nechcete po chvilce začít opakovat. Snáze by to asi šlo, kdybyste hráli podle nějakého anime seriálu - pak ale budete víc kopírovat než vymýšlet. Ovšem zahrát klasickou DnD hru, aby vyzněla podobně awesome jako anime seriál, to už chce pořádnou dávku fantasie a tvůrčího úsilí, a to je přesně to, co tu hru imho dělá engaging.


How to create awesomeness
Čím přesně že to ty Whateverworldy pomáhají vytvářet awesome hru? V prvé řadě stylem, jakým jsou napsaná pravidla. Proto se taky ta pravidla někomu dobře čtou a imho se takhle dá dopředu poznat, jestli vás ta hra bude bavit - pokud vás nezaujme styl, jakým jsou psaná pravidla, nejspíš vám ta hra nebude fungovat (další příznak by mohlo být, jestli máte nebo nemáte zkouknuté všechnu anime, co se kdy dala stáhnout). Další důležitý prvek jsou možné dopady akcí. To je taková instantní, předpřipravená awesomeness, přesně podle principu thinking inside the box. Když neuspěješ při seslání kozla, může se ti stát, že nezvládneš kontrolovat magickou sílu a kompletně zdemuluješ blízké okolí. Proudy neřízené energie, tříštění dřevěných stěn, hroucení zdí a střech, oblaka prachu, hromady suti. Awesome, right? Další podstatný bod je základní vyhodnocovací mechanika: Pokaždé, když se může stát něco awesome, máš šanci 2:3 na to, že uděláš něco úžasného a pro tebe pozitivního a současně šanci 2:3 na to, že uděláš něco úžasného, co pro tebe až tak pozitivní není. Když si to sečtete, tak to je solidních 133% of awesomeness při každém hodu - a tohle není ironie nebo cílené přehánění, fakt to tak funguje, když to takhle pojmete.


Akční hrdina vs schopný hrdina
Důvodem, proč to nefunguje mě, je, že já od hry nechci awesomeness ve stylu akčních filmů, natož anime, já chci uvěřitelné a kompetentní postavy. V čem je ten rozdíl?

Dejme tomu, že se ve hře dostanete do situace, kdy je možné použít raketomet. So far so good, vystřelit si z raketometu je něco, co bych i já ve hře odpovídajícího žánru čas od času chtěl vidět. Rozdíl je v tom, proč se z toho raketometu střílí a co se stane po výstřelu: Zatímco já bych od hrdiny čekal, že bude střílet proto, že je to nejúčinnější metoda, jak překonat překážku (třba transportér zásahové jednotky Knight errantů), vybere si k tomu místo, kde je malá šance na škody mimo zamýšlený cíl a malá šance na to, že to vzbudí větší pozornost, než je nezbytně nutné (ne, nechceme bejt na prvních stránkách novin), v awesome-style hře je to přesně naopak: Z raketometu se střílí proto, že to je sakra cool a ideálně v prostředí, kde se ten cool efekt může pořádně znásobit - hej, no tak jsem se netrefil, to se občas stává. Ale viděl jsi, jak se zbortil ten mrakodrap? Jak z něj v panické hrůzeutíkaly davy lidí? No ty brďo, jsme ve večerních zprávách, cool!

Do I need to say more?

Probably not, but I will anyways: Tomuhle rozdílu odpovídá rozdílná základní mechanika. Překryv úspěchu a komplikací generuje komplikace při většině akcí a navíc díky absenci bonusů a dovedností nezávisle na tom, o co se postava snaží. Z takové mechaniky pochopitelně nikdy nemůže vylézt "uvěřitelně schopná postava", ani kdybyste se na hlavu stavěli.


Safe or not safe
Tyhle dva přístupy ke hře s sebou nesou dva různé pohledy na to, co je a co není safe hra. Z awesome přístupu je použití raketometu záměrně mimo centrum jednoznačně safe akce - postava jedná racionálně, snaží se minimalizovat možné nepříjemné důsledky a hráč tím v konečném důsledku snižuje awesomeness hry. Přitom ale tenhle "safe" hráč může klidně být ten, kdo jako první naběhne do potenciálně nebezpečné situace a posouvá a graduje tak děj, přestože by bylo bezpečnější držet se vzadu a nechat to koupit někoho jiného. Safe or not safe? It depends...


Proč archetypy?
A proč najednou Sosáčkovi archetypy nevadí? A proč se naopak hráči, kterým funguje například dvojka, do archetypů nemůžou vejít? Odpověď je zřejmá: Archetypy generují awesomeness. Zloděj, kterej někoho podrazí, je awesome. Stejně tak válečník, kterej někoho rozseká na maděru a omylem při tom přesekne i nosnej sloup balkónu s královskou rodinou. Archetypy usnadňují vymýšlení úžasných akcí a jejich dopadů. Naproti tomu snaha popsat svou představu o postavě tak, aby to mechanicky dávalo smysl, je projev té druhé filosofie, má smysl za předpokladu, že od hry chci, aby moje postava působila profesionálně v činnostech, ve kterých má být zběhlá.


Downsides of the rules
Snažil jsem se trochu poodkrýt, čím podle mě pravidla dungeonworldu awesomeness-driven hru podporují. Ovšem je v nich taky dost věcí, které tomu imho vůbec nepomáhají. Například DnD-like atributy, dokonce ještě ve formátu stupeň (který se prakticky nikde nepoužívá) a bonus. Smysl tohohle přístupu je zřejmý - hra, která se snaží přetáhnout hráče DnD by asi hned na začátku měla mít něco, co bude hráčům DnD povědomé. Při vlastní hře ale přičítání bonusů za atributy přirozeně vede ke gamistickým kalkulacím - ovlivňují šanci na "úspěch" a "neúspěch" a pdporují tak hráčský předpoklad, že o tom ta hra je, a že by měla být gamisticky funkční - což ale není.


GM: Já to můžu udělat, mám na to pravidla!
Dungeonworld v rukou mladých začínajících hráčů imho může být potenciálně stejně toxický, jako hry, kde má PJ vždycky pravdu, dost možná ještě o něco víc (protože "PJ má vždycky pravdu" je něco, co spousta hráčů intuitivně prohlásí za pitomost a dohodnou se jinak, zatímco dovedně skrytá možnost svinit, protože se spustila příležitost na GM hardmove, se takhle snadno intuitivně coby nebezpečné pravidlo nepozná). Tohle ale asi patří spíš do tématu o hře pro začátečníky.


Bonusy k hodům
Ve hře nejsou. Teda skoro. Důvod je zřejmý - poměr 2:3/2:3 generuje "tu správnou" míru awesomenessnosti. Příliš mnoho bonusů snižuje výskyt situací, kdy GM dostává možnost provést vlastní move a situaci tak gradovat. A to v awesomeness-driven hře nechceme. Move, který pouze přidává bonus, tedy imho pro tuhle hru není vhodný a měl by místo toho generovat další potenciální awesomeness.


Expy za neúspěchy?
Další podivnou mechanikou je přidělování expů za neúspěchy. Když to vezmu čistě z motivačního hlediska, tak tahle mechanika motivuje ke dvěma věcem: Co nejvíc házet - což je asi dobře, protože hody provázejí použití moves, což jsou generátory awesomenessnosti, na druhou stranu by to asi nemělo být na úkor spotlightu ostatních hráčů. A co nejvíc neuspívat. Tedy záměrně dělat akce, na které se vztahují nejnižší atributy postavy - tady nějak přínos nevidím, ale možná to je jen tím, že nejsem dost aswesome.


Awesome enough?
Další downside, který ve hře potenciálně vidím, je absence "rovnováhy awesomenessnosti". Přijít v hned v prvním boji o zbraň dělá z postavy tak akorát neschopného nešiku, zatímco failnout spellcast a zdemolovat tím celé okolí je sakra awesome. V awesome-driven hře bych čekal, že budou všechny akce a jejich dopady aspoň trochu awesome - samozřejmě ne všechny stejně, ale dopad, při kterém si neřeknu "to bylo cool", tam imho nemá co dělat.

?
Naposledy upravil(a) York dne 7. 8. 2015, 10:36, celkem upraveno 5 x.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Pieta »

Hmm, zajímavé.
Fungoval by DW dobře i bez vlastností postav? Stačilo by pro jejich odlišení to, že každá umí jiné moves?

---
Skoro bych řekl, že Shadowrun, tak jak je fluffově psaný, dost navádí k awesome hraní - cyberpunk, style over substance, hi-tec/magičtí zločinci, třísetkiloví gangeři, orbitální továrny, monomeče, létající tanky, draci... Je to jen systémem, že v praxi z toho často vychází hra o schopných hrdinech, ne o awesome událostech?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od York »

Pieta píše:Fungoval by DW dobře i bez vlastností postav? Stačilo by pro jejich odlišení to, že každá umí jiné moves?
Nevidím důvod, proč by pak neměl fungovat. Právě naopak.
Pieta píše:Skoro bych řekl, že Shadowrun, tak jak je fluffově psaný, dost navádí k awesome hraní - cyberpunk, style over substance, hi-tec/magičtí zločinci, třísetkiloví gangeři, orbitální továrny, monomeče, létající tanky, draci... Je to jen systémem, že v praxi z toho často vychází hra o schopných hrdinech, ne o awesome událostech?
Podle mých zkušeností je Shadowrun v drtivé většině hra o neschopných hrdinech, neustále ubíjených neúprosnou realitou. Znám jen jednu skupinu, která to hrála téměř awesome stylem (+ Faskal a Sosáček, s těma jsem ale nehrál) a pak si vzpomínám na tak dva až tři jednotlivé runy (z toho dva na conech), kde to bylo o schopných hrdinech.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Pieta »

York píše:Nevidím důvod, proč by pak neměl fungovat. Právě naopak.
A je ta zveličená úžasnost vůbec vlastností *worldu, nebo jen vlastností Sosáčka, Faskala a Quentina? Předepsané dopady neúspěchu jako "zdemoluje to okolí" by se asi snadno daly transplantovat do většiny klasických her jako rady pro GM, jak to vést.
York píše:Podle mých zkušeností je Shadowrun v drtivé většině hra o neschopných hrdinech, neustále ubíjených neúprosnou realitou. Znám jen jednu skupinu, která to hrála téměř awesome stylem (+ Faskal a Sosáček, s těma jsem ale nehrál) a pak si vzpomínám na tak dva až tři jednotlivé runy (z toho dva na conech), kde to bylo o schopných hrdinech.
Což je zvláštní, protože literárně cyberpunkové knihy jsou obvykle o lidech, kteří nějak změní celý svět, shadowrunová pravidla jsou plná dršňáků a úžasňáků, lidí v top 0.01% populace v tom, co dělají.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od York »

Pieta píše: A je ta zveličená úžasnost vůbec vlastností *worldu, nebo jen vlastností Sosáčka, Faskala a Quentina? Předepsané dopady neúspěchu jako "zdemoluje to okolí" by se asi snadno daly transplantovat do většiny klasických her jako rady pro GM, jak to vést.
Quentin takhle imho normálně nehraje. Těžko říct, jestli to je "vlastnost" whateverworldů, ale když se na to dívám takhle, tak mi ta pravidla celkem dávají smysl, zatímco doteď mi smysl vůbec nedávala.
Pieta píše:
York píše:Podle mých zkušeností je Shadowrun v drtivé většině hra o neschopných hrdinech, neustále ubíjených neúprosnou realitou.
Což je zvláštní, protože literárně cyberpunkové knihy jsou obvykle o lidech, kteří nějak změní celý svět, shadowrunová pravidla jsou plná dršňáků a úžasňáků, lidí v top 0.01% populace v tom, co dělají.
Souhlas. Je to vskutku pozoruhodné.
Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Kelton »

Mám pocit, že vycházíš z některých předpokladů, které u whateverWorld(*W) her neplatí.

Termín mechanicky smysluplná rozhodnutí má smysl jen v některých hrách a pojetích pravidel. Třeba DnD 3.5, tam je zcela na místě. Ale rozhodně to není univerzální, a na to tady narážíš ...

Protože *W hry (a AW primárně) jsou přesně ten případ, kde mechanicky smysluplná rozhodnutí není aplikovatelná kategorie.

Což se pojí s další věcí - klasické hry a *W mají radikálně odlišný náhled na to, kdy a na co se používá systém. Ty si to (ve svém postu) vykládáš jako rozdíl v tom co se má dít uvnitř hry (IC), ale já to spíš považuju za rozdíl v tom, co se má dít hráčům.

Klasická hra vyhodnocuje mechanicky i běžné situace. Proto je ok, když hod má predikovatelné, nudné výsledky (je to uvěřitelné). Sice se v posledních několika letech množí rady ve stylu "neházejte na to, pokud není o co a oba výsledky nejsou zajímavé", ale to je velmi lehká modifikace.

Naproti tomu, systém v *W vyhodnocuje POUZE zajímavé situace. Pak, tautologicky, bude každý hod mít za následek dramatické a radikální následky - a je to tak správně, protože situace na které se hází mají radikální a dramatické následky.

*W může obsahovat postavu která má predikovatelné výsledky a působí kompetentně, a ne vždycky awesome. Jen to chce přijmout fakt, že na takové situace se nepoužijou kostky. Jsou tam na to pravidla, v GM části - Respect setting, respect characters, respect consequences. Protože nic jiného potřeba není.
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Pieta »

York píše:Quentin takhle imho normálně nehraje. Těžko říct, jestli to je "vlastnost" whateverworldů, ale když se na to dívám takhle, tak mi ta pravidla celkem dávají smysl, zatímco doteď mi smysl vůbec nedávala.
K tomu by se asi nejspíš mohli vyjádřit Quentinovi obvyklí spoluhráči. (:
Ale mám dojem, že jeho varianta oldschoolu do velké míry spočívá právě v nějakém takovémhle awesome.
Pieta píše:Což je zvláštní, protože literárně cyberpunkové knihy jsou obvykle o lidech, kteří nějak změní celý svět, shadowrunová pravidla jsou plná dršňáků a úžasňáků, lidí v top 0.01% populace v tom, co dělají.
York píše:Souhlas. Je to vskutku pozoruhodné.
Sám jsem Shadowrun moc nehrál, takže to úplně neposoudím, ale čím to teda může být? Je to důsledek toho, že middleschool pravidla přece jen tíhnou spíš k opatrnější hře, protože případné neúspěchy (typické příklady - plížení, hackování nebo řízení vozidla) dokážou pokazit celou do té doby úspěšnou akci, přivolat spoustu nepřátel, vyřadit postavy atd? A je ta sbírka neschopných a neúspěšných hrdinů taky hlavně důsledkem toho, že k tomu pravidla tlačí?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Kelton »

York píše:Podle mých zkušeností je Shadowrun v drtivé většině hra o neschopných hrdinech, neustále ubíjených neúprosnou realitou.
To zcela neodpovídá mým zkušenostem z hraní shadowrunu. V těch několika zkupinách kde jsme ho hráli to byly vždycky divoké plány, přestřelky, exploze, nepravděpodobné zločiny, a výdělky na úplůně jiných věcech než platba od zaměstnavatele. Rozhodně awesome spíš než cokoli jiného.

Mám dojem, že příčinou toho co popisuješ bude to, že většina lidí chápe velmi špatně skládanou pravděpodobnost - tedy to, co se děje když házíš několikrát po sobě. Většina klasických her je na tohle náchylná, ale Shadowrun víc protože přirozeně vede k delším akcím, kde spousta dalších kroků závisí na těch předchozích (stejně jako všechny převážně plíživá dobrodružství jinde).
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od York »

Kelton píše: Protože *W hry (a AW primárně) jsou přesně ten případ, kde mechanicky smysluplná rozhodnutí není aplikovatelná kategorie.
V pravidlech Dungeonworldu to právě aplikovatelná kategorie je, a to právě díky atributům, bonusům za některé manévry a podobně. Lehce se tím snažím naznačit, že by to možná bylo lepší bez nich.
Kelton píše:Naproti tomu, systém v *W vyhodnocuje POUZE zajímavé situace.
Což hráči přirozeně spojili s tím, že se hází úplně na všechno a vyšlo jim z toho, že to generuje jednu awesome situaci za druhou. Neříkám, že se to tak hrát musí, ale třeba Quentin to tak rozhodně hraje. Na něco neházet naprosto jednoznačně odmítá.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Pieta »

Kelton píše:To zcela neodpovídá mým zkušenostem z hraní shadowrunu. V těch několika zkupinách kde jsme ho hráli to byly vždycky divoké plány, přestřelky, exploze, nepravděpodobné zločiny, a výdělky na úplůně jiných věcech než platba od zaměstnavatele. Rozhodně awesome spíš než cokoli jiného.
Mám takový dojem, že Shadowrun je úplně jiná hra pro klasické shadowrunnery a pro hráče, kteří k tomu přišli pozdějš a oklikou přes jiné hry. Ale můžu se plést, nevím, s kým jsi hrál ty.
Kelton píše:Mám dojem, že příčinou toho co popisuješ bude to, že většina lidí chápe velmi špatně skládanou pravděpodobnost - tedy to, co se děje když házíš několikrát po sobě. Většina klasických her je na tohle náchylná, ale Shadowrun víc protože přirozeně vede k delším akcím, kde spousta dalších kroků závisí na těch předchozích (stejně jako všechny převážně plíživá dobrodružství jinde).
SR je k tomu náchylný, protože to má být hra o akcích s plánem. Narozdíl od zdrojových materiálů ale nepoužívá ta nastavení, která většinou vedou k zajímavým a úspěšným plánům, jako Unspoken Plan Guarantee.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od York »

Pieta píše: Sám jsem Shadowrun moc nehrál, takže to úplně neposoudím, ale čím to teda může být? Je to důsledek toho, že middleschool pravidla přece jen tíhnou spíš k opatrnější hře, protože případné neúspěchy (typické příklady - plížení, hackování nebo řízení vozidla) dokážou pokazit celou do té doby úspěšnou akci, přivolat spoustu nepřátel, vyřadit postavy atd? A je ta sbírka neschopných a neúspěšných hrdinů taky hlavně důsledkem toho, že k tomu pravidla tlačí?
Trochu to s tím souvisí. Třeba v tom, co píše Kelton - Gm tě může snadno nechat házet tak dlouho, dokud ti to nepadne.

Mnohem podstatnější je ale imho to, že Shadowrun vede k promýšlení toho, jak ten svět vlastně funguje: Jak fungují kredit špalky? Jak přesně je možné zamést datovou stopu? Jak se gang brání případným vetřelcům? Jak se vlastně můžu někomu vloupat do bytu, aniž by sousedi zavolali stáry? Jak se dostanu přes přísně střežené hranice, když nemám platnou identitu?

Místo "ok, zajdu se mu podívat do bytu, to už jsem dělal xkrát a je to pro mě brnkačka" se to pak hraje stylem: "Fajn. A jak přesně to uděláš? Jak pořešíš kamery rozestavené všude po ulicích? Jak si poradíš s případnou astrální ostrahou?"

Tohle všechno sice může být zajímavé, ale když do toho zabředneš moc, tak zjistíš, že jsou to povětšinou dost komplikovaná témata, trávíš strašnou spoustu času jejich promýšlením a plánováním a hlavně že řešíš něco, co by profesionál v daném oboru měl v pohodě zvládat. A tohle přitom neplyne přímo z mechanik, jako spíš z toho, co o nich pravidla neřeknou.
Pieta píše: SR je k tomu náchylný, protože to má být hra o akcích s plánem. Narozdíl od zdrojových materiálů ale nepoužívá ta nastavení, která většinou vedou k zajímavým a úspěšným plánům, jako Unspoken Plan Guarantee.
Přesně. Ostatně tyhle mechaniky s největší pravděpodobností vytvořili právě ex-hráči shadowrunu.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Pieta »

York píše:Mnohem podstatnější je ale imho to, že Shadowrun vede k promýšlení toho, jak ten svět vlastně funguje: Jak fungují kredit špalky? Jak přesně je možné zamést datovou stopu? Jak se gang brání případným vetřelcům? Jak se vlastně můžu někomu vloupat do bytu, aniž by sousedi zavolali stáry? Jak se dostanu přes přísně střežené hranice, když nemám platnou identitu?

Místo "ok, zajdu se mu podívat do bytu, to už jsem dělal xkrát a je to pro mě brnkačka" se to pak hraje stylem: "Fajn. A jak přesně to uděláš? Jak pořešíš kamery rozestavené všude po ulicích? Jak si poradíš s případnou astrální ostrahou?"

Tohle všechno sice může být zajímavé, ale když do toho zabředneš moc, tak zjistíš, že jsou to povětšinou dost komplikovaná témata, trávíš strašnou spoustu času jejich promýšlením a plánováním a hlavně že řešíš něco, co by profesionál v daném oboru měl v pohodě zvládat. A tohle přitom neplyne přímo z mechanik, jako spíš z toho, co o nich pravidla neřeknou.
Když říkáš, že Shadowrun vede, myslíš tím pravidla? Nebo hráčskou kulturu, která se kolem něj vytvořila? Nebo něco jiného?

Jak to popisuješ, trochu mi to připomíná klasický oldschool, ve kterém taky nestačí, že jsi zkušený vylupovač hrobek, ale musíš popsat, jak testuješ, jestli na dlaždici není past. Oldschool ale má své zastánce a svou renesanci, protože když akceptuješ jejich předpoklady, tak to docela funguje.

U Shadowrunu jsem ale žádnou oldschool renesanci nezaznamenal. Je možné, že SR pořád ještě z velké části ve svém oldschoolu žije?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od York »

Pieta píše: U Shadowrunu jsem ale žádnou oldschool renesanci nezaznamenal. Je možné, že SR pořád ještě z velké části ve svém oldschoolu žije?
Ne možné, jisté.
Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Kelton »

York píše:V pravidlech Dungeonworldu to právě aplikovatelná kategorie je, a to právě díky atributům, bonusům za některé manévry a podobně. Lehce se tím snažím naznačit, že by to možná bylo lepší bez nich.
Není, protože pravidla DW nejsou schopná fungovat izolovaně od nemechanických částí hry (což je taková libůstka autora hry).
York píše:Což hráči přirozeně spojili s tím, že se hází úplně na všechno a vyšlo jim z toho, že to generuje jednu awesome situaci za druhou. Neříkám, že se to tak hrát musí, ale třeba Quentin to tak rozhodně hraje. Na něco neházet naprosto jednoznačně odmítá.
A za to si nese následky ... :-)=

Z mého pohledu to funguje takhle:
1/ identifikuj situaci
2/ hoď si
3/ určí se následky

Moves popisují poměrně dramatické situace. Ten bod jedna znamená nejen "tohle by šlo vyhodnotit", ale "tahle situace je dost rozjetá, budou následky". To je klíčové, v pravidlech AW je na tohle sekce, víceméně ve znění:
parafrázuju píše: Hráč: Tak já se kolem něj protlačím ven
GM: Takže si hodíme na Seize by force, jo?
Hráč: Tak to ne, já se s ním nehodlám poprat. Pokud to neprojde, radši se na to vykašlu
Takže to že použiješ vyhodnocení, je explicitní deklarace že situace je dost dramatická.

Přijde mi logické, že pokud máš velmi citlivý detektor na potenciálně dramatické situace, budeš ve velmi awesome hře. Ale nebral bych to nutně jako součást pravidel.
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Revelation of awesomenessness

Příspěvek od Kelton »

York píše:
Pieta píše: U Shadowrunu jsem ale žádnou oldschool renesanci nezaznamenal. Je možné, že SR pořád ještě z velké části ve svém oldschoolu žije?
Ne možné, jisté.
Nebyl bych tak kategorický, ale souhlas. Shadowrun netrpí problémem DnD, že by se ztotožňoval s RPG obecně. Nedošlo tam tedy k žádné radikální změně předpokládaného herního stylu, a nové edice byly pořád ještě ten samý Shadowrun. Myslím že lidem co ho hráli nová generace nijak neutekla, a nikdy nebyl důvod k renesanci.

Já jsem se Shadowrunem začal jako první hrou, co nebyla dračák. Předpokládám, že to nebylo neobvyklé - bylo to jedno z prvních RPG, které tu vyšlo (dračák, Stín Meče, a pak SR2e?)
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Jezus a 11 hostů