Stories of the Empire - post mortem

Stories of the Empire jsou původní česká příběhová hra, která klade velký důraz na prostředí a příběh. Samotná kniha obsahuje jak herní systém, tak rozsáhlý popis viktoriánského prostředí 19. století a různých koutů světa, stejně jako lidí i jiných národů, které v Impériu žijí. Hra je na webu k dispozici zdarma. jako 160 stran dlouhý, plně ilustrovaný PDF dokument. Současně vznikla ještě také tištěná malonákladová verze. Na následujících stranách najdete stručný popis toho, jak tato hra vznikala.

Od začátku tvorby jsme chtěli vytvořit silně příběhově orientovanou vyprávěcí hru, která by hráčům v jediném balíku nabídla jak zajímavý a podmanivý svět, tak systém, který by byl upravený tak, aby mohli hráči odhalit jeho taje a zákoutí. Nechtěli jsme vydat jen svět nebo jen systém, ale hru jako takovou, aby si lidé mohli vzít naši knihu, kostky a mohli začít hrát a nemuseli listovat dalšími knihami nebo něco hledat ještě jinde. Jedním ze základních předpokladů byla také uživatelská přívětivost pro (nové) hráče – chtěli jsme vše poctivě vysvětlovat a nespoléhat se na to, že některé pojmy hráči znají.

 

Stavební kameny

Tato hra začala vznikat asi okolo Vánoc roku 2008. Psát jsme ji začali na základě zkušeností, které jsme do té doby nasbírali na poli RPG a také trojici stavebních kamenů:

První z nich je systém Fate, který jsme v té době hráli a upravovali. Došli jsme k závěru, že je to vynikající systém, ale není příliš dobře napsaný, protože mnoho revolučních věcí je v něm jen naznačeno a nejsou rozvedeny do podoby, jakou by si zasloužily. Mnoho věcí v něm také nefunguje nebo nepřináší ty výsledky, jaké by přinášet mělo. Během her s naší družinou jsme proto s tímto systémem experimentovali a upravovali ho tak, aby přinášel lepší možnosti pro hráče a příběh. Jedním ze zásadních prvků systému Fate jsou body osudu, které umožňují přenést část pravomocí Vypravěče na hráče, a umožňuje hráčům zasahovat do příběhu. Když má hráč pocit zodpovědnosti za příběh a hru jako takovou, pak je aktivní a je to jednoznačně vynikající vklad. Toho se nejlépe docílí právě přenesením určité části vyprávěcích pravomocí na hráče, protože pak hráči mohou do příběhu zasahovat a jistým způsobem je pak „jejich“. Pokud vše připravuje Vypravěč a hráči nemohou nijak příběh změnit, upadají do apatie, protože se mohou snažit, jak chtějí a Vypravěč je stejně bude táhnout směrem, kterým chce on. Ztrácejí motivaci, pozornost a nakonec i chuť do hry. Proto jsme systém Fate upravili a ořezali o věci, které jsou nepodstatné, a naopak jsme posílili mechaniky, které pomáhají příběhu. Jednoznačně jsme jej také spojili s konfliktovým řešením, které nám přinášelo pro příběhovou hru nejvíce výhod a skvěle sedí na míru tomu, že hráči drží v rukách určitou část vyprávěcích pravomocí.

Třetím a neméně důležitým stavebním kamenem bylo prostředí. Stavěli jsme na několika komiksech, které jsme vytvořili ještě před začátkem tvorby hry. Měli jsme tak v kombinaci s prozkoušenou úpravou FATEu, která nám dobře fungovala, také viktoriánský svět 19. století, kde magie stále proudí zemí a britští gentlemanové a mágové si potřásají rukou s elfy a skřítky. Věděli jsme dopředu, jaké příběhy chceme vyprávět, a systém jsme ještě dále během psaní knihy upravovali, aby tomu odpovídal. Stejně tak jsme měli v ruce velké množství obrazové materiálu z komiksů, z nichž mnohé ilustrace se pak objevily ve výsledné knize. Základy světa byly vytyčeny již v létě 2004, kdy jsem si do bloku naskicoval Neda Greywooda, postavu skřetího prodavače novin. V mnohém byl svět definován skrze něj.

 

Psaní knihy

Do psaní knihy jsme se vrhli s velkým elánem, ale v podstatě bez mnoha zkušeností o velikosti úkolu, do kterého jsme se pustili. Chtěli jsme hru napsat a vyprodukovat rychle, ale výsledek byl samozřejmě úplně jiný. Většinu textu jsme sice napsali v rozpětí jen několika měsíců (přestože další kapitoly a části se dopisovaly až v podstatě do vydání knihy v dubnu letošního roku), ale zbytek času zabraly dokončovací práce. Věděli jsme už od začátku, že nechceme vygenerovat wordový soubor, kde by byly desítky stran prostého textu plného gramatických chyb. Sami pro sebe jsme chtěli vytvořit čtenářsky uživatelnou příručku a knihu. Proto jsme také museli pracovat na ilustracích, layoutu a především korekturách. V podstatě veškerý text šel proto na korektury, kterých se s laskavým svolením ujal Boubaque. Touto cestou mu musíme ještě jednou poděkovat, protože sám a obětavě prošel desítky stran textu a pomohl nám ho uvést do uživatelsky přijatelné podoby.

Následoval layout knihy a ilustrace, které se částečně vzaly z komiksů, ale velká část jich musela být vytvořena pro knihu úplně znovu. Snažili jsme se, aby obrázky podepřely atmosféru a uvodily příběhy a v knize je tak nakonec 81 velkých ilustrací (nepočítaje v to fotomontáže a další drobné obrázky). Layout měl plnit stejnou úlohu a jeho ladění jsme proto věnovali poměrně hodně času.

 

Představení veřejnosti

Knihu jsme nakonec představili veřejnosti v polovině dubna a završili tak první fázi této cesty. Popravdě jsme po více než roční intenzivní práci na projektu chtěli pro nějakou chvíli Příběhy Impéria opustit, ale ohlasy, které jsme na knihu obdržely, nám daly podklad pro další práci a do budoucna tak zvažujeme na Stories of the Empire dále pracovat. Kromě oprav hlavní knihy jsme také zvažovali vydání takového útlejšího sešitku pro mágy gentlemany, které by obsahovaly životopisy některých slavných mágů (ukázkové postavy), kteří mohou být nynějším studentům vzorem, stejně jako detailnější popis magie na ostrovech i jinde užívané (podrobnější rozepsání magie a popisy, jak ji uchopit a texty pro hráče i Vypravěče, jak s ní pracovat). V plánu jsou popisy magických rituálů, relikvií, předmětů neznámých sil, snad i něco málo o tajuplných končinách Férie a další věci, které se vám mohou hodit…