Tajemství

Dobrodružství, které se více hodí na jednorázovou hru než jako pokračování kampaně. I když, kdo ví. Já jej zde nebudu rozepisovat natolik podrobně a s mnoha různými možnostmi, přeci jen je sepisováno předně pro Drakkar, a tak by nemělo být nesmyslně dlouhé.

Jedná se o ukázkové dobrodružství pro hru DrD+ na GameConu 2007, nicméně napíši jej tak, aby konverze do libovolného systému byla bezproblémová. Nebo se o to alespoň pokusím. Proto zde budete marně hledat čísla protivníků a cizích postav. Popíši vám jen děj, jak vše půjde za sebou.

Z prvních dvou odstavců jasně vyplývá, ž tohle dobrodružství je v lecčems klasické a v něčem neobvyklé. Klasické je v tom, že je více railroadové (tzn., že vás více povede jedním směrem), ale na druhou stranu staví hlavně na atmosféře a proto kostky nebudou moc potřeba (ani v systémech jako jsou DrD, DnD, DrD+ a podobné).

Atmosféra je pro toto dobrodružství velmi, velmi důležitá. Proto i hodně záleží na hereckých dovednostech Vypravěče. V podstatě to celé stojí jen a pouze na nich. Dá se to hrát i akčně nebo jinak, ale jen hororové zabarvení, nevyhnutelnost osudu a následná smrt je to pravé.

Celé toto dobrodružství by sis měl nejdříve přečíst a promyslet, než se do něho pustíš se svojí skupinkou. Na mnoha místech bude potřeba dopřipravit si scény podle tvých vlastních hráčů. Já budu dávat rady. Proto si pozměňuj cokoliv k obrazu svému.

 

Co je potřeba ke hře?

Kromě dobré nálady a chuti hrát velmi málo. Nejlepší herní prožitek z tohoto dobrodružství jsem prožil při noční hře při jedné jediné svíčce na celou místnost. Trocha světla, u kterého se krčila skupinka hráčů, zhustila atmosféru a dodala větší pocit stísněného prostoru. Ideální by tedy byla svíčka a tma.

Z dalších rekvizit je potřeba velmi málo. U každé kapitolky upozorním, co se mi nejlépe osvědčilo za rekvizitu a jak by se to dalo více rozvinout.

Snad posledním, co je ke hře potřeba, jsou hráči. Samozřejmě.

 

O čem to bude?

Příběh, který se dostane postavám, je velmi jednoduchý. Všichni se proberou ve vězení. Nikdo neví, proč tam jsou. A proč jsou s cizími lidmi v jedné místnosti. Možná se naskytne situace k úniku, kdo se jí chytne, má šanci přežít. Kdo se jí nechytne, jistě zemře.

Během úniku se dostane skupinka do několika stresových situací, ve kterých se ukáže, jak umí cizí lidé spolupracovat. Útěk z vězení nebude nijak složitý, ale několik okolností jej zkomplikuje. Venku se dostaneme do krátké mezihry a následně přejdeme do druhé části, kde dojde k vyvrcholení celého dobrodružství. Tam zjistíme, kdo přežije a kdo ne.

To bylo velmi stručné, nezdá se vám? Mně ano. Pojďme se tedy podívat, co by měl vědět Vypravěč.

Vše se odehrává během zuřící války mezi dvěma mocnými šlechtici. Město Letuch je na hranici obou a vždy v něm probíhají mírová jednání. Ten, kdo by obsadil Letuch, vyhrál by v podstatě celou válku. Jenže Letuch nemůže padnout jinak než zradou zevnitř. Má velmi silné opevnění a dobrou posádku.

A tady se nám to komplikuje. Nejvyšší církevní představitel, otec Krohul, totiž zradí a zaváže se k službě temnotě. Šlechtic de Anjens, který oblehne a ovládne město, je totiž tajným uctívačem temnoty. Velekněz ve svém snu viděl, jak umírá rukou několika dobrodruhů. Jelikož svým snům věří a vkládá jim prorocké síly, začal pátrat. A skutečně ve městě našel dobrodruhy, o kterých se mu zdálo. Nechal je tedy pozavírat, čímž bohužel zatáhl za páky osudu a sám sebe odsoudil k smrti. Dobrodruzi se z vězení dostanou a zabijí Krohula, jakožto služebníka temnoty – pokud tedy budou dost schopní. Tím vyvrcholí celé dobrodružství a v podstatě také skončí.

 

Co je to temnota?

Dobrodružství je navrženo, aby se hodilo do každého světa a systému. Přesto bych měl asi vysvětlit jednu věc, kterou si bude muset každý Vypravěč nějak upravit. Ve světě, který používám já pro svá hraní (Poinar), je to s náboženstvím velmi jednoduché. Existuje pouze jeden Bůh a jeden Ďábel.

Ten, kdo věří v Ďábla, si v podstatě zaslouží hranici a je pronásledován inkvizicí. V tomto dobrodružství to není nijak důležité. Hlavní je, aby se nejmocnější náboženská osoba široko daleko stala terčem dobrodruhů za zradu a přiklonění se k temnotě. Dobrodruzi v tomto dobrodružství nemusí být nijak kladní, on si je osud sám dotlačí tam, kam potřebuje.

Vše, co bude nějak důležité, vysvětlím u každé kapitolky. Pojďme už na to nejdůležitější, čímž je popis celého dobrodružství.

 

Uvedení do děje

První věcí, kterou musíme udělat, je namočit postavy do dobrodružství. Zapomeňme na staříky v hostinci, zkroušené obchodníky a podobná klišé. Postavy potřebujeme dostat na jedno místo – do vězení. Nyní je čas na rozhodnutí se – zda se znají (horší možnost), anebo neznají (lepší možnost). Pokud se neznají, nabídne se vám víc možností pro hraní postav a i nějakých konfliktů mezi nimi. Pokud se znají, pojedou rovnou jako několikahlavá saň… a to není dobré pro atmosféru tohoto dobrodružství.

Víme tedy, kde postavy potřebujeme, ale jak je tam dostat? Inu, velmi jednoduše. Hlavní je tam dostat každou postavu jinak, originálně. A zde přichází první velký úkol pro tebe, Vypravěče. Já ti mohu pouze poradit, jaké způsoby jsem použil já, ale pokud vymyslíš cokoliv lepšího, uprav si to.

  • Šlechtic byl vojáky poprošen, aby je doprovodil k výslechu. Bez boje byl v podstatě zatčen.
  • Další postava byla na tržišti označena za zloděje, zmlácena a omráčena.
  • Mohutný trpasličí válečník byl pozván vojáky na pivo. Během popíjení byl záludně napaden, omráčen obuškem zezadu a zatčen.
  • Poklidný kněz byl zatčen, vojáci se odvolávali na to, že pokud je nevinný, Bůh ho jistě ochrání.

Ani jeden z vojáků nevěděl, proč má zatknout právě tyto lidi. Pokud jim budeš chtít dát nějakou malou indicii, během rozhovoru poznamenej, že musí jít o něco velikého, neboť to rozkazoval sám kapitán, ne nějaký obyčejný rotný či setník. Tím hráče připravíš na nebezpečí. Ukážeš jim, že se jedná o vysoké zájmy, a mohou tedy počítat s lecjakým nebezpečím.

 

Ptáčkové jsou pohromadě

Hra jako taková začíná až ve věznici. Postavy se probírají, jsou ve vlhké cele a mají světlo. Než popíši celu a situaci, kterou hráčům nastíníš do začátku, vysvětlíme si úlohu jedné, velmi důležité, potřeby – svíčky.

Pokud se vaše hra odehrává za tmy, máš skvělou šanci navodit atmosféru strachu již na začátku. Ve vězení je tma, proto zhasni a udělej všude tmu. Zapal jednu malou svíčku a dej ji hráčům. Nedávej ji mimo svůj dosah. Hráče upozorni, že tohle je jediný zdroj světla, který mají, a pokud zhasne, budou hrát po tmě a nemají moc šancí… Už chápeš, proč musí být svíčka ve tvém dosahu? Hráče upozorni na to, že v některých situacích se jim pokusíš svíčku zhasnout. A pokud zhasne…

Jejich úkolem je tedy si tuto svíčku ohlídat.

Nyní se nacházejí v cele, všichni procitají. Tato scéna, první po předehře, je důležitá k tomu, aby se nějak seznámili a zkusili zjistit, proč jsou tady. Nejspíše jim to nevyjde. Nikdo totiž nic neví. Bylo by dobré, kdyby hráči začali hrát opravdu tak, že se neznají, nevěří si… družina, která rovnou začne jednat jako dokonale promazaný stroj, by toto dobrodružství hrát neměla, asi nebude pro ni. Ale kdo ví…

Cela je malá, velmi malá a vlhká. Po kamenných stěnách stékají kapky vody. Nikde není žádné okno ani sláma, není zde nic. Jen dveře, které mají špehýrku v úrovni očí, která je nyní zaklapnutá. Jak se tak rozhlížíte po této cele, uvědomujete si, že možná je něco pravdy na řečech o tom, že toto vězení obsahuje i několik cel pro velmi nebezpečné zločince.

Proč jste asi tady? Co za tím vším je?

Lepší, než toto přečíst hráčům, je jim to odvyprávět. Pokud budete hrát za tmy či šera, stejně na texty neuvidíš. A věř mi, rozdíl mezi čteným a mluveným slovem je markantní a pro hru velmi důležitý.

Dej hráčům chvilku. Až jim začnou docházet slova, plynule si vezmi iniciativu. Přijde strážník a věnuje postavám kýbl na výkaly. Jeho první příchod by měl být natolik náhlý, že nikdo nestihne zareagovat. Pokud by se hráči snažili, nedovol jim to. Strážník není blbec a kýbl do místnosti vhodí otevřenými dveřmi. Čas na jeho napadení bude až za chvíli.

Proč je tedy tato scéna v dobrodružství? Protože otestujeme, zda si hráči hlídají svíčku. Vhozený kýbl letí tak nešťastně, že padne na zdroj světla a zhasí ho. Za předpokladu, že svíčka je někde ve tvém dosahu. Popiš let kýble, a pokud nikomu nic nedojde, svíčka zhasne… Pokud se ji hráči pokusí zachránit, rozhodně jim to dovol.

 

Vzácná návštěva

Hráči se budou chvilinku rochnit ve svých plánech na útěk. Uprostřed rozhovoru a jistě úžasných plánů na útěk jim do toho vstup s další takovou příhodou.

Dveře od vaší cely se náhle otevírají. Dovnitř vstupuje muž v šedivém obleku. Vypadá jako kněz a mluví tichým, vyrovnaným hlasem s příchutí přísnosti a nesmlouvavosti.

„Dobrý den. Jsem otec Krohul,“ představil se.

S údivem se na něho díváte – nejvyšší církevní představený široko daleko! Sám Velekněz města a celého okolního území!

„Víte, nejste tady pro žádný zločin, který jste provedli, ale který byste mohli provést.“ Zamyslel se a pokračuje, na vaše poznámky či otázky nereaguje.

„Jde mi hlavně o vaše bezpečí. Něco se chystá. Já to cítím. A věřte mi, když to cítím, jistě se to stane. Proto jsem vás sem nechal zavřít. Abych vás ochránil. Pokud zde v bezpečí zůstanete alespoň tři dny, budete opět svobodní, absolutně svobodní.“

Z mých zkušeností vyplývá, že hráči velmi rychle pochopí význam slovního spojení „absolutně svobodní“. Krohul si chce pojistit to, že dobrodruzi nebudou dělat problém a nepokusí se prchnout. A opravdu, pokud se dobrodruzi na jeho velmi sladká slova chytnou, nastane čas jejich smrti. Po třech dnech je opravdu pustí a vyvedou z vězení… na popraviště. Město totiž padne do rukou nepřátelské armády a Krohul se jich milerád zbaví. Zkomplikovali mu život a on, jelikož již neslouží Bohu, jim to neodpustí.

Po tomto rozhovoru kněz odejde a nechá postavy osamělé jen se svými myšlenkami. A hráči začnou opět rozebírat svoji situaci.

 

Další host v cele

Začátek musí být rychlý a nesmí nechat hráče vydechnout. Rychle a tvrdě si je vtáhni do děje, nedej jim pokoj. Jakmile se opět soustředí na plánování a rozjímání nad svojí situací (už by také mohlo dojít i ke konfliktům mezi postavami – pokusit se o útěk, nebo zůstat v cele a počkat tři dny?), vlož se jim do toho. Tentokrát jen malou chybou strážníků, ale pro postavy do budoucna výhodnou. Oni totiž spletou dveře a k postavám přihodí dalšího kriminálníka, zmučeného měšťana a majitele dílny vyrábějícího šípy do luků a šipky do kuší pro městskou gardu.

Neuběhlo ani půl hodiny od návštěvy kněze a vy opět slyšíte na chodbě s celami těžké kroky. Postavy se zastaví před vašimi dveřmi a vy můžete slyšet jejich hlasy.

„Kam že, semhlenc?“

„Jo, normálně ho hodíme doprostřed tý jejich cely, ať se s nim třeba poperou…“

Tento kraťoučký dialog slouží k tomu, aby hráče varoval. Na nic ale nečekej a plynule pokračuj.

Dveře vaší cely se opět otevírají. Tentokrát v nich stojí dva ozbrojení vojáci a vlečou bezvědomého muže. Sotva otevřou, vhazují ho do vaší cely.

Chlápek plachtí vzduchem a dopadá doprostřed místnosti.

Pokud nikdo z hráčů nezareaguje, zhasni svíčku – tělo vhazovaného na ni dopadlo, a je po světle. V dalších popisech ale budeme předpokládat, že se někdo duchapřítomný ve tvé družince projevil.

I v malém světle, které vydává skomírající plamínek svíčky, je vidět, že je velmi zmlácený a zmučený. Obličej je rozbitý na kaši, oči jsou podlité a má vyraženo několik zubů. Vypadá to i na zlomeniny žeber, prstů a dalších kostí. Na tomto ubožákovi si dal někdo velmi záležet.

Nyní by se ti mělo vracet zaseté sémě, atmosféra by měla začít houstnout. Záleží i na hráčích – zda se jako neohrožení hrdinové hollywoodské kinematografie nepozastaví nad zakrvácenou troskou či ano.

Možná některá z postav začne ošetřovat ubožáka. Ten je v bezvědomí a nejeví známky toho, že by se chtěl probrat. Ani ošetřování nepomůže. Ale to jen proto, že my to tak potřebujeme. Zde totiž vložíme další prvek, který bude umocněný tmou a pouhým světlem svíčky. Připrav se, mluv k hráčům, popisuj jim, jak tam troska leží a chroptí a podobně. Nakloň se k nim, ztiš hlas (tím docílíš toho, že hráči se nakloní k tobě), a až budou blízko, popiš jim, jak se chlápek zavrtěl. Mluv hodně potichu, udržuj hráče v napětí. A pak náhle, co nejrychleji, někoho z nich chyť – za ruku, nohu, cokoliv. A mluv ústy zmučeného, který se probral do záchvatu šílenství. Pokud se ti to povede, máš bod a hráči hnědou čárku na spodním prádle.

„Oheň! Všude okolo, jiskry létají ke krvavému nebi, utopíme se v moři plamenů!“

Hned na to chlápek opět upadne do bezvědomí. Nech hráče chvilinku vydechnout a uklidnit je – někteří z nich se totiž mohli opravdu hodně leknout. Jakmile dostanou minutku nebo dvě na uklidnění (ne déle – stále s nimi pracuj, můžeš je nechávat vydechnout, ale nikdy ne úplně), chlápek se opět probere, tentokrát na delší čas, ale opět bude mlít z cesty. Bude mít podivné vize a vše to zakončíme dalším nezbedným kouskem.

Chlap, který je podle oblečení měšťanem, a ne jen tak chudým, se začal třást. Polámané ruce se mu klepou, na čele se perlí pot a on na vás upřel své oči, ve kterých svítí šílenství.

„Ďábel je blízko, natahuje se po vás! Mě už má ve svých pařátech,“ šíleně zaskřehotal zmučený blázen.

„Oheň pracuje pro něho, neočistí, ale uvrhne do pekel…“ pokračuje dále šílenec.

Postavy s ním mohou mluvit, mezi slovy z něho vypadnou i informace typu: Je hlavní dodavatel šípů a šipek městské gardě. I on se do vězení dostal náhodou, sám neví jak. Kněz ho nenavštívil, ale vzali ho rovnou do mučíren… Nu a do toho bude neustále vykřikovat své vizionářské vize: Město je v plamenech, ďábel už se blíží a podobně.

Postavám jistě přijde šílený, ale on není. Tohle všechno se totiž opravdu děje! Město je v plamenech, začala v něm totiž bitva. Nahoře, tam, kde mnozí očekávají svou svobodu, právě dopadá zapálená koudel a podobné věci na střechy domů. A ďábel skutečně přichází – Krohul v tuto chvíli začíná znesvěcovat katedrálu a de Anjens, velitel armád, které dobývají Letuch, je sám přívržencem Ďábla. Ono to tedy dává smysl, že?

Muž upadl do bezvědomí. Chvilku leží nehnutě a nechává vás s vašimi myšlenkami. Náhle se posadí – napřímí se jediným švihem svého polámaného těla. Kosti zapraskaly, z úst se mu vyřinula krev a nějaký mazlavý sliz. Padl na bok a snaží se zvednout na všechny čtyři. Polámané kosti mu jeho snahu znesnadňují, ale daří se mu to. Z očí se mu řinou slzy bolesti, z nosu mu kape krev a z úst sliz. Rozhlíží se po vás a začíná se dávit. Z jeho úst nepadá jen sliz, ale i nějaké malé věci… slimáci.

Tahle scéna by měla být ta, která donutí postavy utéct, udělat cokoliv, ať se dostanou ven z cely. Stejně tak by to měla být scéna, při které budou i sami hráči podobně vyplašení, jako jejich postavy. Takže ji zase o trošku vylepšíme, co ty na to? Když jsem to hrál já a muž začal zvracet, vzal jsem si plnou hrst kostek. Popisoval jsem, jak se začíná dusit a dávit a po jedné pouštěl kostky na zem. Každé žuchnutí, každá kostka představovala jednoho slimáka. Tma, klapání kostek… to vše zapůsobilo a tahle scéna se opravdu povedla.

Samozřejmě je to neideálnější v případě, kdy sedí všichni v hloučku a uprostřed kromě svíčky nic není – kostky se pak kutálejí k hráčům jako slimáci k postavám, a pokud se ti povedlo předchozími scénami dostat své hráče do správného rozpoložení, můžeš mi věřit, že sami hráči se těchto obyčejných kostek budou štítit. Pokud je ale budou chtít sebrat, musí říct, že slimáka zašlápnou – zkus jim pak popsat ten mlaskavý zvuk a výsledný flek na podlaze.

Pokud nemáš dost kostek nebo dost prostoru, můžeš slimáky jen popisovat a jako rekvizitu použít třeba obyčejný pivní tácek – zručně hozený na desku stolu skvěle napodobí onen zvuk, se kterým slizká stvoření dopadají na podlahu cely.

Pokud bude někdo nebožáka ošetřovat či tak podobně, může být též pozvracen. Co se slimáky uděláš dále je jen a pouze na tobě – zda budou rozežírat to, po čem polezou, nebo něco jiného. Nebožáka tohle vyčerpá natolik, že upadne do bezvědomí, ze kterého už se neprobere.

 

Útěk

Pokud se o to postavy ještě nepokusily, je nyní pravá doba. Pokud se o to již pokusily, nemělo by se jim to předtím povést – stráž si dávala pozor, nenechala se vlákat do pasti. Pamatuj, že zde jde hlavně o atmosféru a emoční prožitek, nikoliv o kostky, pravidla a to, co podle nich postavy zvládnou nebo ne. Klidně zasáhni (jako vyšší moc ve světě) a akci vyhodnoť jako neúspěšnou, i kdyby kostky, pravidla a hráči říkali něco jiného (ale pozor, nebuzeruj je. Nesmíš toho zneužívat pro svůj vlastní opojný pocit moci, ale pouze pro lepší a kvalitnější příběh. Toto dobrodružství je více railroadové a hráči musejí něco prožít, aby na něj mohli vzpomínat).

Jak to tedy udělat? Jakkoliv. Cokoliv hráče napadne se může povést (pokud to nebude vyložená kravina nebo šílenost). Ale dobrý nápad, i kdyby klasický či průměrný, ohodnoť úspěchem. Vězení a útěk je jen taková bokovka k tomu, aby tohle dobrodružství poskytovalo prožitek, který má. A samozřejmě má i odvádět pozornost hráčů od dalších věcí, které probíhají na pozadí.

Co se útěku týče, nebyla by dobrá mapka vězení? Byla, ale věř mi, že není nutná. Vězení není žádným labyrintem (i když by mohlo být). Ani to není žádná jeskyně či klasické podzemí s třiceti místnostmi, pokladnicí a hlavním záporňákem. Jedná se o několik cel, chodby, strážnici a schody do vyššího patra. Já zde popíši jen cestu a místnosti. Mapku si pro své hráče musíš udělat sám. Já jsem použil rovnou chodbu, kde byly po obou stranách cely. Na konci chodby byla strážnice a v ní hlídač. Cely byly prázdné (zločinci vytvořili trestný oddíl na obranu města). Postavy takhle absolvovali dvě „nudná“ patra a dostali se ven, tam ovšem hra samozřejmě nekončila.

A ano, v této části můžeme dát hráčům i trošku té akce. Nemusím připomínat, že nyní již mohou mít louči a tedy i dost světla. Na tuto scénu je dobré rozsvítit nebo zapálit více svíček. Až se dostanou do poslední části, bude dobrá zase tma. A vlastně i jedna scéna ve vězení bude dobrá za tmy. Proto buď připraven v jednu určitou chvíli hráčům rovnou zhasnout… musí je to překvapit a třeba i vystrašit.

 

První strážnice

Než se postavám povedlo utéci, stráže ve věznici se vystřídali. Proto v této místnosti bude jen jediný strážný. Ten sedí u stolu a nedává na nic pozor. Důvodem jeho nepozornosti je malý obrázek, který si prohlíží ve světle svíčky, a dopis, který čte.

V této strážnici nech klidně postavy získat nějaké zbraně. Obušek nebo tak, ale pro nejsilnější postavu i tu zbraň, se kterou opravdu umí bojovat. Nejde nám o čísla, a tak se nezaobírejme detaily jako jsou zbraně a výbava. Zde jde opravdu o prožitek ze hry jako takové.

Na obrázku je tvář obyčejné ženy, žádná velká krasavice. Dopis je jistě také od ní, dá se z něho vyčíst, že se jedná o jeho manželku Julii. Ano, i CP jsou lidé, a proto zde použijeme velmi výhodnou mechaniku „zlidšťování nepřátel“. Jak se budou hráči cítit poté, co jejich postavy surově zavraždí strážníka, jehož jediným snem je být po službě u své rodiny?

Skupinky, se kterými jsem hrál já, to brali odlišně, někteří jej rovnou a bez rozdílu zavraždili, jiní jej chtěli zabít, ale po zhlédnutí dopisu a obrázku jej jen svázali a nechali naživu. Co udělá tvoje skupinka?

Na tuto scénu je dobré si připravit menší rekvizitu – dopis a obrázek. Nemusí to být žádné slohové ani umělecké dílo, ale zkrátka něco, co se dá hráčům vložit do rukou. Oni uvidí, že tvé CP nejsou jen zbytečně ploché charaktery, které mohou zabíjet v různých prostředích. Tím si vypomůžeš i do dalších her, věř mi.

 

Ďáblova děvka

Ze strážnice povede další chodba. Ta vyvede postavy do posledního patra věznice. Jenže cestou se ještě něco stane. Otázkou je, jak na to družinka zareaguje. Vyber si postavu jednoho hráče a na lístečcích mu posílej vzkazy s jejím jménem. Nechápavé pohledy vysvětli (nejlépe již na lístečku, samozřejmě) tím, že v hlavě slyší ženský hlas, jak jej k sobě volá.

Čaroděj by mohl zaslechnout kouzlo. Klidně to umožni a pošli čaroději další lísteček. Tím, že dva hráči dostanou lístečky, znervózníš ty ostatní. Tím se ti dostane další podpory již dost úchylné atmosféry tohoto dobrodružství.

Kdo a proč postavu volá? To je zajímavá otázka, se kterou by jistě i Hamlet měl problém. My, díkybohu, nejsme Hamleti, a tak nemusíme přemýšlet a budeme rovnou konat. Hráči mohou hlas následovat nebo nemusí. Pokud nebudou, nic se neděje a nech je pokračovat. Pokud budou, nastane velmi zajímavá situace.

V cele někdo je. Tma vám nedovoluje prohlédnout, kdo. Jakmile si do cely posvítíte, ustrnete. Velkými železnými hřeby je do zdi přitlučen řetěz, do něhož je vsazena postarší baba. Ruce má roztažené a v podstatě na nich visí. Vypadá jako ukřižovaná.

Na hlavě má husté, úplně bílé vlasy. Jsou mastné tak, že se vám zvedá žaludek. Padají jí do obličeje tak, že nevidíte ani kousíček z její tváře, očí nebo úst. Když se tak na tu stařenu díváte, napadá vás, že je to možná dobře. Na rukách má jizvy, prsty mají silné klouby – nejspíše mnohokrát lámané. Nehýbe se, vypadá neživá…

A pak to přichází. Babice promluví – skřehotavým hlasem vás zdraví.

Tato představovačka by měla sloužit jen k seznámení hráčů s babou, poslem osudu. Nemusí s ní mluvit dlouho, ani se od ní nic nedozvědí. Je dobré za babku mluvit, mít rozpřažené ruce a dívat se jen a jen dolů. Dobré je i mluvit tiše a nepříliš agresivně.

Baba od nich nic nepotřebuje, v podstatě si je chce jen prohlédnout předtím, než jim zadá velký úkol. Osud si je vybral, ale jeho služebník se musí přesvědčit, že správně. Mezi řečí je babice poprosí o uvolnění řetězů. Pokud se některá z postav přiblíží, babice sebou škubne a vlasy odkryjí její obličej.

Prudký pohyb hlavou, který babka provedla, vás vyděsil. Nikdo vás však nepřipravil na to, co následuje… Obličej ženy je vrásčitý tak, že jí musí být mnoho let přes sto. Oči jsou bílé, tak bílé, až vám z toho jde mráz po zádech. Nevypadá, že by viděla cokoliv, ale přesto reaguje jako člověk s velmi dobrým zrakem. Oční víčka nemá, má po nich jen další jizvy. Stejně jako rty. Zuby má silné, žluté, ale nezkažené. Podívala se na vás svýma nevidomýma očima, usmála se ústy bez rtů, čímž vám odhalila krvavě rudé dásně, a pokračuje v rozhovoru…

Pokud tuto scénu dobře zahraješ a vložíš do ní srdce (tato milá dáma si tvé srdce zaslouží), dočkáš se silného prožitku pro hráče. Alespoň mně se ho s většinou skupin dostalo. Jedna ze skupin chtěla babici dokonce zapálit. Normálně jsem jim to povolil a babka shořela. Její smrt či život nejsou pro další hru důležité – stejně se ke konci ještě objeví. Musím jen podotknout, že v mé hře ji ani jedna skupina nechtěla osvobodit. Pokud by se tohle stalo, babička s ďábelským smíchem zmizí…

Až budou hráči dostatečně vystrašení, nech je jít dále. Sotva opustí celu a ujdou pár kroků, zaslechnou padající řetězy. To babka zmizela z cely a řetězy zařinčely o zem. Kdo se půjde přesvědčit, zda tam je, tohle zjistí. Myslím, že od této chvíle se budou všichni chtít dostat z vězení co nejrychleji.

 

Druhá strážnice

Nyní jistě vystrašené postavy (možná i hráči) utíkají co nejrychleji ven. Je dobré rozlišovat mezi postavami a hráči. Všimni si, že mnoho prvků v tomto dobrodružství nemá působit na postavy, ale i na hráče. Důvod je jednoduchý, mnozí hráči nedokáží zahrát své postavy v těchto situacích opravdu věrohodně. Když však vystrašíme i hráče, mnohem lépe bude i hrát za svou přinejmenším stejně vystrašenou postavu. Je dobře působit na hráče? Nevím, ale prožitek, který po tomto dobrodružství budeš mít ty i oni, za to stojí. Alespoň mně za to stál a doufám, že všem hráčům, kteří se tohoto zúčastnili na GameConu 2007, také.

Tato strážnice by měla odlehčit, ale nemusí, a já ti hned poradím jak. Jsou v ní jen dva strážci. Hrají spolu oko (či nějakou jinou hru) o nějaké drobné. Na stole mají i zbytky jídla a nějakého pití. Družina vtrhne do místnosti. Pokud by došlo pouze k souboji, vypustíš trošku páry a hráči si vydechnou. Ale my máme několik způsobů, jak hráče udržet v napětí.

Můžeš je znervózňovat tím, že budou mít pocit, že babice jde za nimi, že je někde na blízku, a co když nějakého z hráčů napadne, že ta stará rašple má moc jen ve vězení? Potom je velmi jasné, že se budou snažit dostat ven co nejrychleji. A proto i souboj se strážnými bude velmi rychlý. A jakmile porazí tyto dva, dveře se otevřou a do místnosti vstoupí třetí strážný. A co teď? Tímto udržíme rychlost hry a tlak na postavy.

Pokud vložíš jen jeden prvek, hráči si vydechnou, jestli ale chceš dát hráčům opravdový prožitek, takový svůj malý masakr (asi jako vietnamský generál z filmu Údolí stínů), zkombinuj vše a ještě leccos přidej.

Co zde hráči udělají, je jen na nich. Jídlo otrávené není, to je jasné (ale někteří hráči o tom jistě budou pochybovat). Nyní už nás čeká jen mezihra a následně druhá část, spíše vzrušující finále.

 

Zářivá svoboda

Skupinka uprchlíků se dostává na svobodu. Opouštějí podzemí věznice a rychle se dostávají do vstupní haly. Ta je velká, vyzdobená a samozřejmě i s okny. A je v ní mnoho světla. To i přes to, že venku by měla být tma.

Vstupujete do místnosti, která slouží jako velký sál a shromaždiště pro vojáky. Nikde nikdo není. Několik židlí je převržených, na některých stolech je nedojedené jídlo. Vypadá to, že tato místnost byla opuštěna ve spěchu.

Venku by měla být noc, ale okny proniká rudé světlo. Možná by vám teď měla dávat slova zmučeného spoluvězně o ohnivém pekle a hořících domech smysl… Město hoří.

Vskutku, město je celé v plamenech. Hoří a není mu pomoci. Nepřátelská armáda se rozhodla získat Letuch za každou cenu. Hráči nevědí, že se jim to podaří, ale my to víme. Nechme však hráče bloudit svými myšlenkami a jejich postavy městem. Svoboda je krásná a cenná, oheň nebo ne.

Když vyběhnou z vězení, dostane jedna z postav, nejlépe zloděj (či jiný podobný živel) lísteček. Na něm bude stát, že si všimla malého chlapce, člena stejného cechu jako postava, jak na ní mává. Je jasné, že jim chce cech pomoci se ukrýt. To tak bývá. Proto by se skupinka měla vydat za chlapcem.

Pokud se žádná ideální postava pro takovéto vpravení do následující situace ve skupince nenachází, můžeš samozřejmě použít jiný způsob – cokoliv tě napadne. Hlavní je ale, aby se tam družina dostala dobrovolně, například následujíc starého známého apod. (hlavně sem nevytahuj nějaké ztracené CP z nějakého tažení, se kterým bys měl ještě plány, protože, jak brzy pochopíš, ať budou postavy do sklepení v další scéně následovat kohokoliv, zemře)

Rozhovor by měl být rychlý, nervózní – město je pod útokem. Z chlapce, dívky (libovolné osoby, kterou si tam vložíš) vypadne jen ta informace, že s nimi chce mluvit („Chce s vámi mluvit.“). Mělo by být jasné, že jde o hlavu zlodějského cechu či jiné obchodnické gildy, to záleží na povaze kontaktu. Ačkoliv to možná nebude pravda (záleží na tobě), nevadí, tato informace totiž zvýší pocit bezpečí z této cesty (tedy jedné z možností, jak dál) o nějaký ten bod.

 

Ďáblova děvka podruhé

Postavy nemusejí jít s touto osobou. Potom přeskoč tuto kapitolku a přesuň se rovnou k Epilogu, kde jsou možné konce – mezi nimi najdeš i ten, který odpovídá tomuto vyústění situace.

Pokud s kontaktem vyrazí, čeká je to hlavní – vražda zrádce. Ale nejdříve se setkají s bělovlasou zmrzačenou babkou znovu – a ona jim dá onen avizovaný úkol. A nebude to tak jednoduché, protože když ona zadá úkol, nelze odmítnout.

Následujete … městem. Ohně zapálené střelbou z katapultů pomalu požírají dřevěné domky. Zapálená je jen tato část města. Občas vám nad hlavou přeletí ohnivá koule – zapálená koudel, která má rozpoutat ohnivé peklo. Někde za městem bude několik katapultů vytrvale střílejících.

Město prý napadl de Anjens, nechvalně známý jižní šlechtic. Vždy měl navrch nad svým severním nepřítelem. A nyní chce svoji sílu jen a pouze ztvrdit. Proto musí dobýt město Letuch. To nebylo dobyto již dlouhá léta, snad se tentokráte opět udrží.

… vás vede do menšího domku. Otvírá dveře do sklepa a sestupujete. Jde sebejistě, ví přesně kam. Chodba vedoucí do sklepní místnosti je temná jako chřtán pekla. Jdete za … až ke dveřím. Tam se na vás otočí a říká: „Můžete jít dovnitř, čeká tam na vás,“ a dál stojí nehnutě.

Poslední postavě, která půjde, pošli na lístečku informaci o tom, že se ten, koho doprovázeli, skácel mrtev k zemi. Pokud to bude hráče zajímat, napiš mu, že si všiml, jak se oči nebohého kontaktu obrátily v sloup a on padl bez života na zem. Zapomněl jsem to zmínit výše, ale ono je to možná dobře. Pokud si některý z hráčů svoji postavu vylepší o kousek příběhu na nějaké kontakty, neboj se mu na ně vztáhnout ruku. Pokud by kontakt byla láska některého z hráčů a ty překonáš strach tento kontakt zničit, gratuluji ti – týrat hráče ti jde. Sám bych to udělal bez rozmýšlení.

Ten, který uvidí, jak kontakt padá mrtev k zemi, už nic neudělá, protože zbytek již bude v místnosti a tam…

Vcházíte do sklepní prostorné místnosti. Oproti barabizně nahoře je zde spousta nejrůznějších věcí, a co je zvláštní, sklep je obrovský. Vidíte zde zbraně, oblečení a mnoho další výbavy. Vaše zraky ale přitahuje to, co je uprostřed místnosti za stolem… stará svraštělá postava pravděpodobně ženského pohlaví se špinavými vlasy zakrývajícími obličej… o jehož ohyzdnosti možná již vědí.

Spatřit tuto povědomou postavu zde je pro vás spíše děsivé než překvapující.

„Vítám vás tady,“ její hlas skřípe jako chůze na rozbitém skle. Myslí to ironicky?

„Vím mnoho o vás i vašem poslání. Vím to, co se stalo, i to, co se stane.“

Bohužel, tento rozhovor s ženou z cely se řetězy nelze zcela popsat. Proto ti jen nastíním, oč v něm musí jít a jak by měl být zabarven. Jde o to, že hlavně musí zapůsobit na tvé hráče. Já jsem ke každé skupince přistupoval jinak, nikdy nebyly rozhovory stejné…

Babice není nikterak obyčejná, jak jsem již naznačil. Ona má v podstatě všechny informace jako ty. Je to takový iluminát dobrodružství. Jejím úkolem je pomstít zradu velekněze, který v tuto chvíli oživuje své dva zavražděné ministranty (sám je zavraždil) a za chvíli znesvětí kostel. Bůh tohle nemůže povolit, a tak se mu v tom pokusí zabránit.

Babice postavy naláká na zvědavost, a až budou zvědavé, přijde na řadu věštecký rituál. Velmi zvláštní rituál. A postavy, které se ho odmítnou zúčastnit, babice pošle pryč, ale předtím je ještě prokleje. Ona není zlá, není agresivní, ale je mocnější, a tak může s postavami manipulovat, přikazovat a hrát si s nimi jako kočka s myší.

Přichází chvíle dalšího šoku pro postavy. Babice by stále neměla mít odhalený obličej. Měl by být zakryt jejími všivými vlasy. Otočí se a vyndá kotlík, ve kterém bude vařit kouzlo. Položí kotlík na stůl před sebe a vyndá dýku. Obětní dýku, žádnou bojovou zbraň. Popisuj pomalu, jak ji odkudsi vytáhne a podává jí nejbližší z postav. Od každého chce přesně pět kapek krve do kotlíku, aby se jí kouzlo podařilo. Je to velmi důležité.

Jakmile kápne první, z kotlíku se vyvalí spousta bílého kouře. Při druhém bude kouř tmavší. Poslední, kdo nakape, vyvolá z kotlíku černý kouř, který zavíří celou místností a zhasí všechny louče, lucerny a jiné zdroje světla. Buď připravený a v tuhle chvíli rychle a náhle vše zhasni. Nech hráče dvě až tři vteřiny ve tmě rozdýchat šok, a pak si podsviť obličej a povídej za babici.

Já jsem si podsvítil obličej jen zapalovačem, ale jde použít i baterka. Hlavně pozor na silné světlo. Musí být vidět jen tvůj obličej a jen trošku. Nech vyznít celou tuto situaci co nejtemněji. Barevnou škálu už máme – černou a zase černou, teď už to bude všechno záležet jen na tobě a tvém výkonu. Babka jim odhalí něco z příběhu.

Skoro celou dobu s nimi mluv ústy babky, ale dívej se na zem. Až budeš upozorněn v textu, upři rychle zrak na hráče. Zadívej se některému z nich přímo do očí a máš velkou šanci, že on se lekne a ucukne pohledem.

„Kolem vás stojí síly pekel i nebes. Jeden je kladivem a druhý kovadlinou. Vy však jste mezi. Jste žhavým kovem. Kdo vás zničí? On nebo On? To je otázka, a je to jen na vás. Musíte si vybrat stranu. Za koho se postavíte v jejich nekonečném boji?

Ve městě nyní vládne ďábel, ale i Bůh je zde. Brzy však Ďábel zvítězí. Vy máte šanci jeho řádění ukončit, zastavit ho. I když město nezachráníte. Ďáblův pes jej získá svojí vojenskou silou. Pokud mu chcete překazit plány, zničte jeho pána, Ďábla zde ve městě.

Víte, proč jste byli uvězněni? Protože velekněz Krohul je tím ďáblem.“

Nyní je čas na podívání se do očí. Od teď jim koukej do očí jednomu po druhém, již neklop zrak.

„Ano, hlavní velekněz zradil svoji víru a upsal svoji černou duši. Právě teď je v kostele, provádí temný rituál a snaží se znesvětit posvátnou katedrálu. Musíte ho zastavit.“

Poslední slova prones důrazně. Postavy nemají moc na výběr. Tedy mají, buď velekněze zastaví a budou mít malou šanci přežít, nebo se na to vykašlou a zemřou (což v tuto chvíli ale samozřejmě nevědí).

Jak babka domluvila, začal se černý kouř okolo vás zhmotňovat do postavy. Ozývá se vzdálený smích a vy můžete brzy podle rysů poznat, o koho se jedná. Sám velekněz Krohul. Směje se vám. Když se zhmotní celý, přestane se smát a zadívá se na vás vyčítavým pohledem. 

„Zklamali jste mne,“ pravil smutně, „myslel jsem, že jste inteligentnější, ale pletl jsem se.“

On jim bude chvilku vyhrožovat a pak se zase rozplyne v dýmu. Pokud by nějaký hráč příliš zlobil, nech kouřového panáka tuto postavu potrestat. Jak? To nechám na tobě, ale má velkou magickou moc. Klidně dokáže zabít živého člověka.

Co postavy udělají? Pokud nepřijmou, jde se na epilog, ale moc šancí na přežití nemají, velekněz si je najde a pomstí se jim. To jen tak pro pořádek. On totiž nenechává nějakou práci nedokončenou. Pokud se na něho vypraví, v tomto skladišti se mohou vybavit vším potřebným a mohou vyrazit k městskému kostelu, kde se odehraje finální část dobrodružství a kde to my ukončíme. Prakticky by tam měli najít skutečně cokoliv, co potřebují, pokud se nejedná o nějaké skutečně přehnané požadavky.

 

Kostelní orgie

Jak se tedy horkou jehlou sešitá družinka rozhodla? Vypraví se na proradného vlka v rouše beránčím? Já nemohu jinak než doufat, že ano. Zde zase čeká nějaká ta akce, ovšem já jsem celý tento souboj odehrával bez kostek. S kostkami bych moc narušil atmosféru a rozbil si tak celou dosavadní snahu. Pokud tvoji hráči bazírují na kostkách, divím se, že jste to dohráli až sem.

Cesta městem je nepodstatná, připrav si pár popisů hořících domků, paniky a obyvatel ukrývajících majetek, stejně tak se mohou objevit i nějací vojáci a podobně. Ale postav si nikdo nebude všímat, všude vládne chaos a každý má jiné rozkazy, ze kterých se ani jeden netýká postav.

Katedrála, cíl družinky. A finále našeho dobrodružství. Budova je velká, však se také jedná o trojlodní kostel. Dveře, které jsou vždy otevřené a zvou každého věřícího dovnitř, jsou nyní zavřené. V kostele je tma a na venek vypadá prázdný. Ale není, sem tam přes okna probleskne záblesk zeleného nebo modrého světla. V kostele se děje nějaká nepravost.

Velekněz Krohul je zabrán do práce, přesto si vstupu postav všimne. Akorát zapaluje na oltáři černé svíce, má jich rovných osm. Osm je v mém světě číslem Ďábla (asi jako v našem světě číslo 6). Nyní by mělo dojít ke konfrontaci, pokud jsi dohrál celé dobrodružství až sem, nebudeš nezkušený Vypravěč a tedy budeš vědět, jak na své hráče – zda kostky a regulérní boj na život a na smrt, anebo to nějak odehrajete. Já zde nastíním, jak to vypadalo ve většině her na GameConu 2007.

Družina vrazila do kostela. Kněz se jim začal vysmívat a dozapálil poslední svíčky. Na oltáři nyní hořelo osm svíček. Postavy zaujaly bojové pozice, každý podle svých předpokladů. A pak se spustila akce. Nejdříve vrhací zbraně a šípy. Moc jich nezasáhlo, kněz byl chráněn démonickou mocí svého nového pána. A tak se družinka rozhodla pro boj tváří v tvář. Začal boj, ale kněz se začal smát, rozevřel ústa, a z nich začala létat hustá mračna nejrůznějšího hmyzu a obtěžovat všechny a všechno okolo. I přes toto se postavy prodírali stále více ke knězi. Ten stále plival hmyz a tak nebojoval, nechal se zabíjet.

Na pomoc mu přišli dva zavraždění ministranti, které Krohul před příchodem postav zabil a opět oživil. Hráči, kteří si chtěli zaházet kostkami, bojovali s nimi (byly to pravidlové zombie). Ti, kterým stačili popisy boje, konfrontovali s veleknězem. V této scéně nebylo účelem zabít postavy, ale spíše dovolit hráčům se trochu vymlátit a uklidnit se tak (z útěku udělat útok) a dát jim pocit zadostiučinění po všem, co prožili (oni i jejich postavy).

 

Epilog

A teď nám zbývá vyřešit, jak to vše dopadne. Velmi lehce – město padne do rukou nepřátelské armády a zachrání se ten, kdo uteče. Mnoho hráčů napadlo ukrýt se a, až se situace trochu uklidní, prchnout z města. Ti všichni přežili.

Další se zkoušeli z města probojovat, či pomoci obráncům anebo sami okolo sebe shromáždit obránce. Tyto postavy zemřely. Padly jako hrdinové v boji. Život je zlý, a i když někdo pomůže osudu, nesmí počítat s jeho milosrdností. Osud je takový, jaký je. Nerad bych říkal, že osud je ďáblova děvka.

Postavy, které se ukryly v kostele a doufaly v milosrdenství od nepřátelských vojáků, zemřely. Během dobrodružství zaznělo mnohokrát, že velitel útočníků je ďáblovým psem, a tak mu bylo lhostejné, že prolije krev v kostele.

Nu a v závěru postavy které se vzdaly. I ty zemřely. Generál útočících vojsk a mocný šlechtic nemohl nechat naživu svědky zrady velekněze a svědky svého chování, nedlouho po postavách následovaly další a další popravy obyvatel…

Postavy, které se vůbec za veleknězem nevydaly, měly malou šanci schovat se a po zklidnění situace utéci a zachránit se. Pokud se pokoušeli o cokoliv jiného, zahynuly.

Nenapadá mě nic dalšího, co by mohlo hráče napadnout. Pokud toto berete pouze jako oneshot, buď tvrdý. Pokud toto hrajete jako součást kampaně anebo jako začátek kampaně, nebuď tak tvrdý a nějak to udělej, aby postavy přežili. Není tvým úkolem je zabít, ale dát jim plnohodnotný život.

 

Slovo závěrem

Já jsem toto dobrodružství hrál s velkým počtem různých skupin a myslím, že mělo celkem úspěch. Dokonce i Gran (jeden z účastníků hry na GameConu a velmi aktivní člověk okolo DrD+) toto dobrodružství také odehrál a byl s ním spokojen. Je popisováno velmi stroze a hlavně stručně. To má svůj důvod v tom, že bych ti rád poskytl co nejvíce volnosti v jeho upravování na nějaký systém a na své hráče. Důležité je znát své hráče a dát jim to, co oni potřebují, i když já zde píši něco jiného. Snažil jsem se ti zde nechat co nejvíce atmosférických rad a doplňků. Moje nejdůležitější rada je: „Nestyď se hrát své cizí postavy. Neboj se hereckého výkonu, o tom přece RPG hry jsou.“

Uvědomuji si, že toto prohlášení je olej do ohně nějakého chytače za slovíčko. Doufám, že budu pochopen, jak jsem to myslel – zábava je to hlavní. Bavme se, hrajme si a nezlobme.

 

Granův komentář

S RomiKem jsem toto dobrodružství hrál dvakrát a bez něj poté jednou jako Vypravěč.

Než se do dobrodružství pustíš, promysli si ho. Jeho stěžeň, to, co na něm všechny hráče tolik bavilo, je prožitek, jeho atmosféra. S družinou, která na hraní charakterů a temná vyprávění není a nikdy nebude, se do něj raději nepouštěj.

Při hře se neboj některé věci upravovat. Ona babice může zvednout pohled i úplně jindy, než se zde píše. Můžeš nechat v cele tmu hned na začátku, aby hráči poznali, jaké to je, hrát potmě, a teprve po první minutě nechat nějakého bachaře přinést svíčku. Když opouštějí věznici, mohou se o hořícím městě dozvědět o pár sekund později – pokud v oknech není sklo, ale např. jen nějaká neprůhledná blána, popř. sklo ve tvém světě zkrátka není na takové úrovni, aby bylo opravdu průhledné, bude do sálu rudé světlo pouze prosvítat (a dávat mu tak podivný krvavý nádech), ale co se děje venku zůstane tajemstvím. Do doby, kdy nějaká z postav otevře dvoukřídlé dveře a před ní se objeví výjev jako z konce světa. Možností k úpravám máš opravdu mnoho – a nemusíš je ani vymýšlet před hrou. Některé tě napadnou až během hry, i podle toho, jak budou hráči reagovat.

Neboj se hereckých výkonů. Pokud budete hrát skutečně v dobrém prostředí (malé světlo, klid) a chytneš se každé postavy zaníceně a budeš ji hrát přímo s nadšením, jako bys byl skutečně onou postavou, budou ti hráči zobat z ruky.

Když jsem já toto dobrodružství vedl, neměli jsme kostky a jen jednou jsme „pseudo-házeli“. To jen dokazuje, že o tom toto dobrodružství opravdu není. Boje tak řeš opravdu popisy a pokud nějaká z postav vymyslí skutečně geniální způsob, jak odstranit oba ministranty, jen ji nech – na kostkách by to možná bylo mnoho obtížnější, ale nám tady jde o efekt.

Uvědom si tedy, že ačkoliv je dobrodružství velmi lineární, klade veliké nároky na tebe jakožto Vypravěče. Pokud nezvládneš cizí postavy v něm, pokud nedokážeš popisovat jejich okolí tiše a temně, pokud dovolíš hráčům, aby se bavili o věcech mimo hru nebo prostě vtipkovali, celé kouzlo dobrodružství se sesype jako domeček z karet po zásahu fireballu a na konci hráči znuděně zjistí, že to byl jen dungeon bez příšer.

Ano, jako dungeon je to skutečně nudné. Ale jako hororové dobrodružství založené na hraní charakterů postav, které jsou postaveny do situace tak děsivé, že se v takové dosud jisto jistě nenacházely, je to opravdu čirá zábava, jak pro hráče, tak pro Vypravěče.

Pokud ses tedy rozhodl toto dobrodružství odehrát, oba dva (já, Gran, i RomiK) ti přejeme pěknou zábavu – hrr do basy!