Stíny včerejška - “The Shadow of Yesterday”

The Shadows of Yesterday (TSoY) od Clintona R. Nixona je pulpově romantická sword-and-sorcery hra, odehrávající se na pomezí konce jedné a počátku nové éry. Dovedně kombinuje standardní role-playové mechanismy a zároveň sází na neotřelé pojetí pravidel založených na vyprávění. Svým post-katastrofickým zasazením do fantasy světa se hra hlásí ke stylu Weird Tales. Jak se autorovi všechny tyto záležitosti podařilo skloubit, se pokusíme zjistit z její revidované verze, která spatřila světlo světa již v roce 2005 a od té doby si získala mnoho příznivců.Samotnou hru je možné získat několika způsoby. Jako tištěnou knihu, nebo její elektronickou verzi. Ani jedna varianta neudělá hluboký zářez do vaší peněženky. Bohužel jsem neobjevil žádný český překlad, ani pokus o něj. Zda se tuto mezeru podaří v dohledné době zaplnit zavisí i na popularitě hry. Pojďme se proto podívat, co nám Stíny Včerejška mohou nabídnout.

Pravidla jsou psána přístupným způsobem a jsou doplněna o příklady tam, kde je to vhodné. Elektronická verze je vybavena minimem ilustrací. Tištěná verze má obsahovat ilustrace přibližující atmosféru ze Stínů včerejška. Při bližším pohledu zjistíme, že autor rozdělil text knihy na dvě v celku samostatné části. První se zabývá herními mechanismy a pravidly pro vyprávění, zatímco druhá polovina je věnována popisu lehkého a originálního settingu světa Near. Je nutné hned z počátku říci, že teprve celá kniha podává přehledný obraz o možnostech hry. Díky neotřelým nápadů vtipně zakomponovaným do settingu, je možné si osahat možnosti herních mechanik a správně je pochopit.

Herní systém je minimalistický a používá jednotný způsob řešení konfliktů ve hře. Základem pravidel je FUDGE, používající slovní popisy, speciální kostky určující úspěchy a neúspěchy a v zásobě jsou další dobře známé mechanismy. Pokud jste nikdy FUDGE kostky neviděli, neděste se. Jsou to obyčejné šestistěnné kostky, které mají místo čísel na stranách po dvou znaménkách +, dvakrát - a dvě strany jsou označeny 0. Každý hod je pak prostým rozdílem mezi plusy a mínusy. Je tak možné snadno určit míru úspěchu či neúspěchu. Hráči mohou každý svůj hod vylepšit bonusovými kostkami. Každá postava má tyto kostky v bancích zdrojů a každá schopnost je s příslušným bankem zdrojů spojena. Hráč může v případě potřeby jednu kostku z příslušného banku použít. Existují i jiné způsoby, jak získat bonusové kostky. Může vám je darovat hráč nebo průvodce příběhem. Tím se podporuje kooperace mezi hráči.

Vlastní tvorba postavy je společnou činností všech hráčů. Úlohu, kterou v jiných hrách zastává vypravěč, game master, či pán jeskyně v TSoY zastává Průvodce příběhem (Storyguide, SG). Jeho úkolem je vést všechny nehráčské postavy vystupující v příběhu a umožnit hráčů interakci. Zároveň je konečným arbitrem v případě sporů. Pro popis postav autor zvolil čtyři hlavní atributy. Banky zdrojů, Schopnosti, Tajemství a Klíče tvoří vaší postavu a určují způsob překonávání překážek a řešení konfliktů. Banky zdrojů reprezentují základní shopnost postavit čelit okolí. Široce pojaté schopnosti dál určují šance postavy se účelně vypořádat s překážkami i protivníky. Tajemství jsou nejčastěji spojena s rasou či kulturou, ze které postava pochází, nebo s archetypem který představuje. Používají se spolu s některou ze schopností postavy, kterou posilují. Nakonec klíče umožňují rozvoj postav. Připomínají aspekty z FATE a mohou to být vazby na ostatní postavy v příběhu nebo povahové rysy, cíle, přísahy, cokoliv co nějak definuje chování postav. Pomocí klíčů sbírá postava zkušenosti, které lze vložit do rozvoje jejích atributů.

Hra je primárně zaměřená na rozhodování konfliktů, spíš než na ověřování úloh. Oproti jiným podobným hrám však obsahuje jeden moment, který lze označit za ústřední a originální. Jedná se o fázi Přivození bolesti (Bring Down The Pain), sloužící k zaostření na scénu v případě, že hráč není spokojen s výsledkem vzešlým z rozhodováni konfliktu. V této fázi je možné nejen změnit výsledek předchozího testu, ale i změnit vývoj příběhu směrem, který hráči lépe vyhovuje. Možnosti jsou zde velké, přitom pravidla jednoduchá a účelná. Samotné vyvolání fáze Přivození bolesti předznačuje velmi dramatický vývoj příštích událostí a dává hráčům velkou kontrolu nad průběhem scény. Zároveň je jediným způsobem, jak ze hry odstranit trvale postavu kontrolovanou SG. Zatímco hráči mohou tuto fázi vyvolat kdykoliv, SG o ni může pouze požádat, hráč dotčené postavy ji však musí vyvolat. Součástí pravidel je kapitola vysvětlující hráčům za jakých okolností je vhodné fázi Přivození bolesti vyvolat a kdy je to naopak nevýhodné.

Ve Stínech včerejška budete marně hledat tabulky zbraní a zbrojí v klasickém pojetí. Hra má jeden jediný systém poškození schopný pojmout veškeré způsoby újmy při řešení konfliktů. Nerozeznává tedy například životy a únavu, jak je obvyklé v jiných hrách. Namísto toho Harm - poškození postavy - definuje její schopnost či neschopnost dále pokračovat v záměru, jehož splnění sleduje. Je pak jedno, zda jsou “Odřeniny” způsobeny rvačkou, nebo zda reprezentují ústupky při vyjednávání. Zlomené postavy, v řeči pravidel “Broken”, pak musí přijmout popis výsledku konfliktu tak, jak jej vykreslí protivník a schválí SG. Cílem však není, jak zdůrazňuje autor, hnát každý konflikt do krajních mezí. Daleko více zde jde o nalezení správného kompromisu mezi aktuálními možnostmi a dlouhodobými šancemi. “Je pro mne tento výsledek snesitelný, nebo budu riskovat konfrontaci s možností vážnějších následků? Musím za každou cenu zvítězit v této scéně, nebo přijmu výsledek a řešení nechám na příště, až budu mít lepší pozici.”

Když se vrátíme ke zbraním a zbrojím zjistíme, jak jednoduchý, o co však účinější mechanismus, autor nabízí. Zbraní či zbrojí se může stát jakýkoliv předmět, o kterém SG prohlásí, že dává bonusové kostky k nějaké činnosti. Druhou možností je, aby to samé udělal hráč prostřednictvím příslušné schopnosti své postavy. Aby nevznikaly nesmyslně silné zbraně a předměty, nabízí autor jednoduché opatření. Čím mocnější předmět je, tím speciálnější je jeho použití, nebo tím více podmínek musí být splněno. Pro jednoduchost, zbraň s maximálním možným bonusem ve hře + 3 je určena proti konkrétní osobě, jinak se její 3 bonusové kostky neuplatní.

Jak bylo řečeno již na začátku, hra přichází s vlastním prostředím světa, ve kterém se její příběhy odehrávají. Svět je to vskutku nevšední, obývaný nejen lidmi, ale i dalšími neobvykle pojatými rasami a národy. Každý je něčím originální a jistým způsobem bourá zavedená klišé. Je až podivuhodné, jak autor dokáže do pár stránek nahustit své nejlepší nápady. Věřím, že po přečtení této části knihy, dostanete stejně jako já chuť objevit svět Near a strávit v něm několik chvil.

Co říct závěrem. Hledáte-li neobvyklé pojetí hraní RPG, zkuste Stíny včerejška. Hra stojí na pevných základech. Její svět je tajemný a přímo vybízí k prozkoumání. Ať už máte chuť na jednorázovku, nebou delší kampaň, nebudete zklamáni. Může se snadno stát, že u hry už zůstanete.