Super, že tady toto téma je.
Po více než roce hraní v DrD 2 (já jako PJ + 4-6 hráčů) jsem si řekl, že sepíšu nevyžádaný názor či zpětnou vazbu
Předně chci říct, že mi DrD 2 přijde celkově funkční, v zásadě "symetricky" vybalancované a propracované. Ale zároveň souhlasím s tím, co tady už psali jiní - několik aspektů tato pravidla ztrpčuje:
- V příručce se opravdu špatně hledá
- Systém manévrů vyžaduje až "šachistické" plánování každého záměru akce. Hráči a vlastně ani já v tom nevidí intuitivní a prakticky použitelný systém. Dokonce bych řekl, že hlášení manévrů před hodem, po hodu a po vyčerpání a počítání "teď takhle zdražím čerpání Sudby" kazí flow střetů. Zvolené názvosloví jednoduchosti též nepomáhá.
- Ve výsledku všichni používají jen "přesně" a "obranu". Nota bene, když přesně plyne zadarmo z mečů a luků.
- Nedávno jsem z naší hry manévry úplně vyhodil, změnil i vyhodnocování hodů a nahradil ho systémem "pass-fail dice pool". Zvláštní schopnosti tedy nedávají manévry zdarma nebo pokročilé manévry, ale kostku do poolu nebo možnost přehodit faily apod. Všichni hráči princip pochopili asi za 5 minut. Navíc lze stupňovat obtížnost výzev a zkoušek tím, kolik passů musí hráči hodit.
- Mínusem je také až násilné trvání na tom, že Vliv má fungovat mechanicky i fikčně úplně stejně jako Tělo a Duše, zejm. ve střetech. Což podle mého popírá logiku i narativní části hry. Zatímco jinde se autoři snaží inspirovat k zajímavému vyprávění (např. volně definovanou magií bez konkrétních kouzel
) tak z Vlivového střetu cítím strohou mechaniku "můj argument plus manévr" proti "tvému argumentu plus manévr", bez ohledu na narativní obsah těch vlivových akcí. Obětí tohohle přístupu je bezesporu mastičkář se svými "nepoužitelnými" vyjednávacími schopnostmi jako např. obrana zdarma ve vlivovém střetu. Takže i tady jsem došel k house rule některých mastičkářských skillů. Myslím že Vliv jako Reputace hře prospívá lépe.
Ale musím říct, že čistě pravidlově velmi oceňuji mechaniku vyčerpání, která je zajímavým systémem pro herní ekonomiku a taktizování ve stylu "menší úspěch teď nebo šetřit zdroje na velké nebezpečí potom?" Jen by myslím prospělo větší osvětlení dopadů vyčerpání. U zkoušky a výzvy je to celkem pochopitelně "dražší úspěch", ale u střetu to není vždy jasné. Např. pokud hráč střílí z luku a jeho oběť se šípu vyhne, tak co přesně může hráč vyčerpáním dokázat? Zasáhnout cíl? Zasáhnout cíl "trochu"? Nezasáhnout, ale zhoršit cíli postavení (fikčně jak?) a sobě ve všech případech taky (opět jak?). Na tyhle otázky narážíme v obměnách pravidelně.
Super, že tady toto téma je.
Po více než roce hraní v DrD 2 (já jako PJ + 4-6 hráčů) jsem si řekl, že sepíšu nevyžádaný názor či zpětnou vazbu :)
Předně chci říct, že mi DrD 2 přijde celkově funkční, v zásadě "symetricky" vybalancované a propracované. Ale zároveň souhlasím s tím, co tady už psali jiní - několik aspektů tato pravidla ztrpčuje:
- V příručce se opravdu špatně hledá
- Systém manévrů vyžaduje až "šachistické" plánování každého záměru akce. Hráči a vlastně ani já v tom nevidí intuitivní a prakticky použitelný systém. Dokonce bych řekl, že hlášení manévrů před hodem, po hodu a po vyčerpání a počítání "teď takhle zdražím čerpání Sudby" kazí flow střetů. Zvolené názvosloví jednoduchosti též nepomáhá.
- Ve výsledku všichni používají jen "přesně" a "obranu". Nota bene, když přesně plyne zadarmo z mečů a luků.
- Nedávno jsem z naší hry manévry úplně vyhodil, změnil i vyhodnocování hodů a nahradil ho systémem "pass-fail dice pool". Zvláštní schopnosti tedy nedávají manévry zdarma nebo pokročilé manévry, ale kostku do poolu nebo možnost přehodit faily apod. Všichni hráči princip pochopili asi za 5 minut. Navíc lze stupňovat obtížnost výzev a zkoušek tím, kolik passů musí hráči hodit.
- Mínusem je také až násilné trvání na tom, že Vliv má fungovat mechanicky i fikčně úplně stejně jako Tělo a Duše, zejm. ve střetech. Což podle mého popírá logiku i narativní části hry. Zatímco jinde se autoři snaží inspirovat k zajímavému vyprávění (např. volně definovanou magií bez konkrétních kouzel :wink: ) tak z Vlivového střetu cítím strohou mechaniku "můj argument plus manévr" proti "tvému argumentu plus manévr", bez ohledu na narativní obsah těch vlivových akcí. Obětí tohohle přístupu je bezesporu mastičkář se svými "nepoužitelnými" vyjednávacími schopnostmi jako např. obrana zdarma ve vlivovém střetu. Takže i tady jsem došel k house rule některých mastičkářských skillů. Myslím že Vliv jako Reputace hře prospívá lépe.
Ale musím říct, že čistě pravidlově velmi oceňuji mechaniku vyčerpání, která je zajímavým systémem pro herní ekonomiku a taktizování ve stylu "menší úspěch teď nebo šetřit zdroje na velké nebezpečí potom?" Jen by myslím prospělo větší osvětlení dopadů vyčerpání. U zkoušky a výzvy je to celkem pochopitelně "dražší úspěch", ale u střetu to není vždy jasné. Např. pokud hráč střílí z luku a jeho oběť se šípu vyhne, tak co přesně může hráč vyčerpáním dokázat? Zasáhnout cíl? Zasáhnout cíl "trochu"? Nezasáhnout, ale zhoršit cíli postavení (fikčně jak?) a sobě ve všech případech taky (opět jak?). Na tyhle otázky narážíme v obměnách pravidelně.