Matematika DrDII

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Matematika DrDII

Re: Matematika DrDII

od MarkyParky » 15. 4. 2024, 23:11

reflame píše:Svojí úpravou pravidel se snažím o to, aby pravidla (alespoň vzdáleně) realisticky určila pravděpodobnost úspěchu. Řekněme, že na rovince legendárního lučištníka Legolase oblíčila tlupa skřetů s krátkými luky a běží ho zabít. Přežije Legolas? Při deseti skřetech snadno. Při tisíci skřetech bych řekl, že nemá šanci. Ale jaká je pravděpodobnost při třiceti skřetech nebo stovce?
...
Jednak pravděpodobnost vítězství, a dále pravděpodobnost toho, že to vítězství nebude draze vykoupené krví. Ale také pravděpodobnost toho, že např. jízda dokáže vpadnout nepříteli do boku (jak říkám, přání je otcem myšlenky), že osobní strážci dokáží kouzelníka ochránit, než pronese zaklínadlo atd. atd.
No, a tohle jsou důvody, proč říkám, že je lepší si nejdřív tu hru zahrát, a teprve pak ji modifikovat.

Protože tyhle otázky, které si kladeš, se točí dokola kolem jednoho, jediného tématu - dokáže parta X přeprat/ublížit partě Y?

Jenže při reálném hraní DrDII se vyhodnocuje spousta jiných akcí, než je boj - dokonce i v těch bitvách. Manévrování, skrývání, léčky, krytí, velení, zastrašování, kouzla, vzdorování kouzlům .... létání, řízení lodí, využívání nástrah terénu .... podplácení, intriky, šíření chorob mezi vojáky, krádeže zásob.

Oddíly také musí fungovat i jinde než na bojišti. Městské podsvětí, slavnosti a plesy, cestování s karavanami, plavba na moři, druidské kruhy, školy kouzelníků, v podstatě úplně jakákoliv skupinová akce.

Mechanika pro práci s nimi musí být univerzální.


Samozřejmě, můžeš namítnout, že tvoje hra bude jen o boji. Ale pak mi znovu vyvstane ta otázka: Chceš opravdu hrát/ohýbat Dračí doupě II?

reflame píše:Jenže mně připadá, že funkčnost toho systému by se nejdřív měla prověřit na přehledných "dvou řadách panáků", jak říkáš :) , a podívat se, jestli je použitelný a vyhovující. Což mimo jiné znamená, že dává zhruba uvěřitelné výsledky. A já nějak automaticky předpokládám - pletu se v tom? - že systém je třeba vyladit pro přehledné "dvě řady panáků", a potom bude fungovat, i když budou ve hře přepady, stopování, vyjednávání, různé ZS a nejrůznější finty.
Ne.

Prověření na "dvou řadách panáků" je sice užitečný test, který ti zkontroluje, že něco nemáš fundamentálně blbě, ale rozhodně to není dobrý způsob, jak začít. Je to příliš úzké zadání, pro obecnou hru, jako je DrDII, a když se na něj upneš, velmi záhy zjistíš, že ti do jiných akcí vnese WTF momenty.

Znovu zmínit hned první protipříklad, který jsem ti dal, když jsi vytáhl velikosti.

Co když neřešíš otázku, jestli jeden oddíl ublíží druhému, ale řešíš otázku, jestli se jeden oddíl druhému schová v lesíku. V tu chvíli najednou menší oddíl má výhodu, nikoliv nevýhodu. Kdybys ale svůj design bonusů opřeš čistě o počty, rozejde se ti mechanika s fikcí.

V druhé řadě si dovolím připomenout, že oddíly v DrDII tímhle testem projdou, když je systém použiješ tak, jak ti to tu lidi radí a jak je to napsané v příručce. Zatím jsi tu vytáhl jediný přiklad údajné nefunkčnosti - a ten byl proti pravidlům.


reflame píše: Na druhou stranu uznávám, že neumím snadno odstranit asymetrii v platbě za udržení Pouta a za odstranění Jizvy na Poutu. To musím svému psu či koni dát 20 ks drahého žrádla, když bez dobrodružství jdeme 20 dní pustinou? Ale tohle také nemám načtené v revizi 2017 a umím si představit nějaké námitky. Anebo když mi upír slouží za to, že mu denně dám krev, tj. Jizvu na svém Těle (myslím, že v 2011 to takto fungovalo): pokud řekneme, že jsme 20 dnů šli bez příhod, pak budu mít 20 jizev? Vždyť to je i proti pravidlům... Ale jak říkám, tohle nemám promyšlené ani načtené v revizi 2017.
Tohle máš načtené fakt blbě.

Platba není za udržování Pouta, ale za jeho obnovování.
A kdyby měl ten upír přeci jen někde získat 20 jizev, tak je neudělí tobě, ale spíš tvým jménem vyvraždí nějakou vesnici v okolí.

reflame píše: Nereagoval jsem na toto:
MarkyParky píše: tak by asi bylo na tom flow: "Hráči rozhodnou, že to možné je, ale pak zjistí, že nemusí házet, protože to možné není" něco prohnilého
, protože nevím, zda je to důležité, a nejsem si ani jist, jak to myslíš.
Při designu pravidel (nebo home rules) bys neměl myslet jen na to, jak se to bude chovat v herním světě, ale i jak se to bude chovat u stolu.

Tím flow jsem myslel tok informací u herního stolu.

Pokud navržené pravidlo vede k tomu, že u stolu dojde k následujícímu sledu úkonů:

1) Je akce možná, ale není jistá? Ano, budeme si tedy házet.
2) Nastavíme bonusy a postihy k hodu.
3) Jé, ono to nikdy nejde hodit/vždycky uspěje. Tak to si nemusíme házet.
4) Ale vlastně se tomu neúspěchu můžu vyhnout vyčerpáním, takže si jako hodím zbytečný hod, a pak se vyčerpám ....

tak tomhle jsou vidět hned dva problémy:
a) V jednom jediném hodu dvakrát vyhodnocuješ jednu a tu samou otázku, jednou hráči, podruhé mechanikou. To není dobrý design.
b) A hlavně oba testy té samé otázky mohou vyjít jinak. Mechanika jako výsledek vyhazuje něco jiného, než co hráči považovali za uvěřitelné - tedy přesně to, proti čemu vlastně brojíš - a pak to svoje očekávání tlačí zpátky do hry přes vyčerpání.



Znovu se vrátím k otázce, co vlastně chceš hrát?
Mě totiž přijde, že chceš, aby mechanika rozhodovala za tebe (za hráče), co je možné a co nemožné.

Mezi RPG hrami je spousta systémů, které to tak mají a hrát se tak dají - od celkem rozumného designu DnD5E, po paskvily typu Dračí hlídka, kde je mechanika nastavená tak, že hobit nedokáže na poníkovi přejet krokem louku.

Ale DrDII mezi ně fakt nepatří. Jeho kořeny jdou někam k Fate2E a indie scéně prvních deseti let po přelomu tisíciletí a v jádru té mechaniky je zakódováno, že jsou to primárně hráči/průvodce, kdo určuje, zda je akce nemožná/možná/náročná*/nemožná** ... a mechanika slouží jen k tomu, aby rozhodla nejisté situce.

*náročnost občas nařizuje i mechanika - třeba jizvy nebo naložení
**nemožnost u vyhrazených dovedností taky,
ale to je v principu téhle debaty detail. Klíčové je, že to není hod, co o tom rozhodne.



Když se bavíme o jádře, tak ještě:
Reflame píše: Podle mě pravidla pro oddíly (i otázka, zda tam smím přidat ten "můj" bonus) je v tom jádru. Takže Tvůj návrh neřeší můj problém, který vidí chybu v jedné "jádrové" mechanice.
Oddíly fakt nejsou jádro hry.

Oddíly jsou doplňková mechanika z rozšiřující příručky.


Jádro DrDII najdeš mezi stranami 91 a 122. Všechno ostatní je nadstavba. A zejména rozšiřující příručka, ještě napsaná pro předcházející verzi hry, je nadstavba.



Každopádně teď se trochu omlouvám, ale pomalu z té debaty vycouvám. Neříkám, že totálně, ale rozhodně pro tuhle chvíli. Sám říkáš, že toho nemáš moc nahraného, že ze sebe chrlíš nápady rychleji, než je stíháš promyslet a míra tvé jistoty, že znáš cestu jak opravit mechaniku oddílů v kombinaci s kvanty výroků, ve kterých se pleteš, v tuhle chvíli překračuje mojí zónu komfortu a ochoty považovat to za plodnou diskusi.

Jestli se chceš bavit o tom, jak jsou některé části DrDII nadesignované a proč dělají, to co dělají, tomu se nebráním. Ale věnovat další čas rozboru bonusů pro oddíly už nebudu, promiň.

Re: Matematika DrDII

od Erevan » 15. 4. 2024, 22:18

reflame píše: 15. 4. 2024, 21:17 Jenže mně připadá, že funkčnost toho systému by se nejdřív měla prověřit na přehledných "dvou řadách panáků"
O tomhle ale DrD II není. Připadá mi, že si představuješ souboje jak z DnD, kde mají bytosti životy a útoky dochází ke snižování životů na obou stranách až jedna z nich má 0 životů. Nepamatuji se, že bych někdy za PH vyčerpal veškerou sudbu, co jsem měl k dispozici. Střety vždy skončily dřív ať už velkým ohrožením, proti kterému se nedalo vyčerpat a nebo jinak, ať už dohodou a nebo útěkem.

To samé by u mě platilo při střetu různě velkých oddílů. Pokud se menší oddíl musí vyčerpat za dvojnásobek ohrožení, tak přinejlepším je to za 4 sudby, což je při běžné skupině zřejmě víc jak polovina sudby, tj. z hlediska pravidel ze strany 289 "Jakmile ale v konfliktu více než polovinu Sudby utratí, měl by se Průvodce zamyslet nad tím, jak budou jím ovládané bytosti reagovat. Zda se raději pokusí vyjednat kompromis, stáhnout či dokonce utéct" už motivace pro pokračování střetu není, leda by fakt šlo o jejich holý život.

Připadá mi, že řešíš jen šanci na úspěch akce, ale nebereš v potaz hranice, vyčerpání, všechny vhodné zvláštní schopnosti, ... A to nemluvím o prostředí, přípravě na daný střet, ... Boj je až tou poslední možností. Zrovna odehrávám se skupinou začátečníků vzorové dobrodružství v pravidlech (Návrat do Bílého hradu) a teprve příště na třetím sezení nás zřejmě čeká v samotném Bílém hradu soubojová scéna. Družina už absolvovala několik střetů, ale všechny vyřešila nebojově.

Re: Matematika DrDII

od reflame » 15. 4. 2024, 21:17

MarkyParky píše: 15. 4. 2024, 18:05 Reflame:Ještě chybí tvůj komentář k té závěrečné části, co začíná: Co má pravděpodobnost společného s realističností?
Ta je dost zásadní pro další debatu.
Ano, to je. Proto jsem v předposlední větě řekl, že na to rozhodně chci odpovědět, ale dokázal jsem to odložit (protože jsi mně doporučil zpomalit :-) ). Ale jak vidíš, jen o pár hodin :)

Svojí úpravou pravidel se snažím o to, aby pravidla (alespoň vzdáleně) realisticky určila pravděpodobnost úspěchu. Řekněme, že na rovince legendárního lučištníka Legolase oblíčila tlupa skřetů s krátkými luky a běží ho zabít. Přežije Legolas? Při deseti skřetech snadno. Při tisíci skřetech bych řekl, že nemá šanci. Ale jaká je pravděpodobnost při třiceti skřetech nebo stovce?

Takže pokud legendární Válečník s Houfem skřetů bojuje s hrstkou elitních šermířů, tak jaká je pravděpodobnost, že vyhraje? Pokud ti šermíři mají ch-ku 4 (a nemají extrémně silné ZS) a skřeti mají ch-ku 3, tak by určitě měl vyhrát Válečník (a ani se nezapotí). Pokud naopak ti šermíři mají ch-ku o 4 větší, než skřeti, a mají ZS jen o málo horší, než ten legendární Válečník, tak zřejmě vyhrají ti šermíři. Ale když to nastavíme někde mezi, tak systém dá určitou pravděpodobnost vítězství té či oné straně, a já bych chtěl, aby ta pravděpodobnost (tj. šance) byla alespoň trochu uvěřitelná, tj. realistická. A to nejen binárně (kdo zvítězil), ale i v tom, za jakou cenu. A asi i v tom, jak to probíhalo.

Jak píšu v předposlední sekci dnešního postu (začíná větou Já si to představuji takto: Houf kopiníků má...), rád bych věřil, že tenhle způsob odehrávání půjde pěkně přeložit do fikce.

Anebo spíš toužím po systému, který dává realistické výsledky, a to jak třeba tří hrdinů proti čtyřem skřetům, tak i u oddílů. A protože po něm toužím, tak doufám, že ten "můj" bonus bude takto pěkně fungovat. Přání je otcem myšlenky. Ještě jsem to nevyzkoušel ani v simulaci (tj. sám proti sobě).
MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 pravděpodobnost čeho roste nebo klesá v celkové síle stran?
Jo, to je dobrá otázka: Jednak pravděpodobnost vítězství, a dále pravděpodobnost toho, že to vítězství nebude draze vykoupené krví. Ale také pravděpodobnost toho, že např. jízda dokáže vpadnout nepříteli do boku (jak říkám, přání je otcem myšlenky), že osobní strážci dokáží kouzelníka ochránit, než pronese zaklínadlo atd. atd. Sním o tom, že výsledky mechanik půjdou pěkně přeložit do fikce. To jsou nerozumné představy?
MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 Přemýšlíš o bitvách oddílů, jako by proti sobě nastoupili dvě řady panáků a mlátily se po hlavičkách, dokud jedna strana nepadne. Ale tak DrDII nefunguje a nehraje se.
Hm... Určitě chápu, že to takto ode mě zní. Ano. Ale to neznamená, že to tak chci hrát. Nechci, chci to hrát šťavnatě - dáváš tam krásné příklady - ale nevím, jestli nesklouznu do té suché hry, no budu se snažit.

Jenže mně připadá, že funkčnost toho systému by se nejdřív měla prověřit na přehledných "dvou řadách panáků", jak říkáš :) , a podívat se, jestli je použitelný a vyhovující. Což mimo jiné znamená, že dává zhruba uvěřitelné výsledky. A já nějak automaticky předpokládám - pletu se v tom? - že systém je třeba vyladit pro přehledné "dvě řady panáků", a potom bude fungovat, i když budou ve hře přepady, stopování, vyjednávání, různé ZS a nejrůznější finty.

Já to chápu jako podmínku nutnou, ale ne postačující: Nikdo nezaručí, že _jakýkoli_ systém, který funguje na "dvou řadách panáků", bude schopen zajímavě odehrát i výše uvedené honičky a finty. Ale pokud systém nedává uvěřitelné výsledky ani pro ty "dvě řady panáků", tak se mně zdá těžké věřit, že rozumně vyhodnotí ty komplexnější situace. V tomhle že bych se mýlil?

Takže proto se snažím zvolit bonus (pro střet oddílů různých tříd), který bude dávat uspokojivé výsledky pro "dvě řady panáků", a doufám, že pak splní i ta moje další očekávání. Tohle je špatně? Proti filosofii DrD II?

A to mě přivádí k tomuto:
Realistické DrD
MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 Z tvých textů vyplývá, že chceš hrát jinou hru. Nějakou, kde hráčské postavy jsou jedni z mnoha, mohou v každém boji umřít nebo se alespoň vyčerpat na dřeň, kde budou boje (a bitvy) vyhodnocovány symetricky, simulačně. Ne, že by asi nešlo DrDII překopat tím směrem, ale IMHO to bude strašná dřina.
Proč by to prosím měla být dřina? Teď mám chuť chrlit hodně argumentů, že to určitě půjde snadno, ale to se asi pletu, přání je otcem myšlenky. Takže to prosím přetrp nebo přeskoč:
  • No prostě dáme bytostem, pokud jsou odpočinuté, tolik sudby, aby to zhruba odpovídalo zdrojům odpočinutých hrdinů, a klidně přidáme nějakou, která představuje, že bytost "šla do jizev", než aby prohrála souboj.
  • Pokud by pak bitvy byly moc dlouhé, tak to jistě půjde nějak zaonačit. Z voleje mě napadá (ale to by se fakt muselo otestovat), že když hrozí dlouhá (tj. pro hráče nudně dlouhá) bitva a hráči ji chtějí odehrát rychle, tak by se mohl zdvojnásobit úbytek zdrojů, přírůstek jizev i změna Ohrožení, takže se v každém "kole" stane tolik, jako normálně ve dvou kolech.
    • Samozřejmě pravděpodobnost, že mně padne 12 dvakrát po sobě, je nízká, ale tady se to může stát snáze: padne-mně 12 (resp. přehodím borce, co má o 4 větší ch-ku než já), tak navržená "zdvojnásobující" mechanika to vyhodnotí podobně, jako kdyby se to stalo ve dvou kolech po sobě. Tj. nebude zde tolik fungovat Zákon velkých čísel, takže výsledek bude o kapku víc záviset na náhodě. Ale s tím se dá žít...
    • No jo, chrlím tady nápady a nápady, a zapomínám, jak nepravděpodobné je, že takové nápady budou fungovat, až se otestují. Bohužel, tady ze mě asi mluví tvrdohlavost a představa, že jsem matematik, který prohlédne různé důsledky homerules, resp, změn pravidel...
  • MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 Mechaniky, které dělají z hráčských postav Hrdiny, jsou v té hře záměrně a je jich tam kvanta - už jsme se dotkli Sudby, Oddíll, je tím protkaná Magie a Vyhrazené dovednosti, některé Zvláštní schopnosti.
    Nerozumím, proč by magie a vyhrazené dovednosti měla fungovat pro bytosti jinak než pro hráčské postavy. Ale to nemám promyšlené a hlavně nastudované.
  • Na druhou stranu uznávám, že neumím snadno odstranit asymetrii v platbě za udržení Pouta a za odstranění Jizvy na Poutu. To musím svému psu či koni dát 20 ks drahého žrádla, když bez dobrodružství jdeme 20 dní pustinou? Ale tohle také nemám načtené v revizi 2017 a umím si představit nějaké námitky. Anebo když mi upír slouží za to, že mu denně dám krev, tj. Jizvu na svém Těle (myslím, že v 2011 to takto fungovalo): pokud řekneme, že jsme 20 dnů šli bez příhod, pak budu mít 20 jizev? Vždyť to je i proti pravidlům... Ale jak říkám, tohle nemám promyšlené ani načtené v revizi 2017.
MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 A je to cíl, protože příběhy, které DrDII generuje, mají být hrdinské.
No asi jsem tvrdohlavý, ale pořád si myslím, že by DrDII šlo maličko upravit, aby síly hrdinů, bytostí a oddílů porovnávalo zhruba realisticky. A pořád naivně doufám, že to bude celkem malá úprava.

A v tom realistickém světě nejen že bude prostor pro hrdiny, ale zároveň si uvědomí, že na 3. úrovni neporazí tlupu skřetů s ch-kou 2. Možná ani nepřeháním, že trojici hrdinů dá Vypravěč do cesty dva skřety, chce-li jim dát hodně vážnou překážku, která je ale úplně nepřipraví o všechny síly. Víc jich prostě hrdinové snadno neporazí. Hráči si uvědomí, že nejsou žádní machři, že jsou to v podstatě vesničané s maličkým výcvikem do začátku, a bude je těšit, jak porostou. To může být i hrdinštější (a proto silnější zážitek), než hra, kde od začátku 3 hrdinové porazí, já nevím, pět skřetů, a později zvládnou osm či deset.

Ale zde se můžu mýlit v mnoha směrech, ale je to můj sen, a zatím jsem nepřestal věřit, že by šlo DrDII ohnout tímto směrem.

- - -

Takže díky, že to probíráš systematicky, a odpověděl jsem ti teď asi na všechno. Nereagoval jsem na toto:
tak by asi bylo na tom flow: "Hráči rozhodnou, že to možné je, ale pak zjistí, že nemusí házet, protože to možné není" něco prohnilého
, protože nevím, zda je to důležité, a nejsem si ani jist, jak to myslíš.

Re: Matematika DrDII

od MarkyParky » 15. 4. 2024, 18:05

Reflame:Ještě chybí tvůj komentář k té závěrečné části, co začíná:
Co má pravděpodobnost společného s realističností?

Ta je dost zásadní pro další debatu.

Re: Matematika DrDII

od reflame » 15. 4. 2024, 13:34

MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42
Reflame píše: když Vypravěč nechce, aby hned první bitva připravila postavy o všechny zdroje, pak by musel použít nepřátele slabší nebo méně početné.
DrDII se liší od mainstreamových her v tom, že pro úspěch postav či pokračování příběhu není rozhodující jedno setkání (...) ale celý řetězec událostí, kdy jednotlivé události pomalu odčerpávají hrdinům zdroje. (...) Když budeš tlačit hru do toho, aby první souboj připravil hrdinu o všechny zdroje, tak tenhle princip nabouráš.
Přesně tak. Já jsem větu "když Vypravěč nechce, aby" myslel jako "protože Vypravěč v převážné většině her nebude chtít, aby". Ale stejně je Tvá odpověď pro mě podnětná.
MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42pokud se ti teda líbí třeba DrDII base mechanika, tak vzít jenom to jádro a napsat si kolem něj svojí hru, která bude ty tvoje požadavky splňovat.
To je zajímavá myšlenka. Ale je tak velký rozdíl mezi house-rulováním toho, co mně nevyhovuje, a tvorbě vlastní hry kolem jádra DrD II? Navíc mně není jasné, jak velkou část pravidel považuješ za "jádro". Podle mě pravidla pro oddíly (i otázka, zda tam smím přidat ten "můj" bonus) je v tom jádru. Takže Tvůj návrh neřeší můj problém, který vidí chybu v jedné "jádrové" mechanice.

MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 1) Máš systém, jejíž původní autoři vymysleli mrtě různých obskurních mechanik jen kvůli tomu, aby v ní nefigurovaly bonusy a jediné, co se přičítalo k hodům, bylo vždy povolání nebo charakteristika. A prohlásíš, že zařazení bonusu je systémovější? Troufám si nesouhlasit.
Ano, tenhle argument plně chápu. Ale zároveň si myslím, že skok "oddíly lze vyhodnocovat stejnou mechanikou, jako jednotlivce" je tak zásadní, že si tu výjimku zaslouží, protože vůbec (alespoň mně tak připadá) nevede k tomu, že "teď jsme povolili bonus zas tohle, příště to povolíme za něco jiného - a za chvíli bude úplně pryč ten charakter DrD II, že se nepřičítá nikdy nic kromě ch-ky resp. úrovně." -- No v tomhle se snadno mohu mýlit, ale jak navrhuješ opravit tu ohromnou nerealističnost jinak?

Tady se točíme v kruhu. Ty říkáš, že je nutné drobit vždy na oddíly stejné třídy velikosti. Já říkám, že někdy to nejde (v situaci "hrdina a Hrstka proti Houfu či Hordě", kdy pravidla zvýhodňují Hrdinu) a jindy to hru zdržuje. Ty (pokud chápu) nezpochybňuješ, že současný systém nefunguje pro střet oddílů různé třídy. A já říkám: proč to neopravit?

Třeba legendární borec s půltuctem elitních gardistů bude napaden Houfem průměrných bojovníků nebo Hordou chcípáčků. Ty bys ten Houf rozdrobil na Hrstky (nevím, jak bys řešil Hordu). Hrdina bude mít tu výhodu, na kterou si tu pořád stěžuji, ale pro tuto chvíli nechci odporovat tomu, že DrDII schválně zvýhodňuje hrdiny. Ale budeme ten půltucet gardistů chápat jako Hrstku anebo jako půltucet jednotlivců? Mně se zdá, že výsledek na tom bude velmi záležet, a tohle mně na pravidlech vadí, a zatím nechápu/nevidím, že Tvé řešení to uspokojivě řeší.

Anebo klidně se může stát, že ten Houf/Horda stojí na straně Hrdiny a proti nim bojuje ten půltucet elitních gardistů - a opět výsledek bude nesmírně záviset na tom, zda ty gardisty chápeme jako jednotlivce nebo jednu Hrstku. (Když budou sami, tak je logické je drobit, ale pokud jsou doprovázeni mocným šamanem, několika vlky a několika skřety, tak se mně zdá vhodné ty gardisty nedrobit.) .

No, matematik ve mně křičí "Tady je jasná vada v pravidlech" - ale vlastně možná se v situacích, které _prakticky_ ve hře nastanou, tahle "vada" nepojeví až tolik. Nejsem moc přesvědčený, ale budu o tom přemýšlet.
MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 2) Bonusy jsou nuda. Zvláštní schopnosti mají kontext ... To je část zábavy z hraní DrDII.
No ale z mého názoru, že je velmi potřebné opravit pravidlo pro střet různě velkých oddílů, přece neplyne, že chci používat víc bonusy než ZS. Je to inspirující, co píšeš, a budu si muset hlídat, abych na to nezapomínal.

Já si to představuji takto: Houf kopiníků má ZS "Druhý manévr za dlouhou zbraň", ZS "Manévr Lstivě zdarma" a velitel mu dodává možnost použít zdarma "Rychle/Pomalu". Proti němu stojí několik super-nadupaných hrdinů, kteří mají zajímavé ZS, jako třeba "Rameno na rameni" atd. Utkají se mimo soutěsku, takže má oddíl +6 k hodu. Oddíl použije "Pomalu", jako že "ať si hrdinové naběhnou na naše kopí." Válečník má iniciativu, použije "Přesně", ale ani tak nepřehodí oddíl. To vyjadřuje skutečnost, že když změna Ohrožení o 1 u Hrstky vyjadřuje vyřazení řádově (myslím) 1-2 členů, tak u Houfu to bude pětkrát více. To znamená, že Válečník jich pobil několik, ale příliš málo na to, aby to Houfu zvedlo Ohrožení. A jelikož prohrál hod, sám přitom utržil zranění nebo nějakou situační fikční nevýhodu reprezentovanou zvýšením Ohrožení.

A myslím, že když se tohle stane, tak se ty jednotlivé manévry dají zajímavě přeložit do fikce. Takhle chci DrDII hrát. Nevím, jestli si v tom rozumíme. Ale to nejde takto hrát (zejména ne bez zdržování se s drobením Oddílů) bez toho "mého" bonusu.
MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42 Tady se na chvíli odmlčím, nechám tě to přechroupat.
Díky. Pro mě je těžké se ukáznit a zpomalit tempo. Ale alespoň jsem odložil odpověď na závěr Tvého příspěvku, na kterou rozhodně chci odpovědět :-))

Jo a děkuju, že o tom diskutuješ přátelsky, když já se někdy dost rozohním.

Re: Matematika DrDII

od reflame » 15. 4. 2024, 12:34

MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 21:29
reflame píše: Proč je tedy nepřípustné v 30 proti 50 chápat 50 jako Houf?
Nikdo ti tu neříká, že 30 proti 50 nemůžeš hrát jako Houf vs Houf. Klidně to tak hraj.
Jsem hodně překvapený, že došlo k nedorozumění. Jelikož tu celou dobu diskutujeme o třech samostatných Hrstkách bojujících s 50 protivníky a o tom, zda je přípustné to odehrát jako "Hrstky versus jeden Houf", tak jsem myslel, že je má formulace jasná...

Re: Matematika DrDII

od MarkyParky » 15. 4. 2024, 09:59

Pokud jsou to 4 skupiny pro 4 hráče, nic nebrání GMovi rozdělit adekvátně tu velkou skupinu.

Že GM ovládá víc herních entit je standard.

Re: Matematika DrDII

od Jerson » 15. 4. 2024, 09:47

Jenže popsaná situace byly čtyři různé oddíly (dost možná pod vedením čtyř hráčů) proti 200 enemíkům na straně PJje, které je nejsnazší ovládat jako celek.

To že mechanika hry nereflektuje skutečné rozložení hráčů i stolu a jejich potřeby je garbage during process.

Je to úplně stejné (jen zrcadlově otočené) jako myšlenka, že každý hráč hraje postavu hlásící záměry a využívající manévry, a PJ hraje čtyři takové postavy sám.

Můžeš říkat, že tak byla mechanika navržena, ale nemůžeš tím zkoušet odpálkovat důvod nespokojenosti hráče, kterému to u stolu - byť jen zkušebně - nefunguje.

Re: Matematika DrDII

od MarkyParky » 15. 4. 2024, 06:47

Tedy pokud fikce říká, že 40 bojovníků ve 4 oddílech nemá šanci proti 200 bojovníkům, ale mechanika naopak říká, že 4×10 bojovníků prakticky vždy zvítězí nad 200 bojovníky, jsou námitky hráčů proti pravidlu o neházení zcela oprávněné.
Problém je, že pravidla hry říkají, že pokud se potká 40 a 200 bojovníků, můžeš to vyhodnotit jako 40 vs 200 (s tím, že 40 bude mít nevýhody) nebo třeba 40 vs 5x40 nebo jako 4x10 vs 20x10 - a ve všech těhle případech to dá celkem předvídatelný výsledek.

Debatovaný nastane, až když to zkusíš vyhodnotit jako 4x10 vs 200, což je ale proti pravidlům. Těžko pak vyčítat pravidlům, že když garbage in, tak garbage out.

Re: Matematika DrDII

od Jerson » 15. 4. 2024, 05:07

MarkyParky píše: 14. 4. 2024, 22:42Mechanika má rozhodnout nejisté věci, které nedokáží rovnou určit hráči z fikce. To je naprosto jiný mindset, než "přehlasovat mechaniku rozhodnutím hráčů".

Zabředávat do toho, proč je takovýhle design vhodnější pro stolní RPG, než DrD+ přístup, kde mechanika rozhoduje, co je možné a co nemožné, je na samostatnou, taktéž velmi dlouhou debatu (kterou tady určitě najdeš na fóru také několikrát protočenou), v tuhle chvíli se omezím na konstatování, že DrDII je takhle postavené a pokud nějaká akce není možná nebo je samozřejmá, neměl bys brát kostky do ruky. A pokud je možná, tak nějak z významu toho slova vyplývá, že kdyby mechanika by následně řekla, že to možné není, tak by asi bylo na tom flow: "Hráči rozhodnou, že to možné je, ale pak zjistí, že nemusí házet, protože to možné není" něco prohnilého, ne?
Jeden postřeh k tomuto, který může způsobovat problémy.

Pravidlo neházej, pokud fikce nedává šanci na (ne)úsoěch vyžaduje, aby většina výsledků hodu souhlasila s fikcí.
Vezmu klasický příklad z DrD, kdy se má pestrobarevně oblečený šašek nenápadně připlížit ke králi přes prázdný, jasně osvětlený přehledný a nonotónně šedý trůní sál.
Fikce říká "nemožné", a mechanika říká "když vezmeš do ruky kostky, pořád je 1% šance, že na d100 hodíš 01 a i v téhle nesmyslné situaci uspěješ.
Podobně v DnD když by si bard mohl hodit na svádění draka, je šance 5% že hodí 20 a uspěje (vynechme dohady, zda se kritický úspěch vztahuje na dovednosti, jde o příklad).
Pravidlo o neházení říká, že když hráči nechtějí připustit nesmyslný výsledek, nemají házet.

Problém je, když hráči jen tak z legrace hodí a zjistí, že mechanika v takové situaci dává velmi častý úspěch. Nebo naopak - z fikce plyne téměř automatický úspěch (Legolas střílí z luku do terče na deset kroků), ale mechanika říká, že se to téměř nikdy nepovede.

Pak je pravidlo o rozhodnutí o výsledku fikce bez hodu špatné, protože jde proti výsledku mechaniky. Už to není o tom, že rozhodnutím snížíme šanci úspěšného plížení šaška z 1% na 0%, ale že rozhodnutím převrátíme šanci šaška třeba z 90% na 0%.

A pokud tahle situace nastane, je to jednoznačný ukazatel, že mechanika je nastavená špatně.

Tedy pokud fikce říká, že 40 bojovníků ve 4 oddílech nemá šanci proti 200 bojovníkům, ale mechanika naopak říká, že 4×10 bojovníků prakticky vždy zvítězí nad 200 bojovníky, jsou námitky hráčů proti pravidlu o neházení zcela oprávněné.

Takže když hráč řekne "podle mechaniky bude výsledek nejčastěji takovýto a to nedává smysl", neměl bys argumentovat tím, že si tedy v takové situaci nemá házet. To nesmyslnost / chybnost mechaniky v očích hráčů nijak nesníží.

Tedy, nejsem si jist, zda jde přesně o tuhle situaci, protože je pro mě dost náročné diskusi sledovat, jen mám dojem, že by o tenhle případ mohlo jít.

Re: Matematika DrDII

od MarkyParky » 14. 4. 2024, 22:42

Zkusím néjak postupně.
Mně se zdá, že díky tomu jsou hrdinové ve výhodě proti podobně početné skupině podobně silných nepřátel.
Ano. Jsou to hrdinové.

DrDII je hra, která vede k hrdinským příběhům, ne k realismu.
když Vypravěč nechce, aby hned první bitva připravila postavy o všechny zdroje, pak by musel použít nepřátele slabší nebo méně početné. Alespoň by si hrdinové a jejich hráči připomněli, že zatím nejsou mistry světa.
DrDII se liší od mainstreamových her v tom, že pro úspěch postav či pokračování příběhu není rozhodující jedno setkání - hrdinové mají dost zdrojů na to, aby (v plné síle) každou jednotlivost ustáli - ale celý řetězec událostí, kdy jednotlivé události pomalu odčerpávají hrdinům zdroje a oni se musí čas od času rozhodovat přijmout neúspěchy, aby jim zdroje později nechyběli.

Když budeš tlačit hru do toho, aby první souboj připravil hrdinu o všechny zdroje, tak tenhle princip nabouráš.

Takže když nám výsledek mechaniky nedá uvěřitelný výsledek, tak ho máme přehlasovat" rozhodnutím hráčů? To přece není důvod, proč pravidla neupravit, aby dávala realistický výsledek co nejčastěji...
Myslím, že pořád míjíš smysl mechaniky v DrDII.

Mechanika má rozhodnout nejisté věci, které nedokáží rovnou určit hráči z fikce. To je naprosto jiný mindset, než "přehlasovat mechaniku rozhodnutím hráčů".

Zabředávat do toho, proč je takovýhle design vhodnější pro stolní RPG, než DrD+ přístup, kde mechanika rozhoduje, co je možné a co nemožné, je na samostatnou, taktéž velmi dlouhou debatu (kterou tady určitě najdeš na fóru také několikrát protočenou), v tuhle chvíli se omezím na konstatování, že DrDII je takhle postavené a pokud nějaká akce není možná nebo je samozřejmá, neměl bys brát kostky do ruky. A pokud je možná, tak nějak z významu toho slova vyplývá, že kdyby mechanika by následně řekla, že to možné není, tak by asi bylo na tom flow: "Hráči rozhodnou, že to možné je, ale pak zjistí, že nemusí házet, protože to možné není" něco prohnilého, ne?

"...a zvyšuje význam hlavních postav." No fuj :-) Pokud Vypravěč chce, aby postavy vynikly, tak může nepřátelským oddílům dát nižší počet a ch-ku, místo aby pravidla byla z tohoto důvodu nastavena nereálně. V tomhle se prosím pletu?
Ano, pleteš.

Mechaniky, které dělají z hráčských postav Hrdiny, jsou v té hře záměrně a je jich tam kvanta - už jsme se dotkli Sudby, Oddíll, je tím protkaná Magie a Vyhrazené dovednosti, některé Zvláštní schopnosti. A je to cíl, protože příběhy, které DrDII generuje, mají být hrdinské.

Z tvých textů vyplývá, že chceš hrát jinou hru. Nějakou, kde hráčské postavy jsou jedni z mnoha, mohou v každém boji umřít nebo se alespoň vyčerpat na dřeň, kde budou boje (a bitvy) vyhodnocovány symetricky, simulačně.


Ne, že by asi nešlo DrDII překopat tím směrem, ale IMHO to bude strašná dřina. Bude jednodušší buďto vzít úplně jinou hru, rovnou pro tohle napsanou ... nebo pokud se ti teda líbí třeba DrDII base mechanika, tak vzít jenom to jádro a napsat si kolem něj svojí hru, která bude ty tvoje požadavky splňovat.

Ale snažit se hru, která si dala za cíl heriocké hraní a podřídila mu mechaniky, ohnout do gritty realizmu, to vyžaduje IMHO příliš úsilí a stejně to nebude uspokojivé.
Myslím si, že mezi "přidáním ZS" a "bonusem k hodu za rozdíl velikostí" není až tak převratný rozdíl. Sice to druhé je značný zásah do pravidel, ale zase je mnohem systémovější:
Dvě myšlenky:
1) Máš systém, jejíž původní autoři vymysleli mrtě různých obskurních mechanik jen kvůli tomu, aby v ní nefigurovaly bonusy a jediné, co se přičítalo k hodům, bylo vždy povolání nebo charakteristika. A prohlásíš, že zařazení bonusu je systémovější? Troufám si nesouhlasit.
2) Bonusy jsou nuda. Zvláštní schopnosti mají kontext, opírají se o fikci + nastavují hejblátka všech těch dílčích obskurních mechanik, které ta hra nabízí. To je část zábavy z hraní DrDII.
No já naší diskusi rozumím takto:
1) Já si myslím, že můj návrh dá slabší straně šanci, jejíž pravděpodobnost (mnohem realističtěji než současná pravidla) spojitě klesá, jak roste rozdíl v celkové síle stran (ta je daná hlavně počtem, ch-kou a ZS).
2) Ty na to říkáš, že při velkém rozdílu v celkové síle bude akce nemožná a nemá cenu házet.
3) Já uznávám, že při šanci 1:500 nemá cenu házet, a často ani při 1:50.
Mně se zdá, že tyto tři výroky si ani sebeméně neodporují, a že tudíž moje stanovisko nevyvrací. V tom se pletu?
Co má pravděpodobnost společného s realističností?
A vůbec, pravděpodobnost čeho roste nebo klesá v celkové síle stran?

Ukrytí se v remízku? Opevnění se na statku? Proražení slabého místa v rozvinuté linii? Vymanévrování protivníka na blatech? Stražení se do úzké soutěsky? Zdržování, než dorazí jízda?

A když si k tomu přidáme ještě to, že hra je ve skutečnosti o Hrdinech, tak co akce typu:
- Vylákání nepřítele do dosahu čarodějových fireballů?
- Útok hrstky jak základ pro mágovu iluzi, že útočí celé hordy?
- Útok houfu lesní zvěře, přemluvené šamanem?
- Jízdní útok zvědem vedené hrstky ve stylu mongolské hordy?

Nebo co mechanika.
- Co když si menší oddíl platí manévr rozsáhle, zatímco větší ne?
- Co když Strana, která hraje za větší oddíl, šetří zdroje pro později a soupeře jen oťukává, zatímco menší oddíl jede na krev a vyčerpává se proti každé akci, protože drží strategicky důležitou pozici?

Přemýšlíš o bitvách oddílů, jako by proti sobě nastoupili dvě řady panáků a mlátily se po hlavičkách, dokud jedna strana nepadne. Ale tak DrDII nefunguje a nehraje se. V jedné akci může být přesila výhodou, v jiné nevýhodou, v další naprosto irelevantní.


Tady se na chvíli odmlčím, nechám tě to přechroupat.

Re: Matematika DrDII

od MarkyParky » 14. 4. 2024, 21:29

Ještě pořád se mi nedaří urvat si čas na delší rozbor tvých myšlenek, jen mě do očí praštila jedna věc:
reflame píše: Proč je tedy nepřípustné v 30 proti 50 chápat 50 jako Houf?
Nikdo ti tu neříká, že 30 proti 50 nemůžeš hrát jako Houf vs Houf. Klidně to tak hraj.

To, co ti říkáme je, že nemůžeš vzít 30 na jedné straně jako Hrstky a ve stejném boji 50 na druhé straně jako Houf. To je měření dvojím metrem a rozbíjí to mechaniku.

Re: Matematika DrDII

od MarkyParky » 14. 4. 2024, 15:50

Reflame: Věnuješ tomu hodně energie.

Zkusím si večer urvat chvilku a odpovědět na pár věcí, aby sis případně ušetřil práci s některými úvahami.

Každopádně doporučuji trochu zpomalit :)

Re: Matematika DrDII

od reflame » 14. 4. 2024, 14:07

No a teď se dostávám k tomu asi nejproblematičtějšímu, a to je drobení oddílů. Točíme se trochu v kruhu (jako dva monology místo dialogu), a shodujete se nejmíň tři, že se pletu. Ach jo, přeju si, abych svou chybu v úvaze pochopil, pokud je chybná.

Proč je tedy nepřípustné v 30 proti 50 chápat 50 jako Houf?
  1. Protože to umožní zajímavější taktizování? To mně nedává smysl: proč nedat šanci Vypravěči, aby se rozhodl, zda to chce naházet rychle nebo s taktizováním?
  2. Protože by to byla umělá změna s cílem ovlivnit výsledek? Mně připadá, že tohle úplně obrací logiku... Udělat systém, který menší oddíly hodně zvýhodňuje (když to lze imho snadno opravit), a pak prohlásit, že výsledek bude uvěřitelný, jen když drobení provedu tak a tak. Tj. že si vlastně (přeháním teď?) musím při drobení hlídat, aby bylo provedeno zrovna tak, aby se tato slabina neprojevila...
  3. Nebo ještě z jiného důvodu?
  4. Btw. jak je to s bojem 20 proti 50, zvlášť když půlka z těch 20 dorazí až během boje? Tam je také nepřípustné chápat 50 jako houf?
  5. Anebo když legendární hrdina a Hrstka elitních gardistů čelí Houfu průměrných bojovníků (případně Hordě chcípáčků). A není to v soutěsce a možná třeba mají luky. Mně připadá, že to je vaším způsobem neřešitelné, ale mým řešitelné, protože i kdybychom Houf (či Hordu) rozdrobili na Hrstky, tak pořád bude hrdina zvýhodněn proti Hrstkám. Na tomhle mně odpovíte, že to zvýhodnění nebude v měřítku takového utkání až tak obrovské, a proto je lze pokládat za přijatelný nedostatek systému?
Teď jsem si četl Vaše argumenty znovu, např.
Erevan píše: 12. 4. 2024, 21:28 Pokud chceš uvěřitelné výsledky, musíš začít s uvěřitelnými vstupy. Tj. ne 3 hrstky proti jednomu houfu, ale 3 hrstky proti 5 hrstkám.
To zní, jako kdyby správně bylo "b)". Jak říkám: Proč radši neudělat systém tak, aby v tom případě dával uvěřitelné výsledky?

Nezlobte se, ale mně připadá, že jste se pořád nevyrovnali s mým hlavním argumentem, a ten je tento: Více méně tvrdíte, že se oddíly různé třídy velikosti střetnou málokdy. Já o tom nejsem tak přesvědčený, ale v tom se snadno mohu mýlit. Ale i když se střetnou málokdy, někdy se to stane. Proč nechat v pravidlech zcela nedostatečné ošetření místo realističtějšího?
Erevan píše: 12. 4. 2024, 21:28 to vyčerpání se za dvojnásobek sudby proti většímu oddílu je celkem silné vzhledem k tomu, jak se počítá sudba oddílu.
Já si myslím, že to ani zdaleka nebude stačit k tomu, aby proti medvědovi měla Hrstka alespoň vzdáleně podobnou šanci, jako několik jednotlivců. (Mně pořád připadá, že tohle by mělo platit, i kdyby je z nějakého důvodu nebylo možné zastrašit; v tom se prosím pletu?) Anebo aby 30 (proti padesáti) mělo šanci proti Houfu alespoň vzdáleně podobnou, jako proti pěti Hrstkám. Prosím Tě, Ty myslíš, že to zhruba stejné bude? To bys mě trochu překvapil. Pokud napíšeš, že ano, tak provedu pár simulací.
Erevan píše: 12. 4. 2024, 21:28 A co se týče příkladu hrstka versus horda, tak bude hodně záležet na situaci, zda má vůbec šanci hrstka hordě něco udělat, neboť hrstka musí být schopna zasáhnout alespoň houf z té hordy, viz pravidla.
Ano, to je velmi důležitá otázka, a zajímá mě, jak byste toto posoudili. Zajímala by mě odpověď na to, co jsem psal 9. dubna:

Hráč většího oddílu by mohl namítnout, že mu Ohrožení může zvednout jen akce zasahující více než hrstku. Protihráč namítne, že žádné rozestavení soupeře (mimo extrémní případy jako ten boj v soutěsce) mu nezabrání, aby jeden jeho člověk útočil na dva nepřátele. Anebo tři jeho lidé na čtyři. Komu byste dali za pravdu? Posuzovali byste to vždy individuálně podle toho, kdy chytřeji manévruje? Tohle mně připadá důležité, protože chápu-li pravidla, tak na tom závisí závistí výsledek přímo dramaticky: buď 40 lidí přesvědčivě porazí 50, nebo 50 porazí 40 takřka beze ztrát. Obojí mně připadá nereálné.

Díky
Reflame

PS: Trochu se omlouvám, že jsem teď napsal 4 dlouhé posty.

Re: Matematika DrDII

od reflame » 14. 4. 2024, 13:35

Šance slabší strany
MarkyParky píše: 12. 4. 2024, 17:19 V takovém případě je akce nemožná a nemáš vůbec házet. Což si ale máš rozhodnot před hodem, protože o tom, jestli je akce možná nebo ne rozhodují lidi, ne kostky.

Kostky přijdou na řadu až tam, kde lidi rozhodnou, že akce je možná, ale nejistá. Nastavit v takovém případě mechaniku tak, že by byla zase nemožná, nedává smysl.
No já naší diskusi rozumím takto:
  1. Já si myslím, že můj návrh dá slabší straně šanci, jejíž pravděpodobnost (mnohem realističtěji než současná pravidla) spojitě klesá, jak roste rozdíl v celkové síle stran (ta je daná hlavně počtem, ch-kou a ZS).
  2. Ty na to říkáš, že při velkém rozdílu v celkové síle bude akce nemožná a nemá cenu házet.
  3. Já uznávám, že při šanci 1:500 nemá cenu házet, a často ani při 1:50.
Mně se zdá, že tyto tři výroky si ani sebeméně neodporují, a že tudíž moje stanovisko nevyvrací. V tom se pletu?

Ano, v některých případech bude šance té celkově slabší strany nulová nebo astronomicky malá, v dalších případech extrémně malá, v dalších případech velmi malá a v dalších celkem malá. Co je špatného na mém návrhu, který všem těmto situacím dá relativně (oproti souč. pravidlům) spravedlivé šance? A ta někdy bude tak malá, že ani nemá cenu házet (zvlášť když jeden úspěch ještě neznačí vítězství), a jindy ne. Pořád nevidím, v čem je problém.

Takže to je můj hlavní argument. A pak mám ještě jeden: v situacích, které mohou pravděpodobně nastat, ta šance zdaleka nebude malá.

Krajní příklad, kdy je šance matematicky nenulová, je když jedna strana potřebuje přehodit druhou o 10, a i to jí stačí, jen když má iniciativu. Mně to vychází, že to se povede jednou za 2592 hodů.

Já jsem navrhl, aby početnější oddíl dostal +3 za každý rozdíl třídy. Anebo +2, když se ten početný oddílu nedokáže zapojit najednou (např. boj nablízko v soutěsce). Ale typická situace bude taková, že menší oddíl bude mít charakteristiku větší řekněme o 2 a rozdíl velikost budou nanejvýš dvě třídy. A i to už mně připadá jako extrém - nemám v plánu používat ta pravidla pro ještě extrémnější případy. Takže když sečtu bonusy za charakteristiku a za velikost oddílu, tak ten méně početný oddíl potřebuje přehodit ten druhý o 4 (nebo 5, podle iniciativy), což se mu povede, mám-li to správně, ve 12% případů. A pokud je to v "soutěsce", tak mu stačí přehodit o 2-3, což se povede ve 28% případů.

A navíc Vypravěč tam asi bude dávat takové souboje, kdy jsou šance alespoň trochu vyrovnané, takže ten souboj bude napínavý a nikoli jednostranný.

Já se omlouvám, MarkyParky, že jsem se teď trochu rozohnil, ale... Mně tento Tvůj argument prostě nedává smysl.

Nahoru