[GDS] Co charakterizuje systém jako G/D/S?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[GDS] Co charakterizuje systém jako G/D/S?

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien:
Ad termín dramatický oblouk.

Ne, opravdu tím nemyslím story-arc, to je něco úplně jiného (to je AFAIhFoW* záležitost věcí na pokračování).

*As Far As I have Found on Wiki

Jako já nejsem teoretik umění, takže se tu nechci pouštět do odborné debaty na tohle téma a slovíčkařit v termínech, které si v druhém okně hledám na wiki.

S těmihle termíny nejde žonglovat a vykládat si je libovolně (a proto jsem výslovně upozorňoval, že si nejsem jistý, zda termín dramatický oblouk používám správně ve chvíli, kdy hra nebude kopírovat klasickou/klasicistní (co z toho je správně?) strukturu dramatu, takže to nedělejme.

Raději se tedy přizpůsobím termínům z Fate tak jak jsi je prezentoval a z nějakých dramaticky-vědních termínů uteču.
Opravím tu radu na:
- Buďto se snaž mít konec příbéhové kapitoly vždy na konci sezení
- anebo obnova nechť přichází při malém milníku, který nesvazuj s koncem sezení, ale s koncem příběhové kapitoly.
Sirien píše: Tím toho efektivně moc nezměníš, jen si budeš holt muset poznamenávat kdo má kolik FP na konci sezení.
Efektivně toho moc nezměníš, ale odstraníš Pepovo WTF = zbavíš se problému za cenu minimálního zásahu = profit.

Sirien píše: Hm. Tady propadáš malému zobrazovacímu klamu. To, že GDS obvykle zobrazujeme do trojuhelníku neznamená, že by bylo nutné, aby se vrcholy vylučovaly - lze skórovat klidně tak že plně gamistická hra je zároveň i dost simulační atp.
Co? Jaký zobrazovací klam? Jaké vylučování? Nechápu...

Ten trojúhelník je trojúhelník, ne tři body v prostoru. Má strany, plochu.....
Plně gamistická a dost simulační hra bude ležet někde na GS straně.
Hra saturující rovnoměrně G, D i S bude ležet v těžišti.

Žádné vylučování tam není, nechápu co vyvracíš?
Sirien píše: Fate rozhodně není kriticky daleko od S - to má spíš dál ke G než k S (kombící prvky ve Fate nejsou nijak zvlášť rozsáhlé, je tam pár mechanik s nimiž lze blbnout, ale ten systém je na tohle trochu moc volný)

Fate obsahuje spoustu věcí, které naopak velmi silně S podporují. Např. aspekty jsou v základu psány tak že mají zapadat do logiky světa, jsou tak k tomu psané doprovodné texty (jak zacházet s...) atp.
To, že aspekt má fikční podobu z něj nedělá simulační prvek hry.

Naopak to, že většinou aspekt smím použít ve hře pouze tehdy, pokud
- zároveň spálím non-simulační zdroj
- nebo jsem získal free invoke jako důsledek mechaniky,
ho od simulačního pojetí hry dost vzdaluje.

Jestli máš příklady, které S podporují, sem s nimi.
Ale z toho, co se tady obvykle diskutuje + jsem zkusil při hře, mi zatím celkem jednoznačně vyplývalo, že čím víc se snažíš ve hře přiblížit k S, tím víc si s vanila F4 koleduješ o WTF moment a samotné jádro systému sice simulační přístup zvládne, ale pouze za cenu poměrně zásadních hacků ekonomiky a přepisů významu FP, boostů a podobně...

Ostatně Pepovy WTF vyloženě vychází z toho, že se pokouší najít S-založený převod z fikce na D-založené mechanické prvky.

Odděleno z FATE tématu Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery.
Faskal
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od sirien »

MarkyParky: Já vím, že tím nemyslíš story arc, ale ptal ses, jestli tím někoho nemateš - tak Ti píšu, že mást můžeš, ta podobnost tam je dostatečná, aby se záměna nabízela.

A o teorii umění se neboj, not really a fan, if you know what I mean...
Efektivně toho moc nezměníš, ale odstraníš Pepovo WTF = zbavíš se problému za cenu minimálního zásahu = profit
Však jo, přesně to píšu.

(hodí se dodat, že za zisk na metagame-fikčním přechodu ztratíš na social-metagame přechodu* tím, že hráče připravíš o sweet spot na startu session a potenciální show-off na konci session. Někomu to za to stojí, někomu ne)


* velmi drze a egomaniakálně si dovolím předpokládat, že má sebe propagační snaha byla úspěšná a že ses s mou vlastní mnohdy do diskusí tiše podsouvanou dynamickou teorií a jejími termíny a principy už alespoň rámcově seznámil...

Co? Jaký zobrazovací klam? Jaké vylučování? Nechápu...
Všiml jsem si, že když lidé mluví o GDS trojuhelníku, tak obvykle vnímají vrcholy jako nekompatibilní. Tedy plně G hra zanedbává S a D (a obdobně pro S a D), tedy že ten trojuhelník vnímají jako výlučný. Hra v těžišti je pro ně tedy hrou která není v ničem naplno, ale od všeho trochu.
Což není neopodstatněné, mnohé koncepty tuhle výlučnost zobrazení užívají (např. trojuhelník typologie milostných vztahů v psychologii...)

U GDS jde ale spíš o naplnění G, D a S bez ohledu na zbylé dvě. Hra ve středu trojuhelníku tedy může být shitová G0, D0, S0 stejně jako kompromisní G0.5, D0.5, S0.5 stejně jako naprosto eňo ňuňo vymazlený Svatý Grál a Kámen Mudrců RPG Designu, mnohými hledaná a toužená všem vyhovující a vše naplňující G1, D1, S1.

Fate má v tomhle... no, hrubým odhadem bych řekl G0.4, D0.9, S0.75. Nebo tak něco. Prostě D > S > G.
Naopak to, že většinou aspekt smím použít ve hře pouze tehdy, pokud
- zároveň spálím non-simulační zdroj
- nebo jsem získal free invoke jako důsledek mechaniky,
ho od simulačního pojetí hry dost vzdaluje.
Nesouhlasím. Ale nebudu to tu s dovolením dál rozebírat, na Kostce si příští týden (nejspíš) publikuju článek s FAQ k Fate a tam to pak bude rozepsané...
Ale z toho, co se tady obvykle diskutuje
...bych Ti radil moc nevyvozovat :D
+ jsem zkusil při hře
tohle těžko komentovat...
Jestli máš příklady, které S podporují, sem s nimi.
Příklady jsou asi zbytečné - unique cases bych musel vypsat hrozně moc abysme z toho mohli něco indukovat.

Obecně řeknu že Fate vsází v simulaci hodně na to, že dává hráčům volnost věci interpretovat podle potřeb jejich hry, světa a jeho zákonitostí. Žebříček je konkrétní, ale zároveň abstraktní - výsledek +4 je Skvělý, ale Skvělý pro vesničana v low fantasy, Skvělý pro DnD hrdinu a Skvělý pro i začínajícího Solara v Exalted jsou BRUTÁLNÉ odlišné věci. Pro vesničana je Skvělé, když zvládne přejít na dýlku nohy širokou římsu ve čtvrtém patře hradu. Pro DnD hrdinu je Skvělé, když zvládne v plném vybavení přeběhnout přes rozpadlý a ztrouchnivělý provazový most pod palbou nepřátel. Pro začínajícího Solara je Skvělé, když zvládne seskočit dvě patra na prověšený provaz, elegantně dopadnout a za běhu po onom laně vystřelit několik šípů na pronásledovaného nepřítele.
To se vztahuje na překážky, na interpretaci dovedností atd.

Aspekty pak zachycují podstatné věci fikce. Fate předpolkádá, že výhoda je něco, co obvykle nepřichází samo od sebe - je to něco, co si musíš zasloužit, připravit, nějak "zahrát na správnou notu". Můžeš mít volná vyvolání tam, kde je výhoda tak výrazná, že přichází sama, můžeš to hrát přes boosty... a opět Fate dává prostor interpretaci hráčů. Některé skupiny budou freebieky udělovat hojně z kraje scén a třeba i za běhu situačně a nebudou dovolovat "kreativní" interpretace aspektů.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: Hra ve středu trojuhelníku tedy může být shitová G0, D0, S0 stejně jako kompromisní G0.5, D0.5, S0.5 stejně jako naprosto eňo ňuňo vymazlený Svatý Grál a Kámen Mudrců RPG Designu, mnohými hledaná a toužená všem vyhovující a vše naplňující G1, D1, S1.
Však jo.
A hypotetická hra v G vrcholu buďto může být dokonale vybalancovanou gamistickou orgií - nebo zmršeným kouskem s naprosto rozbitou mechanikou, která nedává smysl. Ale oba takové extrémy pořád budou v G vrcholu, pokud 100% obsahu hry bude gamistický (bez ohledu na funkčnost) a nebude mít přesah k D nebo S.

Představa GDS trojúhelníka je užitečná v tom, že graficky zobrazuje poměry, nikoliv absolutní hodnoty. A nedává moc smysl zanášet do toho kvalitu hry, tu je lepší posuzovat odděleně (už jen protože hráči budou podvědomně považovat hry, které míjí jejich preference za méně kvalitní).

Sirien píše: Ale nebudu to tu s dovolením dál rozebírat, na Kostce si příští týden (nejspíš) publikuju článek s FAQ k Fate a tam to pak bude rozepsané...
No, já bych si s dovolením dovolil ... i když jestli pak publikuješ ten článek, klidně můžeš vysvětlit tam a klidně se tam s debatou přesuneme...
Sirien píše: ...bych Ti radil moc nevyvozovat :D
I když je to z tvých tvrzení? Např.:
Sirien píše: Fate předpolkádá, že výhoda je něco, co obvykle nepřichází samo od sebe - je to něco, co si musíš zasloužit, připravit, nějak "zahrát na správnou notu".
je princip, který je na hony vzdálen simulačnímu pojetí hry.
Simulační pojetí hry přesně naopak předpokládá, že výhoda může existovat sama o sobě v herním světě.
A pokud už by simulační hra podmiňovala získání výhodu nějakou přípravou, pak by to bylo na úrovni skutečné práce s fikcí/herním světem, nikoliv na úrovni "musí provést akci X, aby se mechanicky stalo Y a vygenerovalo to content Z" - to je technika, která kombinuje čistě G/D...
Sirien - v Middle school vlákně píše: Očekává se nějaký popis Tvé úžasné blonďatosti. Čistě pro-forma, když už nic jiného...
Právě že popis. Kdyby tu scénu snímala kamera, tak tam bude zpomalený záběr na ty úžasné blonďaté vlasy, jak ve stylu reklamy na šampón letí vzduchem. Ale ve fikci se nezmění ani prd. Je to dramatický akt, hraný jedním hráčem pro jiné hráče, nikoliv akce, kterou provede postava ve fikci (což by byl ten simulační přístup).

atd.atd.

Navíc, to samé najdu ke knize:
Sirien píše: Aspekty pak zachycují podstatné věci fikce
Ne, aspekty zachycují podstatné věci pro příběh. Už hned první věta z F4C u aspektů:
F4C na straně 59 píše: Your collection of game and character aspects tell you what you need to focus on during your game. Think of them as a message from yourself to yourself, a set of flags waving you towards the path with the most fun.
To samé příklad na straně 60 s lezením pro sošku. Pro rozhodnutí házet není důležité co aspekt popisuje, ale že je přítomný. To je úplně učebnicová dramatická preference pro rozhodování.

A jak pokračujem dál knihou:
- proč by simulacionistický popis fikce musel být dvojsečný? (str 61)
- proč by simulacionistický popis fikce měl mít více významů/výkladů? (str 62)
To jsou dost jednoznačně D/G orientované požadavky...

Takže opravdu ne.

Vanilla F4 je D > G >> S a ve chvíli, kdy se ho bez jakékoliv úpravy pokusíš hrát hardcore simulačně, tak bude skřípat neskutečně, protože narazíš na různé mechanické bariéry, které tam jsou buďto kvůli balancu nebo za účelem budování napětí/dramatu/contentu.

Určité by šlo napsat F4 hack, který by pracoval s aspekty simulačně, ale dost pravděpodobně by se musela překopat celá mechanika free-invoků, aby se tam vytvořila korektní vazba mechanika-fikce, kterou od simulačně zaměřeného systému očekáváš a ekonomika FP by se musela svázat s fikcí a ne dramatickými/hráčskými předěly...

Na článek jsem zvědavý, jestli mě přesvědčí o opaku, ale moc tomu nevěřím...
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od sirien »

aspekty zachycují podstatné věci pro příběh
o-lalala, tohle je ale zajímavé vnímání věci.

Fate tohle ve skutečnosti explicitně neřeší. Jestli budou aspekty orientované fikčně-simulačně nebo dramaticky (tj. zda do nich budeš zachycovat primárně dramatické nebo simulační prvky a podle toho je i formulovat) je systémově ambivalentní a je to volba skupiny pro danou hru.

U té citace z knihy se dopouštíš výkladu skrze předpřipravenou optiku - nacházíš tam, co tam hledáš. Což neznamená, že to tam není, ale znamená to, že tam také může být něco jiného.
Pokud bude mým cílem hrát simulačně, pak ty Tebou zvýrazněné pasáže budou naopak o simulaci - message from myself to myself o tom, co je fikčně (nikoliv nutně dramaticky) významné, ukazující mi cestu za největší zábavou - nejlepší simulací.

Ohledně příkladu - ano, Fate je víc D než S a netají se tím a ty příklady a texty jsou psané primárně na podporu D, ale fakticky to jsou spíš doporučení k užití - jen lehká změna by to mnohdy překlopila víc do S. A jen tak na okraj - ohledně příkladů ve Fate mám už nějakou dobu "svůj názor"... mnohé z nich nejsou zrovna výstavní práce.

Ohledně dvousečnosti - kdyby tam bylo místo "aby aspekt přinášel co nejvíce, měl by být dvousečný" napsáno "uvědomte si, že věci mnohdy mívají i stinné stránky a aspekty mohou přinášet problémy, což není nic špatného, protože to pomáhá vykreslit podstatu postav a věcí z více stran, tak se toho nebojte", moc by se toho nezměnilo.

Podobně u "say more than one thing" můžeš popsat jako "rozepište své aspekty tak, aby opravdu říkaly co nejvíce. "veterán" sám o sobě říká méně o tom, kým postava je a popisuje ji hůře, než "veterán z prvního Zálivu". Dejte si príci zformulovat své aspekty výstižně" tak jsme hned někde jinde, přitom se nic nezmění.


(mimochodem, hack pro simulační aspekty je v System Toolkitu a moc se tam toho zase nepředělává; můžeš vzít třeba Scaled Invocations nebo ten systém co dává automatickou +1 za každý relevantní aspekt nebo dokonce můžeš tyhle dva zkombinovat...)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: Fate tohle ve skutečnosti explicitně neřeší. Jestli budou aspekty orientované fikčně-simulačně nebo dramaticky (tj. zda do nich budeš zachycovat primárně dramatické nebo simulační prvky a podle toho je i formulovat) je systémově ambivalentní a je to volba skupiny pro danou hru.
Otázkou je, co je systém.

- Pokud je například vazba "milník - sezení - obnova" součástí systému, pak nemáš pravdu a musel bys tuhle vazbu překopat, abys dostal simulační hru.
- Pokud naopak za systém označíš například jen uzavřenou menší podmnožinu (např. akce+vyhodnocovací mechanika+dovednosti+triky), pak ti už spíš dám za pravdu, i když i tam to může zaskřípat...
Sirien píše: Pokud bude mým cílem hrát simulačně, pak ty Tebou zvýrazněné pasáže budou naopak o simulaci - message from myself to myself o tom, co je fikčně (nikoliv nutně dramaticky) významné, ukazující mi cestu za největší zábavou - nejlepší simulací.
Jenže takhle simulace nefunguje. Míra zábavy v simulační hře se neodvíjí od významu prvků se kterými intereaguješ.... takže nee.
Sirien píše: Ohledně dvousečnosti - kdyby tam bylo místo "aby aspekt přinášel co nejvíce, měl by být dvousečný" napsáno "uvědomte si, že věci mnohdy mívají i stinné stránky a aspekty mohou přinášet problémy, což není nic špatného, protože to pomáhá vykreslit podstatu postav a věcí z více stran, tak se toho nebojte", moc by se toho nezměnilo.
Ano, moc by se nezměnilo - role aspektů by zůstala dramatická.

V simulační hře to totiž není "aspekt" nebo "vlastnost", co má stinné a světlé stránky. V simulační hře to je "aspekt" nebo "vlastnost" prostě neutrální nezabarvená věc, která existuje ve fikci a má možná tak nějaký projev/význam. A teprve její použití ve fikci (což není totéž co vyvolání - viz. příklad s blondýnou) může mít pro někoho/něco světlé nebo stinné stránky.

Jako já neříkám, že ve Fate nejsou žádné S prvky. A protože ten systém neznám dost do hloubky, tak možná ty hacky, aby S přístup negeneroval WTF jsou výrazně jednodušší, než jak mi to přijde pro nějaké analýze od boku.
Já jen říkám, že vanilla F4 fakt pracuje výhradně s dramaticko/gamistickou motivací k rozhodování a vyhodnocování a pokud se bez úprav/jisté dávky tolerance pokusíš některé kusy mechaniky odehrát simulačně, tak velmi záhy začneš generovat WTF momenty.

Tvrdit lidem, že to tak není je IMHO kontraproduktivní, protože se zbytečně budou snažit odehrát něco, co jim bude skřípat. A je mnohem lepší jim říct:
- buďto podřiďte svou hru D/G a bude vám to šlapat bez skřípání
- nebo si klidně hrajte S hru, ale pak musíte hrábnout do mechanik (a případně jim poradit jak).
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od sirien »

Už zase naše staré téma o tom, kde Ty a já vnímáme rozdíl mezi systémem a hrou? Jestli to takhle půjde dál, tak to jednou budeme muset rozseknout na kordy nebo na dvacet kroků pistolí :D

Naštěstí tentokrát je má odpověď poměrně jiná než jindy. Otázka vazby "malý milník - sezení - obnova" je ve skutečnosti "dial" (asi se budeš muset smířit s tím, že my Fate fans vnímáme Fate v optice dials jako koncový a finální, ať si o takovém přístupu sám myslíš cokoliv).

Ve skutečnosti nejde ani o jednu vazbu (tak nebo tak). Vazby jsou: "Obnova - časový bod" a "Malý milník - časový bod", přičemž Obnova se váže k hernímu časovému bodu "session" a Malý milník se váže k dramatickému časovému bodu "Chapter", přičemž shodou okolností jsou tyto dva časové body velmi často jeden a tentýž (ale není to nutné). Prohozením (tedy navázánm Obnovy na Chapter nebo Milníku na session) tu nedojde k žádné zásadní změně.

Můžeš provést prohození i na jinou úroveň (tj. dát Obnova - Významný milník), ale tam už to samozřejmě hru dost posune, protože následky takového posunu budou o dost výraznější (systém bude fungovat dál bez toho aby se rozbil, ale bude generovat v mnoha směrech dost odlišný výstup)

Jenže takhle simulace nefunguje. Míra zábavy v simulační hře se neodvíjí od významu prvků se kterými intereaguješ
No to je hodně do diskuse. Ono na to totiž taky můžeš koukat tak, že simulační hra je hra která se snaží podchytit věci s fikčním významem - tedy co nejvíce protěžovat prvky, které hrají význam uvnitř fikce. V ten moment prvky, které fikci nejvíce ovlivňují se stávají prvky, které jsou významné.
A protože žádná hra nedokáže podchytit mechanicky tvrdě všechno, co může nastat, stávají se aspekty se svou pružností velmi dobrou mechanikou k vyjádření prvků, které fikci ovlivňují.
V simulační hře to totiž není "aspekt" nebo "vlastnost", co má stinné a světlé stránky.
No to teda nevim. Vzhledem k tomu, že i v realitě mají věci stinné a světlé stránky (nůž je ostrý - super, ale můžu se o něj i snáz říznout...) tak nechápu, o co tohle opíráš.

Přijde mi, že ses zasekl na východisku "aspekty jsou dramatické" a při uvažování o jejich užívání se od tohoto předpokladu nedokážeš oprostit.
To tvrzení o práci s D/G motivací k rozhodování je typický příklad. Naprosto ingoruješ, že aspekty jsou fikčně popisné, tudíž řízení se podle nich při rozhodování rozhodně obsahuje S prvky. Obdobně rozhodování compelem obsahuje silné S prvky (naopak zrovna mechanika compels je dost D/S orientovaná a G v ní moc neni)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: Už zase naše staré téma o tom, kde Ty a já vnímáme rozdíl mezi systémem a hrou? Jestli to takhle půjde dál, tak to jednou budeme muset rozseknout na kordy nebo na dvacet kroků pistolí :D
V podstatě jo....
Sirien píše: Ve skutečnosti nejde ani o jednu vazbu (tak nebo tak). Vazby jsou: "Obnova - časový bod" a "Malý milník - časový bod", přičemž Obnova se váže k hernímu časovému bodu "session" a Malý milník se váže k dramatickému časovému bodu "Chapter", přičemž shodou okolností jsou tyto dva časové body velmi často jeden a tentýž (ale není to nutné). Prohozením (tedy navázánm Obnovy na Chapter nebo Milníku na session) tu nedojde k žádné zásadní změně.
Ale "překopat" neznamená jen zaměnit. Překopat znamená fakt od základů překopat.
Ten dial by se stal simulačním až ve chvíli, kdybys např. nastavil vazbu čistě "obnova - událost ve fikci". Například "obnova = spánek", "obnova = několik dnů bez události" nebo "obnova = konzumace/spotřeba suroviny (doplň kolem čeho se hra bude točit)".
Sirien píše: No to teda nevim. Vzhledem k tomu, že i v realitě mají věci stinné a světlé stránky (nůž je ostrý - super, ale můžu se o něj i snáz říznout...) tak nechápu, o co tohle opíráš.
To jsme si trochu nerozuměli. Jde o to v jakém kontextu stinné a světlé stránky vzniknou.
- v simulačně orientované hře dokud ten stůl leží na stole netknutý, tak se neprojeví. A teprve ve chvíli, kdy ho někdo použije, tak podle kontextu jeho použití se může projevit jeho stinná/světlá stránka. Ale zároveň simulačně orientovaná hra vyžaduje, aby se ta vlastnost projevovala konzistentně vždy, pokud ke stejnému použití stejného nože stejným způsobem dojde.
- tohle ale ve F4 neplatí. Tam na tebe přítomnost stinné a světlé stránky mrká už od okamžiku, kdy ten aspekt ocedulkuješ (resp. "aspektování" ti vytváří hranici mezi věcmi, co mají a co nemají tuhle vlastnost, s tím, že CA a O ti umožňuje tuhle hranici posouvat). S tím, že:
-- případné použití je podmíňeno nejen existencí vlastnostmi, ale dalším effortem (FP, free invoke)
-- případné použití není podmíněno použitím vlastnosti, stačí její přítomnost na scéně/focus na ní.
Sirien píše: Přijde mi, že ses zasekl na východisku "aspekty jsou dramatické" a při uvažování o jejich užívání se od tohoto předpokladu nedokážeš oprostit.
Ne. Obrácně. Já nedokážu u aspektů a mechanik s nimi zacházejících najít zásadní klíčové prvky, které považuju za nosné pro naplnění S preference při rozhodování.

Nacházím tam ovšem dost prvků, které jsou klíčové pro naplnění D preferencí a G preferencí. Proto se domnívám, že "aspekty jsou G+D".

BTW k tomuhle je docela zajímavá jedna věc - abych byl úplně fér, všiml jsem si, že F4 občas používá S prvky jako limit, kterým ohraničuje ta místa, kde G nefunguje a D nestačí (např. nedávno diskutované stackování CAček). Takže není to tak, že by seděla úplně na G/D hraně.
Ale je velmi daleko od S vrcholu a k G a D vrcholu má rozhodně výrazně blíž, jak jsem psal, tak D > G >> S.
Sirien píše: ...že aspekty jsou fikčně popisné, tudíž řízení se podle nich při rozhodování rozhodně obsahuje S prvky.
Tahle implikace neplatí.
Fikční popisnost je nutnou, nikoliv postačující podmínkou na to nazvat věci simulačními.
Sirien píše: Obdobně rozhodování compelem obsahuje silné S prvky (naopak zrovna mechanika compels je dost D/S orientovaná a G v ní moc neni)
Za přijmutí compelu dostanu z fikcí nesvázaný zdroj, který následně budu moct použít na získání úspěchu někde jinde, u akce, která nemá na přijímaný compel žádnou fikční vazbu.
Už jen tohle je víc G a než S....
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od sirien »

Slíbený FAQ:

Obrázek

Fate&FAE: FAQ a ujasnění

Ten dial by se stal simulačním až ve chvíli, kdybys např. nastavil vazbu čistě "obnova - událost ve fikci". Například "obnova = spánek", "obnova = několik dnů bez události" nebo "obnova = konzumace/spotřeba suroviny (doplň kolem čeho se hra bude točit)".
Hm. To na pohled vypadá vážně, ale reálně to je dost triviální úprava. On ten dramatický a fikční čas nejsou zase tak moc od sebe odtržené (usuzuju ze zkušenosti z porovnání mezi např. Fate a WoD, v němž se WP refreshují hodně dle simulace). Když to nadefinuješ trochu rozumě, tak se to efektivně bude míjet povětšinou zanedbatelně.

To jsme si trochu nerozuměli. Jde o to v jakém kontextu stinné a světlé stránky vzniknou.
...
- tohle ale ve F4 neplatí.
To co píšeš není nijak zvlášť pravda. Je to takové slovíčkařící bazírování - v čistě simulační hře taky nepopisuješ ve scéně všechno, dokud to nepřijde "do záběru". Nůž prostě leží na stole a neřeší se, jestli je ostrej nebo ne. Podobně ve Fate neřešíš co má nůž za aspekty (pokud vůbec nějaké má), dokud po něm někdo nehrábne.
Tahle implikace neplatí.
Fikční popisnost je nutnou, nikoliv postačující podmínkou na to nazvat věci simulačními.
Sure?

Výrok: aspekty jsou fikčně popisné, tudíž řízení se podle nich při rozhodování rozhodně obsahuje S prvky.

Pokud tedy označíme "aspekty" jako "a", "simulační popisnost jako "s", vlastnosti aspektu jako "Va", "rozhodování podle aspektu" jako "r", pak platí

[ ∀(a): s ∈ Va ] ⇒ s ∈ r

Přepsáno lidštěji:

[ ∀(aspekt): simulační popisnost ∈ Vlastnosti aspektu ] ⇒ simulační popisonost ∈ rozhodování dle aspektu

Neboli

Pro každý aspekt platí, že simulační popisnost je jednou z jeho vlastností, což znamená, že simulační popisnost je prvkem rozhodování dle aspektu.

Mě se jako zdá, že ta implikace nemá vůbec žádný problém.

Jinými slovy - prosím přestaň používat slova a sousloví jako "implikace" nebo "hypotéza o implikaci" a další podobné a to zejména když následně nejsi schopen dodržet pravidla formální logiky a obratem sklouzneš do tvrzení které obsahuje dvě tuny nevyslovených předpokladů a kontextuálních (neformálních) východisek, při nichž navíc obratem zaměníš původně použité pojmy (simulační popisnost jako vlastnost za simulaci jako míru vlastnosti dostatečnou pro samostatné označení systému jako simulačního) a vyvodíš závěr, který se netýká původního tvrzení.

Je to zmatečné a je to - nic ve zlém - poněkud otravné.
Věřím, že se zvládáme rozumě bavit na úrovni neformální logiky - pokud chceš diskusi přenést do úrovně predikátové logiky, bude to velmi zajímavé, ale obávám se, že pro valnou většinu lidí zejména dost nečitelné.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: obratem sklouzneš do tvrzení které obsahuje dvě tuny nevyslovených předpokladů a kontextuálních (neformálních) východisek
Hm, jenže ty předpoklady byly vysloveny, jen se v tom vytrhávání pomocí citací už trochu ztratily, že?

EDIT: Ono dost předpokladů je taky vyřčeno už jenom tím, že se bavíme o GDS....
Sirien píše: při nichž navíc obratem zaměníš původně použité pojmy (simulační popisnost jako vlastnost za simulaci jako míru vlastnosti dostatečnou pro samostatné označení systému jako simulačního) a vyvodíš závěr, který se netýká původního tvrzení.
Mám přesně opačný pocit, teď jsem na to mrknul zpět a tu záměnu použitých pojmů jsi z mého pohledu udělal ty a to tady:
Sirien píše: To tvrzení o práci s D/G motivací k rozhodování je typický příklad. Naprosto ingoruješ, že aspekty jsou fikčně popisné, tudíž řízení se podle nich při rozhodování rozhodně obsahuje S prvky.
V tom tučném jsi zničeho nic odbočil od motivace k rozhodování k průběhu rozhodování (čehož jsem si teda předtím nevšiml, resp. mě nenapadlo, že to takhle formuluješ schválně).


Takže ano, pokud hovoříš o samotném průběhu rozhodování, máš pravdu a tam apekty nositely simulačních prvků jsou a tvoje implikace platí. Aspekty deklarují skutečnost a při stanovování např. obtížnosti, možnosti použít AO nebo např. u FAE vůbec možnosti hlásit tu či onu akci vychází s fikční podoby aspektu.

Ale v původním (vyřčeném - i tebou) kontextu před touhle odbočkou (tzn. motivace k tomu se vůbec rozhodovat, případně motivace k tomu ovlivnit vyhodnocení) se aspekty nechovají simulačně (samotná fikční popisnost negarantuje, že se rozhodnu vyhodnocovat, totéž rozhodnutí ovlivnit výsledek spálením FP je sice podmíňeno nějakým souladem ve fikci, ale není jím motivováno).
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od sirien »

No ale to jsme totálně někde jinde.

Pokud mám totiž skupinu, co chce hrát simulačně, pak bude automaticky k rozhodování (ať už podle aspektů nebo ne) přistupovat simulačně. To je takřka tautologie. Tudíž rozhodování takové skupiny bude mít simulační motivaci a logiku a protože aspekty nesou simulační prvky, tak i provedení takového rozhodnutí může být v klidu simulační.

Tj. pokud přistoupím k aspektům simulačně, můžu je i hrát simulačně.

Spor je očividně v tom že Ty tvrdíš (aspoň se mi zdá), že aspekty samy <i>nemotivují</i> k simulačnímu nakládání se sebou sama, ale motivují k D / G nakládání se sebou sama. Což formálně vzato asi bude pravda (minimálně v intencích převažujícího prvku), nicméně aby to platilo v realitě, musela by být hráčská skupina "tabula rasa" a převzít své motivace přímo ze systému; tak to ale nefunguje, hráči ke hře přistupují s již existující motivací (i nováčci, i když ti ji třeba ještě nemají explicitně ujasněnou) a systém touto motivací rovnou filtrují.
Simulačně orientovaná skupina tak dosáhne simulačního výsledku.

Samozřejmě se můžeme bavit o tom, zda je pak Fate vhodnější pro S, D nebo G orientovanou skupinu. Resp. o D se nebudeme asi bavit, protože tahle designová preference tam je zjevná, takže otázka je mezi S a G. Tj. když přijde S/G orientovaná skupina k Fate, která z těch dvou najde v aspektech a jejich rozhodovací logice lepší nástroj (za teoretického předpokladu, že to je vůbec porovnatelné).
A já tady teda s dovolením tvrdim, že rozhodně S. A nejde ani tak o invokes, jako spíš o compels a compelovou dynamiku FP ekonomiky, která je značně non-G.

(note: řeším teď čistě aspekty, tzn. ignoruju boosty, které by pak v celkovém hodnocení systému v tomhle směru měly dost vlivu)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: Pokud mám totiž skupinu, co chce hrát simulačně, pak bude automaticky k rozhodování (ať už podle aspektů nebo ne) přistupovat simulačně. To je takřka tautologie. Tudíž rozhodování takové skupiny bude mít simulační motivaci a logiku a protože aspekty nesou simulační prvky, tak i provedení takového rozhodnutí může být v klidu simulační.
Ano, ale zároveň takovéhle skupině ta hra bude skřípat výrazně více, než skupině s G nebo D preferencemi.
Sirien píše: když přijde S/G orientovaná skupina k Fate, která z těch dvou najde v aspektech a jejich rozhodovací logice lepší nástroj (za teoretického předpokladu, že to je vůbec porovnatelné).
A já tady teda s dovolením tvrdim, že rozhodně S. A nejde ani tak o invokes, jako spíš o compels a compelovou dynamiku FP ekonomiky, která je značně non-G.
Tady máme rozpor...

Já se domnívám, že když přijde S/G orientovaná skupina k Fate, tak bude compelovou mechaniku používat spíš jako G nástroj.

Ono totiž jejímu použití jako S nástroje dost stojí v cestě už samotný fakt, že se rozhoduješ ji použít na základě jiné než fikční motivace (není triggernutá fikcí automaticky).
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od sirien »

Ono automatické triggerování fikcí je trochu problematické třeba v tom, že v realitě se věci netriggerují automaticky a představa, že když má něco vlastnost X tak X ovlivňuje vždycky všechno je poněkud zcestná. Věci se mnohdy chovají nevypočitatelně a fakt, že někdy zapůsobí a někdy ne je námětem mnoha rozhovorů nad pivem.

To po čem Ty tak zoufale voláš je, že aspekty jsou triggerované zdrojově a nikoliv pravděpodobnostně. Jenže tradiční představa, že simulační systém využívá výlučně pravděpodobnostní mechaniky (které nejsou ovlivnitelné vůlí hráče) je trochu zcestná, a to ze dvou důvodů:
Zaprvé, dotaženo do důsledku bys musel na každý hod provádět několik různých "random checků" na ovlivnění věcmi, které se mohou projevit, což je naprosto nerealizovatelné.
Zadruhé to ignoruje fakt, že účastníci situace podmínky obvykle intuitivně vnímají a mohou do nich intervenovat svou snahou.

Vezměme si třeba takový šermířský souboj (duel) po dešti na blátivé cestě, kdy jeden účastník bojuje nekvalitním šmejd-mečem a druhý mečem ze damašské oceli vykovaným nějakým vyhlášeným mistrem. Hodláš každý jeden hod kontrolovat, zda dotyčný náhodou při boji nešlápl na špatné místo a nepodjelo mu to? Hodláš při každé výměně kontrolovat, zda se prvnímu bojovníkovi ten meč nepřerazil? To jsou dva hody navíc na každý jeden útok (taky jsem to mohl zasadit do pravého poledne do místa s mnoha leštěnými plochami a házel bys třetí na náhodné oslnění a mohl bych k tomu přidat ještě... a taky... chápeš.)

TEORETICKY samozřejmě můžeš vzít ty nejvýznamnější faktory a "vtěsnat" je do nějaké automatické mechaniky mimo. Krásný příklad takové mechaniky najdeme třeba v Pendragonu v boji na dřevce (při lichém damage se dřevec zlomí, při sudém ne), JENŽE takhle podebereš jen pár klíčových věcí, které ale nejsou ani významnou částí všeho, co by šlo brát v potaz.
Těch faktorů je prostě příliš, v každé scéně jich najdeš pár.

Takový simulační systém by byl nepoužitelný - a proto to žádný ani nedělá.

A teď, co se stane, když jeden z bojovníků se rozhodne udělat manévr na základě zmíněného? Co když mi druhý bojovník začne dávat obrany "tvrdými bloky" a své údery bude stáčet tak, aby zasahoval meč toho prvního na plochu čepele? Co když si ten první šuravě ustoupí, aby si udělal detailní představu o terénu na čtyřech krocích a pak ve zkusí druhého natlačit v momentě kdy ví, že ten druhý stojí na hodně podbláceném místě?


No a teď se podíváme na Fate. Takový boj má situační aspekt *Na blátě a meč prvního bojovníka má aspekt *Mizerně kovaný.
Aspekty jsou částečně autonomní, takže jakýkoliv složitější manévr bojovníků co půjde do pohybu si může vyžádat check na bláto. Aspekt může kterýkoliv bojovník vyvolat a tak vnést vlastnost prostředí do boje přímo - ta se ale nebude projevovat neustále s každým úderem. Druhý bojovník může kdykoliv zkusit compelnout *Mizerně kovaný a meč v útoku nechat zlomit.
Kdykoliv v průběhu boje mohou bojovníci zahlásit CA a zataktizovat na účet terénu (nebo mizerné výbavy).

Výsledkem takového souboje bude scéna duelu, která bude relativně věrně začleňovat jednotlivé prvky prostředí. Pokud se taková scéna odehraje jen mezi GMem a jedním hráčem protože ostatní jsou off-scene jinde a hráči si šli dát kafíčko a následně se nějaký hráč zeptá "tak co, zvítězils?" a hráč řekne "jo, bylo to epic..." a začne popisovat ten souboj, tak popíše věrný obraz souboje v takovém prostředí - několik výměn, podklouznutí na bahně, další výměny, zlomení svého meče, stržení protivníka na zem a finále na clinch a dýku. Bude to scéna která věrně odsimuluje všechny prvky, které v ní byly.


Trigger těch prvků bude v momentě hraní scény dramatický a odvozený od vůle hráčů, jenže Ti si budou ty prvky házet do xichtu vzájemně - tj. jednou to hráč vyvolá pro sebe (jupííí!), jindy to protivník vyvolá proti němu (damn) - což je realistické - pokud takový element ovlivní souboj, obvykle z toho jedna strana těží a prvek náhody je dán protistranou - netušíš, kdy to vyvolá proti Tobě.

V pravděpodobnostním systému by tyto prvky prostředí a podmínek buď nebyly reflektovány vůbec, nebo by byly reflektovány nějakou bonusovou hodnotou, která by ale efektivně ten souboj příliš neovlivnila nebo by ho ovlivnila statickým způsobem, což rozhodně moc simulační není.


Efektivně tak dramatický trigger na zdrojích vede k simulačním důsledkům, resp. výsledkům.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky »

Uff. Pro jistotu:

Bavíme se celou dobu doufám o pojmu "simulační" ve významu GDS?
Wiki píše: Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules.
V té první části totiž mluvíš o simulačním systému, ve smyslu "simulátoru" (engine, který zajišťuje běh světa).

A v té druhé části dáváš návod, jak pomocí dramaticky motivovaných rozhodnutí odehrát (odsimulovat) realisticky vypadající souboj.

Což je naprosto legitimní a OK, ale není to to, co očekává hráč se simulační preferencí. Ten očekává postup přesně opačný - že konzistentní simulační triggery (které ale nemusí nutně modelovat svět přesně a na mechanickém základu) budou generovat nějaké výstupy. A případné drama/zábava vznikne až jako důsledek toho, že postava se k těm výstupům nějak postaví a reaguje na ně.

Vezmu-li tvůj příklad s duelem na blátě, tak:
- volné vyvolání aspektu za CA s jednorázovým efektem se dá v pohodě odehrát simulačně
- volné vyvolání za CA s trvalým efektem ve fikci a vyvolání za FP už bude simulačně orientovanému hráči občas skřípat. Bude mu tam totiž vyskakovat nekonzistence - jaktože stejná situace ve fikci se různě vyhodnocuje podle toho non-fikčních kritérií (platba FP? už jsem spálil volné vyvolání? ...)? Nicméně pořád si ještě dovedu představit, že s nějakýma úpravama (opakovaná volná vyvolání, FP reprezentované jako in-game zdroj, úprava obnovy), by to asi šlo.
- ale jak compel odehrát simulačně (ve vyźnamu GDS) fakt netuším. Compel je dialog hráčů X a Y na téma "chci, aby se teď stalo to, že ty získáš zdroj a já něco získám ve fikci"...
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od sirien »

Použil jsem příklad duelu na meče a implicitně jsem předpokládal realistický setting (pro jednoduchost). Slovo "realistický" zaměň za "uvěřitelný" a bude to platit i pro Exalted.

Každopádně s Tvým 3. odstavcem naprosto nesouhlasím. GDS neříká nic explicitně o tom, že by bylo nutné realizovat (triggerovat) simulačně. Pokud opřu simulaci o věrný výsledek, přijde mi to naprosto dostačující a splňující všechny související nároky.

(zároveň bych připomněl, že se tu nebavíme o tom, zda je Fate víc D nebo S, protože se asi shodneme, že je určitě víc D. Otázka zní, zda je po D víc S nebo G - tzn. přítomnost dramatických prvků bude "narušovat čistotu" oné sekundární preference tak nebo tak ať už to bude S nebo G)
volné vyvolání za CA s trvalým efektem ve fikci
...nechápu sdělení...
a vyvolání za FP už bude simulačně orientovanému hráči občas skřípat
Nebo taky ne. Jak píšu výše, vyvolání na tu nebo onu stranu se dá snadno simulačně interpretovat a pojmout jako vliv náhody, který prostě jen není triggerovaný pravděpodobností, ale zdrojem - ve výsledku to ale dlouhodobě dává tytéž výsledky (jestli mám počet FP které mi umožní náhodu aktivovat dvakrát za scénu, nebo jestli je pravděpodobnost nastavená tak, aby triggerovala dvakrát za scénu se dlouhodobě krátí), zejména pokud přijmeš předpoklad toho, že pravděpodobnostní trigger přivede zlom v ději (aktivuje událost, ta někomu přinese výhodu), protože v ten moment je už rozdíl jen v tom, zda je náhoda triggerovaná dopadem kostek na stůl, nebo tím, že dopad kostek na stůl přinese příležitost / nutnost triggerovat zdrojem.
ale jak compel odehrát simulačně (ve vyźnamu GDS) fakt netuším. Compel je dialog hráčů X a Y na téma "chci, aby se teď stalo to, že ty získáš zdroj a já něco získám ve fikci"
Když vezmeš FP jako krátkodobou rezervu postavy (což, jak jsem už argumentoval dřív, není vůbec problém), pak v našem případě třeba dost snadno.
Compel na zlomení meče se spojí s popisem snahy meč rozmlátit vhodně vedenými útoky, které je prostě nutné blokovat napřímo. Jeho odmítnutí je pak vyjádřeno jako urputná strana prvního bojovníka ustupovat a vybírat ty útoky nějak jinak, což jej ale krátkodobě vyždíme. Při přijetí compelu je obdržení FP ještě snazší: "hej, ten typ mi zlomil meč, ale stejně sem to rozdejchal, to sem byl ale cool" je myšlenka, která určitě povzbudí.


Existuje dost hacků, které by to mohly posunout ještě víc (autonomní +1 aspekty např., teoreticky triggerované jako moves v AW engine...), nicméně podle mě tyhle hacky nejsou vůbec nutné a S>G je dáno už ze základního nastavení.


EDIT: PS - poprosil sem moderátory o oddělení a přejmenování téhle diskuse, nevim kdy se k tomu dostanou, tak aby ses pak nedivil že sme zmizeli někam jinam

EDIT2: mizerný BB tagy
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [GDS] Co charakterizuje systém jako G/D/S?

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: Každopádně s Tvým 3. odstavcem naprosto nesouhlasím. GDS neříká nic explicitně o tom, že by bylo nutné realizovat (triggerovat) simulačně. Pokud opřu simulaci o věrný výsledek, přijde mi to naprosto dostačující a splňující všechny související nároky.
S orientace, jak je popsaná v GDS má požadavek na to, aby byla konzistentní, nebo chceš-li deterministická z fikce (samozřejmě s ohledem na roli náhody v rámci vyhodnocení). Stejné vstupní podmínky ve fikci se mají vyhodnocovat stejně a generovat (s ohledem na vstup náhody) stejné fikční výstupy.

Teď abychom si vyjasnili termínu trigger:
"Triggerem" obecně rozumím spuštění nějakého rozhodovacího procesu (v původním pojetí GDS rozhodnutí GMa, v širším pojetí GDS tématu rozhodnutí dle hráčských preferencí). Jde tedy typicky o věci jako (v pořadí granurality):

- nastavení obtížnosti konfliktu*, rozhodování o tom, kdy je konflikt spuštěn, kdy je "ukončen"
- rozhodnutí, jak, zda a které události se budou vyhodnocovat
- mechanické modifikace jednotlivých vyhodnocení (dopředu i zpětně)

Se zahrnutím výše uvedeného můžu říct, že S preference podle GDS je naplňována tehdy, pokud jsou triggery simulační (vycházejí z primárně z fikce). Pokud by totiž byly spouštěny jinak, než z fikce, tak porušují požadavek na deterministické/konzistentní chování při převodu F=>M=>F, i pokud nakonec zajistí "uvěřitelnou" interpretaci.

Takže GDS sice explicitně neříká, že S hra musí triggerovat simulačně, ale v podsttě bez toho abys triggeroval simulačné naplníš požadavek na konzistenci jen velmi omezeně. Proto souhlasím s tím, že je to S prvek, ale nesouhlasím s tím, že by jeho význam byl silnější, než naplňování G preferencí.
Sirien píše:
MarkyParky píše: volné vyvolání za CA s trvalým efektem ve fikci
...nechápu sdělení...
Mám postavy pod hrází rybníka.
Někdo provede akci CA "Vytáhnu stavidla", pomocí které chce vytvořit (a získat volné vyvolání na) aspekt "pod hrází se valí voda".

Samotná vazba "vytáhl jsem stavidla" => "změnila se obtížnost a paleta akcí, které mohou dělat lidé pod hrází" je v pořádku simulační (všimni si, že na ní mechanicky nepotřebuji aspekt - nicméně aspekt tady plní popisnou roli "připomínadla", takže je OK, pokud ho tu zahrenem).
Nicméně zároveň s tím vzniká vazba "vyhrál jsem CA" => "získávám volné vyvolání", která simulační není, protože ji můžu použít
- kdykoliv po dobu kdy bude voda vytékat
- a právě jednou (resp. přesněji v omezeném počtu podle toho, jak dobrý jsem v CA byl)

Tohle je místo, kde simulacionistovi jdeš proti jeho preferencím. On by očekával, že to volné vyvolání dostane:
- buďto po celou dobu co tam ta voda poteče (protože si dokáže představit, že ta voda to ovlivňuje furt)
- anebo právě jednou (nebo v omezeném množství), ale fikčně podmíněné - tzn. například v první následující akci, přičemž by ho fikčně reprezentoval (protože si dokáže představit, že je to třeba odména za to překvapení, náraz vody a pod..)

Ale ve chvíli, kdy mu řekneš "teď, za odměnu, můžeš zhoršit situaci nepříteli díky tekoucí vodou, kdykoliv dokud tam ta voda poteče, ale nejvýše 1x, resp. 2x", tak to pro něj bude WTF moment...

Sirien píše: Nebo taky ne. Jak píšu výše, vyvolání na tu nebo onu stranu se dá snadno simulačně interpretovat a pojmout jako vliv náhody, který prostě jen není triggerovaný pravděpodobností, ale zdrojem - ve výsledku to ale dlouhodobě dává tytéž výsledky...
Tohle už je zajímavější a to si představit dovedu. Nicméně IMHO pouze říct, že jde o "zdroj na náhodu" nestačí, protože se tam opět dostaneš někde mimo fikční konzistenci.

Myslím, že aby ti úvaha tímhle směrem fungovala a zároveň jsi uspokojil simulacionistu, tak bys potřeboval to ještě trochu posunout a popsat to tak, že celá ekonomika FP je vlastně např. mechanika "karmy", která v daném světě existuje (tzn. ta práce s "náhodou" se opět odráží ve fikci)

Což je teda fajn, že jsme našli jednu konkrétní implementaci, která s daným nastavením dokáže uspokojit S preferenci (a možná jich bude existovat i víc), ale pořád to nic nemění na tom, že ty D a G jsou tam naplňované v defaultu, zatímco na naplnění S musíš cíleně zapracovat a někam to posunout.

Sirien píše: Když vezmeš FP jako krátkodobou rezervu postavy (což, jak jsem už argumentoval dřív, není vůbec problém), pak v našem případě třeba dost snadno.
Ne, ukážu níže:
Sirien píše: Compel na zlomení meče se spojí s popisem snahy meč rozmlátit vhodně vedenými útoky, které je prostě nutné blokovat napřímo.
ANO.
Sirien píše: Jeho odmítnutí je pak vyjádřeno jako urputná strana prvního bojovníka ustupovat a vybírat ty útoky nějak jinak, což jej ale krátkodobě vyždíme.
ANO.
Sirien píše: Při přijetí compelu je obdržení FP ještě snazší: "hej, ten typ mi zlomil meč, ale stejně sem to rozdejchal, to sem byl ale cool" je myšlenka, která určitě povzbudí.
Ne. Tohle je diktát mechaniky a to tučně vyznačené je slušné WTF: "Něco se zvrtlo a to mi dobilo rezervy?" Ani když to interpetuješ jako nějakej adrenalinovej rush, tak to nebude fungovat (protože ty rezervy si přeneseš dál).

Takže FP jako krátkodobá rezerva postav compel simulačně fungovat nebude.

Ale abych byl spravedlivý, tak pokud vezmeš FP jako např. ten zdroj na náhodu (viz výše) a ekonomiku FP jako Karmu, tak tam by kompel fungovat mohl. "Zrovna dneska jsem měl smůlu, můj starý rezavý meč se zlomil, ale Bohové/Karma/Štěstěna to vidí a později mi to vrátí" je z pohledu S hry korektní odůvodnění.


Celkem si nemůžu pomoct, ale:
- D naprosto v pohodě - tam nemáme sporu
- G celkem naplňovaná. Krom pár drobností typu limitování počtu CA skrze fikci nevidím, žádná výrazná místa, která by šla proti G požadavkům
- S ve vanilla nastavení naplňovaná jen okrajově - ta hra sice používá S prvky jako prostředek naplnéní D/G preferencí, ale na naplnění S preferencí necílí. Ukázali jsme si, že je možné ji nastavit tak, aby začala S naplňovat, ale musím k tomu už vyvinout nějaké úsilí a použít nějaké větší či menší tweaky (obnova, interpretace vyvolání, vynucení), což je fajn, ale není to IMHO tak silné, abych mohl říct, že S > G.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů