Zkušenosti z OG - Problémy s roleplayingem

Vložil(a) Dalcor dne

Jak jistě většina z Vás ví, již dva roky vedu hry pro tzv. Otevřené hraní DnD a dalších systémů, tj. Open Gaming. Během té doby mi prošlo rukama okolo čtyřicítky hráčů, což je bilance, které se ne každý může rovnat. Proto si dovolím, přes své omezené zkušenosti, zhodnotit nejčastější chyby, které se při hraní objevují. Někteří mí hráči jistě sami sebe v textu najdou, přesto prosím nepovažujte tyto řádky jako osobní kritiku, nebo stěžování si. Naopak, věřím že pohled Vypravěče na časté chyby vyskytující se v RP (termín hraní postavy – role playing budu nahrazovat zkratkou RP) může všem být ku prospěchu věci.

Z celého článku vypustím problém „powerplayingu“ a „munchkinismu“ protože to jsou dva fenomény dostatečně popsané jinde. Omezím se pouze na některé problémy, které znají všichni Vypravěči, tedy od nelogického chování postav, přes „přehrávání“ až po „cheatování“ tedy herního podvádění za účelem úspěchu. Tento článek je takým určitým workshopem. Přidávejte další a další problémy, které se budu pokoušet přidávat do hlavního článku. Stejně tak já budu přidávat problémy, které mě zpětně napadnou

Problém 1: nelogické chování postav

Musím říct že to je problém dost často spojen s přehráváním, které popíšu později. Jedná se o situace kdy hráči, resp. Jejich postavy nereagují přiměřeně nastolené situaci. Nejenže se tak postava dostává do nebezpečí svým nevhodným chováním, ale jistá nelogičnost chování postavy může zničit vypravěči celou scénu. Představme si podzemní jeskyni, únikový tunel z hradu. Družinka již ví, že před nimi i za nimi mohou být nemrtví i ti kdo je vedou. Přesto se zastaví a uprostřed temného podzemí se začnou prát a hádat. Nahlas samozřejmě. Nemůžu si pomoci ale to je sebevražda. Postavy si samozřejmě uvědomují nebezpečí číhající v podzemí, ovšem hráči ne, a věnují se RP, místo toho aby přizpůsobili svoji činnost nebezpečí které na ně může číhat na každém rohu. Tento problém, tedy neztotožnění hráče z reálným nebezpečím ve kterém je jeho postava je dosti často běžný. Pokud bude Vypravěč opravdu realistický, tak na družinku pošle všechno co je v doslechu. A je po družince. A není to jen otázka chůze v podzemí, ale třeba i setkání s nebezpečnými NPC. Provázanost nelogičnosti chování, s tzv. Přehráváním je velká a dá se říci že se jedná o problém vlastně společný

Problém 2: přehrávání

Přehrávání je problém, který si nejlépe ukážeme na příkladech z filmů. Strašlivý film Dungeons and Dragons táhne jedna z velkých hvězd kinematografie Jeremy Irons v roli zlého kouzelníka. Jeho gesta, způsob komunikace, každý pohyb, či samotná rétorika a určitá afektovanost postavy ukazují že se jedná o strašlivě zlého záporáka. TO je přehrávání. Stejně jako způsob chování kapitána Jacka Sparrowa v obou Pirátech karibiku, hlavně pak ve druhé díle, v Truhle mrtvého muže, je Deppovo přehrávání skoro až za hranicí dobrého vkusu. Přehrávání RP, jak jsme popsal minule se nejvíce odehrává při setkání z NPC. A dokáže asi nejlépe srazit jakoukoliv scénu, kterou si Vypravěč přichystá. Představte si že se družinka vloupe (vbije v našem případě) do hrobky mrtvého arcimága prastarého a supermagického elfího království. Zabijou strážce, v horní části a pak vejdou do druhé části hrobky, kde se setkají s lichem – wardnornem – strážcem hrobky. DM se snaží představit tuto postavu jako strašlivou postavu (pravda právě mu vybouchla laboratoř, ale), který ovšem zapřede s jediným elfem v družince rozhovor a ještě se o ostatních rasách vyjadřuje docela negativisticky. Ovšem trpasličí kněz mu nabídne pivo. To je IMHO přehrávání. Každej normální charakter by měl stažené půlky tak, že by neprošel desetník, trpaslík nabídne elfímu lichovi – kostějovi PIVO. Ano, z hlediska vytvořeného charakteru /sládek, hledající recepty na pivo, kněz povolávajícího pivního elementála/ je to třeba v pořádku, ale v tuto situaci se zachovává nelogicky. Samozřejmě tím okamžitě rozbije scénu, protože ze setkání udělá další humornou tečku. Právě humorné hlášky a přehánění charakteru postav ve vztahu k okolí a situaci je to co by se dalo nazvat přehráváním.

Problém 3: družinkové komunikace a neexistence Vypravěče

Co si budeme nalhávat, toto je problém hlavně nováčků, ale někdy i zkušený hráč se zapomene. O co se jedná? Hráči, nebo hráči se neuvědomuje že Vypravěč ve scéně není. Hráč čeká na to co řekne Vypravěč, ovšem postava nereaguje na to že na něj mluví jeho souputníci. Hráč tedy nebere hru jako vztah mezi hráči, ale hovoří pouze s Vypravěčem. I na rozhovory v družince a nastolené společného problému se hráč místo směrem k ostatním hráčům a jejich postavám otáčí směrem k Vypravěči, tedy neexistující entitě pro je jeho postavu.

Problém 4. cheatování

Příkladem budiž pro ukázku nešvar z PC her, kde je cílem dohrání her se z „přeškolených“ hráčů přenáší i do stolní verze. Zaznamenal jsem případy kdy hráč přetáčí kostku, aby měl zásah a nebo kritický zásah. Takový hráč si neuvědomuje že tímto kazí hru nejen sobě, ale i ostatním a vypravěči. Hra přestává být vybalancovaná.

Problém 5. rule-lawyeři

Jsou hráči pro které jsou pravidla zákonem a nemíní se smířit s určitým ohnutím pravidel, tak aby si Vypravěč udržel napětí či kontrolu nad hrou. Nejenže mají výborně pravidla zvládnutá, ale umějí je i vhodně nakombinovat. A z „pravidelníka“ je navíc ještě minmaxerem. Na druhou stranu je pravda že Vypravěč by měl hráčům ponechat volnost a hráčům věřit a doufat že dokážou scénu vypointovat bez toho aby musel Vypravěč ohýbat pravidla aby udělal něco proti vůli hráče (osobní zkušenost!).

Problém 6. střídání postav

Toto není až takový problém při hraní postav, ale do určité míry tu existuje jistá souvztažnost. Ale po X tém hraní hráč zjistí že mu psotava nesedí a chce si vybudovat jinou. A teď nesedí mu mechanicky (protože nestačí ostatním), nebo mu opravdu nesedí Role Playově, či kombinace - mechaniky-zvolená RP. Hráč si vytvoří novou psotavu a najednou zjistíte že až na nepatrné detaili (jako třeba pohlaví, mechanická změna povolání) se RPově jedná skoro o totožnou postavu. jenže ta psotava s družinkou nic neprožila, hráč s ní nemůže být sžitý, není k čemu se vázat. To je další rušivý element ve hře.

Problém 7. Konec rozhovoru

Všimli jste si toho? Občas Vaše postavy jednají po skončení rozhovou jakoby NPC přestali existovat, jakoby string NPC byl ukončena tudíž vás nevidí neslyši neznají? Prostě dokončíte hovor a ještě v domě NPC se začnete bavit o tom co vám řekla a dokonce i nad tím debatovat. Pozor NPC (a tedy Velký bratr DM) Vás slyší a může na to reagovat!

Doufám že vám tento krátký přehled alespoň několika málo nešvarů dá důvod k zamyšlení a doplnění problematiky "špatného RP". Příliš mnoho RP, je totiž stejně na škodu, jako žádné
RP!